目前PVP环境下巡洋海已经实现了……( b; b2 `+ d& ^. N( i% r% ?
但是大船由于造价和时间的问题,再加上伤害减免机制,使得先出战列的一方不仅得不到任何优势,反而因为耗费了大量资源并且长时间占用生产线,导致在巡洋量上处于劣势,战列也无法对巡洋群造成有效杀伤。
( m0 M- _# v: T+ D同时PVP环境下玩家单位时间所得资源比起PVE环境低得多,这在另一方面极大的限制了造价高昂的大型舰船的出场(科研+制造)
1 L! ?" X& w+ A5 K% ?: `) |SO,以下修改建议仅供参考,且仅以PVP方面作为考量面。4 z% u3 Y7 u, l8 u' R; |
可以考虑降低大船类的建筑成本,给玩家提供一个更加平滑的舰队经济升级曲线(目前舰队到BC开始价格飙升……),以研究时间和建造时间为主要限制项(这里建议降低BC类舰船的相关限制,尤其是建造时间方面。)。4 k$ B( ~4 i6 @. C% o
9 i) I1 W3 I% m; H |在大船表现方面,建议去除对小船的伤害惩罚,仅保留命中惩罚,这样可以使得搭载大型武器(或者称战列武器)的舰船可以通过提升在场时间等手段尽量发挥对巡洋舰的遏制能力。
, H/ y& Z/ T9 B, X- @至于BC以上舰船的生存能力……强烈建议提升BB的生存能力,而BC方面也应适度提升,至少不会出现耗费大量资源和长时间占用生产线建造出的BC和BB面对巡洋海无法发挥作用不说,反而会由于无法有效消减巡洋群数量导致长时间被集火,血线被压低,最终不得不跳走。
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& n! b; E ^& s. P0 LPVE 方面,可以考虑延续以上的修改思路,但在PVE环境下,玩家总会面对数量极大的巡洋舰群,使得无法快速清理巡洋,同时自身防御又相对脆弱(在目前伤害/回血的防御机制下,只有无伤和血线被压制最终击沉两种情况)的BC和BB难以获得出场机会。
; H& B9 j1 a$ z7 H( [其中尤以BC为甚,在目前的惩罚体系下,BC的定位更多的趋向于依靠集群火力和防御类型优势对战列舰进行集火猎杀的地位。 w4 `% b4 p1 _( k' C3 I( e7 c
但在PVE所面对的巨量巡洋海面前,BC的防御优势荡然无存,同时由于数量限制和极长的制造时间,面对电脑方的战列也不具有数量优势,难以完成猎杀任务。! h: X. p# \. I, L0 t d5 s
而对于BB而言,其在PVE环境下的问题主要集中于防御方面,PVE环境下防御主要依靠快速清理船海降低被攻击火力或依靠自身高回血尽量延长出现在前线的时间。6 H$ K$ E. d) @ g3 \8 n
而战列本身无法做到其中任何一项(第一项目前只能依靠同样的巡洋海通过累积数量和通过科技提示质量来清理船海,第二项则多见于无畏),故BB在PVE中的地位也显得很尴尬。
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修改方向,可以考虑以降低BC的制造时间和 成本,同时考虑对BC人口上限稍作提升(从H的教主轻战列可以看出,BC类舰船的数量达到一定程度以后战斗效能很高),以提升BC整体效能。& t# u# F3 K. r8 m
战列方面主要以提升生存能力为主,同时可以考虑部分种族BB拥有更好的清场能力而部分种族BB有更好的硬免伤能力来对多种族进行区分和特化。
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* O( y0 Y' ?" i% g) Z. i5 v综上,整体上可以考虑降低大船成本提升的跳跃程度,转而使用时间作为主要限制。保留目前惩罚机制中关于命中方面的部分,去除伤害减免。
" T' l1 t. o1 |# q$ G ?7 CBC级别整体成本可以考虑下调(这里的成本包括时间成本和资源成本),同时部分提高BC的人口上限。
+ [- ^0 s6 ~3 s4 S* `BB级别可以考虑通过提升硬免伤(回血)或提升对巡洋清场能力来提升BB的生存能力,以提升BB的性价比。6 [% c/ p3 W% p, m5 m( B- P& ?
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以上" b2 u% o7 `4 d. o$ n1 e
(如果只想看修正建议的话可以只看最后一栏……前面主要是问题和分析) |