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楼主: 妖都镇魂曲
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如何实现大量巡洋舰冲锋,少量战列舰压阵的场面

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11#
发表于 2014-7-16 22:56:01 | 只看该作者
然后根据四楼的那个规则,在拥有几条战列之后的牌子之后才可以越换旗舰牌子以此类推超旗等= =
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12#
发表于 2014-7-16 22:56:57 | 只看该作者
         参考Warcraft和Starcraft等rts游戏的人口设定,每种舰种占用人口数量不同,大量的战列舰就意味着你没有足够的巡洋舰/驱逐舰护航。
. t5 C2 l: d  M  Q) O) K         同时进一步削弱战列舰对战斗机,护航艇的伤害,进一步增加轰炸机等小型单位对战列舰的伤害,保持战列舰对巡洋/驱逐舰的压制能力。这样让玩家的纯战列舰编队会被轰炸机炸的很惨,必须配上足够的巡洋舰/驱逐舰作为护航舰队。
, N# t% c* A$ T+ j: d7 m/ y8 j. U        这样一来战局应该是这样的:战列舰压制对面的驱逐舰/巡洋舰,驱逐舰/巡洋舰对射的同时兼具防空任务,轰炸机找准机会去蹭战列舰的血。。。
6 t8 K! S' [0 q/ E- {- F) R        玩家也是有建造纯战列舰编队的自由,前提是做好被飞机海轰炸的觉悟。
0 G5 v, x: Z* ]  U+ U& W        如此,欢迎补充  
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13#
发表于 2014-7-16 23:06:33 | 只看该作者
PVP的话。可以设置只有战列以上火力能对母舰造成有效伤害而以下火力无法攻破母舰防御,以此确定战列存在的必要性。其次战列因为资源和生产速度导致生产不易来确定战列以上船只的宝贵性。然后给战列以上舰船上护盾,护盾面对战列攻击因为攻击频率问题无法被有效击破必须需要攻击频率高的巡洋火力来突破护盾,破盾后战列厚重血量需要有战列这种低平率高伤害火力来击毁。这样就确保了要想打掉对面战列就必须保证巡洋数量。同样谁保证的驯养数量够多谁就能确保胜利!
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14#
发表于 2014-7-16 23:08:31 | 只看该作者
强行增加特种对舰的小飞机然后让巡洋舰增加反导蛋和飞机的能力以及强行增加战列舰的价格或者建造时间
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15#
发表于 2014-7-16 23:11:28 | 只看该作者

回 12楼(a2513290) 的帖子

a2513290:PVP的话。可以设置只有战列以上火力能对母舰造成有效伤害而以下火力无法攻破母舰防御,以此确定战列存在的必要性。其次战列因为资源和生产速度导致生产不易来确定战列以上船只的宝贵性。然后给战列以上舰船上护盾,护盾面对战列攻击因为攻击频率问题无法被有效击破必须需要攻击频 .. (2014-07-16 23:06) 
补充。因为巡洋船决定了对战列的击杀重要性。围绕巡洋方面增加护卫艇和轰炸机对巡洋的有效伤害。为了保护巡洋群玩家也必须重视低端兵种的使用。完整的攻防关系链吧所有兵种都拉进来来场兵种大会战而不是单一兵种的暴兵!
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16#
发表于 2014-7-16 23:12:23 | 只看该作者
目前PVP环境下巡洋海已经实现了……
. I* p+ }9 Z) E( w2 s# a/ d但是大船由于造价和时间的问题,再加上伤害减免机制,使得先出战列的一方不仅得不到任何优势,反而因为耗费了大量资源并且长时间占用生产线,导致在巡洋量上处于劣势,战列也无法对巡洋群造成有效杀伤。: `( `% m/ h. M; Z
同时PVP环境下玩家单位时间所得资源比起PVE环境低得多,这在另一方面极大的限制了造价高昂的大型舰船的出场(科研+制造)
; n/ T3 M8 ?% O  LSO,以下修改建议仅供参考,且仅以PVP方面作为考量面。
# }8 q6 i% a/ }: Y可以考虑降低大船类的建筑成本,给玩家提供一个更加平滑的舰队经济升级曲线(目前舰队到BC开始价格飙升……),以研究时间和建造时间为主要限制项(这里建议降低BC类舰船的相关限制,尤其是建造时间方面。)。
% W+ y+ G2 n2 z+ @6 W& \1 x" R
2 J- h" V' }* L# n在大船表现方面,建议去除对小船的伤害惩罚,仅保留命中惩罚,这样可以使得搭载大型武器(或者称战列武器)的舰船可以通过提升在场时间等手段尽量发挥对巡洋舰的遏制能力。. q+ e# W3 d3 D. R, P3 P
至于BC以上舰船的生存能力……强烈建议提升BB的生存能力,而BC方面也应适度提升,至少不会出现耗费大量资源和长时间占用生产线建造出的BC和BB面对巡洋海无法发挥作用不说,反而会由于无法有效消减巡洋群数量导致长时间被集火,血线被压低,最终不得不跳走。
: d( [" c; W1 A' W! Y———————————————————————————————————————————7 x0 r5 n" [6 f/ _

* S* I9 O3 D7 B" L" GPVE 方面,可以考虑延续以上的修改思路,但在PVE环境下,玩家总会面对数量极大的巡洋舰群,使得无法快速清理巡洋,同时自身防御又相对脆弱(在目前伤害/回血的防御机制下,只有无伤和血线被压制最终击沉两种情况)的BC和BB难以获得出场机会。9 ], |) l$ M$ z- Z
其中尤以BC为甚,在目前的惩罚体系下,BC的定位更多的趋向于依靠集群火力和防御类型优势对战列舰进行集火猎杀的地位。3 O9 N8 j* n  H! l8 S9 a
但在PVE所面对的巨量巡洋海面前,BC的防御优势荡然无存,同时由于数量限制和极长的制造时间,面对电脑方的战列也不具有数量优势,难以完成猎杀任务。
4 v6 a5 o( R* ~) i8 Q* P6 k( a4 i% v而对于BB而言,其在PVE环境下的问题主要集中于防御方面,PVE环境下防御主要依靠快速清理船海降低被攻击火力或依靠自身高回血尽量延长出现在前线的时间。; `' ~# d' Z% O  F
而战列本身无法做到其中任何一项(第一项目前只能依靠同样的巡洋海通过累积数量和通过科技提示质量来清理船海,第二项则多见于无畏),故BB在PVE中的地位也显得很尴尬。
" j6 k. T  q' T* s4 u: y! w. T
$ ^1 O1 j5 d5 b2 V1 \  S. H修改方向,可以考虑以降低BC的制造时间和 成本,同时考虑对BC人口上限稍作提升(从H的教主轻战列可以看出,BC类舰船的数量达到一定程度以后战斗效能很高),以提升BC整体效能。
1 I) Q5 X0 F5 L0 v* d+ S7 J战列方面主要以提升生存能力为主,同时可以考虑部分种族BB拥有更好的清场能力而部分种族BB有更好的硬免伤能力来对多种族进行区分和特化。
. O. v4 `$ C% {9 }8 g. X
: o9 i5 f1 @6 M' T5 `+ h5 L" l2 B———————————————————————————————————————————/ q# ], |0 a6 d: W3 [9 e6 Z4 E
综上,整体上可以考虑降低大船成本提升的跳跃程度,转而使用时间作为主要限制。保留目前惩罚机制中关于命中方面的部分,去除伤害减免。7 l4 S. M6 N* \+ r
BC级别整体成本可以考虑下调(这里的成本包括时间成本和资源成本),同时部分提高BC的人口上限。: f4 e  n; J' s9 ^$ Q) ]4 i
BB级别可以考虑通过提升硬免伤(回血)或提升对巡洋清场能力来提升BB的生存能力,以提升BB的性价比。6 V( u8 H9 W+ }  h
5 x# g  S, F3 n8 r* h; h+ o
以上# A; B2 p: T3 F( ~7 J/ e
如果只想看修正建议的话可以只看最后一栏……前面主要是问题和分析
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17#
发表于 2014-7-16 23:15:57 | 只看该作者
考虑到这游戏人口越多就越卡;
8 V; k, j/ B$ {* n那么下个版本中就暂时不削弱人口数量就好了;+ G6 x' X' R& C1 M6 ?0 D: E- r
" c1 D0 C& K4 [  `, q
科技点上增加个小型舰船的武器升级就行了;& Q5 ]7 I$ v( T$ D, X
那么在升级完这个科技后小型船将有两种武器装配方案:
7 x/ f2 P0 B( B9 E( x$ H! l常规的;0 i! G; z" K* W; \  E
或者只能对大型舰船的;4 ^, Y/ [8 W9 I5 s$ K
8 ^& ^3 @, s: E! ?/ S- `

. X% j, k9 Y; X* J: j3 m另外及其昂贵的大型舰船可以参考一下最高指挥官的SC的设定:
- V5 B8 J- q8 D, W船身击毁后主脑中心可以暂时撤到附近的我方船坞,
; a2 s- f5 k9 b船坞自行制造新的船体;
" G4 |$ U: b; q, S完成后主脑部分将会安装在新的船身之上;
+ |# C0 V$ y+ O! E0 s( t7 W而且制造新的船体比制造一艘连主脑带船体的新船要便宜的多
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18#
发表于 2014-7-16 23:18:22 | 只看该作者
既然BB要用于压阵,那么首先要能对巡洋造成有效的伤害5 I' x& T/ i, V1 B
目前来说BB面对巡洋集群更像是抖M,其输出频率和命中对巡洋集群效率不是很理想(虽然巡洋要打动BB压力也蛮大的). v% @$ p8 g0 d7 f6 D1 S# B
而且说老实话我不觉得对巡洋输出是BB的工作。我认为干脆交给BC来做如何,不论是价钱还是生产速度都是能够接受的。强化下BC的对巡洋与驱逐效率,酌情调整BC成本或者生产时间。0 `8 g! o# p1 b6 p
正好解决下BC处境尴尬的问题,3 c6 p8 X/ q  ~* P8 i( i
BB继续专注打BC以上单位就好。数量问题人口解决
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19#
发表于 2014-7-16 23:24:05 | 只看该作者

回 11楼(日月行色) 的帖子

日月行色:         参考Warcraft和Starcraft等rts游戏的人口设定,每种舰种占用人口数量不同,大量的战列舰就意味着你没有足够的巡洋舰/驱逐舰护航。
3 o8 N) t4 _* a' W; u         同时进一步削弱战列舰对战斗机,护航艇的伤 .. (2014-07-16 22:56) 
@妖都镇魂曲  + K( Q! o3 P8 ]5 H& h: Q* T9 I
我的意思是这样的,飞机流同样会被大量的巡洋舰/驱逐舰压制。你的兵种越单一,就越容易被针对。混合舰队才是硬道理。, a8 L0 O- O1 g& S
不过感觉这办法有个很大的缺点,想要实现的话必须要做大量且严格的平衡性调整。。。
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20#
发表于 2014-7-16 23:29:02 | 只看该作者
1、削减大型战舰对小型战舰的命中率,目标越小,大舰越难命中小舰
* J& A4 D+ t/ U4 K5 }8 C" ]) m2、削减大舰对小舰的伤害,提高大舰对大舰的防御能力同时限制大舰数量
/ s$ w8 C. H, u  J3、适当增加小舰对大舰的伤害
2 y5 K& ]' V  v6 M$ c$ A
& e3 Z4 c$ T4 ]让大型战列舰数量保持双方加起来不超过5~6架的水平,作为舰队中坚力量
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