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楼主: 妖都镇魂曲
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如何实现大量巡洋舰冲锋,少量战列舰压阵的场面

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71#
发表于 2014-10-16 21:42:29 | 只看该作者

回 69楼(339350228) 的帖子

339350228:亲,多读书多看报,少玩游戏多睡觉。太空没重力?你以为地球为什么围着太阳转?你以为为什么地球没月球飞的快?
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你觉得为什么会有第一宇宙速度,第二宇宙速度,第三宇宙速度?( e% Q( G% ^4 z/ `6 ^7 N

& a4 \/ \$ C6 u. }  t( R6 G/ n5 j....... (2014-10-06 18:53) 
这位孩纸,我看了你的回复以后表示有些不能忍,得说两句。
) @( Q9 z7 C8 s  b* ]% H+ ]: o4 v& y. u8 J. S1 B
1. 宇宙中确实有万有引力,但是你要知道这是“万有”的,所以它不能成为重力。重力其实是一种人们因为生活在地球上而存在的现象,在宇宙中则并非这么回事,因为你离很多大质量的星体距离都很远,导致很多的万有引力其实抵消掉了。而宇宙速度之所以存在是因为当你试图离开某一种星体时,你已经在它的边缘,而它所有的质量都集中在你的另一侧。这使得对你施加万有引力的星体特别集中,万有引力也就无法抵消,你需要足够的加速度来抵消这个力产生的加速度。但是无论怎么说这也很难构成重力,因为重力特指向对人而言向下的力(至少正常人都是这么理解的),而万有引力则是从大质量星体方向来的,不是一回事。  L1 ?) T& x/ i5 X8 v

, F; M. R: R) @4 P- `( `你回复的人只是个初中生,我不觉得他能把这事反驳明白,所以我替他说:在太空战争中如果说想增大舰船的体积,势必会增大万有引力,这是不可避免的。但是只要有足够大功率的引擎和合适的方位调整,这个事情是完全可以克服的。之所以大船比小飞机有优势,主要在于大船有坚固的盔甲可以抵挡住宇宙射线和各种原子的高速撞击,也有更大的空间来支持引擎系统。当然了,科幻小说里大家都喜欢大船主要还是因为长得帅。总之,星际时代战机确实没用,因为盔甲薄,引擎空间不足。而大船想造多大就造多大,只要引擎功率跟上就好了。再说等真出星舰的时候可能引擎科技高度发达,这种考虑都是多余的了。说到底,这纯属是科幻,把物理搬出来只能说你很无聊。
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, U8 v4 G2 M' T7 H3 ~
2. 战列舰在二战中存在的目的是为了在离岸边很远的时候就对岸上的防御工事进行近距离轰击,所以战列舰一般来说主要强调火力。我不是军迷,但是我从尝试角度考虑战列舰其实是很脆弱的,必须在有制空权的前提下才能出动,否则人家一个舰载机鱼雷就能炸沉这么一个庞然大物。) a7 i  Y. S0 c+ E/ F( P* Y
换句话说,战列舰需要射程上的优势,还有大规模的掩护。之所以战列舰退役是因为它的作战半径和航母比小太多,也不像航母那么全能,再加上共产主义国家大力发展核潜艇,战列舰上战场真正发挥作用的机会是0,所以必须退役。总之,你说的什么战列舰是用来顶着攻击秒基地是无稽之谈。而yaodu mod里又是另外一回事,现在的战列确实太硬,火力也并非致命性的,但是它的单兵作战能力并没有到逆天的程度,想要顶着炮火秒母舰那是绝对不可能的。
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3. 我看了你之前踢得那些建议。我只能说一点,你从来没有去加妖大的qq跟她直接对话,不明白究竟是怎么回事。不要把原版的单位设定移到yaodu里面来,我们不讨论战机,也没人出战机。如果你想出,玩原版去。不要提这种一刀切式的伤害加成,你以为1.05里面一盘防御得打两个小时是为什么?最重要的是,给点具体的例子,比如说xxx应该如何修改,现在它什么方面有问题,怎么改,有多少种方案,会造成什么其他的影响,为什么这么改,好好思考一下再发,如果你真想替制作者排忧解难的话就多开动开动自己的大脑吧。
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72#
发表于 2014-10-18 15:11:32 | 只看该作者
贸易模式人口太少了
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73#
发表于 2014-10-18 15:42:19 | 只看该作者

回 70楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:这位孩纸,我看了你的回复以后表示有些不能忍,得说两句。; Q  N- ~8 J1 c) [' d

7 S$ |( S  Q# [9 \4 T! q1. 宇宙中确实有万有引力,但是你要知道这是“万有”的,所以它不能成为重力。重力其实是一种人们因为生活在地球上而存在的现象,在宇宙中则并非这么回事,因为你离很多大质量的星体距离都很远,导致很多的万有引力其实 .. (2014-10-16 21:42)
嘛,我说战列舰秒基地是因为我在MOD里和电脑打就是这么干的。人机对战设定就是这样。基地爆了舰队就消失。$ G! d0 G: o: P. ~6 j1 t- W1 i) e
# W4 {6 I% V; u% H, v
至于建议,好吧,我也是刚开始玩的时候来说的。没多有体会。
, l+ i2 R. G( e
+ g& Z" Q/ ~6 ?5 L$ D" P% e0 `但说飞机没用就有点太过了。毕竟以后的发展谁也不清楚。不要用相对狭义的观念来看未来的事,因为我们现在认为是真理的事,对于未来可能是错误的。人类历史向来如此。
+ k( W, a( p" m9 D' b
. M9 z1 n2 O. d$ T  c做游戏更是需要有想象力啊。
9 O  k3 I3 M" g( z8 p, Z8 }1 A6 b
. U/ _/ L( n) K& c6 _8 _& O1 P其实我觉得以后飞机会是一个概括称呼,即某个标准的叫飞机,船是肯定比飞机大啦。! U6 l, N" w2 u4 b

' W. X2 W1 a+ e至于重力引力的问题嘛,啊啊啊,我等毕业证都是混出来的人怎么会搞得清楚。还是不争论了。
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74#
发表于 2014-10-18 21:21:40 | 只看该作者

回 72楼(339350228) 的帖子

339350228:嘛,我说战列舰秒基地是因为我在MOD里和电脑打就是这么干的。人机对战设定就是这样。基地爆了舰队就消失。
9 U, v& l% e, m6 I 6 d% f  r' L, v& ?% L& O
至于建议,好吧,我也是刚开始玩的时候来说的。没多有体会。) N) U+ J. c" K3 P6 Z
2 W& w- g1 K2 [
....... (2014-10-18 15:42) 
废话不用再说了,你现在就去找妖大的qq,跟她说飞机以后也要在yaodu mod里面有点用,你看她跟你说什么。
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75#
发表于 2014-10-18 22:48:10 | 只看该作者
那啥。。。首先我是新人,先打个招呼,大家晚上好。; P/ U/ ^" q7 A7 e4 O
5 I) x% Q2 [! Y9 v* r( v
然后关于这个帖子的主题,巡洋舰的地位问题。
; \8 P9 I8 M' y4 s* e9 k& ^2 Z: P" J为了解决这个问题,我建议如下:2 Z: F2 ^9 Z" s, [! @1 [
# V  |8 C; L. H. O5 Z* Z( y- U# k
       首先超跳必须做出限制。这个东西破坏了整个游戏的机动性系统。他让超主力舰跳来跳去获得了不亚于次级舰船的机动性,至少是战略机动性。要么加CD,要么加最短跳跃距离,要么跳跃本身需要读条,且跳跃动画期间极易受损。5 h5 F7 ^& n# q% y. ?% n; I$ I8 d

" \6 f- p2 u& W' G( F       其次要突出巡洋舰的火力机动性。巡洋舰可以脆,但是必须脆得有威胁。一队队形良好的巡洋舰能够对超主力舰造成致命伤害,且损失可接受。原版里的光束护卫舰我就认为是个不错的例子。
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76#
发表于 2014-10-18 23:05:05 | 只看该作者
最后,我认为比较合理的舰队构成应该是:; r$ \4 e6 M) k- a9 e7 o  G8 [0 n
% {* T; m' n7 |- b: V" {
        战列舰及无畏舰等超主力舰维持战线,他们的存在就是保障。7 ]& ]- W% ]1 q# }: u; ^2 V

) \; q4 o3 a# |& p0 \* b3 i; [6 V4 V        战列巡洋舰作为过渡舰船,在战列舰队损失的情况下紧急救场。或者在rush战术时起到作用,造成战略上的数量优势。但是面对正规战列舰时比较脆。2打1没问题,3打2就会输的那种。有速度,可以配合巡洋舰队活动。
- m% `6 M# M# A: f# L. a1 |. q8 Z4 r8 x5 f5 F2 w  a  [* h
        巡洋舰是主力。有数量,有冲击性,有速度。指挥官要花大精力来控制巡洋舰队互相撕扯防线。落单的超主力舰面对巡洋编队时会被撕碎。尤其要重视巡洋舰队的队形及构成。/ M: @7 w  s, v7 M4 K
/ W/ \; ~9 r: H/ ~; `6 D2 Z2 e, {
        驱逐舰是边缘化战术单位,有些特殊作用,比如侦察,偷袭,布雷什么的。因为便宜所以损失了也不心痛,但是干不了什么大活的那种。
( [; w. g1 F9 x: @) i/ W' b" o# j
; j( K$ K) w$ _5 o! c. |$ j        取消炮艇/舰载机单位。实际作战中意义不大。还占用大量系统资源。如果重新设计武器系统,比如超远程的导弹武器,可以考虑将这些单位列为近防武器。比如家园1里库申的无人机护卫舰。
" P, k+ X3 P1 b+ E5 D6 \3 x4 T$ X; I$ N
个人意见,希望能跟大家讨论。
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77#
发表于 2014-10-19 00:42:44 | 只看该作者

回 75楼(重接炮v5) 的帖子

重接炮v5:最后,我认为比较合理的舰队构成应该是:
6 n8 g# Y* C! y% r2 L9 I4 y( Y
& Z, w4 _* w5 Q3 w7 W        战列舰及无畏舰等超主力舰维持战线,他们的存在就是保障。
. B4 O3 i0 e/ l) ~: w' z2 H. e. d- X
        战列巡洋舰作为过渡舰船,在战列舰队损失的情况下紧急救场。或者在rush战 .. (2014-10-18 23:05) 
咱们来两盘咋样?打完你就知道你说的这个构成完全是反过来的,谁先出超主力舰谁就赢,绝大部分战斗都是在巡洋舰和战巡级别结束的。超时空跳跃是必须的,因为舰船的速度普遍太慢,想去rush对手必然需要跳过去。但是跳过去当然有代价,首先要花钱,其次游戏中有重力井的单位很多,跳到重力井里会立刻损失三分之一生命值,还跳不出去,再加上重力井范围普遍很大,所以超时空跳跃完全不是过强,或者说应该加强才对。鉴于你说船可以随便跳,基本可以判断你每天玩的只有生存,防御还有贸易,没和人对战过。只有真正和人打过才知道每个舰船的性价比如何,问题在哪,什么打法过强,什么地方需要改动。像你所说的战列舰对a,我表示和电脑对a不叫对a,和人对a才算,你得有出来的机会才算,如果战列级别的船出来了才能“维持战线”,那前三十分钟打的是啥?
+ Q8 N' K/ e7 Y0 ]1 j+ }* ^: k% J# D7 c+ c
还有一点,按照你的逻辑,超主力舰可以随便跳,那么游戏里机动性最差的是巡洋舰,因为战巡和超主力舰都是可以随便跳的,那速度要多快有多快,还不花钱。本来家园2的设定就导致了护卫以上的船必须靠超时空跳跃和消灭敌人重力井来机动,而yaodu mod也延续了超时空和重力井的模式,所以必然走同样的模式。而这个mod本身就是驱逐舰以上单位对a,这点就更加重要了,可以说重力井是这个游戏对战中的精髓所在,是它决定了机动性,而非单个舰船的速度。
- E4 Y( }. h6 Y$ q/ l4 y
' [" H* K) Z" z" @战机和炮艇本来就没人出,如果有人出必然再被削弱。
5 {! M* y5 U- C7 |, s- K5 a4 D" Y, `
9 t0 @% a* R( B) t9 |' W- X! m. @总之,来两盘吧?联系方式就在你眼前
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78#
发表于 2014-10-19 22:42:01 | 只看该作者
帖子原来的主题是如何实现“战列压阵,巡洋冲锋”的情况,我的设想是基于这个目的的。核心观点就是让巡洋跑起来,有一基旗舰级的武器,dps可以不高,但是dph一定要有。至于你说战列造不出来就是经济系统平衡的问题了。现在的问题是战列和巡洋碰上可以开无双了。。。% c( o. z( r) A' R  a+ y

! s+ _3 j" ]3 w" h5 Imod我刚下,确实只和电脑a过,说实话看到贸易跳跃不花钱被惊到了。% M/ H4 i) w9 |/ I  h0 |2 t; Z

. e, G( a( z7 E5 P1 r/ D& @重力井。插槽是有限的啊。而且重力井的范围大么?我觉得除了特殊战术,否则不会有人贴着跳吧。我只和朋友用原版打过。原版最好用的单位是探针,最有技术的单位是侦察机。打的都是矿船。而且模块血太薄,我还不如直接打掉对方的超模。优先造的绝对是超,火控。尤其是HDD上不上火控差太远了。上了火控撑起弹幕来完克护卫和小艇,距离够甚至能灭轰炸。我一般就是船坞放重力井。防止对方航母过来扔下一堆炮台就跑。。。9 Y4 }) w1 B/ i6 |) y# l
, E( p$ g% `, c4 w8 Q2 H
mod对战我确实还没和人打过。一上来打电脑感觉刷兵很犀利啊。。。现在感觉找对方法就是在磨时间。熟悉后希望请你指教一下。
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79#
发表于 2014-10-20 08:58:12 | 只看该作者

回 77楼(重接炮v5) 的帖子

重接炮v5:帖子原来的主题是如何实现“战列压阵,巡洋冲锋”的情况,我的设想是基于这个目的的。核心观点就是让巡洋跑起来,有一基旗舰级的武器,dps可以不高,但是dph一定要有。至于你说战列造不出来就是经济系统平衡的问题了。现在的问题是战列和巡洋碰上可以开无双了。。。
! }& D9 \, N/ l. @& B$ K5 Y8 m5 _: O
mod我刚下, .. (2014-10-19 22:42) 
嗯,联系方式就在你眼前,请看我的id下面的一行话。我人在美国,只要是yaodu mod对战肯定打。
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80#
发表于 2014-10-20 09:52:23 | 只看该作者
我说你们还是去玩一玩海战吧在来出意见好不哪里有驱逐巡洋舰战列舰和航母等你们玩过了玩到顶级了在说吧
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