可以试着把各种族的同类船的调到价格不同,科技发展也因符合 种族背景来设定,多一切对于战术的趣味性,可能要比单纯的冲锋会好的多。巡洋舰只作为一种主力在舰队的存在,bb可以作为获胜的筹码或决胜的关键,使得玩家不敢轻易的送掉它。这样既可以突出bb的无双的重要性,也可以使得巡洋舰不至于缺少存在感。当然更重要的是科技路线和经济的发展方式一体化的战局构思。
回 101楼(lisqbenben) 的帖子
lisqbenben:个人认为,问题是在于怎么定位各种类型的舰船,每一种船都应该有它独特的战略战术的定位可以试着把各种族的同类船的调到价格不同,科技发展也因符合 种族背景来设定,多一切对于战术的趣味性,可能要比单纯的冲锋会好的多。巡洋舰只作为一种主力在舰队的存在,bb可以 .. (2014-12-27 14:21) p_w_picpath/back.gif
只要定位明确,现 配套的攻击效率和生产时间也就可以有一个限制了。 血都搞搞薄一点价格便宜一点飞船飞得快一点就是真的星战了,另外有个建议,建议护盾效果做好一点,比如看不到但是被攻击时能体现出来 你只需要把舰队航母数量调高点,然后给航母加上建造巡洋舰时间加速的BUFF,你就能看见这一幕了,其他的什么都不需要改。 非常认同楼主的观点,如果战列舰能海量生产,那就变得不值钱了,也无法凸显战列舰及更高级战舰的价值,包括遭遇战、
而且会加重《家园2》的引擎负担,这样画面的流畅程度必然受到影响。
给战舰增加功勋值以提高其抗打击水平,我认为这样不妥,首先这样做与《红色警戒》等游戏没有什么区别,无法凸显出游戏的独特性;二来在在真是的海战中,船只的损管能力直接与其自动化恢复能力及船员的素质有关,套用到太空战中,其原理也差不多,不如取消战舰的功勋等级,适当调整一下战舰的自我恢复速度。如果真要增加功勋值,也不是不行,可以令功勋值高的战舰有更高的损管恢复速度,但如果功勋越高而火力及防护性约强,则没有必要了。
其实玩家也可以把一艘母舰设置调派到舰队中,大量生产采矿船来修理战损的船只,并以此提高恢复速度也是个不错的选择。
回 7楼(hb123qwe) 的帖子
hb123qwe: 第1限制战列人口第2对修改伤害数值让战巡对战列的伤害减小 战巡对战列舰以下的单位伤害加大 战巡对战列舰以下的单位防御提升
第3提高战巡的机动力 减低战列的机动力 (2014-07-16 22:48) p_w_picpath/back.gif
如果降低战列舰的机动速度,则要增加其火力打击的强度及射程,以弥补机动能力的不足。
回 8楼(aliquam) 的帖子
aliquam:如果要保证中小型战舰的存在,那么就应该降低生产该类型战舰的难度,比如科技树高度,建造时间和所需的资源同时,在战斗力和生存能力方面要有所提升,过于炮灰的战舰没有人喜欢,起码能够在两艘同类型战舰的攻击下支撑两分钟
个人还是希望形成中小型战舰战斗群的,所以生产型的舰 .. (2014-07-16 22:50) p_w_picpath/back.gif
关键是游戏能保存。包括遭遇战在内的战役能保存下来,毕竟玩一个游戏通常要2个钟头以上,而我们不可能有这么多空闲的时间玩游戏。 其实只要让战列舰高攻低防就好,玩家会自觉把战列舰往后放的= =
回 109楼(墨恒) 的帖子
墨恒:其实只要让战列舰高攻低防就好,玩家会自觉把战列舰往后放的= = (2015-02-18 18:45) p_w_picpath/back.gif但是那样的话跟航母的职责冲突了 而且这样的话就变成了高速论了 我觉得战列舰的定义应该是造价较高出厂慢但是比同火力的驱巡集群划算而且能顶住主要火力进行大威力杀伤的舰艇 火力大但是攻速很慢命中差 血多防厚有护盾但是速度慢 而且定位应该更专一一点 要么是武器口径大去专门杀伤大型无畏舰的 要么是装备大量小型武器来对抗小型护航集群的 无畏舰的定义感觉才应该是在任何场合适应各种攻击的全能型