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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE' N6 P; u- [" }7 P0 j; B7 O" D
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
6 `7 q0 V# Y: R8 P9 h- S1 a以下内容均来自www.goodbj.com
9 K% E0 u0 v/ H目录:8 L" W7 g7 v* Z  @2 T0 b
1-2L 战斗机装备解说& [: o0 o$ |+ f8 ?, _
3L 武器的修改+ _: t& @+ o, W7 s) Z" X: C' n3 N
4L 武器的贩卖设置( t' k& _- i+ V3 @4 B' h
5L-9L 建立一个新基地  o/ N% W" s% q6 n* p" C1 V: s
10L --11L 建立一个新派系, L& \. `* O, a9 ]& y8 h# S8 h6 c
12L 更改npc的护盾9 h- d# z  k' B2 @
13L 派系友好度的变化修改办法5 ]  S: e# L9 o. V( Z" W) U
14L 基地建立补充说明
& ^3 \7 n$ ~9 d6 y, i15L 激活无法使用的跳跃洞
0 T9 k( T$ F! t) W; Z16L 战斗机座舱的修改% s; a7 \7 X1 z# {- _1 k
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 - t% B) C, |5 Y
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
& B& x: f5 g2 I$ y8 |# q * v, H% T' e, K  q$ c! G  g- a- [
装备
1 I8 I0 r; L, `6 V2 N' b
装备意义解说
8 K6 v6 T- V( Q/ O ( S* `8 c4 [+ q! t; r2 V

0 a4 q0 d0 Y7 H# W5 g推进器意义解说' b( [; N( G5 m. m) Q% R3 c

$ O  {& m6 A1 w9 R7 q! u/ Z% g7 w打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:* s  B/ B; n7 \/ U1 L2 {/ `

4 [% Y# t- a/ }/ l- pThruster
$ q+ x; T! E. }& Wnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
! p1 R$ {: a% E9 fids_name = 263737 ; 这个不多说
  Q9 [" I+ W% Kids_info = 264737 ; 这个不多说
* r# d8 o( `% V2 kDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的) E5 o7 ~& }5 P7 R% F( `# X5 P7 Z
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
  J; v; V5 d* i& V( IHP_child = HpConnect ; 连接点) e: C+ }8 w, {( f
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
& T& O. x% q% Z: kexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
9 |8 X" p: ?7 Odebris_type = debris_normal
. H* n; P* Q" Q; ]parent_impulse = 20
7 @! G3 V+ @# O# a% W) qchild_impulse = 80
, ?2 V+ S2 [" D& Z2 evolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间# u$ c6 H& a1 J$ u! u% o4 O* _
mass = 10
$ b2 b5 T9 b, K3 H# o3 ]7 Z0 C% U: Amax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。& l6 p6 X! z" g4 `4 t$ I2 W% @/ ]
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹1 O  r/ U( p; r7 N- J
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
- M5 f/ \3 N& J: ]% a' epower_usage = 165 ; 使用多少能量
7 Z' z2 o3 X4 a/ @% Ulootable = true ; 可被丢弃在太空4 J/ H0 {( O$ I
separation_explosion = sever_debris6 V+ b3 l1 Y2 V$ j% z
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
6 w6 [0 z& [$ G3 h, x8 B4 F
' f7 N3 e* k1 A. B* V/ x/ J护盾意义解说' h6 N* F6 d6 k" a& u$ N4 p; I
, z7 Q! @  w6 M6 D9 w" l! U
ShieldGenerator5 V& S& L( l9 c0 K
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它) O  K; h9 g5 S4 v
ids_name = 263873 ; 这个不多说
, k% p  l2 A' Q4 t4 k5 o9 A! Tids_info = 264873 ; 这个不多说
9 j  k% b; J; d* KDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型4 r7 ~' G. ]2 G& B
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
% G; l# x$ R7 Q) U$ e& FHP_child = HpConnect ; 连接点
9 k1 i# S# W  P; V5 fhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力) _! m  o/ ~5 }
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入' k0 D1 f" E/ R$ ]
debris_type = debris_normal
/ B2 x- |" i  C" }5 tparent_impulse = 20! y5 E- V$ |3 r7 a
child_impulse = 80: h; i1 N. }* H7 w. j! _
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间1 l+ [2 ~& a, G! V) r  o. \" `
mass = 10
( E9 U0 s# D  ]! e8 ~regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度- m0 ?% L# \1 q/ D7 b# Z, T
max_capacity = 2020 ; 护盾容量 $ |, D( }! x. x" m5 d* q
toughness = 20.200001$ Q- _- h2 w# B$ A# L
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
" e% G. J( e7 u/ u8 I" g, moffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
; F# x3 [- d+ g7 j* koffline_threshold = 0.150000) W" I% @- k1 ]2 a& K) ^
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量: B8 [( Q, i1 w6 S2 S
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
  M0 w4 b, c, \shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
# x" I9 _' I+ q% i& hshield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效1 u9 j3 X9 a6 p9 Q# o! b2 f6 h
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
. \; L8 U9 _; L: yshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效0 Q9 G7 S2 c! O; u/ B5 Z
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效! ]. T( l3 A' r' @9 E% d
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
8 ?6 ?+ O( Z% F6 _separation_explosion = sever_debris
3 b) y6 H9 s0 [2 s3 ^LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
1 G% {0 D, r) I# xlootable = true ; 可被丢弃在太空
0 |2 R) q5 K0 D) f+ n6 K
" N) b0 p, _9 d) Q+ W! m
6 m9 ?) T. Y2 N8 l$ B如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。2 D% m6 N, c7 E8 s
6 W0 I( o+ \% ^* S3 W; i; w
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
! S, s4 g9 ~' T! H' _
& ~- @3 c5 Z* q7 O. X2 XMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' f& m( Q+ v7 wMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# t( ^2 S/ d* ~1 [. A% a
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! k, R1 E- V5 I6 b- e) w
MarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
) ]: X, n3 Z! _* _7 M: @' I: sMarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
0 Y7 n# S4 s, dMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
! ?1 x1 [' S! s( w  W: z) K) fMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
  T0 l: a' x9 G' @/ J. TMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
9 x* A* a( o7 U2 bMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
- l8 @/ |% U, D% Q+ X5 n" }MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
2 m. W; m$ I- wMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ M" f5 b; @/ x7 \9 h* Y" e
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ K* o" N; B4 i$ V9 ]5 Q1 {  mMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ A- c4 L  g+ aMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1$ S+ Z$ C9 B* {1 @, y
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1* ~% m# c: p2 i3 N
MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
7 L5 J0 {1 S# h' X9 v- HMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
/ }% K0 r: ?* S& h! n2 [/ ?MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
1 ^+ m8 k; j5 |  g& N$ |# SMarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1- U6 Y# f/ ^9 t# O) d( W
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1% m; r6 o% h5 w  R) Z8 i; \! J; }
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1) R  c# M" T+ C0 t  E
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 h2 E0 D0 y6 LMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1+ F" m. ]2 o6 ~& b
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 17 K# b) A+ @. g+ w$ ?! g% l) Z1 h
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 16 \' d6 W- |% |0 ~0 f# B5 L
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; C& E$ S1 @* o4 `, f& NMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: ~( E4 g/ S4 Z* qMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1. e. q# ]6 b* z' \8 I8 F8 I
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 16 a& ^# a* q3 I# @
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1* X" W+ n3 @' s; \& V0 d4 a
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 ?7 y; ]- q" QMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) L! S, S! f# m- D3 j
MarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
# N, s# T1 A. M% c' |' z. d( RMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 17 b% y: [5 m- K7 g3 i0 c% J
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
1 O. U) S/ H( A3 jMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 y5 ]6 O7 P* m1 U, R$ a7 j& M
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 10 C2 [  t! P/ G; l
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  ]0 g) u+ Z; }, s1 L7 U( E% r! e# D
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1% o8 [9 o- T& p; ~- o
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
+ H; y# V7 k# w; ]- E0 A- C9 ZMarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* }* e: {: H+ [1 u8 j, B  k  }MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ S& j4 s' s  Z. e6 ~8 N: L0 K, UMarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1% ^1 ]' _* }' L( ?& f
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1) f' E) H: u9 b3 _
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1& W% D! B, m7 Q0 s4 N% l
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; n$ p& K& Q  z) aMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1' X% S3 r; j" O, V
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  R" }- U5 S) V6 x5 n) E- [
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1) S& G$ L" H4 r5 I% i* @
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1' `! B2 z4 f$ w% Q' T: m) d
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; N/ ]; t: b; D, TMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1& }5 b# E- W4 s/ l# W8 q1 @% l
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1, J: t% R% K& N2 i, q) m$ n
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1% a3 e; |) |# B, j
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) Z/ M8 ^# x6 ]$ z9 k8 G! UMarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1, E* f8 t. J5 Z4 M
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: E' d% B* D8 {; gMarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
4 ~! o7 p/ Q% O. Q9 V, d$ OMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 17 a7 O) C" [5 t1 H0 w
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
) X9 Q8 m) O# b5 K: o6 ]! H9 R! vMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 @! g: J. R5 J" r. |7 Q8 KMarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: r3 j1 L' A4 tMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 14 y$ S4 N2 j$ G+ W" h
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 \; d1 k( W! Y2 P; |: b' W: aMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
5 {! r2 ~& N5 A  lMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 g  _" m) l1 J  ^( T1 d/ z' G0 F
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
# ?. C+ \2 \9 `8 v$ H7 r+ a$ v" KMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
7 N2 P* i2 l; p' _MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
2 j! e3 h3 B1 E% U& ^MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 16 Z' x* Z4 W' W! l3 i9 q2 f/ w
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 E6 ]' E9 U$ B$ }; v" oMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 Y8 K8 ^1 d; W' C
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 13 h. D3 K' O' f. p" S, Z0 |
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ m$ x$ T5 w3 E( t9 n7 u' bMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
/ d! `3 J0 ^% \6 Y3 E. p. bMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 }, Y& `) F+ Z- t" j/ R  y) E5 \
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
0 l2 b  L! i% YMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
5 z" |0 n/ B( [: z, GMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 19 R" h9 F8 D0 V& R1 b
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1' e. ]* S4 b' T1 E6 l) i1 [
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ J) s' `. @: `& W5 t
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& d4 m: ^/ q5 S- GMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1& X7 r1 ]' v7 e2 n0 h& Q
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 y# Y" ^0 |% p9 aMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1  H1 @. T1 u0 f/ b, Y$ \  c, V
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1; a- J' b+ d2 @7 a# J: [2 t
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: n% p: T! b+ uMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 16 |  V% Y) U; C# i/ _, w! h
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) M7 w: g7 i  ^; ^1 _+ AMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
# i4 V7 I+ |3 \) F5 EMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 g- T, s4 E8 R! c% ~0 IMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 o) `2 e) ?4 \1 ~9 y! QMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
4 l* c4 [; d! ^' `MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1! y* c6 I6 `+ H  d

3 x" `& Z% h+ h- J, |" V
2 w3 ^" I' s/ ?现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
% g2 }/ l* g0 }! [! x( S( f- V % _# o0 S( g( a2 R
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。4 b8 z4 @, L1 `: c( G- V

6 _  t, [! u; I9 d, P" t7 y+ B+ S看看下面的叙述:
, V1 O) ?+ e: }: G5 F- g
; J2 J8 _& K1 m5 e) ?% h, HGood
/ B4 ~1 U8 [: j1 t; }  `nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它% G- A8 p$ U; N9 r
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它! e- U) p: O1 y
category = equipment ; 所属类别
: ~: m7 H6 j0 u3 @) }8 T& ]) Qprice = 500 ; 价格7 G2 K' U& E( f) E  l$ P" I
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案; h: [1 Q7 |! K5 y6 `& t/ ~; U
combinable = false ; 不允许你买一个以上' F% {3 r& N' I
ids_name = 263737- J9 U( K; g9 j5 L; N3 k
ids_info = 264737' F3 o3 f* Z7 z. _! O
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型+ B9 o2 x% C# |5 a
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
# g7 V+ W; b. \
6 I) o" T; t- K7 ~9 D; c
' v4 n" X) Z7 s5 a! R4 J+ i护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
# Q1 J3 r9 q; D* T% S+ x & I! o9 f% i. w& c
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
( A; T6 p6 m. V& v) ?
6 [3 s; s/ U& D$ J每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。( m4 k& [! v3 [' T0 h

3 {5 G/ ~/ \% q; }搜寻下面的叙述:
, \: v% x( l9 S1 k( n4 \' ~8 p/ Y7 s
0 v! G* P6 t# u" bBaseGood
  S5 I2 g4 _3 j& mbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg+ _. b) j; X7 |# k1 V- N6 r& z; w
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
$ U, T4 k; C  S& A! ^$ H7 R& D/ bMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
& [+ H$ f3 Y# ~) J( c4 X# lMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" V0 }0 T8 V$ q' R5 C" fMarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' U" V; u' N3 W. Q1 G% x; `1 mMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
$ u0 h, [0 x( }* h5 @# o* f9 ~% hMarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药' D% Q. h' R" R
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 D+ J% {3 I1 z- u) yMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 18 G$ [6 J0 Z' _- G2 J  f/ J, ?" R
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 12 J/ S8 _0 D2 I+ p; e) K/ d
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1! [# ]$ R! C& V6 O: ?" a4 K
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1+ J1 E5 ]& p% c3 g& F
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' r! ^' U9 ]" O) u! L( |' SMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
  G5 Y! e" Q% H- ~# \MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
3 {* L' v* ~* W2 xMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
- w+ o* B) }) jMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 10 E6 {% z2 @, _9 U5 L# B9 R$ C  t
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1, V& ?& w) D1 z: j- Z
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 \1 r1 d6 p2 F* ?& GMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 V1 ]) `( V0 u5 ]! r) Z. F: tMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1# M6 V. {: m2 c& P. x: d7 K+ x
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
) S( S- b7 n# w# tMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
9 K$ N. x4 H/ M6 ?) B: I* KMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
- w6 w. Z$ V3 Y0 E& g& D/ K9 }MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
# E/ d3 h. }2 }% [MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
1 B. @$ |5 t, w( PMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药: W) U3 D7 W6 v" `' V0 D- Q( o
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷/ B% }% p: o7 X
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1* R1 ^" c5 K  b, D7 u/ T
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
6 \" L5 D. A# ]. }2 q8 a5 FMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 B, T' [% N" I' u$ y; d' F1 CMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
7 ~* Z% D7 i5 V& m/ zMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
* B: p; b6 U; g* Z% T' f4 VMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 19 e* m1 c/ a3 T
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! G4 a# U0 B6 b" L2 F5 a1 sMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 12 w; o0 \3 v# _* Q9 N% R* M& L: s+ i
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1  h# I$ X6 t9 a
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
+ _# L7 W" B- g+ ]4 pMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1; P* J& X# ^' C0 Q" r" P
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
4 {% r, h# b$ c+ L5 K3 K' ?MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
% o/ D5 l! u+ L- x" ^' h/ O" Y+ DMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
/ d4 Z6 Q+ K* Z- {, ?MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
$ d: i& |9 Z4 Q0 ^MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
: q: [0 J2 `3 tMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾4 b$ `& ]  o7 O8 S
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) f# n1 O8 t1 J; i) }, OMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* |9 ?2 B7 A- r2 Z; R% GMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 19 v6 b/ Y2 |: B) ^5 l
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 m. [$ F0 P1 m5 E* GMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# L0 H# z: E+ z- z5 J. TMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
  C' J; B. X- y4 ]! N- ?
( \( ^$ X' k7 l# H我们解释一下每行参数意义。
. n, ~* Q" Y& ]5 A* P ! ]/ W" }$ u0 d
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& O; j3 Y) u- W) L) u1 h+ M + }6 U$ G; c0 ~9 F2 g. q" O: a
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级% `; p6 R$ r  S# v! w. P& x! Y
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
! F" K& X0 j; k; R2 \3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10): d" Z# t  C* c% q6 V
4. 第四个参数是表示一次可卖多少9 H" Y7 o$ x0 `: W
5. 未知3 o9 Q) D* J2 Z& M0 q
6. 把原设定价格乘以多少倍数) N* {$ d2 S) g" P; g

* o' u# t. S3 T* ?# N) o2 ^增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。% @6 R9 U" \/ D5 I, o

3 d9 f' F0 U. f我再把相关知识解释一下:% ?+ @* `2 A- Y6 l8 n1 z
, e7 Q) J5 G# z0 i& V. o0 O
物品的等级通常以 mark## 部分表示。! g% R5 @, ^2 B4 s) M
$ d& y& i' N6 [
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。: C5 c4 g; l4 x. _/ h4 s) y" y

/ L; I& \5 T  Z+ m***************************************************************************
& {, X2 |' P" u2 H& F7 x4 H
8 N/ u" s5 r9 C商品部分解释
" A5 P. E8 @# V5 E  N # {1 ^: n5 N. E2 ]6 P! H
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
/ @; s% K; o; N0 z, V% i
/ g/ S; b* d; f# e5 U例一 (没有卖)- d! P& X8 H8 m9 j0 \, U
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
* t% z' _4 S3 ?  \9 R$ h
3 n5 t  f0 }6 z. y" R4 R' n例二 (有卖)
- H' e3 }2 K% x- Z7 c0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
% B% h" d# F! K$ e( C: C . I7 z- C5 E4 `. J, p! j
现在我解释这些商品数值意义。9 N0 m$ j1 t! G1 c4 s7 Q9 r( Z* K2 L
& c$ ^+ d7 Z* O
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
7 j: V  A! D4 m( H/ q' Y..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6( w% I) j! E4 ^! {8 D

7 a9 E/ S: ?8 Q5 M0 l1) 通常都一样# i. h: s" C1 p+ ?6 b
2) 通常都一样
5 F2 p1 y6 o+ Z3 }- ^3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。6 u  N  L; |2 Q! P. L: ]. v
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
# ^5 b6 R7 W6 d$ Z. v5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。8 z2 r5 s" [& B6 G
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比. d6 i5 w) c- f  o
9 A& v  L2 s" }  T/ _: B- |+ i; R
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
( A, T2 i1 d7 B2 h% s$ M" X : W+ q. }* N0 K; i/ J
BaseGood
: s7 w! @  ~' @0 A  r; p. n" ^( qbase = (你想卖的基地名称)
8 a! z: O) o7 b) eMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
- M$ d1 V/ b% N8 kMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
) f% \& K- G3 t" H- v% I, NMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####' w5 f. t/ s2 K: T4 z% r2 W
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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沙发
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2  M( x: R1 ^8 U; w

# l4 \9 A( o0 `0 Y  ]6 c
) N3 c8 M4 x6 I4 s; s
$ h" W- Y- ~' G0 a6 g9 Q4 F7 E' a6 ^5 q: P
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。$ e0 R# S/ c' q& X
# t* M* @, d8 b
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:: a7 y. Y1 W4 F$ E& B) F
1 N2 M5 n" t4 S
regeneration_rate = * y9 G' v2 U: Z' Z" f: G' f

) a* i$ {$ N9 F1 Y: s. y的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。1 _) ]$ k* D5 W( C' T

4 k/ k* F, F9 S8 C- k. H/ p, P  C* O护盾的 nicknames 格式是:
- v, c  D' G7 P4 p. P! ]; A  y! U" s5 y* ^4 s6 G  v+ w0 {
Sheild0X_markY_z
( C. W5 p" ]; |# }* b" I
2 U; v& x9 i. t! _9 s  u5 LX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
! [+ l" k, l; Z) LY 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
2 P$ \5 T5 p# Y! Q" nz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。
5 _3 @2 [7 B) Q& q: x% _: M2 [) o6 ~7 M: z/ u
例如; L/ m1 U  H# {5 I
; w" V9 b( ^( g( r! m1 R3 `
Sheild01 (引力子)% h/ o6 N9 V2 H$ z* g
Mark07 (等级 7)
0 \2 I- y- D4 d6 h" ~hf (重型战斗机)
% d! {) ?9 _$ b; c! \* y0 h
# f% L- d2 o4 s加起来就是下面的描述
7 o% x4 |: N+ G' e$ q7 b% u. a. k$ y7 ]! z) z" E$ B1 {  P
shield01_mark07_hf
+ ^1 B$ C" l; [& D' l6 b2 {! {5 M/ ?) G$ C
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。/ E. e. u( L& @/ M& L+ q+ r

+ t* Y5 g, A/ `% q+ _# e0 \ShieldGenerator
: M8 N' s' K" {nickname = shield03_mark09_hf* L$ d+ _+ |3 A- R$ t
ids_name = 263867
4 {4 ]7 K7 e' ?! }; i% tids_info = 264867# [9 ~( t' m% p
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db8 n4 e, H. h- |3 D! z+ V$ W
material_library = equipment\models\li_equip.mat2 }) ~. `# A$ `  y* s
HP_child = HpConnect  S" q" B; S& m8 f
hit_pts = 6752. U& V$ b0 e' Z" V# N) c3 L. z, P( q& ?
explosion_resistance = 0.500000  E8 g5 J/ \% [3 ]7 E
debris_type = debris_normal8 u1 Z" b9 _  a( f4 G; e
parent_impulse = 20
" ]" @0 u6 l. w+ Zchild_impulse = 80- Z4 L0 y5 p$ Q8 F/ Y
volume = 0.000000
: [) [+ X5 Y7 G! M' mmass = 10
6 W' A0 e& Z8 F3 Y0 C: x% K* Q& k5 Lregeneration_rate = 134.399994; c% X: l9 a6 y
max_capacity = 6050
) L7 Q- F$ }8 W7 stoughness = 60.500000& m/ ^, o0 U6 y5 a' W. X
hp_type = hp_elite_shield_special_9
  e  I9 O5 G+ V3 C5 t- ]offline_rebuild_time = 12
0 s7 k" f! O" I, Loffline_threshold = 0.150000  L( a* ?4 l' k* o
constant_power_draw = 09 l* h- t7 E3 [1 Y5 V2 `; W
rebuild_power_draw = 10
2 _. v* O# s3 b6 |shield_type = S_Positron010 T, C2 v: K5 w7 h3 h5 J% Z9 r& [. d/ }
shield_collapse_sound = shield_offline, k/ I& B, N; R/ w5 N% }
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt7 E( m6 P% U2 w. J; h4 j4 z
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01* b) C- K. i% ~, A# h9 H3 X; p3 J
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02  Z* A2 q0 K, ~: O" Z
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield032 I9 l; y5 L7 ?; R9 R
separation_explosion = sever_debris
6 S9 t. r1 @5 J/ i4 R1 k7 nLODranges = 0, 200 P  g- G* e: O
lootable = true9 g% W9 }. V9 b6 M" S
. r; w2 {( S% x/ ~, ?6 V
这里解释几个特殊的叙述:
6 V  w5 c% X4 M, v6 }
! }, ~9 Q+ ]6 U0 Ynickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)2 m$ J" R3 q6 C1 k- Y
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
* E! ]7 V) W5 `+ k* H4 S, vids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
& M, a9 G. Z1 Z3 ^/ R* aregeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
  p" u1 ~9 R6 b; H1 H" N2 qmax_capacity = 6050 ; 它的容量多少4 f: a; S" ^' k
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级3 j- M% x+ \9 T; @3 @3 o$ J
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用2 ]+ B( ^  x* X: e: u6 f
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)+ X' D* W1 |, l3 k7 p- c
2 y  V' B/ ]9 R6 m) O2 L
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。
! a% l% }( i0 ?4 |- |
# l- O& q; ^  o" p5 S+ Y1 k现在开始第一步吧:
4 m6 p2 E9 _' i! ]
, s3 V+ d" K! ^4 j复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。3 f' }1 i! U- s2 B/ N4 y

6 [0 K; X. W+ ^5 m# R6 k6 V" f现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
- t' j  s& s6 o0 @9 Q, C/ x* X( X' S$ ?
ShieldGenerator1 R( h0 m. @# m. O
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称
% a$ s1 ~6 [. D6 n  fids_name = 320001 ; 等等要用到
9 P3 z' I- p* `- l7 b3 Hids_info = 321001 ; 等等要用到
' P) c8 W& A" K9 O2 ]$ _DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
( H( W4 X* _' F2 G5 }material_library = equipment\models\li_equip.mat# m5 X6 r1 F8 a
HP_child = HpConnect
* d6 a) N% \! c4 M9 L1 E! ^hit_pts = 6752
3 k! j5 p4 v' w: s6 Fexplosion_resistance = 0.500000
- f2 w$ [6 Y% V9 Odebris_type = debris_normal
6 M) F$ R6 S$ W0 o4 B% ]parent_impulse = 200 [0 T1 a: ?9 R# I& M( |* |
child_impulse = 80
" ^: i8 C- L" }) T4 \9 F+ V8 W0 U" Bvolume = 0.000000' f6 z+ r* q$ u/ G' z9 ~4 J' g/ y
mass = 10
: S* d$ w+ V/ D( E! Yregeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
, b' O8 A' |( U/ wmax_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些1 W! [" N6 t1 w6 y1 K
toughness = 60.500000; K2 C4 C# t% N% F: b' ~% ~
hp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
+ _5 `5 T: n2 _. Loffline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
: j. ^' E; y) G* F3 Ooffline_threshold = 0.150000
* B8 k; e8 q) |8 k  I% mconstant_power_draw = 0& z- Z; l5 Y4 t0 w
rebuild_power_draw = 10/ X. I) l$ t1 ^$ t( }% U/ j
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
& J  l+ ~2 E5 @0 u6 }' D9 O: Cshield_collapse_sound = shield_offline5 R: F4 \* e, [7 A9 L- p. Z
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
6 c+ H1 u; ]; o3 o0 @shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
/ n# M0 G: G! w6 x5 |% _4 Lshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
+ T  P+ `" Z$ Wshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03% p$ D. K6 r, {1 W+ T6 y
separation_explosion = sever_debris( Q$ |: _' ^, g% E8 h3 Y
LODranges = 0, 20$ T' ^0 @  G+ }
lootable = true
! Z0 c0 R/ w% m' B  w0 T6 [  _* @3 R$ m5 |: Z  G2 l, M3 I4 B- \  f5 f
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。, W$ f4 d# z+ I& p  g) m- H+ @4 I% i$ _
% U# y7 W  ~/ S9 L0 o0 g
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。' F0 W2 v; T1 @/ d1 c) q
1 w" M# ~" R& T+ u) I
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。
5 q3 E( G# @9 M' z
" C) p7 @8 Z2 T" a" a3 q找到下面的叙述:
) \# Z% {+ K& D' X+ Y  X" W
7 l4 Y: y7 C" jGood
4 L4 ?# m& t2 p; K( anickname = shield03_mark09_hf
# [( n5 c  `5 s' W) R3 c) m# u; U+ U3 Kequipment = shield03_mark09_hf
4 c5 J5 N6 t0 ~category = equipment
9 R/ W- B  ]/ i9 [+ Dprice = 260240
% u: t/ |% U8 \8 U$ Z$ Ditem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db! J6 b( X# W+ {
combinable = false
  C  v& O* S! Y/ b& ~; L' V/ Qids_name = 2638676 q( \0 e% t' T# E1 [' _
ids_info = 264867
" N- T1 _3 b0 {& t1 g% s2 Ishop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db* ~: o/ s! b4 ~7 t& Y6 D7 N
material_library = equipment\models\li_equip.mat; h% J' O- |7 T( I

* Z, y/ Z5 G0 V2 @+ I是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。: l7 @. Y; {' D3 _! y
2 o8 T" B1 O( C" T4 m
Good
0 P' D# X8 I$ v% `- ^2 K7 Fnickname = my_shield01_hf+ z/ q0 ]5 x5 S
equipment = my_shield01_hf
3 W1 v1 `% w3 @; L1 f2 W. Ecategory = equipment
3 W  U. B/ |" c5 z' cprice = 260240
( R4 N3 q+ T: k; C  f, n) \item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
. i. q% L( p" O2 u  jcombinable = false
: _  [7 h9 u0 vids_name = 320001
; |5 w+ g/ b3 F, \0 e( Q9 i8 eids_info = 321001
( W' a' _1 b! M1 C% Zshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
" `( n% n' S; wmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
/ Z9 O: A3 I) |
: I. }+ K) c* W; o3 u你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
. h- X% }. S9 I* R; X! M6 C
0 v* y4 x$ J; l* j! h) d因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。9 W" x5 ~6 X7 e. N
# q( E* I# G7 s3 d2 U4 }
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。
$ ~2 e. g; g$ H. d$ y- e$ A5 e/ D+ I' b8 j, j
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。
" o1 W2 ?0 |* ^  N: o( Y/ y- E/ Z
6 p# I6 M2 f5 r: p$ {BaseGood
; y6 y  Z8 B  H% c: T& ~base = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
9 ~. [. Q) z6 q9 F2 _" H& {& [6 _2 X% g4 ^
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1% C5 S" I4 r. F8 A9 j6 u
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) Q6 i9 s4 G3 l, K+ Y/ n( `' @: u# x% M6 q4 K; J7 \3 x& S
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:( j) E* d# i  P3 l9 h" I6 R

# }+ A3 m  _3 M( V+ {MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 U; G" n/ W. ~! w$ S5 X- i/ N0 L8 A3 }) v  r9 A, V
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
- X- D" x' k) U) s% l. |# r0 }8 M# V# S8 y
+ ?4 |: t6 z0 {$ bMarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 m" [- E$ X$ ^- R2 D/ T; {1 K
/ D$ U3 _  I7 [3 q. |. {) g# Z把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。. f3 W9 |+ b. H; z

' B8 W" Z- E( @6 z9 X****************************************************************
+ m" n$ E1 c/ i% H+ [# t4 F  s4 T2 K% e( j
建立扫描仪5 p8 i% |# Y0 y

. y+ U& I0 [" |* W4 s0 ~/ g/ d( ?" w打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。& _3 |% H$ s$ H/ {/ h2 ]
" Z' @* ]& Q  R3 m9 y
找到下面的叙述:
9 Z* }  @3 x, Y' @/ X0 K9 g8 ], `* u/ k
Scanner
$ x2 U" z/ R2 unickname = ge_s_scanner_01
- B; R9 M, E% V# Nids_name = 263750
4 \+ l- D$ U8 }* g  Mids_info = 2647505 N% y9 u; V+ b% ~" M
volume = 0.000000
6 _5 B: I  G  V' i9 Emass = 103 D1 V0 S( E- K5 ?7 w5 N2 v, ]1 o
range = 2500
& K8 W" e7 n6 ocargo_scan_range = 2000
8 h: M- v: d& {4 d( Ulootable = false' I/ W5 f) n4 b! j1 O
# V7 x8 z8 V, @: G
现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:6 Q5 N0 N- M1 S$ M
; ?/ ?9 `9 V( a# U1 p- D( J( T% D
Scanner" z- q2 L# M6 ?# }1 v* z" {- z
nickname =myscanner_01
$ h2 X& M! J3 r* mids_name = 320002
+ i$ z% B: S: E5 l( D+ Zids_info = 321002
3 W0 {/ a" U" _$ xvolume = 0.000000
8 Y( ^8 B( D$ T, f5 K0 y: P- emass = 10( a: l7 O7 J/ c) T- D5 s, R
range = 5000
/ k2 p, q' q  P$ x6 ecargo_scan_range = 5000( g7 w" s/ {, D0 D/ }! J
lootable = true* _8 c" N- g* R5 R6 }8 d

1 B2 @2 [# Z8 y: N5 }& w( j5 I我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。* O/ z/ @9 Q7 m5 O/ z- v
# n0 }; ^. l1 K
Lootable = true
. y; d$ Z& ^/ x, {! q) y: X% o7 I' U# o& t  Z
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
* B$ V( V% h2 |+ U2 F( n/ H+ F: v
, L% J' h# d$ h  V" g, @$ y$ F! m5 m存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
# j$ o1 g5 b/ `& p: J2 k1 Z& w! C0 X$ n2 Z4 I2 N% }4 p
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
6 ]) I1 Z/ c% b0 Y. Q4 T. p
/ k7 U8 O( Q0 m$ r- o$ D$ b找到下面的叙述:
9 K' Z0 J1 @" S, r' W6 }* I3 c# a
9 |- X) z6 O( u4 W( N) IGood ; 这边一定是 GOOD
% q/ s! c$ [; D0 ~& g: vnickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致1 h) n# F) T! L3 _* K) G4 P
equipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称7 f2 {3 n+ C4 x! y* C. z: C4 c
category = equipment ; 表示它是装备2 B3 q9 d1 C; [  `& g# ~+ K
ids_name = 320002 ; 这就不多说了
1 R/ |' G2 \3 q2 m% P# p; Jids_info = 321002 ; 这就不多说了
+ ~' _# y; o$ S& ucombinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
$ i9 b- W6 Y* t  z% l0 Q  E: m9 eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db& U3 v" J2 Q4 V
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db( x( e0 R: p$ I8 c: [% y  s5 E
price = 1
- j& Q9 j  v$ _, T1 i! @% y, ~2 g- C/ M# h! E" o* A! R" ?
item_icon 是你可见到的小图标  F* j* \  w. {. T
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子1 m% ]( L2 \) t: A% ?- G; \

* i& C. z7 @; r8 g9 S你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
0 C$ `! C0 k6 `  n4 B
0 m, g4 C+ H$ @8 b( ^现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
1 t0 f1 X& n, L
* ~. `# {& Q- T( E打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。8 \' f% ]3 M2 y8 v
- \" ~4 S, ~, W
加入下面这行叙述:
# X  v7 P4 Z) s! L2 |8 Q2 p  A$ g7 ]0 M5 U, ?$ c5 ^6 Z% w
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 P) t0 o5 b4 k8 f) b# x
1 F/ [  c& J7 t: @5 I现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。- h( K  |& V; B5 |" J

( T( x/ J- _0 |' o( o现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
+ {4 H! T" |) a4 N
5 m& r3 G% S7 Q, M+ W****************************************************************# S$ D! M7 @  {( Z+ N1 E

( U2 f! u% s( w. t) q4 t4 X1 _增加一个发电机
" P$ a2 K) W+ j0 R) ~' V2 Y- d+ _7 J, ?4 K2 P. h! E
这边我只简单说明一下。
* G% E; b6 s% P, c1 R; n! k3 [* l4 @, h7 ?! v; v
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。2 P2 H. Q$ y+ k# j: B0 g

) V, ?$ w0 {# O+ K3 w! t% O做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。' \2 L" S6 c& ^

, I7 b& ~$ t" }" c5 x这样就完成了。, `1 b* |- M" f3 X) N
4 E1 p- \+ |! b
现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。& P% a6 B; m( x" J8 E; ]$ x
; w- o( c' l" |" ~. K6 Q) y3 W9 K
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器4 u6 k, ?2 }) ]

/ }# N7 [; l1 U  O% l8 a需要档案:) d% N4 X$ W4 R, `

! Y( O) B6 ~/ x. }9 t7 ]DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕3 z8 _6 \* b3 ^4 n  u+ m; I$ @
DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕% Z( z7 ?% g* F1 A- o6 h0 ^  i9 {9 @% M
DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
  B( {, j  ~( g0 ?+ U! vDATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义
! }# D9 d6 |/ Z/ i
" w( f, e. D7 ]7 S' t2 L以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。, q1 g, R% \' D( F' G
例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。5 b* J1 l+ B) X6 [, `0 j

' B0 w% e- o; {# I# `4 ~& `Gun 叙述% b9 X; Q; R' o0 O' V
; i" P" y( b6 C% q: r* @- a6 ~
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。2 s/ I: B9 c9 q  z4 X4 u& X. p
Munition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。# o" E- \9 q$ J! q
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。$ M7 k1 ^3 q% s$ H0 }: `% F
$ \: R3 e3 |" M8 [6 l/ J: ]
Missile 叙述4 t7 h% O, Q8 Q& G8 r9 ]
, x# v4 C2 W" p5 R& y
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。3 p) I) j2 {5 E5 d+ z: G+ N
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。5 p0 t2 X) @+ y" \6 O6 @1 u: `
Motor 叙述决定飞弹飞行能力
) o/ A) I  }% ~' y. O7 \Explosion 叙述爆炸设定/ ], x* g# n4 M
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
% I) M9 h$ ?4 e! Q: E+ o- T
& U) f) @& A/ A: I/ T" O0 FMinelayer 叙述 0 P1 L& G( H6 B$ Y

$ x8 e" W. W9 P+ U它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
% ?9 j. u3 g- M/ o' @+ y/ dMine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。3 a- U) z4 r4 o
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。: N6 S5 Q. [8 S" z9 W
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。6 S1 r4 }& [/ x. N% M9 R4 o
/ g4 p- G  t# r& J. Q6 G- U
以下逐步说明参数意义5 T7 y( }" j4 I
. d( q$ l% B( V  j  k8 N# U7 i
Munition
. |# a7 p7 q" W& [! `nickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称, \) P( c2 p/ l: Y9 }" A' c8 ~- k
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕" c% _( S% a* F
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药 1 ~- s$ @1 r2 I1 f2 a
hit_pts = 2 命中伤害
0 }' N# ^: M' t9 k0 h+ shull_damage = 31.600000 对机体的损害$ b! {1 V; S# U( t! Q6 M
energy_damage = 0 对护盾的损害# c- i/ J, K- f* C$ h
weapon_type = W_Laser01 武器类型
4 r3 f) Q2 ?. u3 [) [one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音4 `+ d9 J& f. ?8 G0 b5 e! C
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称/ M' k3 Z+ b. q
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称4 u- ]- V8 r% p8 }- k, X( Q6 f: S$ G
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺5 a/ n( f" `, J
force_gun_ori = false " r* [$ U1 |$ S0 S+ c$ t
mass = 1 弹药容量
% {5 h+ \" @# l  `, ~volume = 0.000100 光束照耀量
/ d  C" s! b0 N. K9 Y& k: R# R- s# X5 h' P' E
Gun - w6 X! r0 [+ ^% g4 g) }
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称
# d+ |+ h6 P, v- F8 Oids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
* j3 e( ^) s, ?0 X& t& zids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕% X3 q5 T5 f: l2 H5 M
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
0 k' b6 n5 G; L5 T+ ^  Y: l" [material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案# T* u; i! E; v* X9 N
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
# K6 J) ?' A$ F3 Y# pexplosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
! ]9 `% D% S" y, [debris_type = debris_normal 碎片类型' a& S+ t( G! ~6 z3 T
parent_impulse = 20 主脉冲大小1 ^+ Q2 A: S4 w0 o1 s" v: b
child_impulse = 80 次脉冲大小5 r  g6 G6 C3 M
volume = 0.000000 体积
$ _$ Y. Q6 _8 O7 F$ P+ a' Amass = 10 武器容量 ' c3 T* `1 z* ~- ~
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级
9 @. A3 N* w( L, X* m. i+ Ddamage_per_fire = 0 由射击造成的损害9 i1 d1 h- `; |2 y# |
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量$ f8 W8 h6 ~+ z0 {+ `
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
& [2 G/ C- D& q" g" V0 umuzzle_velocity = 750 射速
8 m+ j! Y% F! A4 V, [/ F5 m, O, buse_animation = Sc_fire 发射时使用的动画+ M" w9 h8 _9 n! n9 A7 i6 E* j
toughness = 2.5000002 V6 O% o( {9 i5 r* A7 v
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
# J! u+ }0 s" a5 Y6 G: |7 x1 D' jflash_radius = 15 闪光半径
6 t1 C6 h3 v5 D- i% b- R& |light_anim = l_gun01_flash 闪光动画
+ Q' I( B6 ?+ t. m3 p1 g" F7 r2 Dprojectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称9 Q+ X7 z/ j. |! {) O  ?! h
separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
- H& |: E# M7 q, ]auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
1 U. W% T0 K% D' iturn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) 5 v0 R$ ^# c' P8 q
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
+ T  F  K3 U( @! E5 e3 HLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定4 |' r' `! M8 Y6 N' Z; e- C
6 N! {" T4 e! ?2 _
步骤二:武器购买设定' L; t9 J& p, P' ?
2 S+ Z- V; V$ i: A6 ]  Q- F# b+ f; G
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:% M6 ^8 p# `# J8 N$ N
" c  Y; s0 ^5 v: Q0 d
BaseGood
2 |) k/ k- p& W# \: Tbase = Li01_09_base
# ~/ T9 \0 B0 I2 [MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* k0 {4 I3 A, L* I2 }9 |MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 11 h/ x2 B7 ?( E
MarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
9 S4 r# q# \2 q/ D: H/ e加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
+ R/ p* W7 W9 l! }; X& KMarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 q6 o- D% i+ R, S7 D  UMarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
* Q$ \& [: z9 m" W6 u4 XMarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1% G6 @( a; Q8 a$ @" p% `5 W, G7 m
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 18 r* n4 Y$ i5 q1 m. z! w, I
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 14 e; v/ w2 h8 a+ z9 f* K
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* d' g" X7 L# |. m9 c# TMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: L( v/ ]& U% n4 Y. M+ s$ b- VMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
6 d- p# H* e- k! Q4 [3 x' CMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1" z4 l/ p( L9 q* A' F
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1+ G/ ^( V- C2 s: ?& _( J, q
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
, K* j7 h+ h5 Y% y% {5 @  A" DMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
& g& h/ K. N9 J7 ?MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 C5 L5 S$ L; |* M2 b# K; vMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1! t2 H6 J$ K) i, j
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
6 Z% v5 q; [& h! Q& A9 h+ cMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 10 I6 D6 @1 k( Y
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
6 ]: L8 [6 z/ j  t3 V7 {MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
4 T2 y2 m0 l5 [' zMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& s* X. t, W, ^* x1 \MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
! J4 W% l3 c( `0 ~0 I6 e  `$ z) zMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 15 w" q' f4 h2 p/ J; F" K
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1' L. }, @: z% ]1 \! f: z# p
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
5 Y: K7 w; P$ ]# a) LMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
$ P: ~1 {1 g& j3 B, oMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 10 K5 C5 D  B) r# m8 ^* _- m
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 15 T5 u! z# R* y( A1 N7 i
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1: B* D4 D: J& e& K" O, `- m
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 Z9 ~# a2 Z- s% z- H8 jMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ C2 a) Y* @# u( {MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1- s9 G, s& Y, a1 o$ l& D
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 16 @1 ^7 }$ f' Q& E' s. v
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1: @( x& a  k8 V. e  t* g0 Z0 Q
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1: |  v% d  |9 c2 C6 b! o
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1- u9 b0 W' g5 p) F' ~8 c& x8 X& J, @
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 16 B7 l, Y, {* b* D: B. m% e
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
& `5 g( V5 t" S+ mMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 13 D) s& J& l5 T( m' [  \, R+ O
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1( S. @7 s" W! p2 u2 D
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
" c; w6 g: W' [1 XMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
* a5 n+ y) G2 n. h2 q* v- m# h+ @MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 r9 P0 h5 O" l4 Y% [MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 S: @9 v; }( f: D9 M" EMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
% ]% Y$ X  u0 [: [  IMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
4 x, x" s) N( |; v- KMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) O$ }! u& J' Z  {" b/ N  e$ {& \, YMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 L/ U9 ?: Y$ _MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1* c) C- m. G9 \1 f: i
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 \0 V5 e9 A( S7 H' \MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 b9 r6 a, B3 O5 CMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, l* ~: N. T. l) W) r- YMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
1 G4 E( m! |- w( }2 ]
& O4 z- b2 B. Y: |' B$ }! c# U解释
# H0 p2 m& H8 n# g3 I5 ~$ }
3 X. ~. L+ M, n/ F$ d3 b& `base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。7 M1 \( c: e: Z5 b/ p

5 E# [* M" u; E0 n* I要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:% l) [  v" `- \  F' I; R/ ~

# B; i  R1 ~% C; XMarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1, |2 g* H4 |! q

* Z9 N+ y: i  p9 n; m# V, U叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。; P! J2 Q- t$ B+ N: w: n* G" d

3 b% L' t# k; g8 T0 v8 _. J4 o步骤三:武器光束特效设定
- q7 h9 }' w5 W( ]9 ]) C* y! M+ F5 A6 N* |) |, A
以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
% H+ c& ]* `3 J6 i3 F# Z8 }/ i
' ]- E2 Z' k! x8 VBeamSpear
& n. Z9 A, a) r& I( xnickname = my_gun_01_beam # L! }' `* g& Y
tip_length = 40 这个值决定效果大小
9 n; h, R+ q* f% w$ wtail_length = 100   z5 k  o+ b. k, \# m
head_width = 7.500000
2 G- ~. c7 E" \' H) ~; Dcore_width = 6
4 _8 r! ^+ }% T. ~, x* o2 G& Y+ htip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)
; Q1 M. s; @- W8 ycore_color = 172, 34, 172 ! \+ f# M& l* q7 l
outter_color = 152, 35, 184 8 D3 x: x1 s1 e( |. G
tail_color = 111, 37, 184 4 G+ A. K. ^: O
head_brightness = 1 亮度数值
2 d( @* s# p4 Z) K* M9 w) k& x: Ftrail_brightness = 1 8 s" I" U2 p- \) L+ N7 l) L
head_texture = star 外观材质设定9 B* s& t0 d/ |- V. V& t7 }
trail_texture = wide & J8 F! H; W6 t7 G2 a
flash_size = 20 闪光大小6 L- |" ~: n: }; ^/ P/ w
" E1 j% t6 u% O! Q& P" b$ a
步骤四:更改与加入武器价格" }# j3 [: L  S0 X- o5 t
8 e2 Y) i" a, U$ a* K! N5 b
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
0 Q$ V) c; t  n  f- ?; P! c2 Z, ~- `  B2 r
[Good]6 e) T0 ~$ f/ W% J
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称: \( s2 q- w* V7 m7 \
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称3 Y$ e" d2 Y+ I7 v$ M
category = equipment 武器类别
7 z9 j4 H- f, xprice = 3710 价格" I8 Q9 J% w6 U: r/ b
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
- N1 Y7 ]0 [  b+ Z' R( qcombinable = false! q. Q9 ]! f6 d; I/ W
ids_name = 263360
. ]1 y4 {& Z: K- wids_info = 2643600 k. T( L" T7 }  Y
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp
! O' q  W& G, b& e$ r# omaterial_library = equipment\models\li_equip.mat* l+ s7 j2 R6 p5 q0 z: U8 u! a

  Q/ X* ~$ T" G: o现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。% ?7 ]0 d, W! X; n; A

& I/ \. D2 [0 L增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲4 u+ o1 d$ N: b% z% s: |
先解释一下名词:% p4 p( S2 V5 A

1 Z- g; d, M& N- F* Z2 lArchetypes:宣告所使用的对象。
* E: `" N+ ]8 Q6 C- s+ S" R. U! T
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
% ?  P. s8 {; r' M
: ~" \6 R& \, Z9 x, d. XPackages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
1 J. L% B$ A  W; K' ~$ E0 f7 t3 M9 r$ N$ B! W
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
% Z& U+ |6 m9 u' T/ [/ P8 |
$ N$ L: _5 \% I0 T9 U& G[Good]8 L+ x5 V, s9 V0 z+ |4 o
nickname = uber_engine_019 f# i' L5 H! C) [5 Q; T
equipment = uber_engine_01
' k  L: ^3 R% K8 g/ hcategory = equipment6 |9 I, W& k2 a( ~
price = 16 ]/ y  I/ ^) {) l. [! {( X
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db7 C% Z" l8 }' ]
combinable = false
8 f4 p% k4 J# T6 P$ F6 Zids_name = 263746! H" [/ h, d( F5 V0 r- C
ids_info = 264746. o. E! _( j; w2 L1 }
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db  W/ z" D( |' [- ?5 F

3 P( o- p/ P$ X7 [7 L这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。+ Z4 u+ O! g+ ]1 G8 B
7 \8 D9 {; B( y1 j) @" b4 t* B+ U
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。' E5 n: L4 P- ?' y1 U4 u' H# u
( a: S1 p2 z/ i0 x- ?
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
' v8 L; |7 d/ d( {5 p% A2 F
6 z3 t. Z. ^. k/ ?9 G不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
) M) ]: v& S4 T' \: Q5 W5 r- \% n  |& h% R6 I6 N; L7 L
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
- j* }" N, Z; G: F+ {, C& n9 \# n- b" q) H
[Good]
% M3 R8 W5 U2 A' Pnickname = ge_gf1_engine_01
4 H6 g% W8 x- [5 b  b- a2 jequipment = ge_gf1_engine_01
. V  B: W- b# w! {+ |" V) Y+ `category = equipment
4 ^' I6 e% m% {% u0 {( H7 l, f8 wprice = 200; @( S& ~* e0 H# I
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON! ~: q) H' x, ~/ B, H- c5 ]" m! |
combinable = false1 C) S1 C% X& r; j
ids_name = 263671" l, c" N' t/ t8 T7 Q! [
ids_info = 264671
  f+ G( b1 Z0 `( K" a2 @+ c: fshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db3 D; H5 b- T. a+ ~+ A

. O1 I! s+ z/ h发动机一样在这边:
% w1 Y2 w+ Q, _6 M& L
  j( Q% F( c& u$ @3 n: n# E[Good]3 t* R1 t0 ~3 r% e( u5 k
nickname = ge_fighter_power01
7 ^) D! A7 U) \equipment = ge_fighter_power01
& s4 Y' c4 _7 R- ?& C8 {, Jcategory = equipment
& p  j! k: J5 D% \; a1 X# \! kprice = 200& M4 e4 N/ {4 W- d3 W6 C
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
$ `0 K) O& D; P, ycombinable = false
2 }' B& l& m( _9 D4 mids_name = 263705: ^) |  S! q* G5 ?, n% @1 Q
ids_info = 264705. R) }) n3 c/ x+ ^
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db3 l( w% K2 G5 ~$ s9 l2 q% c& z; `
3 O9 v* ^( [7 J+ a
扫描仪也是:
) g$ z( U; @' N- c7 b
. P5 H7 Z2 R" P) J& A[Good]
. t- Q, z% V/ t* s1 l, Tnickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪8 R& W" ~' x' T7 z+ f
equipment = ge_s_scanner_02
# h- Q. f! ~8 Scategory = equipment0 s- _) z1 F2 f8 B1 I; [% C
price = 32000
: v9 K9 v; w! kitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON! ]  F) _' W. I! e; \. l- \7 m
combinable = false( R5 E$ z8 z2 x" w1 o+ L* g3 K
ids_name = 263751
+ z' E/ G' N; q  h. \ids_info = 264751
7 |# F# I3 j' C/ `& j2 r8 B1 Ushop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db4 [, x  Q! A  ?" K( L0 ~3 }. }

1 w/ y; j* d' f5 X& t牵引机也在这边:9 T6 s" Z8 A. B3 B  r5 I, i- i' }+ M

* M3 z, ?; b  b! r5 ~[Good]# E* i0 ]* R3 G8 Z, @
nickname = mod_s_tractor_01
5 G) Z- A$ R$ A! Z0 J; r  F! requipment = ge_s_tractor_018 {+ h2 F; V; Q, o$ }) X6 U# u: C
category = equipment# L7 B9 k+ u7 P% R, l/ q6 O6 C
price = 10
) g8 Y& J) ?) f- w4 v) witem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON% ~4 G1 Q8 E/ {+ @
combinable = False
7 P8 q( J# x# X: c, W! U4 ?2 Dids_name = 263744
1 O7 ^6 a8 y6 Z2 f: t6 J6 Yids_info = 264744
* e/ @) d" [& I# ]) Hshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db+ k% Z: H+ F' P# U$ A  Q2 n! Z8 C
6 G9 C% q# K" \$ D& ^2 B
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:  u+ C" ^4 ]& e
6 A- p0 L4 Q( V& I5 H3 ]+ q
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
; K% \, p* U/ u$ Inickname = armor_upgrade1  z' H2 t8 J( w/ U( ?5 g, O% Q7 I
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name6 i( G% ^1 ^/ m. }. c! X- x
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
- I- h$ W. f8 Hhit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
6 [6 D5 T% m. I" W% H7 T% {) Xvolume = 5.000000 ;所需货仓空间
: [) B' o- k9 d5 L1 zlootable=true ;可否被丢弃于太空$ m. z* X% n, t

8 }: Y! R9 Q% L5 ]" P% f/ g[Good]  m9 v4 K/ ?  f! R7 H, S& k/ `
nickname = armor_upgrade1
- [0 L/ x  Y  X- ~  l% p7 dequipment = armor_upgrade1
% `: a5 Q3 F3 ~& ^4 hcategory = equipment
; e3 _, y" q! x) Wprice = 1
( w: y( I6 p8 i0 N/ x9 j) m- Mitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
& c: ~! O8 V4 O# \) D2 X$ [combinable = false4 q+ H4 P2 G: |0 M+ F) F4 V% C3 A
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name( C/ V: v; N( E' K0 q: `
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info- R; F5 s$ ?4 o6 k1 y
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db) M" f6 B( [# L
material_library = equipment\models\hardware.mat5 @/ V! ^8 L1 L; d5 i  r; `, {

) B$ N+ y) P: _! a) _3 u0 S. M! k: P& M8 S. v7 {/ O
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:1 R0 R9 T. n) y! z3 C: z3 S9 h

) i4 k- z3 D5 E# |) n* Z[Good]
+ Q2 Q$ I  y* @5 _' `nickname = liberty_engine_01
/ s( t$ d" W: r1 q; F0 }equipment = liberty_engine_01* k; X+ k3 {- z$ s0 L; Z# e6 K3 C" y
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
* r# q0 \* O# o$ qmaterial_library = equipment\models\hardware.mat$ n( @2 e. M+ J' x* p4 E  h
category = equipment
* {: y* [3 w* |  Rprice = 1000# {8 T- x; I3 |+ k9 ]5 T- t
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db" R+ N4 S9 S" L' `
combinable = false# t$ I1 G8 Y! r* U! B
; k  t# e2 l4 K% E# g
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。# w- K9 V8 r4 n7 u, s' U8 P1 v
6 f1 i, e/ W; j: L: G' B
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:  f" ?- c9 n& U# ~6 |, {$ B4 C
( T0 H1 ]- n! N: M* [
[Good]
9 K2 C, E) }8 i# b6 U% {nickname = bhe2_package
  v9 v6 x" T! i4 o6 @category = ship
3 o8 h, ?8 v0 Shull = bhe2_hull+ W9 R0 t/ |$ a4 S" H( o; l
addon = armor_scale_5, internal, 1; \" M( U1 r: `
3 q/ y; x( l) ~# V2 R
如何去规划一个装甲:" x9 E* M1 K* y( N- m3 |

0 c. u) @4 J9 J7 V# ?$ ~3 S最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。; G+ l0 P- P, v$ v0 q! i

- V- |9 V# A5 z$ H1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
- V0 B; K( a) \- o9 b, b# P! q5 w) k* U1 q
[Armor]5 Q* }$ V) W9 e6 c* E7 I
nickname = armor_upgrade1) `' G' D2 a% R% U) G$ z$ Z
ids_name = 458976! P+ J, |1 M; o- x( [6 W2 ?
ids_info = 468976; c1 }6 |4 n- ~
hit_pts_scale = 1.0500000
$ [" o$ Q) R' m: o4 u! evolume = 5.000000
( R& w6 S$ S# X4 S+ a6 M* c# n9 llootable=true  ~4 x, S5 v+ W2 ?
, l' R" U; w5 C4 G/ j0 C
[Armor]5 {: A. n* v' U0 l
nickname = armor_upgrade2
& {/ `  t: K$ h8 Y, Rids_name = 458977* J; I, G1 c, W3 U
ids_info = 468977& v. o8 i: l# l1 z4 J& K6 F! W
hit_pts_scale = 1.100000
' h& @2 S/ P1 K: H/ `volume = 10.0000000 G- \) Z# t$ p5 e9 J
lootable=true
9 x: d8 |0 H9 s$ M1 j8 b& c1 q$ V8 d- l0 ]0 F  t' ~8 _
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。+ Y* L8 b  ~6 F( \) k8 Z

7 I! o) N( s6 e6 m2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
6 P# s* F0 B$ ~' R' V. z" B3 t( v- E) ^
[Good]
: S! ~4 P/ E2 Y' L7 p$ P0 U; F2 Onickname = armor_upgrade16 y% z  B2 Q9 @; S+ M2 b7 d" s
equipment = armor_upgrade1
$ G$ g: R, f; n* p1 x+ @* Z$ Ccategory = equipment
+ E, N; s4 s; P$ Xprice = 10000
8 z" D- x8 k8 r5 Z+ r/ X& Xitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db: v4 n7 _& W" t' O/ J; a
combinable = false
- V( I9 w5 H/ C7 Yids_name = 458976
, d9 ^  a( r! p2 L" o' U% a" |6 Sids_info = 468976
0 E& ]4 R% I* E; P7 Qshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db! U( D8 y8 N# r( V# {6 R- _- _7 K
material_library = equipment\models\hardware.mat
' u; f, X& o2 c: O; ~' Y  _/ L5 A! B9 j' ~/ F$ G( |5 W8 P
[Good], G2 a+ c) u! e$ H
nickname = armor_upgrade2
8 B- n3 q+ {* I: R6 F) e7 Nequipment = armor_upgrade2
4 z% [- i) y0 K/ q" \, xcategory = equipment
! l) t% n+ {, U9 B. h% ^) Wprice = 20000
$ b5 m5 S+ x2 H+ S. ^$ Aitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
/ V  C" s: u  i- gcombinable = false
/ q6 U7 j8 d8 [% v0 k' kids_name = 458977
  C% \" U2 \5 l  H: Wids_info = 468977& J. P6 j- g9 p$ n- x. V# Y
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db. o' a3 |1 P, q; F9 [
material_library = equipment\models\hardware.mat
) y$ [2 B8 s5 R/ ~
( ?6 f9 R9 H) P5 K9 F& {5 x6 a7 \3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
! S6 s# F2 O$ U
# \4 K" g2 f" I' [7 uMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 v' E5 Y/ q0 S4 B5 KMarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% o' v7 y; s9 S; k0 a, J
7 i) Z. n" m+ ^( o; x% f现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。1 X; V$ @$ n6 c3 E$ F
* a& `  N& s2 ?. c# A' t% y- v
你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。
- g: A4 w7 I) j3 j8 j+ {& O7 Z- [1 G$ D- ^8 H/ ?  f; Z+ |
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:
: c# x( J) V  I4 ?& R& ?. x! f! K( R: r  M* w1 `. c
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
' c/ W1 S" _! M# z% N! a2 N; a4 ~) K  r% }% m; Z" Z
volume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:! v5 P0 I( p4 c9 x/ q: B# ^' w' L

' U  `# s: a9 `+ T) A9 t+ o% N. y某战机的货舱空间 = 25
$ r5 v2 b, {5 V& _4 r等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30  F& P: |# Z" p4 p9 j/ R9 U
; Z' g5 G0 d3 k# o( s! ^  V, f
这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地3 u  n4 e/ u7 v9 V$ o5 c
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。
1 \4 \& N* j* y! r& Q
6 I. [. q( V7 ]: t) S. ?现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。. y7 A7 h: H  O- R6 g

( |/ H! O9 p; c9 H找到下面的叙述:
/ u8 ^( r: y* J! ~3 ~3 o+ N8 w[Object]1 g. f9 d2 r. Y% [$ Y
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1; c3 n$ C8 R7 A: {1 w3 s" L- ~% C
ids_name = 261119
2 Q, L+ Y$ P) q+ U) ^pos = 55763, 0, -691357 [( r) B+ O; ]4 e/ n3 S
Archetype = planet_icemoon_800
( {& F% B7 V+ s$ Q0 _  s$ h* uids_info = 66074. S) ~( Y) \8 E9 h& b6 y8 L9 d
spin = 0, 0.020000, 0
2 j1 }5 ^7 W- Jatmosphere_range = 900
% n" r" `7 g6 r* Qburn_color = 255, 222, 160
, `: u, {8 q( U9 m' b) `. uAmbient = 30, 25, 35- P1 M4 h0 F5 h4 F; w! }8 C

7 e/ F# \- w0 _( \! H& {8 w下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
8 V8 o' k8 w, H9 h/ c% b
+ N2 A- N! I2 Z( o1 t( x[zone]
; s% u$ `$ _) l* a) E3 Fnickname = Zone_Li01_Maine_death& r! |4 o$ n, U" L
pos = 55763, 0, -69135, W2 W9 o) ^& @6 f/ a
shape = SPHERE
; A3 @. x3 L2 z: x+ psize = 850
$ [  r8 d3 s, P$ H+ b: ^+ ]damage = 2000000) {( O$ I4 U. C+ U) k
sort = 99.500000( V0 S& [. W5 g+ ^( Y3 n* ^
density = 0
' X% N- f; k& Urelief_time = 08 S7 o, n" J" _4 h
- N  a9 u! j1 |0 Y1 ?/ X  j
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:, ?% p" Y! P1 z& |6 x# q& g
: S) C9 V0 T/ L; Z3 B& V+ T: e. h& \: H
[Object]
/ @' D3 V  [7 L9 ?/ X, Y, ~7 Fnickname = Li01_planet_icemoon_800_11 R0 O. c) }0 S; H8 b) I. ?
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称3 p$ |0 _' U8 R
pos = 55763, 0, -69135
; v8 [( p, m" ]6 i% OArchetype = planet_icemoon_800
0 J5 _; x. D; N1 |" f1 N, `/ Lids_info = 66074
8 E+ ?+ t/ \5 M- P/ Z# z  Lspin = 0, 0.020000, 0
: q$ |" @9 c6 {atmosphere_range = 900
- u; w- m  P: n/ T: C+ M; \: Gburn_color = 255, 222, 160
9 \; M2 b) R  L8 e4 X( Y9 M2 KAmbient = 30, 25, 35
( j1 N1 G& F3 m7 {: J0 rbase = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
. ~5 @2 v, T9 H( G9 `4 y' nreputation = li_p_grp ;所属的派系名称( c7 {3 R! H4 d5 F! P3 W

2 a0 r! S& \' Q# F, y6 r注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。8 _  f+ _7 u" {, Y0 [" O

! ~+ M9 a% G5 _# d现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:
2 X" x8 p8 s4 ~  Q6 o! ^4 R
% v. g" n' [( E  |3 h" z; G  J2 D[Object]$ n; m- U: s$ S2 t9 L# C. o
nickname = Li01_16_dock_ring
" ~# H: g  m/ F& s) c! {0 O+ Rids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样
' |) Y& \% a' ~* |archetype = dock_ring  N0 `0 c: h# k: j2 r9 Y
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字5 R" W/ Y9 a+ w  Z  n* D* f
behavior = NOTHING
; d0 [9 x7 n0 Bpilot = pilot_solar_easy
+ F  k: n( X8 _8 P1 c6 p. _- ~dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地7 u/ i; y! q* X7 o4 R3 w" l
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置, ~6 c+ g. g5 A, @3 m0 n* C
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
, _6 `2 }+ a& W# l  e5 o; h$ Preputation = li_p_grp ;所属派系
) M/ @8 w1 G6 ^/ I+ x- Xdifficulty_level = 1  W5 P  p( G- D' \8 d
space_costume = , robot_body_a, B" g: z+ k7 v" f, F
voice = atc_leg_f01
2 ^  x+ [3 Z9 q2 ~- m
7 T, J- ~# \8 j3 o8 o这边有几个要注意的地方:
! F5 k' O4 L! ~7 s! a9 N( `4 R  s5 P: H/ E
/ j& L( @' x( i( l$ n  R0 l) v1) 必须指定停靠到你的基地
0 d6 F  h/ F+ h0 M) x7 `2) IDS 的数字必须正确
7 Y0 k5 `( u4 ?# S- s3) 坐标
6 Y7 q& I; a! b6 c' n$ g# a4) 定位3 i% ?( t2 Y6 s" g. B

* [2 m) e) W  i4 F+ U! k现在我们看看定位:- ~* [$ w) l& F

7 i, |) U% A% a. j% ePlanet pos = 55763, 0, -691352 B! u9 P: T% V" _4 H. c8 A
Dock ring pos = 56128, 0, -68274
2 E9 s; k$ b$ Q- Y4 cDeath radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)
' d+ D* W2 w+ F* a2 X6 T- \# v7 h# x; R' n2 H. u2 Y- s( o: o3 c
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。1 ^5 ~$ R2 `1 M( M% i
; q5 U" R& A( b' a$ t* W
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。5 h& P0 u2 f# \# ?

! V+ J" h& D  D最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
1 R. e4 L7 j8 `! L
0 K$ V/ O0 [- I: G9 b现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:/ N3 e+ T; K- |6 [* `+ p
5 k0 n6 W& x4 k# H/ C1 {
[Base]. {1 Q5 s8 B0 E& e
nickname = Li01_16_Base ;基地名称. L2 K2 ^7 F4 b) ^
system = Li01 ;基地在哪个行星
0 x$ J( _( R" h9 Cstrid_name = 261119 ;行星的对应数字. w) T( \) N. X: D
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
0 z6 u! B- l- K" pBGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)  f; m% F; @5 B. {

* ~! B% }: q4 k3 }) |# X8 N; N* E你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。& L- u+ E# f) F5 D* F

+ P3 y$ \! h) k+ y/ c注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。6 S" j$ x& S' W& z; c1 m, X
- u; c/ Y8 P( W3 u* _0 b  T: W
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。! m6 `/ O5 i; h

. f$ I+ @9 N5 g/ k/ I现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。
( p, Z, t: m6 o3 M8 s, g  ~2 Y4 @2 L: s  a0 Q
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:4 Z- r% G0 ^8 s" ?* h

* J& U; k) n9 L" Q5 ?' M' B[BaseInfo]% s9 F/ x) P: T: X4 W
nickname = Li01_16_Base
. y& N3 P5 Z; H. p" nstart_room = Planetscape. N. @! _. K# V0 c4 e4 X

# }- m. A/ d2 v6 j) h[Room]3 Z9 D0 x7 [) i! T4 _
nickname = Bar. T& V  T7 [8 A; @$ M
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini7 ^$ K$ d+ b) I9 T) ^; g

6 |# a% g( K8 L4 @4 ^7 P" v* b[Room]
* ~, R7 L$ W; R% C2 G) E' Tnickname = Trader
+ y/ t6 s% ]% l3 e4 H4 ?file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
1 }: {3 e" ^( R* }/ N2 r8 Z6 F: [1 j4 c3 `9 X  Q
[Room]5 J6 e% D; `9 O" U6 v$ q$ `2 I1 U
nickname = Equipment : g' J5 s9 o/ s+ i6 ^& ~( X
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
6 i  \/ O5 i" e, v) J2 Q: B. n' }8 M  `) ~& a
[Room]! d( g5 |4 Y" ]: k. S! J* q
nickname = Planetscape
. G( ?0 _. k! R# g, E: {1 }file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini3 N4 R7 g3 e3 z& F

% q/ S( f. I" f( d$ I[Room]8 B7 {! _* S% M" H" h
nickname = ShipDealer # _& W' P1 D1 D0 h; e
file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
- U8 M- e8 f  q7 {% N0 C
: Y+ C; ^8 [: N9 s4 V5 p& g现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
3 ]) C% E! j$ T0 H+ P; V5 l( P% F3 ?- t
[BaseInfo]' u' t( M+ H( B" j
nickname = Li01_16_Base% J$ o6 k* b: _. w  Z9 t0 ~
start_room = Planetscape) A4 t) e% `8 D1 n6 ^  T# B/ \
[Room]
- n& n# \5 X& \+ Z3 Unickname = Planetscape) j# S6 n6 z" I4 C# H8 H5 z
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini2 ^4 W, N, \8 M
( _7 s. d. H$ ?; J( n8 F" z+ c+ C
直到全部都正确对应为止。7 W7 f9 s! u4 M. [1 i
% V! g+ b0 X$ d+ t( c  @5 |, f0 D
现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:& `' u1 l$ P  a1 i% z% u) \

$ @6 Z9 X4 [& V& k9 D2 F# wli01_16_Bar.ini$ n7 b& {) J! M- ~& y: w: |1 {
li01_16_trader.ini; h: }' R/ q. R+ l1 l- E
li01_16_equipment.ini% \: }! Q  }6 I# [# E
li01_16.ini
/ Z' d- `* M% l* l! \4 a& @li01_16_shipdealer.ini! ~, Q2 a1 k  n1 s/ ]+ b
5 u# J5 g% g) f1 r  }/ Q$ Z: }
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
2 O' \3 B# u' r( X5 c
& x  L4 F4 ~1 I现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。  E; e$ H; d2 J* |, s% U
3 x0 a6 [. y; a& o
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。- W% x, T3 i" m! z: i0 u/ H" ]8 Z9 {
0 u+ ?: [5 S& \* r
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:; ?% `. Q! q6 n& T$ y2 J

/ m6 l- J/ p3 A  u  r[MBase]- D2 X# ~8 A1 s  U! h( L5 h) X
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称$ z7 T. q) n( L. y) N( O
local_faction = ku_p_grp4 Q% {' }; r+ ^" s- E
diff = 8
7 E+ K2 z3 W, N- _& {2 d( rmsg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音9 n+ y4 Y& T8 Y8 H" v

, ]3 @: l9 [, z2 M( q& |% X2 y[MVendor] ;任务
( S& m+ s/ u! w8 Nnum_offers = 5, 7
" ]2 i9 X1 n( d$ Y# i) S! |/ V+ o: l8 ?1 M) C
[BaseFaction]7 X+ Z, R( m9 U3 v, g# O
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
+ `# L" k. e( O2 J# V! gweight = 52 ;任务出现机率' p! a& l' t/ G6 y# v8 I: m0 v! x
offers_missions = true% K& E% C% b0 E/ ]4 B
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100' D; m1 z- G& I4 l" p) f: H: }
npc = ku0401_kpolice_001_m4 I+ P7 F0 t; Y) Q, n; }$ P
npc = ku0401_kpolice_002_f
: S, D2 l8 u5 l, ]3 `npc = ku0401_kpolice_003_f# N/ d  Y9 Z) n

7 M# K5 y4 j1 P! M8 ~[BaseFaction]
" c/ [, B- s" H, z# G1 y& q2 kfaction = co_shi_grp
) M5 B3 I; W6 z/ O7 G' Tweight = 16; M) I: \7 W. p/ x
npc = ku0401_samura_001_m
( K# G; x% n# u" b$ Dnpc = ku0401_samura_002_m
" q* e6 O5 z0 D* N" s2 {0 m  A
$ L3 j* K4 F4 J2 e9 _[BaseFaction]$ n% h' ?$ y" m. L, |- P
faction = co_kt_grp/ k5 j! e" Y) \3 ~" O0 R1 j" r
weight = 168 s# m4 T1 f1 T+ j1 B# _' o5 `
npc = ku0401_kishiro_001_m5 N7 G. B/ w- I9 D  G6 C
npc = ku0401_kishiro_002_m
' ~% I- E# [# e' X( A& ~, D( J, ]' V. C4 m( l9 s" W8 i9 N
[BaseFaction]1 N+ Y" Y% ~% ~5 r8 Y4 A
faction = co_ni_grp
" h$ \4 o0 p* ^3 n9 ^- f# Pweight = 8* y/ v: g" e" y, J# G
npc = ku0401_synth_001_m
2 o5 |3 b- z( B) G6 Q  [2 F9 {5 S0 U3 V; ]9 B" s
[BaseFaction]
3 {4 B3 c( V" H' ^1 ^1 afaction = gd_gm_grp
* _# I% w8 [) }  Z/ ?' F% Bweight = 8
6 @; S7 {9 V+ m: @3 }npc = ku0401_gmg_001_m7 d! N& t3 b8 i  g; x' ~
, S! J+ r/ a4 n5 ?3 l, F# `9 w( I
上面的这些基地派系都是友善的& z2 @# Q9 z+ }4 B

8 s: ], w9 `. M5 B" E  |[GF_NPC] ;酒吧老板& D& p5 j0 ~; _% a# E. \0 y$ P
nickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
& ]5 c2 I" E+ mbody = ku_bartender_body$ W; j: ^- d6 H! N2 O
head = ku_captain_head  y' l4 T. E& D2 o4 }/ [1 d
lefthand = benchmark_male_hand_left
/ m7 m& v1 @3 ^9 T4 Grighthand = benchmark_male_hand_right/ ?: ]7 z6 ]1 W8 f% h1 r/ y
individual_name = 244868 ;等等我们再修改4 a0 F: u8 \% }  }. d
affiliation = ku_p_grp
( j2 O1 k" N' D' T- k7 S6 pvoice = rvp1261 v6 z# w8 j2 `+ T6 S* t
bribe = ku_p_grp, 10000, 161016 @) M' c* o5 ]: E! W  Q
bribe = co_be_grp, 10000, 16100* ?5 e9 d/ j8 S4 C3 d# y7 e
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
7 O* B6 l. h( M9 ~# z4 m! @5 s$ kbribe = co_os_grp, 10000, 161001 r9 k) B+ ]( T6 j
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
- O, S8 {: c+ H% ?0 \4 k$ Krumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
6 J  b: J5 ^* ?5 Z- e& E' Z) Z2 _rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284, `# f6 d1 O1 V5 u
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
0 Z! ~& s6 H7 m& Srumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
+ l- ?& |! D( @3 K- s: xrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' u. x/ o9 |5 J
) k, N, g6 X" |$ X[GF_NPC] ;卖战机的人2 e( a9 [* O* E6 c$ s
nickname = ku0401_fix_ship
  i3 [1 P' ?  E3 b" i4 s/ l/ O! ebody = ku_commtrader_body
& s- {4 a( F1 E: ]5 Jhead = pl_male5_head9 a2 C2 |5 j  D. c
lefthand = benchmark_male_hand_left
& v' O( @( r( |+ q0 Yrighthand = benchmark_male_hand_right
4 I+ Y+ C( w9 ^# G' Y! Bindividual_name = 244869
, y& R" g" x+ r$ C( L' Laffiliation = ku_p_grp
9 X* k# a0 [2 L5 W$ v+ I4 `; {voice = rvp126  G5 Y% P$ {+ @7 R. f, X8 s) F2 i7 h
" O6 b9 s- @; N; s
[GF_NPC] ;商人+ q- z9 ~" V: n3 g! H* l' }
nickname = ku0401_fix_trader4 H; W: H3 p6 a7 ?. A( o
body = ku_commtrader_body# G, [% x4 L/ f4 H3 O, _
head = pl_male8_head# u. U$ N& m" V6 A
lefthand = benchmark_male_hand_left
- q! `. ]* V6 O, W: lrighthand = benchmark_male_hand_right
  Z! K2 Q9 K' }& o+ `. qindividual_name = 2448705 ]+ W( o! O- b* D7 ]. L: G
affiliation = ku_p_grp
( H( d5 j$ s7 A! d* S4 n) n$ Mvoice = rvp101  B' y7 x' A! G
1 `* p* n5 n* O% |! [8 ?8 g  _9 h8 K
[GF_NPC] ;装备商人. M; _% v- Z' G# B9 o
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
0 A2 F2 |* @1 Y! L  E; C  Mbody = ku_commtrader_body
; [8 i! {0 h6 ~# K9 |$ A, lhead = ku_bartender_head
, g, u' ~$ T. B" h$ T. s# alefthand = benchmark_male_hand_left
# p. I4 |& ~7 x' a" O7 i; prighthand = benchmark_male_hand_right5 u3 }( X. q4 q' [' }. h8 e! G
individual_name = 244871
4 O' ~+ n- ~) v) w% L) @affiliation = ku_p_grp  l) I$ V) P& Y; h' x
voice = rvp101& P, c( u! z% L* @

+ P) K5 N3 g1 N" t" O; q8 l[GF_NPC] ;酒吧的人物
5 q& ^! ^) l" @, n- X# d, [nickname = ku0401_gmg_001_m
; D1 I3 o0 b6 ?, D* f7 n' ^* ybody = li_rockford_body
1 n7 ~+ q' c8 u% Z+ x4 w+ Ohead = pl_male5_head
" t0 ^  d0 j+ r) Q5 ^6 xlefthand = benchmark_male_hand_left4 I/ H# M: E8 |8 W+ z( F2 F4 k- P  J
righthand = benchmark_male_hand_right9 |/ ]" P6 o8 N! X
individual_name = 220549
) S) O" _' }" `: Y5 n, A) f5 Naffiliation = gd_gm_grp- W) @+ K* ?& O" j
voice = rvp101
% F# I/ s: d( i. O( uroom = bar
2 T% N, L$ l' E/ c: l0 Cbribe = co_be_grp, 10000, 16100
% ]! R4 g3 S+ \bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
7 r4 R5 {4 E1 q4 T! N3 z4 L: ybribe = co_ni_grp, 10000, 16100
. i: S6 g4 E7 Y9 _6 V4 Fbribe = co_shi_grp, 10000, 16100! }6 x9 q; d1 I* h' a
bribe = gd_gm_grp, 10000, 161017 X! ^6 [* Z& ?8 h$ \
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270' F# v7 K3 b% o% I; O9 \; d
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
- Y! k' y+ W7 J9 z# o" Xrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272; r+ Q9 [: E% s
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647; g, k, f* O% G! n0 W

6 E1 P0 c' k8 c/ b% I[GF_NPC] ;酒吧的人物& ?% b* C7 S: w  [- f
nickname = ku0401_kishiro_001_m
: C  }+ P0 d) K- hbody = sc_scientist1_body
  l5 l1 N. h5 t: yhead = sc_scientist2_head0 N0 ?# P' @( G, y
lefthand = benchmark_male_hand_left
8 l1 ?5 n; V& o( }( {: Prighthand = benchmark_male_hand_right9 h' w, C7 [+ ?' X" k: _
individual_name = 220550
* Q- [  a1 q- L0 H5 {2 Caffiliation = co_kt_grp. Q( w: f) f( R) ]1 X0 G. l+ Z
voice = rvp126" Q7 }9 P& r3 B
room = bar& E# j& ?. N- q9 P
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100  B! j. m1 T8 T8 ^
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
5 T& o3 x& p8 K3 b1 L  [9 Ibribe = co_rs_grp, 10000, 16100
# T* {4 J, N, O' d8 P' r! Lbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100( K) L( P' Q% x- ~
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100. j. _7 S0 d+ j% Y4 K- F0 p, c1 O- u7 D
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
/ }: W8 _3 Y" \% x- q$ B7 Grumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
! ?* D( \$ D2 S4 \2 \, X% wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
$ U+ _. _7 x$ o/ \rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
& u$ m$ Y* U8 a2 ~- @. Hrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277: J2 R& o" w: i: |( r3 z% ]
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278  F; e+ E/ ], b* N$ k
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
+ X7 x- q+ x# |/ E
6 |: M# ~* M; \' q[GF_NPC] ;酒吧的人物
. x* J+ s+ p" g& O1 e- Z) Snickname = ku0401_kishiro_002_m
3 A3 V1 F  `% r# b$ [body = sc_scientist1_body/ j1 M- r: Q# G5 K
head = ge_male2_head! N) |7 B% o- J. f9 t7 Q9 M: G  [
lefthand = benchmark_male_hand_left+ P8 {/ U7 G  V5 W: n7 Z" i6 ~
righthand = benchmark_male_hand_right
  r: `) r& e& C8 g3 `, `individual_name = 220551
7 z5 {! J/ J8 e: o7 D( \3 u) b: aaffiliation = co_kt_grp0 w2 K$ n) o  Q, B/ N8 g4 V
voice = rvp101& i- `1 ~' D7 s2 W, t5 @+ K# T
room = bar
, S+ w+ B5 Q/ i) r/ p% Q% Gbribe = ku_p_grp, 10000, 161008 U; [; f3 A4 p6 {
bribe = co_alg_grp, 10000, 16100. `# ^7 U' j( b" R* R: b" {
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101% s* Q  `* @7 O% g% G3 R
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
3 j4 l4 q2 n; F; N0 r/ E, r4 Cbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
/ h: S8 \. W* ~8 n1 K1 hrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
1 q' K5 S& A' |. w4 nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274! r# x; D' A& T- r8 R
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332755 [, D# u$ v6 Q' t
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
+ D$ t5 K0 M( C. F  t: urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
+ J" Q" @7 m  O: r' {rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278' R/ ]1 I% v5 K  Z
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
8 X6 c& H8 Z+ Z3 O- J( N
% W4 b! s4 R4 @1 S[GF_NPC] ;酒吧的人物
, k; Y3 Z( K+ J1 _3 Nnickname = ku0401_kpolice_001_m1 {! t& t' Q6 }# ?
body = ku_male_guard_body4 d. E6 _% j! W& A9 g6 P0 B. s
head = ku_sales_head
5 l0 c' y% g- r4 F/ k; l! Ilefthand = benchmark_male_hand_left8 ]5 w( l9 W; w* O6 l) J/ N* d
righthand = benchmark_male_hand_right2 c4 [1 u" Q- I' _2 Z$ N
individual_name = 220552
, `+ j. K6 y3 \' W2 G1 G# Saffiliation = ku_p_grp" L7 h8 k' _9 N6 S9 z3 z
voice = rvp1117 g  ?: A7 `% l
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
& W) z0 n1 o4 g9 C" ]6 @' Q: lroom = bar
5 g# l. U; x: v. v/ Z/ srumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
* z4 ~9 s( p- D+ ], y# U9 Mrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280# K  o- h, w2 o( s6 |' e
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 1332817 |1 P. T0 N" [* W) R- Y. `
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282# }$ @9 T& f2 R5 d& ^# b, e: b$ O
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
. k1 {9 f& T1 _/ ^! _- }rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
( k( S( j* J1 d3 I1 m- Vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285$ a6 p, F% G2 W( ?
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286/ r+ |: K" c" s6 l
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
% @$ A& H5 `8 b7 V2 Z& Xrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647* X  y4 }4 B6 `# r) |  @
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419* ~: H  R( D) K$ g( U
accessory = prop_hat_male_ku_grd! K! W$ A6 O5 O# \' W8 T
! [8 i" j4 x1 r& G8 k
[GF_NPC] ;酒吧的人物
$ X, ]9 B; r0 s9 N, O+ f- ]nickname = ku0401_kpolice_002_f' {: N) L8 _. j# l$ R: h" o/ L
body = ku_female_guard_body; \  ?* m& h% f+ ?4 g
head = ku_tashi_head' t4 r) k$ @( f: n+ v
lefthand = benchmark_female_hand_left
/ _" V$ d( m- u: T, Z+ Crighthand = benchmark_female_hand_right
% F9 G" Q, J' ~* C" C" z, Uindividual_name = 2205539 z! d# u) V! L& J
affiliation = ku_p_grp8 X+ l7 k1 t4 K: h  H5 e1 Y2 S
voice = rvp5111 _* E$ u' l$ N
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.6872045 _% n8 P6 G4 q$ H9 ^
room = bar
' o9 ]: g! Z( [& T, Q8 \& }) j# {rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279$ m: W  b; U% |9 s
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
' ]# X+ }, D$ N; f; J) u) i8 Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
( u; n3 A! m5 z: Trumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283! p8 @! q6 U8 p5 y$ w  N- A! I
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284& u! {- F5 P. T+ E! q5 V
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285* P3 J, @3 D7 o5 E" d4 k  k
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
9 q2 Q6 S  k: Qrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332873 g# p% g: E$ [
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647* Z+ F4 s$ c: e7 k% X# p' U' ~3 g
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
& E! D8 H# J5 R& y, ^: Z& A5 Z. J# N
[GF_NPC] ;酒吧的人物
3 ]1 @2 Z+ H+ E3 [nickname = ku0401_kpolice_003_f0 y4 s) }) h; M* a; k1 ^4 ~' [2 g' F
body = ku_female_guard_body
# L5 p$ n  q* |% l' t3 lhead = pl_female6_head
' M4 l! a+ i6 {; Z% z5 K. [0 clefthand = benchmark_female_hand_left
, n8 M, ]! f  S: Brighthand = benchmark_female_hand_right% ^( o! t  g$ [7 E
individual_name = 220554& ?& x5 M8 p2 W6 |9 G
affiliation = ku_p_grp) I* O( X( m3 G- I
voice = rvp516; m' c% S' W5 T& k* T' }
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
$ X- \, }' H/ u, J( E7 Mroom = bar( m* c. _  e# f
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
3 j" k) `8 g) N+ `+ m( Srumor = base_0_rank, mission_end, 3, 1332813 K; C( ~" A* x! [- n1 ^4 k" k
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
2 n* h4 L2 C1 d) Q, S9 irumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
1 t# V6 Z! e! T$ `; s: A+ Drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
/ {, b+ o2 m+ _' a4 xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285! `8 g  v6 V! r; u7 Y3 Y, e  E/ \
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
/ K! r  m# l6 M4 H( _9 Xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332870 c7 m* J/ ?( I- u3 H# y# ~, C& m& D: A) D
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
9 b2 q0 f9 Y+ @0 `4 B3 hrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
. @3 {) D+ b3 m5 V' V6 p
6 H# ^+ a' x5 s2 R; }' R/ s[GF_NPC] ;酒吧的人物# g: Y& i! c, T1 O+ o) H# P
nickname = ku0401_samura_001_m  e" K7 _5 O# ]' X
body = sh_male3_body
$ {& n4 L  \7 \9 ~( N- Dhead = pl_male8_head+ O, M8 Q1 \& F# _% V. M
lefthand = benchmark_male_hand_left* Y1 K* t- L7 |5 b: R7 ~1 W3 C
righthand = benchmark_male_hand_right
; y7 x( S. q9 H" t3 a% S1 rindividual_name = 220555
0 F. ~7 g7 r% {: u: taffiliation = co_shi_grp6 \7 f# X- ]( U
voice = rvp126
8 K7 `. G, b& r" D; t: G: Omisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, c2 Y+ U) O' E" \+ T
room = bar; ]8 C, y# ^& a' o! `
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
$ c* i: f; n0 rbribe = co_shi_grp, 10000, 16101
+ w7 ^2 P$ q* Wbribe = fc_fa_grp, 10000, 161003 X: Y8 f+ h: l
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100" o& e# y; J3 g, }8 p' r6 B; }$ Y
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100; j7 \' T+ \* G/ Y3 X! t3 ]
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
, b# Q9 `9 _1 vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289+ r8 q% l) u5 N; R7 h# b
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
4 @" X1 K8 A9 f: w+ R0 Wrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
1 o- M  t# y3 ^6 H  srumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
; h, m6 \9 ^4 W) n% \$ T. frumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
0 K0 V8 _9 ?" }% m5 N" ]rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647% j# Z9 Z' v- o! c$ ?  F( z/ I

: W% G' e8 h. I' v[GF_NPC] ;酒吧的人物
# J* I% E7 F; ^' I- ^nickname = ku0401_samura_002_m
& I- |+ W/ J; ?; H" y9 M9 Ybody = sh_male3_body
' M; j3 b/ n* _7 A# k1 L+ Qhead = ge_male2_head
, y& z$ n# h: Q1 }lefthand = benchmark_male_hand_left
3 }! f, W0 [% Z" c5 Lrighthand = benchmark_male_hand_right* {. `0 Q( i" f6 W; Z5 ^" y
individual_name = 220556
- K4 G# i- e, ^affiliation = co_shi_grp/ [( R4 w* }- m2 a
voice = rvp101
& e# |( e1 p, B1 S/ b! }6 hroom = bar' t6 P- F  f+ H5 P
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100: i: p6 y! w, b* z* E
bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
( x3 I7 P1 i' b. Hbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
8 g9 Q/ j& O1 d' Dbribe = fc_h_grp, 10000, 16100
$ A+ K, [" u3 Q" i1 }% p8 [# E' @bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
) G2 H5 }# I" k6 d/ }$ x9 ?rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
. ]' Y- P4 @& Q/ J5 Lrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289) }. U, c2 u( {. |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290
, x$ Y: T' Z9 x% C. I# brumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
5 A5 S' j+ _6 {* t2 ~7 L; Q2 D( x2 ^rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332928 i. F1 ~: E, U) M/ R; B
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
( J4 P7 [  g- k) l. @rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
' w: k, @4 p0 U4 F
6 q7 C7 @5 S# h- P! J3 |. J[GF_NPC] ;酒吧的人物
% w8 C8 M' [2 B' @- onickname = ku0401_synth_001_m
& x6 E" i5 }2 g# d0 Cbody = ku_shipdealer_body6 D4 J5 j1 _6 u/ l# |* l- @6 z( }5 w
head = sc_scientist1_head
* k! s; X/ {* i0 T0 mlefthand = benchmark_male_hand_left4 U# p) K$ h. K- v$ g7 I
righthand = benchmark_male_hand_right
/ N( d" g: j7 s) U6 `individual_name = 2205579 ]) n+ g" P: P8 T5 N
affiliation = co_ni_grp# E4 R4 D9 N/ c8 m, N0 g
voice = rvp101
, W- e1 p% n. F* r2 F& z& P, |room = bar. T  k8 P% v+ v7 _7 F. }
bribe = co_ni_grp, 10000, 16101. m2 l7 Y+ _1 H6 I8 Z6 M
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
1 V' f5 x7 e* I- K. _bribe = co_rs_grp, 10000, 161002 _& `' W& C# e& c& q
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100& e: j% e. v) F: Q; p  Y
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
7 u3 ^1 \6 R" s8 z/ brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332955 A' f6 a% p) V  f$ {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296
/ Q& @: D% W; lrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647/ X. D5 i9 j7 E+ U8 G4 ~/ D# f$ Z

; C( h: J. {! d: H. B- l5 X- D[MRoom]2 }4 g$ t. G+ x5 z5 _1 m
nickname = bar3 C7 w( q. N( L7 r
character_density = 6
* ~+ ]: }# ?, {1 |- q1 bfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender0 R1 a) V8 z2 j9 `, f
% R6 E  t; N8 v8 q/ C9 R8 x
[MRoom]* b$ Y* e% j) d2 P5 }
nickname = trader# N) r; J% M4 W3 q! `# h
character_density = 2
( R# D7 d! J+ D' d" J% lfixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader( _: G  e2 I2 L/ I+ x

  |, s1 g) K$ u1 C; p' z[MRoom]; B2 W& W$ h( q/ e! S% H
nickname = ShipDealer# Y: G0 |) P7 ^" v+ Q
character_density = 26 D. A6 Z& g# C5 ^- l' H
fixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer: [* ~3 k& N8 i1 w

% l# q- Z/ k' Q) L[MRoom]
8 k; O: ^+ K# ]9 i, _nickname = Equipment5 c5 i; s. N+ a/ L/ O7 Q3 i
character_density = 2- h$ U6 @6 y8 _
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
8 B( B* q  n1 O) Z  l[GF_NPC]
* y. H3 I6 W. v# p. `% u2 Mnickname = ku0401_synth_001_m" H3 b: T# y; F7 a  T/ ^+ r5 D
body = ku_shipdealer_body% y% r6 \. ^0 ?. f
head = sc_scientist1_head) w: R; [5 w6 W4 E. y
lefthand = benchmark_male_hand_
+ ^  w. E0 w2 D0 A. y3 {1 F& w% K# m) U% Y5 l+ \
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
6 I: b5 y  z- l; ~5 }
0 A3 d5 K+ s- C8 c4 g& W[MRoom]
# ~* y+ F" P) w& \9 _nickname = bar5 j8 a9 Y4 f8 O# e: }: H# Y0 i
character_density = 6- i7 n& s( d& G4 h+ j+ h9 D8 s3 \
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
+ |8 n0 n: p9 N  q/ E6 b6 G1 S+ X. [6 A! Z) l. `
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
8 F8 ]) i& l, R) o& A6 U) X7 \" h' o3 X( {6 z5 U" H* _" O' _
下面是随机任务部分:# x8 n8 P$ z7 ~- I" t

3 @0 A: ?6 T- l. B0 O& v[BaseFaction]
) M* E6 J- A1 Sfaction = ku_p_grp ;任务所属派系
5 V6 U3 G  I7 bweight = 52 ;任务出现机率
1 n8 O3 q" X9 L0 doffers_missions = true
; g+ e# ]$ }) S+ v. gmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
5 S: S8 F5 \3 @0 [npc = ku0401_kpolice_001_m: E; \% H; S7 Y  B% P4 t" C# [5 }
npc = ku0401_kpolice_002_f5 f& w6 A! V% f  w
npc = ku0401_kpolice_003_f
/ E0 a0 L& ?. e- c( D0 D8 ~1 |7 ~  {1 s5 x+ I' m7 |6 C
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
7 `& j' S" f: N: }! r( _2 P  l& v
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。  s' y6 ?7 b/ z3 v7 B

% M6 j5 o4 q4 H/ m! P  n' Y如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:3 O( \; @$ r6 b* C7 G3 K9 d  q) x+ g0 N
6 I9 \8 `& K! {( }" s8 p* l
[Object]5 K1 q% J; X, H# `3 v0 l" Y
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称/ ]0 ]3 h/ ?) Q& c
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
% s  d7 ]% j; }3 [# m! }pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
+ G3 O# r: |( a2 c' L& r% t2 \. xarchetype = miningbase_FragC
0 b6 e+ P$ U6 Wids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
# h" H) x) ^0 K. ?dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称4 K0 m$ s* `* P: ^, n6 w
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
4 c, r2 Y* Q# t8 f. ^reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
; X6 ?: h- a6 r3 X" ~7 Wbehavior = NOTHING9 u0 y; z& l  k7 X  I# r
visit = 02 ^+ `" @- \6 B/ l
voice = atc_leg_m01
' `' x/ w+ l# ]9 E) s" s, Dspace_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
# c# U, ]9 {6 s6 jdifficulty_level = 172 o. i, A4 k# z; n
loadout = miningbase_FragC_pi_03
2 D; q1 k2 U& o! `( `* d" k0 T& _' Upilot = pilot_solar_hardest + h. k' C6 Z: ]5 z8 E7 S, ]3 k; y

" u7 s, @' N+ k) m, h现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
5 V3 E7 [, b+ B/ D' y, E
4 T: K$ N% p5 e( C/ v4 v现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。+ z% V9 x6 L( L4 L: e# Q

7 x, m# ?' s) O- L- t5 T* H[Base]
) a! H0 ~; ^# ~0 t8 onickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称5 G: |! R* J% w- B* Z& F/ c
system = Li01* k/ q, k( R( t$ T! I( `8 I
strid_name = 196771 ;行星的对应数字# x' Z6 K  u$ d; y
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini 4 v! P! J9 M7 B
BGCS_base_run_by = W02bF50, o' m7 Z- f7 E

- i- w6 I" R5 W% N. Z$ q! n* {$ W1 X; h3 n# w2 q7 I4 L% j' x" b
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置; @' }: |0 U% b9 e/ e
. t4 c6 A5 \# c4 A
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。8 f7 F( j9 \8 W( z
# ~! ~# A9 n$ Y( G, [/ Y
你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。- R& \4 F% G+ a

& E0 R6 I5 p7 a% ?9 `: M261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
8 F  ^4 _" ?! |  p
0 ~( j$ [. T: w; K, q( m7 J当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。% o* |: N! M" x  D7 a

8 V% C* k$ Y9 Y你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。* W; k( o6 h: r7 R6 m

2 m' h, S" P; M. |如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
7 [; S, ^6 h1 M; t. P" @9 q% l% r+ `0 v9 L' T* y3 W
[Room_Info]$ f4 G# t6 R. J5 |% P6 F1 h
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn8 C* `$ w0 v# t
3 ~2 p+ ?; F9 u. k" s+ M
[Room_Sound]% K0 D7 u3 Q$ M) v% b! n9 {
music = music_race_start
* t$ u8 A. m+ Q7 g3 C8 U; E$ t$ _
, ?  s8 P% r1 V" c, C/ k你只要更改音乐的标题名称如下:
1 _$ Z! o. N7 w' [$ k, j  N9 K4 k
$ t. u; ^4 F( {- y. q0 I+ s" d* k[Room_Info]9 }% o' R# |, Y  T- ~- A% F
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn# b, R+ a( D5 z
3 R0 q" B9 w2 `$ `
[Room_Sound]
% j+ P  `$ {$ q( c& ?& g4 nmusic = mykickass_music
/ `9 }7 S, A0 C, l7 `- w; {: W( B, \: V5 n
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
# X4 |! |1 e- a: y/ G$ k9 m0 T& ~
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:
8 p2 X# b% y) T+ @3 R- X1 o9 x. q# p- I
[BaseGood]
) |1 W  y" e* G  @9 w0 o0 Bbase = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London). B: a3 z0 i* F: X) l0 x
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
! D& A  M: T. @0 A% R. v, OMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
9 a& [- C$ i; v4 T5 r( L& U; iMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000( k9 v6 j4 h8 M) J4 B6 k- A
MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
: t+ o. f& p- I) T& ]- w& Z
* V$ N, w2 G* Fmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
. \) Q5 O) ]: K( t9 `4 i7 S
' c8 Z1 O4 s, S2 U0 K, F0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
; M4 s6 ?- b5 H! Y$ \, W1 Y3 L. I. o2 X; k/ r2 c$ N! }4 t' c
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
8 {' D, ~9 [: s" j; x- F8 U* E4 [: Q9 a2 T8 \+ T0 z6 A. y  f; T
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
% {3 n3 ~0 g" d9 Y2 ~8 b/ q; b+ H, r- ~+ m7 w7 C0 m$ A9 A3 J) s
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
  [1 U1 p& u3 Q' m. B. a! o  n2 D9 q8 ]9 L2 c4 q5 a, J& n
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。' u( i8 s$ d$ \! G; Z! E1 I

- O, M/ c( i+ s9 ~9 T- v- w. F+ T最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
7 Q/ \, w( L- k/ T$ Y" n  ]1 u! j3 o. B. B. D. I/ E$ A. `$ _
1 = goods.ini 档案中的原始物价- Y: _7 N3 z- N, f; X! o
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价( [: F; F+ N8 Z. b+ b
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
" B' T  ?; N& e; V# K. ~& j0 O
, [% ~* F$ `0 f- t+ Y7 D( D[Good]" y1 s  N! ]2 ~2 ?
nickname = commodity_basic_alloys5 @/ Y$ n: V  g! b: e4 |& G! R
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys 1 p- J1 W/ q/ |5 D' A" v" V
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类" O( ~' \4 e$ ]& c' `
category = commodity
' G: s8 t5 a4 fprice = 40 ;价格
7 n& w" f" z% x- m5 r7 H9 u7 }combinable = true
8 F, w4 c- q- C7 c2 Ngood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
% ]3 Y/ Z9 t. ~4 w' _bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
. j. h3 i9 y0 ]bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
1 i. y; w  V" Y% [good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价2 t( G7 d3 x6 `3 r, k' d. c
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db  \* q* C5 u# X& @7 C2 }7 p
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
* b% r( N! Z5 J3 _# d% m6 ljump_dist = 5
+ J, v- T5 E0 I" G% `! q0 b6 l% R& b1 d. K+ u7 l
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
& X7 ~* I7 V: t* k; pitem_icon = 对象的图标
: H% T- Q6 V1 j9 F' W+ A( \  P  T$ y2 g, x. m1 |9 S1 n
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
( O: u2 s: n2 y4 N7 K# F: h: Y0 c) ]: j! b! c% ]8 J3 W
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
$ k$ z! P* ^8 f6 R+ P0 S
1 a; C, k& X9 g1 G3 ^8 g如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:
& _& \( J. f% O% K% E. b4 X" B
5 x( W) E* X, i9 h  [1 zMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000& u$ x9 @. H" o8 [0 J8 j( T0 b% T

- ?# \, [  D, p( J1 P4 q+ p记得确定你要在基地里贩卖的物品。/ l; Z1 x3 x7 n! g/ I, O/ Z/ a

( |! s+ Z2 B" \3 s[BaseGood]
% _8 e7 O( m0 Cbase = li01_mybase_base5 R- T# d3 z" [' \2 L* c
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 + I# B, H$ W6 T
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 6 ^" M* j# t) A% E

/ n! t- O, |  E4 g上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
* V' G0 Z! W2 L5 i/ J. {6 T* w6 V. h# k
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:2 E  N/ |( \8 I9 C2 T& \/ f: t

5 o+ }" i- R( T  p& z4 j: C  r* p[BaseGood]1 m2 f2 P, |" y) P! k- n) J
base = Br01_01_base ;基地名称9 k/ K9 |  G/ B( M# b
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
2 ]. x5 e8 h# P& A/ fMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器4 p1 n9 s( C( L0 H" b# _
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
, n0 s+ t; ]. _. i* m7 N! j. `2 p+ K3 u' C5 v8 c/ C# n, a
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。  z( w/ i; O8 R1 y3 {/ p& f/ ~" n

" p+ U. m5 Z: k1 J. tMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
0 e1 s% E( H! J) b2 u
; j; h; K- X4 M( U* E" X: pMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。- P5 s7 N' _: u+ I+ _- v

+ [/ U9 X- D9 k2 c6 k8 Q/ x, I+ m注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。- \) @5 I/ a4 `7 K* ~  k

3 B5 {1 i' g# P0 j; q: V7 p0 C- Y如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
! P6 ^4 Y+ O% }( |/ L0 m' x. N! R% X& R. F/ [3 {0 V+ z
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
, b- E$ G' D" I( x: {, N2 G3 N0 k/ X' |0 }  M. n
[Gun]
! Y5 c, Y7 h& y& y0 k. Q/ mnickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
: D5 y& D8 P& y: eids_name = 263215
, Z- k2 K9 M6 X* q% eids_info = 264215
3 h% q" J  o1 y! l* \
7 a3 E" o% I. _8 _要让武器可以贩卖,你只要改成:
) ~6 p: q6 P% ~7 z4 X4 {) u& C$ d
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ' b% s4 g, |( D- m2 Z8 w0 x
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1/ T$ ~3 E0 _9 r# y' R

- b+ k# y2 k9 p2 s' a: l4 i: `* S现在来看看弹药:
; D8 B. c# u, a8 _% o/ S" `/ M1 ~; f
[Munition]. i5 Y( h' x# v) ~0 {2 `
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药" P, t/ E: d% H( N9 h9 Z; {' K& _, M) K
9 l- {( Z4 W  T0 U" Y
[Gun]) [; P! `7 W7 @8 G/ B
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
3 U( Q/ V. T' O  D7 n' u8 \# u; F% b1 Y# ?+ ?
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。% Z' ?$ P- ^! m+ g0 I) z' D- g. ?

# }6 b. J( o$ X- l1 E/ N下面是一个例子:
5 d) r' F% n1 V. P
* G* W; ]+ I& h' c3 _/ bMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 10 U2 B: A+ }0 `
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1- @/ G& T8 h/ x6 q7 M/ E' ~
7 ]+ k/ N6 s# L5 g
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
% m$ z6 s7 q5 I$ h. Y1 f: L9 I5 d3 b3 [  v! x* T/ Z) q2 c
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
0 r5 j" {5 y0 e( U5 EMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
$ i+ O# q$ N/ P  lMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 19 V& }, a4 c; M* E* z* N
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
+ |+ j3 {5 Q5 R
8 h' @' O& u- G还有巡航破坏器也一样。
# h" H2 r, y1 m$ K5 z- ?& b6 c# B3 I
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:) {( j! @( }% z5 d4 l# u* F
2 I1 ?! M. c7 v! v! M1 A) M; c
[Thruster]( V  |' K% [$ _' K7 `
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname: ~. x6 G% S' z3 `+ {
ids_name = 263737
  P  G% V- {/ zids_info = 264737
% I# D, [& B" C2 |" K( f5 ~9 |9 |0 ?5 U- K  W, F# P, \" |! Z4 g
[ShieldGenerator]
$ R- H* v* F  _$ Bnickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
, W2 R" Z% S! [2 R  o4 ^& _, ~& v/ A1 F4 e
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
* |% V5 `% H$ C; v2 e; Z+ r8 G7 g) ]' k
看看下面的例子:. g$ x- o; q2 b; B: F9 }

( C( G( T9 u* @" X. O) FMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  {& L: D! S, S+ P' iMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ J1 n' ?6 f  X$ m
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" V8 A- W4 F4 @$ ?4 Y: }MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 D& r3 q$ l+ L' F3 V! J- l! @
: j4 X7 ]- f# Z$ W$ J0 t0 r1 U它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。: f+ ~: {+ c' R9 h/ x# ]1 X
; o. G) t+ ?+ R/ ~% w) g
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:6 M! o! _8 A! @( K+ D

& N( g6 x4 ~: l" _2 U# K) j" c8 c9 P3 @Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。1 c: A: I$ e: k3 J0 K! w6 Z- A+ Z) ?7 N
9 I- g. R- l% d) h4 B. L  k
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。: S" E( n0 |. Y6 y3 h

1 @! d! `0 \+ S2 ~hf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。6 C: v8 Z% V( s
, t+ z, g' A: @) N( l% @
最后是修补装备,护盾电池等等:
+ Y$ y( a5 W* m  v5 t* H* k& e
5 V- k: W4 V( ?; @MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池8 {( U, j" B3 [
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人' K, X( G( j4 t
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
4 p2 V& x/ R) @! s+ XMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% F  {" Z" x& f3 H  l0 @% y
% N0 M& ^8 R1 S" U注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
( Z. R" l( w+ b5 c% T$ R) q% G, w* f2 C7 y
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
, }- H: X/ j7 h% z
! a" r" \+ S' C# I7 J[BaseGood]
) {% M/ Q( J6 L" @+ t: ?( \9 Z  |1 zbase = Br01_01_base ;基地名称$ V- _; a$ i8 h5 y: O/ D& }; H
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
$ I5 G' N9 G2 I/ ^' N' {7 A8 R. ~marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1- Q7 ?. h: P3 {( U  D& m
' e0 N: T9 o6 v. m
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
8 b9 h* [8 A3 P$ u4 j, x- n2 j5 [, K9 K- z/ W
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
9 k7 e" n8 R7 y0 U0 j: j2 K1, 1, 0, 1, 1 表示有卖3 s; P# B5 b5 G) k% }3 a& C1 P
9 {; H- r8 v8 f* n3 c* I( W
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。4 m+ A$ f/ B1 q! J. N7 H. k" s
5 L& i+ h8 o# ^% \
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
# Z8 T1 d+ {2 u8 g首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
2 s& b1 v7 |* r* z" ^
, e) u3 R* M1 f' [[Group] 5 p' f! N$ ^! c. ~, Y8 h& n8 u
nickname = <你的派系名称>
. u& ]( ]8 g/ uids_name =
- k& _$ u" K0 ~4 l. L9 p6 gids_info =
( C* j# ?  H& c; _ids_short_name = # b; m9 V" ~$ Z5 j
rep = 0, li_n_grp
3 s% m: J0 p! r2 U% Erep = 0, li_lsf_grp ) D" e0 a2 j7 b4 p* A
rep = 0, li_p_grp
* `6 g, ?" o/ M; E' k' l9 grep = 0, br_n_grp ! V* L2 A. v* M5 e# Q
rep = 0, br_p_grp " k- Y  E" p, H: `' i3 N# _+ U
rep = 0, ku_n_grp
# u7 i9 Q5 Q7 ]" {- b) Jrep = 0, ku_p_grp - Q) i: N8 ^/ T! S* {! Q# a
rep = 0, rh_n_grp
! c2 u* y& C  W5 {" Yrep = 0, rh_p_grp
  E7 _  E/ y+ [; c4 prep = 0, co_alg_grp, n5 \$ V+ C4 ?# X1 m: U% [- g
rep = 0, co_be_grp 4 j  a* s$ x, Y
rep = 0, br_m_grp
8 l, X, [( Y( X# m8 T* e/ Rrep = 0, co_nws_grp
) i& H. G3 t) r3 L9 \& erep = 0, co_hsp_grp * V+ |/ _) j2 J" d8 k# l3 d0 V
rep = 0, co_ic_grp ; Q' R# s1 a/ r* y0 {- _2 h+ M
rep = 0, co_khc_grp & A, \- t  M# S7 ]% a: U
rep = 0, co_kt_grp : ?, b9 l# V' Z( X3 R& j" x& H. Z$ G
rep = 0, rh_m_grp 8 A: b3 z6 r: r6 z5 {7 e: k
rep = 0, co_me_grp ! I9 Y+ V9 C5 Q2 e/ T
rep = 0, co_ni_grp
  Z# K; [( d- R3 H; {. ~% Qrep = 0, co_os_grp ) f0 Q% c% f& f7 x- Q/ }, i1 Y. h) Z4 a! O
rep = 0, co_rs_grp 9 c3 c( Z# W) {- Z; d
rep = 0, co_shi_grp : R% X" o8 ], z( O. i" }# A! o
rep = 0, co_ss_grp   X4 k7 C+ j7 v& C# K4 e
rep = 0, co_ti_grp
9 e' A: A. k! v* K  O" M7 D7 U" O& _rep = 0, co_vr_grp " O' o& T7 H$ Q$ d
rep = 0, fc_bd_grp
# K6 j% ]3 h* N% H0 x7 V& ]6 r$ xrep = 0, fc_b_grp , V$ y7 M. N" H- O
rep = 0, fc_c_grp 1 G0 j4 a3 Z& i6 |  V0 d
rep = 0, fc_fa_grp 2 p8 w1 s4 `- H  G, t5 e
rep = 0, fc_g_grp ; t3 i9 ^; }( R5 v% Z! Q8 l4 S
rep = 0, fc_gc_grp
; j8 _/ V" S1 V. ~1 qrep = 0, fc_h_grp
; u  ~: p# M1 T4 [* Z$ Y6 brep = 0, fc_j_grp
' e2 n4 l- I9 R) x% yrep = 0, fc_lh_grp
9 v/ Y, i9 A1 |; X! Orep = 0, fc_lr_grp
( y) A$ d7 @3 ^. F, s3 A/ mrep = 0, fc_lwb_grp % S' o3 g  ^5 I. ^: ^6 y
rep = 0, fc_m_grp
' E& t. D! {- E/ w3 E1 J3 q- hrep = 0, fc_ou_grp " K+ E% u8 E0 F8 `
rep = 0, fc_rh_grp 3 _$ h% L" M6 L2 W. P7 C
rep = 0, fc_or_grp
9 C/ E# s! M" o1 R$ J+ c* ~; h" Orep = 0, fc_u_grp
& v! J) ?1 ]/ n6 p1 ?rep = 0, fc_x_grp , f# J( G9 X  Y5 a
rep = 0, gd_gm_grp
3 f* v5 ^# S5 irep = 0, fc_uk_grp - I  q5 ]' i$ {. |0 R8 V) z: w
rep = 0, fc_n_grp
) u$ `* k% |4 k& P* arep = 0, fc_ln_grp
' X1 t& p# i% W: G+ `" Erep = 0, fc_kn_grp
7 M; a0 e/ g! t- Frep = 0, fc_rn_grp / W$ H: ^9 n! i" C  d) k
rep = 0, fc_ouk_grp ! A% ], U+ o8 _, ~$ e3 x) Z% o
rep = 0, fc_q_grp 0 m  W, _/ P% {8 i
rep = 0, fc_f_grp
8 `2 i& R8 @' v6 n+ D8 Erep = 0, gd_im_grp
! T9 \3 U+ f$ P; _! g2 mrep = 0, gd_z_grp
! r' L& r2 ~% Z! k# Srep = 0, gd_bh_grp
" F4 T/ Q& g/ O5 Srep = 0.91, <你的派系名称> # D3 Y6 d6 E! B. I9 x# n$ E
4 N' |( ^3 b& N! J: g6 s7 N
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
1 n% V1 o: e* h) K6 a- u0 D. a; V
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。   |& |+ s: F  }( ^1 d# b
0 \! U  H7 C/ k3 Z5 |
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。# v& h7 M& U4 [$ ?6 [
& s4 `+ T) Q9 O$ q) b- q
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。' \5 t4 u# P; ?+ K# x

+ y& j$ S  N  r接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。8 @, S2 l7 l' P4 h) x  W
  m& p/ Y9 t' e! l& l9 s0 b( n: w
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:0 l0 b+ {9 B. Q- W" I, S. _& v
0 Z3 R4 R+ S. U0 d# |
rep = 0, <你的派系名称>
) T3 p9 |; |; ?' ]. T) _
  q9 I) U( m$ W; z  M* Q# c例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:, F. x: q0 f5 ^; ^$ r
  ?5 E) z- V+ a5 i" K0 g
rep = 0.91, co_gx_grp
. W7 V2 v/ i6 d2 K- x1 n7 S* z5 |1 @: Q! f
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
% B9 z/ i  H: g( K0 S& v* U" X! k) `! W- s( t
[RepChangeEffects] $ a- f3 J8 ~& B/ ?0 \  f
group = <你的派系名称>
' X/ w. `. p3 X4 xevent = object_destruction, -0.030000 ; Y& f5 S4 m, e# f: n
event = random_mission_success, 0.119500
8 {3 ]$ d; r7 @# ?! Qevent = random_mission_failure, -0.045000 7 \& l% x1 u  m! v. l3 [
event = random_mission_abortion, -0.067500
, q. w5 z$ G4 ?3 S+ W( t7 ]- |empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
8 B. V9 m: q0 _9 f: m4 _! fempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
- T5 d* x4 N! \& S2 `$ |4 Nempathy_rate = li_p_grp, 0.300000
- B$ v% U7 `7 U; T: S4 a/ T- T; Qempathy_rate = br_n_grp, 0.300000
, Q& n- `+ [( a& ^) [) Rempathy_rate = br_p_grp, 0.300000
1 t, g4 f+ ?. E; Y) sempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
6 F+ s0 @' W8 A2 Kempathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
7 ]+ @: Z0 L. S' u# _: _3 {2 I; bempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 7 B5 ?9 V; m: \" A3 z
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
2 u  {4 s( E" h4 t, Jempathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
7 c8 I, Z& @4 sempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 7 K9 \6 S, j  L7 m& H; B
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
  Q% @: Q- {0 {7 Z! z; X  C8 |empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
( g: O& F$ d! A& ?9 s. g5 {empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 9 B, J, x5 t8 o( h. I1 y; o
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000 9 F, Y  f' p: b4 r" r$ W
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 $ ^% J3 g% b7 f( U
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
4 N- a8 [* H: t$ D7 lempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
4 R) L6 X# T" W5 Vempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 8 B& g* q& R5 `/ A7 `$ q" x  `/ g( K
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
" n$ J) r2 A( S9 e4 P& h6 N5 gempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
2 }0 X$ T. {1 r1 ~) g" X) b, iempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
% `* v6 D. [, [2 kempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
6 f5 m( J( [3 U; k1 mempathy_rate = co_os_grp, 0.150000
3 ^3 D9 V  j+ d" oempathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
& J* g$ b. b2 W" q! H5 Jempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 7 `8 ]2 `, _& V; D$ r
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 - B$ V9 c4 \$ G' M1 ~
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
; M) t5 `4 z3 \empathy_rate = fc_bd_grp, 0
* |# |3 S, N) Rempathy_rate = fc_j_grp, 0 . B0 Q% N/ p( x7 L" V' R
empathy_rate = fc_h_grp, 0 8 d4 X8 O! ?6 B* C
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
" O( n" K9 n$ f: a9 Cempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
+ Q+ v  }5 z; n. D+ n  hempathy_rate = fc_b_grp, 0 . [2 M/ s, \; M7 i- {; `
empathy_rate = fc_g_grp, 0
+ O* w, @. d/ T# Mempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
. v$ C: l% t9 T* bempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
* e: f% _1 w/ P2 L5 j. j0 {empathy_rate = fc_gc_grp, 0
" p* Y9 O2 g. }8 U; Xempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
8 a: x! E( T) ^- H( u$ _. @8 nempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 2 G( D0 v+ T- F. d% i% |: H7 H# p0 v
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
; ?$ o, e0 ~8 t3 J8 l1 G$ ]6 Jempathy_rate = fc_or_grp, 0 / i# H7 S! Z/ a/ H. N" a
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
! v( S7 @2 g3 e! o4 s( T% gempathy_rate = fc_uk_grp, 0 9 Z' M  T7 p2 A+ a
empathy_rate = fc_n_grp, 0 * \3 Z& J" ^) P& \' g: k$ f
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
9 W  g, ~$ w2 ^( }& M6 X) s+ _empathy_rate = fc_kn_grp, 0 + Q- Y! D( k5 K, W" Y1 L
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 / z% E! v3 h+ N0 }, r3 s. N$ X7 n
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
. B- }) U4 W8 f8 j9 sempathy_rate = fc_q_grp, 0 0 a  F( R) l6 y9 O7 z* v
empathy_rate = fc_f_grp, 0
  D* w" B- h1 g; lempathy_rate = gd_im_grp, 0
. E; Y0 [! n! D0 ?/ s. [/ jempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000- a! P+ C  u5 B( I) w
empathy_rate = gd_bh_grp, 0$ d. J/ w3 j4 H2 x; Y/ `
, V0 a6 Y' ~) g6 c. h% a1 _
这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
9 _4 j- A! w" D! W; |  Z8 u7 U9 U; ?7 _. E  _. M, l8 n
event = object_destruction, -0.030000
# e# N$ N$ I$ S  i$ k
( Y$ |! K- [. F! A0 g这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。* L6 M; X1 N$ p6 t( R8 [: r
6 z  _9 m6 p: [0 m3 j
event = random_mission_success, 0.119500
' ^" k  p! |4 j3 G" ]: I1 vevent = random_mission_failure, -0.045000 / u: o( @: D2 J# E. W
event = random_mission_abortion, -0.067500
2 l& s2 t" X; g' b* k( Z: p6 a; r
. m# A& @& k! R: c8 ~这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
' C% m. `% ~: _3 k% Y5 t* _* j
7 ^' n) {- q7 a& A1 n关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。  K/ l* R' j7 \* n/ i0 l

  A# C. ?/ |; E0 E9 R不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
. g" }" _6 F! Z2 `, W1 E9 F, X# i2 w+ o' ~
empathy_rate = <你的派系名称>, 0 8 G+ K9 Y+ R0 W+ T- N" |

$ n- K9 V1 ^! A  ]这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。/ t% C% h6 ~' x5 y+ S5 w

$ _( v: ^& r2 A5 m* \# y, t$ H当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:. {: M6 ?: p3 @3 S

+ w6 N& f- U% R% f[FactionProps]
: }# M: n; D/ ^% J: C3 R7 Z  baffiliation = <你的派系名称> . y( U: _) a* |; g* g
legality = lawful
: L) x4 _1 |! y; onickname_plurality = singular
2 K, h1 u( H- g5 s% ]jump_preference = jumpgate ) Q1 ]1 r* x! E+ ~4 f
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 . d6 a0 M  O# `; Q% R. P0 w
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 - G- I9 o- b: S8 n0 O8 J
npc_ship = co_alg_ge_train_d9 ; x7 b- _4 {: z- i# P9 o
voice = pilot_f_leg_m01 - I: s) {( m# y" c2 G
mc_costume = mc_co
' \! W8 a' w+ ?. x' i: jspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
7 v4 J9 X; \- jspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
2 V( O1 M1 A  ?space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
7 k; S* k- U- P+ g& E) C' Xspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher * L$ _" c9 K4 l
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
2 Z% x/ ?( H3 ?% t3 p% espace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher * ^2 \5 s% m  s. ?6 A
firstname_male = 226608, 226741
3 z  h7 J- P- G9 u; T+ Q+ vlastname = 227008, 227307
" z: c' D/ X0 C4 Erank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8   ]2 t' F: a7 A% b0 S
formation_desig = 197820, 197826
: Y$ @! {* h; b. plarge_ship_desig = 10 - |) l0 V3 n( z& A: O- N
large_ship_names = 202648, 202707
. {: M3 c8 K- q7 Tformation = fighters, fighter_basic
/ Q7 a3 E/ K: U; n* I! x( Iformation = freighters, freighter_liberty   _( ^4 T* x# z' @8 U  v
formation = freighters2, freighter2_liberty " {0 f" U  h- z" ]
formation = transports, transport_liberty
' W9 b' S7 M/ }& Uformation = transports2, transport2_liberty + w$ ^5 X, z3 [0 m: C5 [7 o
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。9 |$ ~( h, _5 f! O
$ v0 u7 R5 B4 I$ C) Q7 `
legality = 'lawful' 或 'unlawful'" C. S0 `! L' ?
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
5 U8 C& \  {  @$ y
4 g8 p  ?0 T* S+ O6 R4 n" v9 u0 Jnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'- i8 d; N3 t0 U/ O3 ~
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。4 K6 @) p7 [8 b! a. [
# ^5 a5 L( [4 x7 w
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
( u7 \! y% P& Z5 \9 ^8 }表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。2 n# D& r# L& n; @3 F1 }0 U

  E4 o2 F. O6 x% L& a/ L% @npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
) h! x$ E3 ]+ ~4 o" V
* T1 A/ d+ W$ @2 l6 _这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。7 |0 M; ^8 ?  T( @

5 b2 j" B2 E& F5 v1 E6 S! I8 E6 l, N: q) ~1 j: @5 g& [! p
voice =
3 N: u* A% c1 f0 }7 n% P这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
& T2 V& P" P/ B# h/ V; g; V. _7 O. e. Q
mc_costume =
, A3 N. x$ S# T( T" t( u! m4 S这部份未知。0 X: h4 R6 A3 D! I$ ?

  F5 b$ s+ u+ t跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。; F/ J- M( y4 E& r' R7 o" u: r
$ \( ~3 y5 H$ _8 q) d4 _& P/ H0 g0 }
firstname_male = , 7 v. O. `' L, z! S8 z" F& t
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。# \7 F$ T. R; g0 |; ~* C

2 F: X; _1 Y! y: j3 f, M" s3 f. nlastname = ,
2 Z% a  t4 O0 N% F- B% A# z跟上面类似,不过是飞行员的姓。
' ]0 e, j# @$ h- E/ @2 w! C
/ g3 S: u6 J: ^# Grank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
* p( e/ n; P4 F; V这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。+ i# e$ V1 H; o4 x. O- D6 b

: v/ E+ C8 s3 kformation_desig = ,
( R" _9 `) I# T3 [, v这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。3 U. |$ L# u1 X3 K1 A, J. b! \' H3 [

, b) I8 N; Y  x' m3 L! F1 jlarge_ship_desig = 10- x7 u3 N( L- _& r* ]
这部份未知。
0 Y; a7 s& T* o
7 v; Q  [& `7 K' c: h$ N" glarge_ship_names = , 6 ]4 U: e  t; j) U' I9 }9 Y
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
0 U: R2 ?+ l1 u2 m2 ~/ p% I
/ }1 P# j  g# @% g# D最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。+ Q# H9 I5 h/ @+ d( d
4 e' O% P! Q: I* n1 V
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
% c2 {& f2 P& z# I  S$ o( z1 y3 x- i) q4 {9 f# h9 Z6 Z
house = 0, <你的派系名称>
) P0 l5 G' e8 G" c# U! K* G: Q* B0 \+ N- {
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
) L" F+ Y- `, Z1 w/ g6 R& n6 ]0 q1 q$ H4 h. @6 E  I9 V, o# D6 w* f
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:* O; x" f) o; r+ R* j

: O- K9 u4 o, }[FactionGood]
! x4 W& g5 H# e( A0 L! \" ]; y; }faction = gd_z_grp
2 U6 Y. M$ c# v2 \: }8 a. {* ~6 bMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ) t% e+ Y$ a, s2 Q# j( l
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
& Z3 E! @( ^, H% C* \MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
) l0 e8 ^! h  H0 ^MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
2 L) m8 n" ~% V* x- rMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 ; K2 h/ D( a# {- ~* x: S
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0 ' Y' m. [$ k5 i5 S
MarketGood = commodity_food, 0, 0 ) z! y! G$ ~$ f% f
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 % W2 j% [1 \3 J5 b  Z& A) i
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 % l0 U8 ^3 r. D+ z' V: P
MarketGood = commodity_optronics, , 0
, D* C1 R5 r2 UMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 ! o; r& u% v  M% J! g
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0 + B5 N8 B5 P* `7 Z. `
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 7 C- K/ c0 p8 E7 R0 F
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 # ?+ ^/ r6 p1 g. g+ s8 x1 F
MarketGood = commodity_water, 0, 0
. L- D2 G# X) r2 {* B5 Q
; y8 E( B6 n6 y0 P. k- l5 _9 n上面的数字意义未知。
# n* t1 j; x: K7 \4 F6 q" R
# K, l! ~! S. C. ?在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
( d8 b4 x: F; O6 n9 z  I$ l6 S
) z0 o9 J* L& y. h# t- y$ [2 @  V[RMBonusLoot]
8 w% t- L% W4 z- K3 B" ]archetype = commodity_alien_organisms
$ `2 b" R" v0 G% `2 T- \) S6 ~num_to_drop = 1, 2
$ B3 q& i6 ]; Y$ k0 i& l; }( B8 Rfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp " p- U* j( P( k* f$ K4 a1 q( @
difficulty_range = 6, 31
) [) N( ?- V' i( ]6 @4 v* C1 Kweight = 15 w" Y7 E2 A7 {# L1 x! `

- d% q* s4 @" r1 f  k2 cnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
0 u0 K/ e# u8 P0 y
3 x5 s6 H5 D( f" L# W* ifaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。8 ^4 a6 V; j: F& t

+ E9 A8 p, P& u  s: n' H* Dweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。$ i) A% x" L( I# ?" R; D- b2 N1 u0 |
  P- m! N% P1 W9 t) n, L
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:) j; d- n" y  R# O3 S+ W+ \
8 C. f7 A. C6 R* }1 p3 @5 v! X
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:% |6 A9 w, x: Y# t' f* S7 ]0 M6 `

7 Z! M: E  C" f( ?[NPCShipArch] 1 q6 [. I$ P  i7 e6 k
nickname = li_n_li_elite_d1-3
4 I8 t! x. s5 V+ rloadout = li_n_li_elite_loadout01 * u9 w: i8 Z4 C/ c. n
level = d3 4 Z9 [) h4 b5 j2 _" a
ship_archetype = li_elite
' E% A5 I: L9 m4 R) v/ Rpilot = pilot_military_med
% {4 R, Z# k+ ^7 ^0 K8 V8 T9 jstate_graph = FIGHTER
4 |8 n& a; l/ n8 Knpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
6 l/ c6 d) G- j5 G* ^; J8 A* Q2 L/ S! D, ]! e6 I) G
我解释如下:
& N. Q+ V' R' T5 I6 A. y7 t7 s  q3 Q7 f( a4 G2 F; u# r
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。3 T) _, w4 ~# q9 d& v7 V* O

& O, o- y/ Y! e 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 + I  X! G. p' {) h0 A* A
, H# b6 q. a7 I4 h$ X9 h0 ?
NPC 的等级。 4 D. A: H8 }. o# {0 V) D+ i, h$ ^
7 x5 V2 y/ G) v2 f
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。  b# T( `* a% u9 i- m% y
9 Z0 q# ?) ?- ^* d
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。4 ?: f3 E+ U" c" o; k

7 F& z& O' |: e' U1 V4 E4 x 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
( m8 i: X+ u6 K6 e$ L
2 W* b6 O1 ^" b& k8 a, F 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。* |3 s4 m0 @- V" x4 ?

- D: I1 J7 t3 |& ^8 O5 ]5 N) z8 j2 kd1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。! _% J3 W6 B- |# E
" b6 C6 u3 l6 I; S& j4 E
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:9 C2 P0 h1 C. z+ y

7 x1 Z9 _- P5 Y' C& }7 G[NPCShipArch]
$ z+ w1 `2 D  ]) r( Q- Dnickname = gd_z_ge_fighter4_d11
' R' `; U; W$ \4 rloadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
" d/ Q; ]! V0 p/ V, E( X3 ylevel = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
% l6 f- p$ d) F/ p$ uship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname) U) k2 s( B3 K$ r) i
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
( z( n, o/ S$ U& |state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型  ]3 w0 Y; }  m" g; t+ p( u4 }
npc_class = lawful, class_fighter, d11
5 I- i8 ~4 a9 ]/ Q! Z0 {  J: x, i+ ^: U& J' G4 @, [4 y  ?) z) F
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
. W) ^/ Q6 o& r0 Y9 k7 {- n/ o
7 V7 S' Y- `% A& O0 _  T3 @; A[Loadout]
% P3 L' Z6 W: b+ wnickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01; l1 [+ ^6 Y6 {+ F8 T2 \+ |# W
archetype = ge_fighter4
, n# ^( ]6 f; R  y! ?equip = ge_bwf_engine_01
) n4 g2 H- I' y) pequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
7 k$ p% \& X6 R, Q7 J1 P* v1 ], Wequip = infinite_power9 l; S* h4 X+ ]: r% r
equip = ge_s_scanner_021 B7 z' P; Y; I
equip = ge_s_tractor_015 p' I6 `1 ?" }9 c) f* U  {
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster013 P; n& l5 u+ a
equip = armor_scale_3
7 k6 @  _! U- M  T8 ?equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
# a& t% j+ U/ O  k6 gequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon022 I" U  A- z- {
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03  Q2 F+ r- _# J+ U* r
equip = missile01_mark02, HpWeapon04( H# o9 Q0 ], X$ |2 \
cargo = missile01_mark02_ammo, 203 C# X" c) m3 C! K; w9 M. y
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo018 N# z6 Q( M  Q' h
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
( U& }$ M# r; U% m: `3 sequip = mine01_mark01, HpMine01+ h; y8 B9 Z3 r! U6 a- Q' Q. {
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
7 y" D9 d1 g; _" A/ Aequip = ge_s_cm_01, HpCM01
/ q' @& t) M" Q3 Icargo = ge_s_cm_01_ammo, 20" d7 g0 T2 p/ a0 Z2 g- G5 U
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight; L! a4 A9 e) o( B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
7 v7 E( j/ Q7 P- z/ X$ {, mequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
& y$ g0 e2 u! hequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
% W8 B+ `7 F3 P. |; r  z/ v; H7 Fequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight040 o3 o& i1 J- _5 o- S$ i$ E
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
' }6 k- {! l" p9 z( D# R" \equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06" p7 Q! h  m7 }
equip = contrail01, HpContrail01/ F4 W! j' g# R- h
equip = contrail01, HpContrail02
8 j3 {4 K2 ]: R! Bequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
# T/ y* o' J/ e+ P. @6 Aequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
( o/ S' N) F- c5 ?8 F9 H4 w# n' \9 w$ T5 h( p% b, N4 n9 m
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
+ D+ [6 c3 t3 S5 X4 |. u; J
* ]) Q+ c* F) @- j3 m1 J+ p所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
# P  R- ]4 {1 ~# e5 _0 y( S, C& [/ P+ @1 I
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:* t2 K- k4 u/ H
9 p' q$ ?) T" y9 }5 g
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
; t* a7 O, w4 c$ n6 w: c: mscan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺- C0 V. y) Q+ f( L+ E
scan_announce = false ;会先告知你?不会$ A6 Z4 Y$ r8 ~3 d$ v& e3 k( {
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
3 F7 S8 \3 n9 k' m9 b' _# ~! R/ e3 k" D8 K  n1 S# j1 |
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:; ^- z' v( u% w  t) _" }3 O
" F. B7 c! D; n: P3 x
[EncounterFormation]
! s, x) C5 V- b  R, Wship_by_class = 1, 1, sc_fighters1 X, [; x/ z; A
pilot_job = defend_leader_job
% g% Z6 y' J! ?4 j1 V3 gmake_class = wanderer
, X! P" h; ]8 J; {" h8 yship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
* _+ x7 D* s# l) H3 hpilot_job = defend_job
$ a4 \" D+ ]+ n/ i  m! E7 tmake_class = wanderer
4 G, C, S7 M; k$ K8 \. iformation_by_class = fighters# q, N8 B9 }0 i8 |8 Z8 o
behavior = wander! v8 Z. r) v8 j; Y
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
) ?' [* M: O( a  F9 W7 Dallow_simultaneous_creation = yes
( Z" J+ B% n% _" wzone_creation_distance = 0& q/ W: p5 S) H3 W
times_to_create = infinite$ N1 s9 c5 }* o. X
# s4 B; ?/ S' p* `& @
[Creation]
( `; z" K9 K" c! }% R4 S/ npermutation = 0, 3
# y- ?* J* S5 {+ n, m
" x* A, F9 y1 v* r  ^这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:  y2 y, {9 ~( k3 n# I
# i3 {$ S3 {4 t& Y' K- ]* O
encounter = area_defend, 5, 0.090000
9 \. Q* R6 C2 H4 W; L1 a+ T, ifaction = br_p_grp, 0.860000009 P0 e0 z/ t7 Y1 U3 @7 q& B0 u
faction = gd_im_grp, 0.1400008 I! y4 l( a& F. n
6 z" s* b+ V+ ?
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
( ~$ X: z! i, x9 k1 ~1 V6 T# d7 t
% F* ]) b2 s; {, J. V" A5 B2 C' O9 o3 ]% {
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
9 H- C) ^) Y- T1 w4 @* _( \' ~6 V
找到下面的叙述:
% I% B, N3 z5 S/ w% f' k
# a+ U  r" N+ B9 [8 CShieldGenerator* g8 t8 B  @0 A* P. {3 {% i+ {" v$ u
nickname = npc_shield01_mark019 T1 I* W$ s( g+ q6 @2 l
ids_name = 263759) R7 _0 d: a5 m/ |* _' @
ids_info = 2647598 z2 [. d; ?- O
9 s- I2 b/ A; m8 L# B; l/ `2 W' k
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。  G: {% K. I4 L9 R

) c$ T8 I9 D" m3 Nvolume = 0.000000
- B7 g' g" E! ^mass = 10
1 }6 ~) l% g) n, }# ?regeneration_rate = 1
$ s0 q1 A0 J4 {8 l9 [9 xmax_capacity = 600
+ N1 B3 g# g" t' O6 Vtoughness = 6.000000) G# r1 N4 Y' ^5 w

/ Y; ?' o, Z8 b& y9 i* q3 c& c上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。: r; |# R' V6 ]- T8 J0 X9 ~! _
. k. H* w0 }. P  h" X
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
! X- C/ T9 x* @7 B+ t5 p
0 _" a# N. G& ~0 ~# M护盾等级.......~......再生率 % }6 G  h1 [7 }$ G6 O
1...........~...........15
, ?4 T) r  j& N# P2...........~...........20
' B; t( X) O( E+ y3...........~...........25* m9 q7 V  n+ ^9 d
4...........~...........34
; g! [% q8 R) N5...........~...........46! j6 X, ]+ B  x6 s0 a
6...........~...........66
% N. S0 X) Y: \! X7...........~...........85) {3 B9 F7 ~5 a
8...........~...........110 - W+ x4 A$ \$ X2 I, T
9...........~...........160
: ~) R" C9 B9 _5 i5 f10...........~...........220
" m) ^1 f4 V1 w/ k. k0 p& |' F7 D" d1 B/ B
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
3 X9 X0 R2 C1 G: A0 K& N8 C2 a5 M: d$ r5 K  v$ C
Shield01、Shield02、Sheild036 a% T0 q8 R7 {* W! A% @$ t+ b

/ t" n# @$ k* Z: U继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。" u# ?1 |, }! q# H

2 ~6 P' o' H  d8 Z) d# b* g% i这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。) ^! T- o5 T; _" n5 x
8 N# ?2 p" J- M3 w# e- n
$ k/ O5 |: m# w# |3 N( |
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。* o* R. b+ U( q0 c6 I
4 ^8 k  a6 n# i+ Y% r4 M0 e6 A
找到:
7 x: e2 S7 g, H1 u  w. H( T
3 W1 }6 A* m( @1 W. X3 NRepairBlock
2 P( c/ M/ i, @1 Z) C- m* S: z: znickname = repair_fighter_never2 H% M) L: Y7 C) N
use_shield_repair_pre_delay = 05 I7 H$ h& |+ a' y. z6 \/ O( j  A
use_shield_repair_post_delay = 0
! ^6 ?% ^. ~1 o5 n) ?1 t* _$ Ause_shield_repair_at_damage_percent = 0
5 e. U" L9 Q+ }: e7 duse_hull_repair_pre_delay = 05 w( G" Q8 }5 B. q8 O5 n
use_hull_repair_post_delay = 0' F' S/ F! Q* {3 X2 K& E
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
7 A. k' j8 V& t; R2 e
' A; D( T" v/ p. B再找到这部分,是不是跟上面很类似:* |5 N: R4 C( f! D

+ k/ b5 e# V# G7 Z  g6 K$ R0 RRepairBlock! K7 C2 B/ U) j9 {
nickname = repair_fighter_both
/ t& r) g2 [$ @. I2 t; d3 luse_shield_repair_pre_delay = 0.200000
# ]) F1 D& g7 @# `# _2 Kuse_shield_repair_post_delay = 5; ~3 f; N  K+ B6 t" j
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
, Z! t7 ?3 R4 Q, H: cuse_hull_repair_pre_delay = 0.200000
$ g: c8 K1 \  s" w; P+ quse_hull_repair_post_delay = 1.5000006 F3 C/ ]# q3 {; v5 P
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
" S* Q. S0 h) S: l4 o- U- V) M# w* R" p8 `8 k
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
$ a5 z4 D* V- D( _" R
7 V% s; W* j2 W' w5 lPilot/ ?& o( Q+ t6 k' D( V/ s; F
nickname = test
  a# B9 P: w2 C, h. u/ Bgun_id = gun_fighter_test 0 x3 p! C1 E% v

- i& C' A) d5 y# X; j0 d这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
* b2 ]% B# x8 ?5 L/ e( {: @- K  q
. Q* b! k, @# j6 i3 ?! c看看下面的例子:- r) p% [4 @5 f" }# N
7 j* P1 y  |  o7 Z$ S3 J. X" V
Pilot3 j! ~# m9 T6 b, R9 F. d
nickname = pilot_military_easy
. f2 y, |, i' P6 cgun_id = gun_military_easy_style_a
! `8 v* `" S% B8 W' [1 C* ^
7 c  I$ Q' ^$ \4 \/ B9 R+ E+ l这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
* I  \3 y( Z( p0 P. v& n. V" ?3 S9 d' g
formation_id = formation_stay* ~- V' F4 U& ^0 U
repair_id = repair_fighter_never
" Y* f+ r# E) }+ L; i) Zjob_id = basic_job_formation
9 g& |1 z3 Y! d) t/ r' S8 L" b, c3 l" m! g
这三行叙述很简单看懂吧?+ B1 O6 [* @$ N9 X
+ V8 N; A. j+ W! Q: X
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:$ y! ^& C& W$ N' p) r! F0 c- z9 D

- [) A& Q! Z9 E2 Kformation_id = formation_stay
! b/ k: f$ U$ E5 v4 y) m7 u* L! Irepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边9 ~  O" G4 f# }# |( c9 u% _
job_id = basic_job_formation . }  j% @+ M* m- r/ K; U# K1 E; N
! E/ o0 a5 k6 j) U  ~
你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
! n- ~- v5 F( {& |! W1 Q, z1 ?, ]- j5 k6 ?9 l
Pilot
" z6 v+ H! m) z8 L3 Y4 l% Bnickname = pilot_military_med& _1 [  ^2 |- u; C! g. f. `& D4 B
inherit = pilot_military_easy 2 x/ {9 f1 \' J7 s4 ^! t
gun_id = gun_military_med_style_a- p1 _5 Y$ {8 t% V
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med : [' G0 K- x; T
9 @( v7 B- l$ e
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
( }8 T! Y/ H3 @( a. Y- }3 S
' x8 Z, Q: y/ _* C! Q" y不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。( G) y) v( \. _4 x2 A& i/ c# X/ B0 o3 Z

$ n" @2 C$ e6 K9 o' r) W我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。* x/ V" o5 u- y% [
+ o# _8 I; B  p6 D" C
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。0 y7 k) s. G. R( i3 s4 _
; C2 d2 @0 ?. y* W- M
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
1 g6 n. a8 V9 \8 d2 F3 e6 c, y; n2 K' A8 K; t
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
* U4 z; C, a; J  j  d2 I9 L
* c4 ]+ X& E! N' [Loadout, z3 v+ [! |. Q( a. |; T5 l3 G
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
% u2 d% [. G5 y
( o' ]9 [2 f: h5 e原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
7 o- @" g4 w6 j+ a: D5 M: O- E. J9 b/ s4 m$ C& F1 J6 M8 \
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?1 j( {4 A+ C1 a" z1 A

# a* J$ k" a6 O4 r7 R$ H# G3 ^下面有个简单点的方法:# D: G7 C3 m1 L5 y2 q5 S
1 H/ X& W& {* `( I1 I& `3 P
Loadout4 K) M0 d  c( \* ~, y8 P$ F% e
nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
' }6 @; P; z& y5 r$ o% y  g. \, U' d* Jarchetype = ge_fighter
3 L% C# z) ~0 q9 J8 zequip = ge_gf1_engine_01. S+ X3 ^. P) P  E+ n: j0 C
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01
0 ^# g& Z9 w- z
4 F2 B. p: Z3 H" \' q我略过一些叙述,你看到下面的部分:4 H( Z2 _0 e) r6 j, T( U4 [
! ?0 I. A# M# I6 `
equip = contrail01, HpContrail01
# B$ }: ]4 t" j- e# C8 Pequip = contrail01, HpContrail02. ?+ s: o0 D8 G( I5 f. j
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight017 r, w, s/ L) o
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
4 u# {/ s# A& p( O
5 Q0 p% c) o4 H' g+ O增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
' q, }- A- H4 J% w# T
* M6 Q0 C( v4 N( q$ k" acargo = ge_s_battery_01, 31 w- w- r2 B( n$ l! ]! c
cargo = ge_s_repair_01, 3
% ^1 F  Y4 R& S
2 n! W# G/ J. d! P" t; I这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
0 W6 k' S" L+ t5 B5 f3 N$ ~6 r" {, i+ m3 r( W' Y2 N; S: \
equip = contrail01, HpContrail01
; k) \) C! A2 Y" v4 T" }' i3 n) ~equip = contrail01, HpContrail02" G& f0 \, [  X. G+ z+ W
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight012 @  O6 X7 Q- Y: n3 e6 }
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight021 _% h" Y  P5 X
cargo = ge_s_battery_01, 3
$ m+ d. r7 |9 qcargo = ge_s_repair_01, 3
( c* F, Z0 D5 j
1 f7 m+ T% `: L7 k' R简单吧?; ^& @; e. T2 `7 o9 q5 q! c
' T( J5 X2 O' c% M  O
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法( Q+ }" U3 n# C3 O4 c% P) i
3 ~. E, q- n1 t6 D9 r
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。( P; j+ `; a  V$ J6 X% r

7 R4 @) {: `# I" q( _  x找到 fc_x_grp (xenos)( b0 s# M4 h& k* \- U
: v1 b) T8 _  H
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。2 W# `0 ]2 t$ v  u. ?) u

% n) S) W8 g: J3 G只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。' E+ [/ w7 w4 ]" O' _
! I3 \9 i# |8 d2 }- Q
下面是一个例子:  e9 v2 m$ y% H. s: k# b
+ l3 Z" a5 S8 o! U; @; v# g2 Y
[RepChangeEffects]
! V. X* Y' N+ `group = fc_x_grp
3 g1 @. u9 @2 I9 }) \" devent = object_destruction, -0.25
* V; V4 f9 C/ A9 I& Nevent = random_mission_success, .100
1 H1 j0 `$ b7 s# g; j  l  H# Aevent = random_mission_failure, -0.1
0 ]) D+ v3 }$ a# {event = random_mission_abortion, -0.16 e& P$ T0 h" J! R
empathy_rate = li_n_grp, -0.757 v) C: `, S8 ?9 A' ]
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75  o% Q! q! B2 z8 K4 {( x! M
empathy_rate = li_p_grp, -0.75
! H7 `& H/ x+ f) i& I; A/ iempathy_rate = br_n_grp, -0.75* ?0 }/ D1 i1 M* d' h
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
6 x% b! y; z6 y5 k  X. `/ V8 |empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
5 L+ Q, F& K4 g$ _6 ?! tempathy_rate = ku_p_grp, -0.75( I% p3 S" H+ F& ~
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75* p5 s4 b) E2 S3 ^
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
- @( a1 |) l5 m$ jempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
# O, S5 a6 w/ H5 R! [" Mempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75  o" M( O9 |8 u% O2 i
empathy_rate = co_kt_grp, -0.758 y4 M& A) k/ w# q2 d* j2 A( c
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
- n1 c/ z( r1 M, ?( Jempathy_rate = co_me_grp, -0.751 k) i" @( K* C# ~
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
/ H# R3 B! ^9 g3 R( [empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
4 p+ y/ E0 G% T$ |0 n8 l( Jempathy_rate = co_vr_grp, -0.75" z- a1 G9 T2 W* I% a
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
9 k) D) q, R1 L- ]  o* e, R3 mempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
9 o- I% r) V+ F( B4 s* k; |) Bempathy_rate = co_ti_grp, -0.75# H( B  C1 e8 F$ Q3 ^5 g% l# z
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
4 N% v  s! S* |' c3 o( v6 T% ~empathy_rate = co_ss_grp, -0.757 j2 T9 G' q2 _2 D- d) r% C0 S
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
4 @5 E4 v2 A8 h+ T: K) J9 yempathy_rate = co_alg_grp, -0.75
) \! D4 p0 M' D: Xempathy_rate = co_os_grp, -0.75% O# L* n1 ?5 @0 i1 B
empathy_rate = co_nws_grp, -0.758 P# u+ y2 B8 @& [2 D
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
$ L2 i) c3 w0 F, Y; vempathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
) n* V& ~; j8 ^% L  K2 y$ h" }empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75/ H) |, ]+ k, e6 h) g! b& K
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
! `# n+ W8 Z0 R2 u; I* v' `empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
+ B! }$ n" c# Rempathy_rate = fc_h_grp, -0.75
! ]% }) V9 F" c: v" Wempathy_rate = fc_m_grp, -0.75
& Q; N: K2 r% uempathy_rate = fc_b_grp, -0.755 J- E! W# M) g
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
8 \! q' |: B, T! L1 Tempathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
  ~$ F8 p& n7 Wempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
+ T9 Y  h  ?) V, Uempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75. {3 ?( X- B) _7 [9 m
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75* l- u, n9 @0 C
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
0 K$ E' i' m) s$ P7 w1 H4 yempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
* [% G* b1 a# t% H& t: D7 zempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.751 F* K4 P8 S! c4 P  d* R
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
) ]2 u+ A; P( H+ m/ [5 e3 yempathy_rate = fc_uk_grp, -0.75. |: B0 `6 y. l$ j! b# M8 x8 \
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75  F7 F/ g2 ~  O/ D6 f
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.752 j. r6 j2 {9 C* s, W8 Y/ s6 q
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
7 a' w9 w; M+ H1 u1 cempathy_rate = fc_rn_grp, -0.758 n- k/ l3 g. h1 s7 d; A
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
& v, G9 w2 B3 {, oempathy_rate = fc_q_grp, -0.758 t4 d' L$ W, {- @* \( e
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75$ ?+ c8 M6 @5 b: }
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75$ H6 L; A$ G! q
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
+ y2 X, p" S" J3 X0 jempathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
3 m5 o- n0 x) ^" r5 w) V: F
7 M. k6 U1 \0 A2 q  p, }, b7 J改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
- L3 z8 d0 ^& a2 _) D! K  s1 C- ?& E8 m5 r1 l& x% g4 E, x7 _
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
1 X6 F( ^% G" i6 `- c- n# q) c- ~% ~6 x% L2 t
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75) j: [' b+ H9 Z9 z
3 H% q* e6 c& a, [
不过上面的修改法在多人部分没用。
. J( V1 v2 o' `2 k7 l" _
' I. g9 ^/ d- @+ q要把自己一开始改成全部中立,你要:
- m$ v& h1 V% y7 y) I
  Z- O% P5 f4 _- S打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
( I; F4 M; l3 i# ~1 {. V; B  H7 }: i( K. t, E- U2 C3 i/ I
找到下面部分:
  e& h( P6 v5 K( ]  c  R, E1 P' p: B9 j8 i. ]5 [1 ^
[Faction]$ s: k! G4 Y$ \9 ^! ~% L
nickname = new_player
0 k6 X* L2 q9 r2 @; ]  ~9 f6 Jrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分7 L1 p  l( P9 s+ T  Y& o' Z
base = Li01_01_Base
9 J7 K1 E0 h2 d9 MPackage = ge_fighter
6 n% B) C5 N0 l$ ~, B% bPilot = trent8 w- x) z) b1 E8 m7 S& X& @
7 V# P2 U- q0 Z$ p' b4 {( [0 t
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。" Y# I4 M8 G% o' D3 ?8 O  Z

; Z4 s" H! C% p5 J- `* P5 J[Player]' E# ?2 G- o7 {; X( ^. T, s0 G
name = %%NAME%%
; r! i' b/ K$ Z: p! ]initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
( @8 M- I- \! T+ a. drank = 09 l% `6 z9 l+ G
! R/ P% l; C  p2 {3 T
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
/ n/ @+ c& K) M) e: r% ?# f9 h5 i5 l
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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