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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
5 i8 J3 R  D0 m* B$ X. U
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试* E: B6 Z# P9 q- n4 U
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复% l+ \2 Z: |, P6 Z" d9 u

3 w8 g7 n7 r% H# p" h7 o3 S4 J7 Q- u3 l% E
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
3 z3 i# B1 T8 |0 T  J我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园3 q( j5 a3 S2 W& h+ \$ p% V2 k
+ B: w% I2 `% b1 Q1 I
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
. `& K. S# u: w: p
, [! s  H+ `" P8 s" Z  v! ]◾操作系统:
/ K$ j( g6 I( `; k◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM9 }: H( H: D8 h
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM' I- E3 E' r5 M% [" [; a4 G
◾Mac OS X (10.7+)& i+ A; S/ o' {/ ~' Y6 l# E! b
! ^8 z$ P  Q) B8 [8 F
◾支持多核CPU! R2 T) Z! K# I% c6 @; i- ]9 m
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
" X7 R. G. b$ q% y◾内存管理系统
3 t# W' f3 A8 I, Q$ P◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
: Q- I* b0 U, Z& R◾支持使用C++扩展/ |4 \4 Q; y  O2 z; m% x! {& p
◾数据压缩与加密
4 I" i+ ^( A3 i, s& L  q5 s4 V% O9 f◾可扩展的基于XML的数据结构
1 z# v( V/ P2 o! G8 e1 Z◾C++插件式系统7 Y! R/ }% G! Y! b3 o  `6 V7 v
◾内嵌性能分析工具
" ]- |: @  ^/ q6 S( s + u' W4 \+ [0 p( z! [" |+ i
渲染3 B6 e/ ~3 s. c& {
7 d3 z6 r# B0 f
◾多种渲染API:
' s) R8 k# ^+ J5 ~7 U◾Direct3D 9
3 S+ _* N/ U- h+ M◾Direct3D 11
! B  D' t# D$ a. |◾OpenGL 3.x5 a* b+ I! L  O* b
◾OpenGL 4.x
$ l. Q/ k) b: t/ l! l2 _ . l. t7 {7 O/ o( P# ~& `7 \$ ]
◾GLSL和HLSL着色语言* M* x6 l- H7 y3 u* N4 ]
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
, V: P0 W; J+ y7 ?4 {◾硬件细分曲面0 g1 o8 h5 P5 k
◾DirectCompute
% Y# U& [. l" Q& Z/ r◾OpenGL的compute shaders3 T; Y9 M- G2 z1 ?7 s
◾64位色HDR渲染
4 Q# s) y( d% R7 a  C" C◾可扩展不同的着色器配置
! t6 s- a# N& k4 H5 r  I◾高级抗锯齿
$ J7 u& C$ C& W) G* g◾对偶四元数皮肤模拟2 J) c; Q; g7 j, O  ?
  }% L5 C9 r, F: \: I* A
光源7 O  q: u( F/ c) I2 _' O- Y4 j5 v+ z
2 Z7 P7 [4 H# m$ |. `& O0 x3 q
◾逐像素动态光源
' M- c) i! _. F8 [! P2 \1 ~8 D◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
+ h/ i# x. D8 n5 N( m' p4 w3 r9 }$ n/ u* w◾RTGI(实时全局照明)0 H; x) Y. g! W" k7 B5 a- f$ v7 y
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)5 b' P6 A! g/ j# l, `
◾衰减各不相同的光源3 m: r- k4 W2 m5 P& Q0 C5 P
◾支持光照映射- g( ]( P* r2 A% X( ^6 u
◾光照散射: E( W9 k/ c$ H9 y6 `# ]9 ^8 C
◾基于球谐函数的特殊光源( k. W- X9 Q( d" p" v
◾逐表面光照遮罩
$ }* u- c+ z  N0 t
- D, I: k9 f+ T0 S# i阴影
# ^" Y. i5 n4 L$ `/ E, S" k
7 @) |3 Z: H* F, L; v  sSSM(平行分割阴影映射)2 o+ e4 r" X4 I$ K1 L
◾软阴影& Z) `! E( K. E6 P* }  D: J
◾半透明9 d0 r1 j6 d9 i5 R: Y( c
◾逐表面阴影设置0 t6 k# t& X$ C1 v( K  [( L
◾可配置的全局阴影
/ P7 R$ \& K# T- p; ]: I' Y, S7 x
# o8 `9 W2 [( v2 u材质
5 P/ g: Q; N& N0 T: W. |0 Z ; B. l" g* L0 y4 H1 h
◾可继承和重载的材质参数结构
. E( r. H9 S: v◾法线映射
1 d* @, L( z; G/ M% |$ a4 \◾凹凸遮挡映射% C4 I$ ~5 w/ f' I
◾镜面反射映射) l0 F( F, }, f8 Z4 [9 y
◾散射纹理# e$ h+ ?, R' G. D6 G2 A
◾高光和模糊纹理7 t) }; W& n& i+ |# {
◾任意对变形偏移补偿
1 j7 ]0 Q: F# s1 a9 x& A3 v◾动态UV坐标变换9 _* B" ^  S: A- ~
◾Alpha Test
  n3 \( }' F  B0 {# B, ~# F# I  x; N◾不同的混合函数" C2 w2 F; l/ }* u" _- T
◾特殊树叶材质) r" x& R/ N/ R# p/ r
◾双纹理材质(贴片和细节)
; Y$ W' H5 i1 I. G( B# l% I" p◾16位精度逐通道纹理
! |: u0 f( h- A: q
/ K) h+ N' B  q$ G3 n) \特效6 ^  v. a5 A4 s$ [
) l; y% U% L! H' a8 q
◾容积光1 d0 A* P) a4 H$ e+ i
◾容积云6 m+ O7 T+ }) f
◾容积雾
/ w$ D  B$ N$ w8 w◾背景DOF
: A/ \+ e! @. s◾包含浪花和焦散的水面
0 P; }; v" t! [% \0 }7 j◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统4 p, A9 I4 r4 ]1 Y  F  J% i
◾移动模糊
5 m! B9 g3 F  l4 p0 W' K. J) W◾动态反射(2D和cubemap)% Q. C! `: g$ W) t  y* N
◾反射折射, Y' g# @/ b# m7 _% v6 i- x) M
◾贴花
- D0 W; D& v$ K◾公告板
6 O" R( ]1 G- M1 G! R◾光圈/十字光斑
6 |6 `) m2 x. w( l8 h$ S. g; s◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正), t" Z5 ~$ h5 h9 n
◾程序计算的草地# t% F- ?! l7 O/ U2 T: B; r
+ ~& G0 o% t: d7 |% ~3 e! t
场景管理
" j6 j) b" L& w ; g+ S+ }1 p, i4 }, Z
◾同时支持浮点和双精度的坐标% K; J9 }8 e0 [  n7 t) b3 ?: Y: O
◾动态和异步的流式数据" e8 Q' c8 n) V  W
◾基于区域的载入
0 W0 M# I4 s& N7 G( Q( r◾室内/室外场景无缝关联
/ r  W! O& g, H: K1 Y◾高级LOD(细节层次)系统
6 l9 @: `; n( T5 X5 N' q◾软件遮挡$ ?' w" Q/ \$ N) h- D- F) L
◾基于树的动态细分(室外)
3 o5 t" M7 D' x& O6 d! h1 p2 @) hortal式渲染(室内)0 N. Q6 Z7 z* K0 {7 d) T5 u3 V3 m
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形3 Y) H) E) h7 \2 F
◾动态合并世界( n' N5 T5 l! P' y! N
◾复杂对象系统
/ [" _  d+ R( A, c◾支持对象替用
% ~" C$ Z" }- b4 U) d* f◾场景序列化
" h; h- b/ I% u  @$ _" n4 S; i4 p  
6 c9 J# c7 l6 p: M3 ^7 }脚本系统) H8 D& N& l) \* R' ^. G

8 U3 y2 @1 }7 b7 @8 p: W◾面向对象编程
1 F: ^* R' C7 |◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
" @! ^) j& U' ^: E6 k◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
6 l8 ^1 s2 f9 v. G1 Z% w◾多线程
9 q, r& [. I  D6 n9 b" v◾与C++扩展的函数和类透明交互  b+ e6 F- _* t8 A
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
" s. j3 V1 A' n5 e# \5 [& J◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
5 b; j# Z8 v% f- z1 q) v2 s◾支持正则表达式
# D* p5 V/ R5 |0 v7 _7 Z9 o◾嵌入的调试器
$ ^. Y2 c+ _" T: r( V! i9 E◾嵌入的性能分析工具" Z( x5 [) A5 L7 r6 S4 q
◾动画系统(动画树)5 p  g' a" R, z! f) S
◾计划系统(基于块的可视化脚本)% a! \+ C; Z" C2 a  @- ^
◾跟踪系统(通用序列化)0 {) @/ @% W4 n( k' m8 _. L
  ( U9 N2 I; J; _% \" j2 D& @
GUI系统* X/ a) a' i: A4 h/ V4 M
0 R3 ]8 R7 F) o9 ]
◾布局, 容器和对话框的综合设置
2 H5 i1 }  C+ y" n4 E" L& C8 ~◾3D特效% `% t9 M9 O4 e, e( u) x
◾XML格式的UI文件
) d' O+ d$ E5 ?% S9 Z◾支持本地化
7 b$ s9 l1 G# g" u◾支持TTF0 C4 M- B- K# w
◾支持Unicode(UTF8)" x% v" P& K; h9 ~8 D2 t
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
% {" R) |- N6 M◾皮肤系统
& o, s6 t9 s( L6 V$ H◾多显示器GUI
+ v5 o& d# h* g1 F◾播放Theora视频
3 i+ B% y1 X) A; O' S" f◾支持Adobe Flash
7 c& d$ T7 Y) n$ M6 I2 ]' h5 y ; ]0 I' g1 H& P9 e
音频系统# t$ ^, v0 \1 j/ p

( W5 u5 H7 \( @8 z) a+ Z3 h9 `◾支持无限的3D音效源8 p6 L5 e( u; U; k  O6 _1 p
◾流式音频
' C3 V# m' I, Y( Q) b& L" d◾多普勒效果8 @6 @0 ~0 ^2 [& u+ _
◾音频遮挡; J/ F: m( v) x
◾多重混响区域4 A+ J3 N  P+ K
◾播放WAV和OGG* m& m8 k0 @$ z7 t" N
◾支持OpenAL和XAudio2库
; c- y, k! w# m- G  n
" y2 h  i9 T( F) O输入系统
" L/ ?+ V7 ~5 ]: w$ |- v/ W 8 }# U3 y' b" Q, q
C键盘
+ h% Z. q6 }3 f, SC鼠标' y+ O, P( T! ^* F/ V
C手柄" O# K, _1 }5 i
◾可使用C++添加自定义输入设备; c6 ^( t/ y, T7 y- K( ~! P9 a8 v# a
- h- P2 ^8 e" }  K' F+ s
网络
7 R2 a+ N9 K  J- x# r7 ]% F: G
% ]/ }# ]8 L8 z4 ^◾跨平台底层网络接口
+ v2 {/ U8 x8 r◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)! p* X; f" Q) b5 ?( ]4 s( V6 E: m2 Z3 ?

2 p# K; g) E4 W6 f/ c# K◾集成RakNet插件:
" `% W9 Z; N- f1 @% p◾对象复制
7 ?: T! r+ W4 V8 X◾安全连接. S+ I  Q1 E1 U. \* }1 {4 f0 b0 G- V* z
◾NAT穿透
: R( M2 M+ }. o9 m◾集成脚本系统
# F1 f) c; p8 @ + z3 N" b+ N+ R4 B) D& c3 V- s
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)- ?0 |: t% \$ ]9 o

4 |2 o3 l$ K$ g5 X9 p世界编辑器& S' e$ |, t5 H- v* W/ E

& `& s1 c5 I/ }9 p◾所见即所得
; t! H! t. z+ @& h◾管理对象, 光源和特效
; ?/ ^: o7 Y2 o6 T& @◾预设的导出/导入
9 a* G( J1 }& z- _) Q" ?! ~4 |◾实时调整渲染设置$ d1 G# i5 P9 |5 J. R- p
◾编辑物理属性# ]( m3 D+ M% @* N
◾编辑材质及其层次结构
" I: m  z& y7 K5 C7 M◾集成地形编辑器
: S5 z7 y+ R- I! d6 K# a8 ?- q, D' t◾粒子系统编辑器* h. `5 v8 D. |# {0 q3 e8 U9 A
◾可视化流程图编辑器" [) k) e( f% G, c9 C$ c! B+ G
◾动画树编辑器
" H7 m; Q; H) U' y$ l/ Q! _◾集成性能分析工具7 W9 J2 \# f2 _! c8 R3 o" Z
◾不同视口模式的内容优化  K2 t+ v# M3 J$ `' t6 P
◾渲染的逐通道调试" \9 {- y3 n7 H4 b. G% p* i
◾支持实时内容更新- I1 b4 e, }& m$ ?- L4 R
◾无编译时间立即预览最终效果品质
& i4 w1 T8 ~5 b◾插件系统
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