平台框架9 o! S; I; }5 s7 P
( u- H% F9 K4 {9 y
◾操作系统: # H- u9 x* u9 Y) J4 W
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
1 O. v) o7 s. ^4 ^5 h& g4 C" H◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM# t5 Z8 L0 T8 W1 Y1 x* w
◾Mac OS X (10.7+)
7 ^1 k. P- X3 s. i9 v3 p) ?
4 Q% i' @" B' L! z& e7 Y" b◾支持多核CPU- ~0 Z9 I$ `: ~( x8 k, u. ]
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
# \: t* v5 w* w1 c. n◾内存管理系统
8 O# ^* n$ j7 P) E5 g◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)$ O$ C3 c9 Y, {* f5 i) I, } y u
◾支持使用C++扩展
8 s5 K9 e5 [% A5 r4 p$ `3 W◾数据压缩与加密
$ X+ S: ^1 d) O8 o; q' M◾可扩展的基于XML的数据结构3 |, d4 U1 t5 }! K* J
◾C++插件式系统' m* [- T# ?# h
◾内嵌性能分析工具- F- x. W# l$ U" t" z
# q Z/ H9 c- ?5 Q) L3 Q
渲染
- Z; v# U2 V# `- t3 E- n5 ~0 w , c- J9 Y( {5 c' ~$ F2 x6 k3 R" ^
◾多种渲染API: 1 f$ O: X' i/ l2 s9 [
◾Direct3D 9
# S. S/ j0 R7 M3 S% _9 f◾Direct3D 11
0 n- U8 L( t0 i, e" r% a◾OpenGL 3.x
! C' C" I& J& ?1 ]! E4 @◾OpenGL 4.x
4 C; v' r/ y; Q6 k! N ; w. j* C2 S3 R1 p9 A
◾GLSL和HLSL着色语言0 H5 M: j! ~! |' C3 Q0 O
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
9 S5 d+ z+ S" C& L0 U/ ^◾硬件细分曲面
$ z5 C E6 _# q4 A6 ]◾DirectCompute
5 w1 _ i# v% {0 r◾OpenGL的compute shaders+ m } ]" I9 X+ J- d
◾64位色HDR渲染 `, v3 p' p% t
◾可扩展不同的着色器配置
( P% I0 t0 ]4 |# x◾高级抗锯齿
L! G4 b. f/ M◾对偶四元数皮肤模拟6 D+ @- _7 F0 L) O* v
" \2 ]4 I; ?( o% E5 J; f
光源% G- l7 w$ `! j; ~' U1 _
9 [0 B- c1 V5 k3 m7 _ j2 L: ?& e3 D◾逐像素动态光源
8 {# p2 ?. V! c+ X ?+ r+ [! F' }8 l◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)# l- O5 r( J1 {# H# X- n, s3 F7 `
◾RTGI(实时全局照明)( t) o9 a6 H3 e
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
9 C. Z: o: F8 E% T7 \! l◾衰减各不相同的光源8 U9 x* w* K3 F" Q7 | z: _
◾支持光照映射; d. _8 L+ I0 o5 K1 n. d
◾光照散射/ r. z7 R5 V& w Y
◾基于球谐函数的特殊光源% k0 m- \# h7 L& e. Q
◾逐表面光照遮罩$ [7 ~3 X/ |) H. }7 d6 V
- |1 i! B2 X" G/ U, q" S
阴影6 {8 z1 S, l0 t; w, P" \ o3 A
/ Z; w# F# R: ^2 @7 F5 X. X
◾ SSM(平行分割阴影映射)# ?! u4 x& Q- c0 H1 y
◾软阴影
$ @: W7 a2 z- l/ \◾半透明
7 c' c' ~! Z% X4 t: D0 Z◾逐表面阴影设置
0 E% W4 S/ C+ O& Q& n. M◾可配置的全局阴影
) P! g( J+ ]( K, ^5 P
9 }2 E1 [: `$ C# a5 r材质
5 i* c' |/ V9 ]7 T' A9 ?/ N ; x* k% K3 Z* I
◾可继承和重载的材质参数结构
e- r+ h2 E" X. J) b◾法线映射' k7 G* e6 R7 q% t' p6 X" F
◾凹凸遮挡映射) w1 n+ M+ d |& l
◾镜面反射映射1 V7 Q7 y+ ^1 f: }% [$ h& ?
◾散射纹理$ \& R' j+ T3 j; `
◾高光和模糊纹理) G1 Q; O& i2 l) b8 K L
◾任意对变形偏移补偿
; G+ ?3 ^$ G' o6 R" p) r◾动态UV坐标变换& C( h' C3 d$ o0 d
◾Alpha Test
; p( D6 J* F }8 |◾不同的混合函数7 K/ } [) b1 L, b5 ]- n) S
◾特殊树叶材质; p" ?' O, ~' L0 ?
◾双纹理材质(贴片和细节)
+ }0 H) @* ]! C) e; U# P◾16位精度逐通道纹理
! h! d8 h6 p* S ( p$ i' `( R2 s A, V) ?
特效$ Z( ]# W8 R: p
6 E' S1 p+ C6 `4 t# M% i7 q◾容积光# Z2 B- F% v8 y9 H* ]0 c/ M
◾容积云
$ L" f7 S0 A$ z6 H" I◾容积雾& w* `; C6 @; s9 w2 ^; @. J
◾背景DOF- w& q' a$ N* j
◾包含浪花和焦散的水面
- g# ?: ^! g, X* ^ }. q6 }◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统3 m8 _- m! o9 f4 f5 M
◾移动模糊2 d" I- k8 `$ X6 G r
◾动态反射(2D和cubemap)+ V" z% F l6 ?" p/ Z
◾反射折射3 I. @0 W2 G! s" L! P Q
◾贴花* B3 g4 G: U' e4 y- U
◾公告板
3 a1 t3 D5 q2 d U& k0 I% ~$ R6 Y◾光圈/十字光斑9 N) ^8 J. j6 e$ ?9 p% w' z: O( ]* |
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)& \& |" {: U) r) W: r* p- Z
◾程序计算的草地4 L9 n3 p' I- s) c
1 \. D1 `. W' S% c0 G+ p. M# ~场景管理
3 @" t& p' D5 y9 ?, W 1 G; m' B6 q4 t, E2 {4 C1 G
◾同时支持浮点和双精度的坐标
& j1 G5 P. o2 K r◾动态和异步的流式数据
) s R! N" x$ }4 E# H0 n! G J◾基于区域的载入
; n, j# W$ x) V+ ]◾室内/室外场景无缝关联
4 ]' `( n9 J3 I* }& J% W6 s+ a◾高级LOD(细节层次)系统
! N! u2 a* R+ P& u$ R- g: h0 W◾软件遮挡, a/ [; k9 v1 V5 F, x8 a
◾基于树的动态细分(室外)
) J' y. _ D0 H" `◾ ortal式渲染(室内)8 ?4 ^6 c. N6 h4 c
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
: Q+ @1 M- M3 a6 E% k; [◾动态合并世界' e! v4 b: ~# g# F" b- h
◾复杂对象系统' N: N! l3 @% o
◾支持对象替用
/ H+ l2 P! U) q Z: M6 v◾场景序列化
: W) j+ R; |1 K* Q8 c. U. X
`& w) v. U4 j# W脚本系统$ _; |9 s0 x3 M1 ?. P9 q
t0 L" R3 a; e
◾面向对象编程
3 D! @7 ?- D" U0 q, o. `◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
/ q2 O2 ]. _+ E* E6 ]6 w◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
0 _4 n7 v! y5 S. b |, a9 S7 k◾多线程
! Y# x. \* O2 T% s" a" O* `" E◾与C++扩展的函数和类透明交互+ e9 T& g$ [; }7 x
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
( c' `7 `0 h$ L; M- O0 ]9 Q: B◾二进制代码编译(支持缓存)和优化/ w6 ]+ l) P0 V! z% g
◾支持正则表达式) |$ f K% t* h6 c. m
◾嵌入的调试器
, U( e; _& |+ Q L. f: `% ?◾嵌入的性能分析工具
4 v/ a" [( y4 {◾动画系统(动画树)
' N% a1 m: j8 E& V◾计划系统(基于块的可视化脚本)
# w+ ~; ~9 o' C# m7 W◾跟踪系统(通用序列化)
- P5 k4 }3 R. l/ w" Y
/ y2 ^% b; B0 TGUI系统
/ i/ {" N3 t: [
0 B% H0 r+ I2 m9 U( \" }; S◾布局, 容器和对话框的综合设置2 l; [. T% _6 \- k6 h$ T5 Y; _4 d
◾3D特效
! f& [6 E6 X5 O◾XML格式的UI文件$ f( o# y; w, L3 x3 l! z
◾支持本地化
! K% |! a; w* X" b' ~! [7 J# G3 N6 g◾支持TTF
! s: F- |( c4 E9 W5 I+ y◾支持Unicode(UTF8)
) _+ t% @: b5 k1 c, a: I1 H" J◾支持用于东亚语言的Microsoft IME- h0 ]+ B" S2 g2 c# Z
◾皮肤系统, y- H. {3 x: I
◾多显示器GUI
! ^& q" M* P0 K0 L- e" D◾播放Theora视频
: U' N8 d! @, @1 y◾支持Adobe Flash0 j* s' S, R. i" d3 Y: f4 y
4 d2 a" Y) s6 j+ i+ w音频系统
. a9 i' Z2 m5 e& @% b9 K O 2 q9 m. ^7 q* Z7 O# Y
◾支持无限的3D音效源
8 O4 w5 @- u9 c# f9 S8 M5 V◾流式音频( U" ~0 v) O) m, g' M: ]8 u
◾多普勒效果
+ ^* V. L9 {9 x, W◾音频遮挡
/ p$ F" o8 r) j- @( B) ~) F% ]6 k: N◾多重混响区域- v# q3 `. k0 c5 |
◾播放WAV和OGG" p9 a Q& \4 }3 o+ C7 }. @% Z
◾支持OpenAL和XAudio2库
7 K8 A2 m+ F7 [ f9 U- H0 j7 z 0 V) X% @: F! x* C! ~) [
输入系统
3 U8 @6 ^+ o. p # w# L4 Z/ Q) y, J
◾ C键盘
# ^. `4 D) K( J◾ C鼠标
9 L( w t" E, v% S+ w/ {" f: K◾ C手柄
: V% a: s% s5 q; r8 `; k, |1 v◾可使用C++添加自定义输入设备
8 U; `8 `/ u4 Q! r7 p1 H
/ O5 W4 s8 W/ Z$ h" @% @网络
5 ? v0 T2 X/ I7 W* U ) @/ G# T; r1 _. P8 \
◾跨平台底层网络接口
9 Y# ]( Y m F9 I◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)& ~4 i/ V" C2 M) ]
" u7 ^$ t2 Q7 C
◾集成RakNet插件: " c, D- H+ l, d6 z, H! Y
◾对象复制
& p* E$ \! ]& K! q6 V: X◾安全连接# a. R. A* a4 `- h9 i% F. W v: [
◾NAT穿透. Y. R( T/ @; P2 t0 [
◾集成脚本系统4 V' _5 O8 c$ [3 ^& y
8 D' Y& b% T- w2 k$ v8 Q4 e! P◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)2 Y& |3 D9 s1 z: d8 y
# x3 J8 T/ `# i1 s) |7 n! U. {% u3 s
世界编辑器. [/ G2 Z8 c& V) {, R
9 b# O1 I% P- i- |+ r( Y5 Q◾所见即所得+ m5 A- `, F5 ?# H1 I+ F; {( s7 q$ k
◾管理对象, 光源和特效
9 ]! Z* Q) ~% l! w7 _8 b0 S7 u◾预设的导出/导入 S2 ^' W+ F: s5 G
◾实时调整渲染设置
- g9 C+ E0 h9 f◾编辑物理属性
- L/ @4 I/ ~, x/ ~◾编辑材质及其层次结构5 ?, w+ o8 R7 K% D
◾集成地形编辑器
- r+ }8 S4 _, g& h◾粒子系统编辑器) v* t/ w2 ^9 F9 c) l- P& ~
◾可视化流程图编辑器
! z" }: e3 u4 M G◾动画树编辑器
) Q3 j. r8 s0 I: Y m. B7 Z◾集成性能分析工具
4 _/ _$ g! C5 B& Q, `◾不同视口模式的内容优化' u3 I4 Q2 Q: }3 W
◾渲染的逐通道调试' ]! A9 S+ _* ]/ O0 R, ^, `
◾支持实时内容更新
, a# f# o: R/ ?5 Q3 ^1 a3 ^◾无编译时间立即预览最终效果品质
/ S8 F' O4 w9 g( O. Z◾插件系统 |