平台框架
$ i4 T8 N2 f. N ) {2 Q4 k! e* N& D
◾操作系统: : S* Q! R# S' Z0 }8 E# U
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM* A7 O: F; ?# t
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM2 o7 ~# [2 r4 O0 n
◾Mac OS X (10.7+)
; p z/ X. w: ?. r W, r 2 L9 e- [% Y- j9 ?: u
◾支持多核CPU5 R$ L+ s! E4 ^
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON; }, @% o' k6 r( k( e
◾内存管理系统. P, N6 Q( k$ `+ c) ~
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
. k/ r# I7 b6 w8 P a◾支持使用C++扩展; _$ ]4 `+ `& Q
◾数据压缩与加密
- A1 X, d1 O2 G& a: z; p4 s◾可扩展的基于XML的数据结构
- ~3 a! s \2 B- W8 [2 }◾C++插件式系统
- b+ ]% q( S1 n0 O# a' O◾内嵌性能分析工具) d7 w& @; Y& z
! i* m6 _) M8 J7 Z2 \1 L5 E渲染$ u! q% c$ v3 l7 L/ v
$ \' U/ o" [& r" T◾多种渲染API: ; X) B, I9 X+ w( `0 v- u
◾Direct3D 9! V9 L% G4 U! y5 ~
◾Direct3D 11+ E+ p0 U2 G, {$ i6 x
◾OpenGL 3.x
* @0 U& g, X6 s2 ]/ J$ A8 I! |◾OpenGL 4.x/ b' i9 v3 c0 F- k
7 U, w2 m2 F* @% R; D3 T2 H
◾GLSL和HLSL着色语言
3 r, T( b' D5 u6 D1 q◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)3 f1 M2 ~* p4 a- a
◾硬件细分曲面
' B' U' c- C, ~+ R. u◾DirectCompute
. a$ k9 _2 a. \" Y◾OpenGL的compute shaders
3 o) v( ~; `% n) C; G6 @◾64位色HDR渲染5 d3 ~% j9 p. A/ Y3 i" y( A
◾可扩展不同的着色器配置
1 I% O1 l) _6 w6 S1 u2 ~◾高级抗锯齿8 X# {' O7 Z9 ~4 o; G
◾对偶四元数皮肤模拟
# G$ q2 p: F; ? " r& ^* O6 G: q1 |
光源. A& [2 B5 @/ r2 Q$ M+ j2 p8 `
8 O: B/ Z3 h6 b& p/ ~! R9 I; B
◾逐像素动态光源
' @& E7 V, ?# S% q" h& l◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
5 Q3 B2 }1 }9 i◾RTGI(实时全局照明)
1 m' t- J& g: E: Y) p3 j◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)% H" F4 u+ A; w" h3 W4 S) J, d
◾衰减各不相同的光源
: i* Z1 o: q1 }/ e! s◾支持光照映射3 Y, G9 z: w* L3 @: d; _
◾光照散射; s! y# u1 o+ H, h) `
◾基于球谐函数的特殊光源
) ? g* O! m) N6 w$ w( z! r◾逐表面光照遮罩: h! K* F+ D% V4 N
* L6 T2 `4 i# V; }) k
阴影' X$ o9 N' N6 T5 ~# J2 i
4 b% u/ o4 o4 J0 d$ C( L◾ SSM(平行分割阴影映射)
1 @) r! z4 M* o3 a◾软阴影2 I- o; f4 l6 b, _. T- B
◾半透明
% A1 `& R" L( n6 K◾逐表面阴影设置2 }! J v. q X# t) G- k
◾可配置的全局阴影4 ~4 s7 }8 x& v; c3 K; V# O
' \: h$ G: Q' m9 E材质
7 q/ W( H$ V: h% X) J
6 ?' S8 b `4 D3 S3 B* {◾可继承和重载的材质参数结构
5 N/ |: s# |* F0 v◾法线映射
0 [7 f7 n2 B9 D4 \- W◾凹凸遮挡映射
% U3 @0 O& f5 n7 z2 d: e# y◾镜面反射映射, x7 ?* V2 S$ [& }0 }
◾散射纹理% S7 [/ S3 w5 f0 \3 N
◾高光和模糊纹理
# @! j4 F1 r5 G" v, c( o9 @+ k◾任意对变形偏移补偿) R1 f+ t! u4 `0 r8 b
◾动态UV坐标变换
" O% L" H0 C r. a( F* g% S( y1 N6 a◾Alpha Test3 T( \2 ?# W. [4 [+ D% k, S
◾不同的混合函数
k, b% {8 ~8 X+ r$ B◾特殊树叶材质4 u4 J1 @+ \- ?9 I! S6 V' [
◾双纹理材质(贴片和细节)
! v) l' R: I; e◾16位精度逐通道纹理
, n" y( e2 [+ n8 S" ^7 g) B 0 I0 e* o9 t8 W" ]* a5 D
特效
3 R- O- U: O7 Y$ U
4 P8 ^8 m0 D4 m0 a- Z/ ?/ w◾容积光% j( \' c9 h* [& n, t
◾容积云
+ V7 S5 q" _7 F/ {2 Z% W◾容积雾5 B1 R) Y) }- B9 P; B' l
◾背景DOF3 s' @, b% C$ d
◾包含浪花和焦散的水面4 ]+ s4 F# j0 E& }# j
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统 k8 u/ A0 t5 F ~: h
◾移动模糊; B8 U" f' v! F* ^7 {9 Q5 x3 u
◾动态反射(2D和cubemap)
3 U* ~) Z" J5 W+ @- L◾反射折射: N! Y; U8 |' }& X- O1 e
◾贴花* }, ?8 V% V U, r# z2 a( X( i
◾公告板
6 [+ c# N& q1 L# j4 n# n& S◾光圈/十字光斑
4 Q6 z- i% ?7 R$ m◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)% v2 f# `% Z& C
◾程序计算的草地
/ h+ S7 `7 j$ X! ]
; u. X2 [* G0 {, u场景管理3 l8 Y f. q$ h% t" n0 [( E
2 E( p: ] s% W2 r, \◾同时支持浮点和双精度的坐标. V7 `- o) E: B3 H: k; z' q! p8 [
◾动态和异步的流式数据
- b5 N+ N6 r& k7 z◾基于区域的载入
8 j+ V0 n/ N7 d0 W: ]3 o: R! S◾室内/室外场景无缝关联- k# n) X' _6 S" e
◾高级LOD(细节层次)系统
3 @% `) p: O$ q9 R: m' L' y◾软件遮挡
0 `; f; J4 I" e4 _& t◾基于树的动态细分(室外)$ ~$ z' X: W3 N0 T/ u+ x" {
◾ ortal式渲染(室内)
! C2 A4 _5 d5 }8 r0 B, k2 I◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形; Y. ~# n7 _( r8 Y1 }7 L
◾动态合并世界
- |7 o. M" T9 j( j l, S, ~4 d' s' r◾复杂对象系统
1 a. m, l+ j( M" b* Y# @( }◾支持对象替用9 m& e s$ j, H6 ]! O
◾场景序列化& V3 h, ~9 B5 L% `. D9 |
! {: X) x9 L$ U3 o( q" ^1 Z
脚本系统
( k s. A6 s7 N) s
; k5 ~: ~4 R& X) V. g. S$ w; L◾面向对象编程4 d* d# R$ B8 N' t- J
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
; i( W7 q( X% h; }: [7 V0 Z◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数), s; c* t$ j( w& D& D# \+ G2 k
◾多线程
}5 u: q: I- `7 r, d) s◾与C++扩展的函数和类透明交互9 T7 a" l) y9 M- _
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
$ Z- d4 B* ?% B/ `- Y/ H/ e' @; R◾二进制代码编译(支持缓存)和优化. t" _ ^" C& f% S$ G8 h5 ?6 s% U
◾支持正则表达式% V3 n) a$ S( l7 }3 W& v7 V( X
◾嵌入的调试器
7 K: \3 v5 M8 ~% d: D◾嵌入的性能分析工具
3 r' n# B$ I- F9 R◾动画系统(动画树)$ o# g" b7 z& l1 Y V% y
◾计划系统(基于块的可视化脚本). G) B! g8 b4 Y$ j ~) E* Q
◾跟踪系统(通用序列化)
5 ?8 {5 d4 I h; m/ j4 \0 }6 Q
! }. f7 l& j+ }6 d( C O& B/ eGUI系统
3 v2 c) X- j& ^* u4 q 7 Z: a* [& a7 K) |& I
◾布局, 容器和对话框的综合设置! Q- D, |3 P }9 j' t
◾3D特效. O+ \9 \6 J- I$ }* |9 a
◾XML格式的UI文件2 g5 }* S0 M; d9 a2 ~
◾支持本地化2 G4 C; I1 n4 i: r
◾支持TTF+ q/ a- Y4 ^. S# V
◾支持Unicode(UTF8)
- G, j7 Z! r; T1 B+ z3 E/ C◾支持用于东亚语言的Microsoft IME, K( y- ]4 U9 H+ r( e3 x9 v
◾皮肤系统' k' m: W6 r/ u
◾多显示器GUI1 e/ O( |! Q" X+ f4 M
◾播放Theora视频& ? M8 O( }' F: u
◾支持Adobe Flash
( ]" C2 p) m: O8 n7 f* w # i m. j, p/ u. D3 N; [
音频系统! H3 T& R+ P+ Z4 }1 Y* k$ \/ p5 C! x
: K+ P5 [/ a0 N7 T
◾支持无限的3D音效源
9 D% w- ]+ _/ S6 }) {* t* M4 k0 i◾流式音频: Y8 B$ \" T0 a+ }& Z7 W% N
◾多普勒效果
' E( t9 q- Y/ d2 j% w+ K* \1 J◾音频遮挡" \$ }' i+ T& ?( a0 V
◾多重混响区域
' M/ M \0 S3 `# M◾播放WAV和OGG
% c' a2 Z; f. `, i◾支持OpenAL和XAudio2库
4 y" |) G9 Y7 a0 M / O" J' z" W3 x) V7 Y9 j% U& W/ X8 T9 v
输入系统
& I5 f% J# W2 H$ ]8 u# |7 p" v1 r 6 M% ]* f/ W8 i3 N' l
◾ C键盘
. t; Y+ E- g( ^: N◾ C鼠标
! p2 {4 \& r. ?9 v% }! u◾ C手柄( i6 C$ n8 t' O1 E L) a5 ^
◾可使用C++添加自定义输入设备
/ V: i# X1 s. [$ s$ U$ ? & u2 I6 a$ U2 s/ s2 K& a& r
网络
& ?8 b+ K/ }4 |" [8 y" d$ [
0 H, o. Y8 B, J/ i' z! w2 M◾跨平台底层网络接口; v h3 z4 l N D o. i3 F
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)) x! M1 v5 }8 b0 J' ~8 Z1 d% ]! f1 k
8 @; N3 w; u5 _7 L7 q- V1 R◾集成RakNet插件:
5 M3 y8 K; ^; O1 _/ i& i5 _: D \◾对象复制. s: b9 y& ~ q& Y! B6 {9 X
◾安全连接
T, m& o: h! W( [2 X◾NAT穿透
' {5 V& r6 ]5 l; I1 ]4 x; X◾集成脚本系统
& h' T+ i2 I; E/ }
) e, W" ]$ U( j" t◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)( ?+ W! q- D( x: B; s. z7 \- `0 b
/ ?+ C& e& y1 F! I世界编辑器
& C, r$ T& O6 W, k9 N2 _* O5 n. K
& n( F' s8 `8 a9 w◾所见即所得
5 p V# {9 E0 \% m j* A◾管理对象, 光源和特效/ ^- j/ I4 r' J* H7 M1 ~# b
◾预设的导出/导入! }; L( n, ~0 B- a- U. i% ?$ C% O
◾实时调整渲染设置 J. G. M1 ]/ ?) @1 M5 [
◾编辑物理属性- O$ F1 s; w2 F: G- P3 z1 h
◾编辑材质及其层次结构& @. M$ p. l8 \% z" \' C$ {
◾集成地形编辑器
8 Z: p% t9 m! |# u, A◾粒子系统编辑器% u- T3 S6 C" T r
◾可视化流程图编辑器0 L4 g% u( B! _( X# F3 ?
◾动画树编辑器
6 W5 r. g8 c4 L+ h' }( @7 I( U◾集成性能分析工具% t+ [( Y. K9 d1 g4 V
◾不同视口模式的内容优化
$ Z" F6 F8 d8 W2 m Y, O◾渲染的逐通道调试" U6 l. Q/ e7 O- K( d j6 W- V
◾支持实时内容更新
- K2 X$ r) ]/ v& d5 T" Y+ C. |, ^+ u◾无编译时间立即预览最终效果品质/ `( I: r% X9 j3 k* }4 V
◾插件系统 |