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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试8 F+ s/ X, Q9 i% I  a9 x7 U
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
: B: v' @9 _' V3 I[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
. u" `0 i2 r* l/ o: Q
6 J0 x6 e( k& T% C6 U
- K4 |3 K# {9 q- _" g现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
& v7 v; g2 _. y) O我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
: _2 R  U' E. O& h9 R% o1 n. D
+ m* C, o/ R& ^PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架0 ]4 _) Z8 \) ?! j  l; h

& Q6 n% m  x& B- r$ l; W◾操作系统: 5 b$ A  W  ]0 B9 n& l
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
" L% q4 G; q5 r' Q◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM9 G% S( F3 Q% i6 r7 x
◾Mac OS X (10.7+)
! I/ }. ]( K8 h! t1 v1 X; h & f& T) k, v" \2 }" v1 ?& X& c$ V9 |
◾支持多核CPU7 H2 Q5 o% @. \6 H1 a8 g" d$ K' u
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
1 b8 b, B  m5 {. w◾内存管理系统/ I; m$ v! R+ k; i3 l8 W! e
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
5 \" `7 r% S! \+ @◾支持使用C++扩展8 F  V; J! I: F
◾数据压缩与加密9 q4 b) Q- F0 b3 z! L1 Z
◾可扩展的基于XML的数据结构: ~) F% _7 a" y- h: t% k. s
◾C++插件式系统6 u; F6 s5 Y. B9 P7 ]
◾内嵌性能分析工具
& k6 A8 m# i2 T/ g. G
( t* B! `0 S1 f1 {& w渲染4 c" W3 v/ `5 R0 {
9 i# Z8 f$ l$ n; K: S- l' h
◾多种渲染API:
# l8 Y: x7 M, j! Q/ Z. Y% p  f◾Direct3D 9
* U( @+ j3 W& A, K- _% z9 v8 y# x◾Direct3D 11
0 n! e$ U, p/ l. e1 ~◾OpenGL 3.x: g* H( X% F# h0 `' q. @! D
◾OpenGL 4.x
# |+ ^/ I9 m+ P. w' v ) q" k. d0 h9 q. s
◾GLSL和HLSL着色语言
9 W7 F/ t" B  B. p, B◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
) D% D" m' Q" W( Q◾硬件细分曲面
2 Y5 @/ }. v/ y4 T$ T1 k2 h◾DirectCompute. |% G$ }- F( y9 T* U5 r
◾OpenGL的compute shaders2 V; Q( a, p' ]9 x! [9 p/ I/ l; _4 u
◾64位色HDR渲染
4 L9 q- i) J' V! ?$ J◾可扩展不同的着色器配置
3 F8 i! R& ^) |7 R% t% E$ ]( C3 d+ T◾高级抗锯齿7 b# \& O: O4 {9 Q5 k  R
◾对偶四元数皮肤模拟5 ]5 J+ x1 V" E2 B

3 D  v' b! i/ J3 B/ B! ]' Q光源' M- Z! F* H0 Z7 K
+ z$ z" m# b2 B0 m8 X; k% E
◾逐像素动态光源  E0 x/ Z* f5 F
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
+ z1 H1 o1 P0 _' X4 e3 {( i1 M( j◾RTGI(实时全局照明)- @  |' C" \( l/ d! o+ U7 Y# q
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
% |4 l/ Y& z5 U- U% S◾衰减各不相同的光源* f) e/ ~  G/ E, j( W
◾支持光照映射1 P0 g- @# p: G& q! |! x
◾光照散射% N7 d! _/ O! V/ }8 c7 U& H6 `) a
◾基于球谐函数的特殊光源- ~1 f$ t0 M' |6 d6 ?) ?7 N; k
◾逐表面光照遮罩( I" R$ @% ?8 c8 ]' g9 z8 U
" Q3 o. N4 c4 Y5 F* @6 Z$ t* E
阴影5 Q/ {/ k1 i) ~; w* l8 k

+ E: l- y0 o, P7 ?( ISSM(平行分割阴影映射); g- D; o& j& V, @3 b( X
◾软阴影
7 e+ R, D0 O9 C9 ]$ W4 W◾半透明
  `7 m( G+ _  m# Q3 \; u6 ~0 \; w◾逐表面阴影设置
: v3 \, A' O# f◾可配置的全局阴影
2 v+ I( @1 ?7 W7 f
% g3 C$ {/ t7 K4 g" K" T" c% Y0 B( j. Q材质
5 v3 n5 Q" ?7 ~: ]
6 i1 ^- [% Y* y" ~◾可继承和重载的材质参数结构
9 v0 F; _/ z: t6 b( W9 `5 I' J◾法线映射- ?# k' A8 Z8 }3 C! E. w% n
◾凹凸遮挡映射
9 `. g% R* l* t( ?! O9 V+ p4 ]◾镜面反射映射4 z( r: T: w1 ~& y( M9 ?- N
◾散射纹理8 e: _: W9 b! B7 N& W
◾高光和模糊纹理
+ `( j% k/ a/ g9 R9 X◾任意对变形偏移补偿* |+ N8 |# A# s6 |  v
◾动态UV坐标变换
) W. N' [: `. q* ^9 a& n  E◾Alpha Test, O: Y4 }+ q3 S" d5 j+ ?: T" }2 V! a; |
◾不同的混合函数* c5 p$ x) e; K2 C# o
◾特殊树叶材质! U* @9 G! C+ R3 O# `
◾双纹理材质(贴片和细节)+ \: F* b7 n/ |7 l) m2 h
◾16位精度逐通道纹理1 B  `/ c3 G1 L/ T5 p, \+ O! O  O7 i
! K9 M! H: v9 c# ?; f  d
特效
; t! w+ B' p7 ^: C- h4 ~
2 N1 M) ]! _# r- ^; M( R. G. s5 {3 Z* R◾容积光" s# _# j7 ?% d
◾容积云1 L+ W' |% ^" q- H9 f4 e+ W
◾容积雾# `5 M/ W# |0 P3 l& q) k6 r( u/ E
◾背景DOF( R# C6 q( ~! K- N
◾包含浪花和焦散的水面
. D) Z  Y4 ~9 f- m0 e; W# w◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统) d! r. U3 y" p! x
◾移动模糊
$ Q! l# g5 Z; @4 A) _  h) {% r◾动态反射(2D和cubemap)5 c6 R) G6 z1 `; J9 J* a! G* d  E2 M
◾反射折射9 c0 u$ ?% ^  D! {( A) J
◾贴花
! K4 {3 n  B6 H; ~◾公告板2 f! V% |( a/ b# W. o3 E
◾光圈/十字光斑
) v9 K9 N: W2 [4 D6 L◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)8 R( {- I+ E$ k" ?1 r2 v
◾程序计算的草地
8 `4 {, \  ^% v ) s2 Y3 ^4 N# y1 T* j8 j; n* e
场景管理8 J  M' k* e3 X1 H3 Q9 c! n

4 Y; V. r# P& ]* t! r/ r◾同时支持浮点和双精度的坐标( F3 C% I2 C& q) S! ?. R
◾动态和异步的流式数据
  s, i; i' F8 i! F4 D◾基于区域的载入
6 l( U" b1 H. @8 I: t1 r0 l6 ?3 Y◾室内/室外场景无缝关联: Z9 I; t: d$ T4 y- b% w4 i  g
◾高级LOD(细节层次)系统# G; r0 o3 t( y( ~8 M: J
◾软件遮挡
( \% u& f/ x  S: w◾基于树的动态细分(室外)( t7 z6 p0 I) [2 Z* n9 p$ U
ortal式渲染(室内)
. Q! N* _/ Y/ }; ~7 a8 S9 \& \◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
: h) g9 }( u6 n$ D◾动态合并世界0 T% L6 K* }; ~" i
◾复杂对象系统
( N, n) q. [! o* ~◾支持对象替用
- D% m  x/ T( Z' Z+ j/ G) [; `# F◾场景序列化' q! h, Y9 Y: A4 @4 g' C- M+ w& o) n
  
" o; Z9 Z- S8 T) X+ q脚本系统
" |3 n6 X5 y8 z: ?
, X" A# D0 o9 U. _0 K5 F◾面向对象编程
- H* X2 r. E3 e' t  T8 n# C◾EmberScript语言(类似C++的关键字)( X) `* g$ s- z% l" S
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)7 a) t# z# e6 n4 N/ D( i. v8 ]1 t
◾多线程
) k, c- Q8 i1 ?5 f  Z- h◾与C++扩展的函数和类透明交互
3 F. t/ S$ t3 N' D, x  I  X& F◾支持保存/恢复状态的虚拟机$ F- e" R8 V/ X7 J6 v! c. Y
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化& x% ]& w( D- f, v0 U! j
◾支持正则表达式
) v/ ~, J7 f5 v+ l2 F9 o◾嵌入的调试器6 {. U. m' }4 @% m+ ]8 C% ?
◾嵌入的性能分析工具
; `8 H# {9 f0 m" B: E8 |◾动画系统(动画树)4 C6 H) y7 ~* \! A/ D" x
◾计划系统(基于块的可视化脚本). z5 H: n9 D( ~; @7 R) B# Z+ `
◾跟踪系统(通用序列化)9 S# P" t* f" s2 U8 H9 C, M2 x( Q
  
' U# K( {! {9 Y+ H8 O. rGUI系统$ M! X; M7 e; Z7 U/ v! e* q

/ R: w- e6 I0 f◾布局, 容器和对话框的综合设置
7 E* p( a- K3 ~) d/ O4 I% i) _◾3D特效( s. z( B, T/ X% F- ^+ h4 J
◾XML格式的UI文件1 l* c, A- O/ p4 @3 T
◾支持本地化2 b* j' x/ q" ?  |3 l0 c9 X: ]& a
◾支持TTF
0 y9 O1 [. A& J' z7 a◾支持Unicode(UTF8). ?% k2 u3 A2 y. Z
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME8 |- ]- P! W0 a; P, _3 y3 f
◾皮肤系统
7 S1 i- z4 l4 a2 X◾多显示器GUI+ S! ?0 \5 S$ A
◾播放Theora视频
% ?* W2 e" [& H  L  i◾支持Adobe Flash
" x. I! ~, D, o; C4 n9 U( L
7 D' U0 ^. S8 s1 g8 l. J* l  k音频系统
/ u- R9 R9 c. h, D% B
6 l' ?& a! Q: |◾支持无限的3D音效源+ U* J3 B6 s' G) P  }
◾流式音频" p) U9 U  K1 a0 y
◾多普勒效果
; @" k6 W) G  Q( i# Z5 a◾音频遮挡
4 n% E1 ~1 A* ~◾多重混响区域+ x7 ~0 Y# i  J, N
◾播放WAV和OGG5 o! B$ i2 c. x! P
◾支持OpenAL和XAudio2库
0 x2 r1 ~0 [- g* G
3 [* p! g7 N* h4 f输入系统
; D" X' b7 y4 a0 ?# K. i7 r
) a' k; D) F* VC键盘
6 X/ @4 r3 x# tC鼠标! ?6 y& V. n. h- t! u. U
C手柄
0 y. \; c% Y* Y- {& g◾可使用C++添加自定义输入设备7 ?- D( v/ ^8 a$ [' ~& i

/ r! h$ k4 B2 v# v) P% C, Y& E网络
, K5 D) D- F) x/ I; }4 A% l
4 @! w0 k+ h8 E; J0 \◾跨平台底层网络接口
, R9 c% `: C6 F$ l# {# w) N◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
2 H2 c3 w5 N% `/ u5 D2 j
: n! F* v/ s& y7 G# i0 Z6 r◾集成RakNet插件: 2 ?1 W+ V, C: T2 K
◾对象复制
, F, E( k, \% i5 B1 ?3 k◾安全连接
  t- T9 l7 s7 p1 O3 z. W' P: \◾NAT穿透
( ^0 ^( ~& p* s6 m0 B◾集成脚本系统% t2 [' I. _; B; ~8 e2 A

) y& ]: V$ f  ?5 S/ B4 X; |5 ~6 s◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
% B% @, w& I$ t; y% a1 D- j
' H* `: Q# |: f) z' z9 B2 c7 K; s' h世界编辑器
( k: x* [) F; J7 I! i
8 ^7 K& x  {- A! [◾所见即所得
, b& }) \: b) U" p◾管理对象, 光源和特效
0 p: a# \# \' S( j* f/ F◾预设的导出/导入, Y9 m: L" W1 Z+ H
◾实时调整渲染设置- I2 C9 x$ v+ o4 K" Z3 A1 ~& B
◾编辑物理属性
' {) C! E0 q/ e+ W& c◾编辑材质及其层次结构( ?, ^' Q2 y" K( W; Q+ E2 ]% k6 i6 Y
◾集成地形编辑器
& Z/ A! `9 c8 \3 `◾粒子系统编辑器
4 ~6 @. z8 {3 \* w# E  k◾可视化流程图编辑器! m! }3 r% r. {. i' [8 H
◾动画树编辑器  \& z, [$ l( E! n% n* f8 z
◾集成性能分析工具
3 s* s! }2 A6 m0 I. w◾不同视口模式的内容优化
, W) `" _& q' e! e- B! k◾渲染的逐通道调试
5 J% w  D& o5 M- J& U+ U) Z! L7 A◾支持实时内容更新
  c; E3 S5 J, |5 _* k. h9 E◾无编译时间立即预览最终效果品质# \2 L# R1 s/ d5 e! ~
◾插件系统
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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