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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试/ W0 s" U, a7 K: Y4 d% \8 E9 m
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试8 N! x( ?- G8 y  k% O
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复% ]: v& i, Y8 n
; R- m) G( k) O' l% O$ b# R
( B/ b$ p4 C& x& B( D$ K
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。9 l7 N( C4 E& _+ e4 d
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
( x! A( X6 H) s2 B; o; `! r3 ]* T( m; `. j0 m
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
) z1 u) n( i) x' \
. K, }& Q3 K' g◾操作系统: ; c' K3 Q8 Y9 O! E/ X+ V
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM0 g. H: c, u- ~* Q8 Q9 i7 o
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
' {/ |9 [# j/ N  `9 h( u1 Z1 d◾Mac OS X (10.7+)# v: v  Q9 U) V$ b9 D& \0 W+ U1 [5 M

  M/ e# X* E1 A! A◾支持多核CPU
2 O% J3 I- G8 ]- y! J8 B3 Q: K◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
/ a1 s  U/ u* C$ b◾内存管理系统
: [2 Y; J+ W- ?1 W, l◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
+ k/ A) Y- f+ ~; d* Z◾支持使用C++扩展' f2 O& n5 T/ [
◾数据压缩与加密
* a  a! y4 [+ ?& S: V/ m$ D◾可扩展的基于XML的数据结构
: `0 Q; z- u: j9 K! }! L. E8 Y◾C++插件式系统3 \" K% G8 D# N
◾内嵌性能分析工具3 T( f, G6 S) l" P

; u: s4 i- c" o* E& L  k% @! B渲染5 s; j: i0 |6 E: z

1 D- e/ F4 i7 H$ h2 w6 H+ e7 U) U+ r  X◾多种渲染API:
, a: @: F0 _3 C0 B: S* e; w* h◾Direct3D 9
) t* N6 R; |4 X' v& r) U◾Direct3D 11, n3 T2 b3 C7 ~4 z2 O
◾OpenGL 3.x
. q; ]: F+ }! r: o1 t  a◾OpenGL 4.x/ e: b) [! ]' p' p1 n$ G/ a

# `; N+ w, V9 o◾GLSL和HLSL着色语言% b9 v) A! G9 @" v
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
$ P4 e6 g3 j0 h1 X. H/ R0 E◾硬件细分曲面
6 _: Q: ^: i9 _6 s◾DirectCompute9 B! K1 X& ]/ h+ P/ V
◾OpenGL的compute shaders
6 k" V9 U- a$ s7 ]◾64位色HDR渲染
5 r, r- L" O* V* K* @/ z◾可扩展不同的着色器配置
" w* d. R: b: ]* p0 i  |◾高级抗锯齿7 }' |' I9 i( s
◾对偶四元数皮肤模拟
4 {" n8 i7 w8 Q' I* N3 p
" T5 v* j) D9 K5 F6 j2 A  Y: n光源
4 Z7 j: B3 j. R% X
( _. e7 q$ @( h" a: R# m◾逐像素动态光源
& B% G. R5 d  c+ P2 g◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)% C! ~" x6 a8 s& e8 t
◾RTGI(实时全局照明), K& S; l0 k  [" G, h' ~
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)6 Z) |) g$ o: E
◾衰减各不相同的光源$ Z. X! `, _4 o/ |% l0 o4 g9 N
◾支持光照映射
8 S! H  j& r6 b4 J! ]3 O& h◾光照散射. R( T' H) e+ z* x/ e
◾基于球谐函数的特殊光源
) L) O% u9 N) j% }# K$ v, }6 d◾逐表面光照遮罩
8 F4 Z, k) Z6 b1 r  n9 S( i, F ' Y1 R) a0 n0 Z- g2 G
阴影
- p4 r4 S6 l7 f# X
+ u4 |  Q$ ]) k0 W: lSSM(平行分割阴影映射)" K. t, T/ P8 B
◾软阴影
3 W+ J7 g  h5 I$ \; Q. r◾半透明
+ j, f' a- `$ E1 d◾逐表面阴影设置
0 [9 Y3 q! K- K+ O9 A3 z% q◾可配置的全局阴影' A2 C; i$ L" F7 B# u2 v( C3 n& {' c
, O* A. O8 R8 Q# D3 Z
材质
: h" w+ D1 u0 w8 ?4 ?
& [' Q0 R2 j. I  z7 Y. N$ P◾可继承和重载的材质参数结构+ b# Q5 h$ [7 ~/ |' D5 j" U; R& J# P; K+ q
◾法线映射
/ V3 C1 w- \7 F% l: p; s  u$ M3 {◾凹凸遮挡映射
! n9 {2 r% y, z% A( Y. g: v4 U% V◾镜面反射映射4 q8 @7 b) e+ `: C  K- n/ X
◾散射纹理) H$ B" [( S) y; [9 r" H
◾高光和模糊纹理7 G9 r$ i5 h& ]& K9 D& D0 _$ D. U
◾任意对变形偏移补偿
$ Q: ~( g0 l# b) w, \( s, n; Y; L◾动态UV坐标变换9 a+ u: E) @  T
◾Alpha Test
1 [! }2 f$ I' M◾不同的混合函数
+ J. D$ R' s7 M/ j- H/ s$ z1 e◾特殊树叶材质' p" ?3 @5 m3 r( ~# I/ |1 \1 ~6 W
◾双纹理材质(贴片和细节)8 s3 ^3 u) |8 M+ z# h
◾16位精度逐通道纹理
& D8 {. j* v0 e+ ]/ P. H9 d 3 x, B4 d9 W& {7 s& i" `# p# ~6 z
特效
3 R, g; c: b2 b' t6 a, W, B
' ?5 P& T# ?2 |% B5 r/ b◾容积光
  }: S6 M* ?* l' d" J8 @6 W◾容积云
' W: _3 ^* ]) q◾容积雾
0 ?2 g( F. ~2 c/ J% @& m" C, }. S◾背景DOF
) `) O/ |% u2 C4 B/ t  N◾包含浪花和焦散的水面
# y. V9 d9 u+ [◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
  `+ x$ V6 S+ I8 c1 s◾移动模糊
1 ?4 G% G+ ^/ H3 F$ g7 v◾动态反射(2D和cubemap)
4 ~' M7 V: s5 B: M8 h  Q- p, l" I! k◾反射折射) v6 q( j% K; j/ |% U- B
◾贴花" i- l0 o/ f5 A; ]8 m
◾公告板
+ N  L  w& O* s( d2 l◾光圈/十字光斑
0 \$ ], Z3 h9 n$ G7 @◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
1 \+ m" H: @% a! U3 Y◾程序计算的草地
" M$ l3 ^& O0 r& X7 k8 E2 B
; A- C' |3 E' H+ L( e, D场景管理
+ L5 q. Y0 m5 N: r6 h; i , \3 o5 h( W  S, V
◾同时支持浮点和双精度的坐标
- e" c5 u  z2 N2 I& C( h◾动态和异步的流式数据5 ^7 z+ u% X  H/ l4 j
◾基于区域的载入; {7 A* ~+ R7 g6 r. n# D& ]$ C
◾室内/室外场景无缝关联
6 @4 W1 G7 x2 f◾高级LOD(细节层次)系统
" n3 f1 Z, Q: N+ p8 w9 B7 y2 A8 A# s◾软件遮挡* r# T1 s1 M5 I- {6 P
◾基于树的动态细分(室外)+ Y! `- X5 _- v5 _; H
ortal式渲染(室内)- Q2 e0 d! `7 I$ F! R# t  o
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
9 ?/ ~5 g4 b+ n' |0 _$ U◾动态合并世界! o, O. H7 T; Z( a& {
◾复杂对象系统0 I7 d" y/ v8 ?) I% k8 w
◾支持对象替用
$ I( r% y8 ?- `: r2 \◾场景序列化
1 l7 l. F1 E" M  ~( w1 o  
0 J* a- ^+ v* K. @1 C脚本系统
9 |1 J. v; j  X' w$ o( C* H: L 2 T3 M  |/ V9 ^& i
◾面向对象编程
! a# x1 c8 j, T0 j4 C  c# K◾EmberScript语言(类似C++的关键字)4 u/ i& _$ y5 [! R# J
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)0 E% n5 a. x0 I- \. P
◾多线程
  `: t) Q2 h* V& W+ h& _, R2 q◾与C++扩展的函数和类透明交互
" y& r% v9 n, N7 U7 ~$ M( J◾支持保存/恢复状态的虚拟机
( U1 |- h/ r: @& ~2 ~' L9 Z◾二进制代码编译(支持缓存)和优化$ a( j5 u, p* ~7 f+ ~: }
◾支持正则表达式
9 k7 r4 d! O. Y! d% q1 u8 l◾嵌入的调试器
( i5 e& {+ m1 c! \* V( B4 h◾嵌入的性能分析工具
0 S! R6 {, z* t! e◾动画系统(动画树)
8 k6 r/ p" ~7 T* a8 \7 p9 M◾计划系统(基于块的可视化脚本)1 t/ a1 z. F5 s( N5 q
◾跟踪系统(通用序列化)
* n$ ]# S! V4 P  v( m7 Z, e  
% m; V; o  S9 x6 tGUI系统
6 l8 r3 I8 A/ F  o3 }
! P$ ?# i' S& ?# i* o◾布局, 容器和对话框的综合设置
% L& m4 `) S! O◾3D特效0 s7 [# ~' H. C) O  l! s" M
◾XML格式的UI文件
1 U, B% @5 {. y◾支持本地化
7 L- g# o8 n3 t; v◾支持TTF# ]' Y5 s& e% ^' j
◾支持Unicode(UTF8)0 E/ l- |7 J3 _* P
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
; S9 f* \! s4 T9 ?◾皮肤系统
0 x( ^+ Z% Z9 _6 q◾多显示器GUI
3 q# e7 |$ j# f◾播放Theora视频
) S* o/ ]  P% f' I; o, c9 q+ n- \◾支持Adobe Flash
- \4 s/ [+ q! p2 y5 `. [' f 8 {0 \3 w9 ?  b
音频系统
# A: Y5 P( R7 W! }2 A * @4 @7 F7 }6 k5 H# u1 y
◾支持无限的3D音效源
9 r# j4 C- ^/ ~% s5 e◾流式音频
, [" F0 d8 B7 D/ l0 B5 d1 [◾多普勒效果
* F* [0 Y9 E3 K* D9 G" p◾音频遮挡
# h" f% w+ U& ^" S: z◾多重混响区域
1 c; L4 {! z# q) _4 _$ K◾播放WAV和OGG
9 i) o# f- A: D' {1 [+ l! u◾支持OpenAL和XAudio2库
" `/ n( F; C0 K  d0 D% S 9 q2 b" m, B$ e3 O1 b+ y* E2 [
输入系统8 [* B6 b/ T5 R2 N
4 Q( g' L/ {5 @% J( `
C键盘2 W/ }2 A: @6 P% ^0 W0 E! W
C鼠标3 A1 I. r$ ?2 |  \  A$ `: S8 d- h
C手柄
& \) \' _% f* Z9 H  M$ b◾可使用C++添加自定义输入设备6 z. T; n  [; H# C$ I$ M9 f# b  _

5 @4 ]9 B) S  z" ]2 C网络8 [7 m0 r# _+ L" i. C$ f- v
0 P7 Y& X1 Q. _( a: ^
◾跨平台底层网络接口" f, D. e: x0 F5 `  `& K
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
4 L0 G5 L: f9 A$ W$ e . S, s5 U; C% r/ L. _
◾集成RakNet插件: 8 B2 M$ U/ g: Q& m! B/ D
◾对象复制1 `7 G) q2 g+ [0 o) U
◾安全连接! ~6 _8 K! |3 Z" g/ f: h! l. i
◾NAT穿透9 [2 f2 q6 d" {) J0 C- h, f' ?
◾集成脚本系统
/ n6 p( q. r6 S3 Y. i; D' W0 q# Z0 T
' b# D/ r$ T7 m3 \) M◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
; V7 p4 _0 ?8 r# \ - i% o6 d) p: s- k
世界编辑器8 ?1 s" J( o8 e: o  q, I- h

2 X! e# _: ~, C$ X◾所见即所得
) b$ S* v; a1 Q- t4 [9 P◾管理对象, 光源和特效
) ~. ~0 \' g* a◾预设的导出/导入5 p* ^$ T  ?% Y4 G" d
◾实时调整渲染设置
5 V# T: w+ M, _9 l◾编辑物理属性
. t3 }* O, d2 e. N/ @◾编辑材质及其层次结构4 q8 F6 w8 L! }* _* ~
◾集成地形编辑器
. j- h; W1 B% F3 |$ X& V  f2 D◾粒子系统编辑器9 I4 R8 h- R% E" z) ~9 c
◾可视化流程图编辑器5 T2 [8 |( ^* G3 k" W
◾动画树编辑器' H- D* \' _5 s6 S& s, m
◾集成性能分析工具; }' ~. E3 W8 }; P) V1 `- _+ L6 e, P
◾不同视口模式的内容优化
5 V6 Z4 ?0 E4 l. A5 i4 \◾渲染的逐通道调试
1 p- u7 E+ D; P+ s* i8 x◾支持实时内容更新8 d7 p. v1 W! {& [7 l
◾无编译时间立即预览最终效果品质
5 F) Z0 t# b. @8 R◾插件系统
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