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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE5 [2 x6 Q! |1 {$ g. N
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子% u- p0 R: {4 ^$ M5 N
以下内容均来自www.goodbj.com
) n8 ^- W6 \7 C! Z0 v. n目录:
/ W  {2 X2 D8 Y# c1-2L 战斗机装备解说4 \. ^. P, Q! g# P* N" O7 b$ Q
3L 武器的修改
1 n, z7 Y$ B! {, Y- x4L 武器的贩卖设置
% d- A2 t$ j! y6 ]: ~# `5L-9L 建立一个新基地* Z2 b- g0 z5 V2 F' j; t
10L --11L 建立一个新派系- D, D' K9 }. }# M# d$ ^+ ~# D: l6 a
12L 更改npc的护盾
& G% z' e& W  C4 E# e/ B# b  A13L 派系友好度的变化修改办法/ {& ~) L3 h5 @' y
14L 基地建立补充说明
, `# B& c1 [3 h' A, J1 K15L 激活无法使用的跳跃洞
# S/ M" v% D# p* t16L 战斗机座舱的修改7 ~3 u8 I, Y+ o1 E: }* {
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 , c6 h7 ]9 g- m/ n% A
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
# k  z# c' y$ F# R6 P, [ / A% f: K& Q& L/ z. v0 K# v" V
装备
, `2 A9 B, k3 a" c' o' m% j. l
装备意义解说
* X& R( H6 M1 P2 ]/ E4 g' S0 y9 s 2 ~6 a9 ~6 T8 U9 N: K

  e# z8 K* a/ B# `- W8 \推进器意义解说& }9 i  @1 `: I! D
; I5 m% ^% [& U0 {
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:7 E$ Z$ f% E" ^+ _4 ?/ e
( V3 _3 A0 D2 j9 z' ^, k
Thruster ! H# K2 ]8 Y$ p* w5 c% T, ^0 S! f/ ?
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它$ ?) E- x5 p6 v2 i& v+ d
ids_name = 263737 ; 这个不多说
, N0 }6 V  k' H$ hids_info = 264737 ; 这个不多说3 U+ ?6 c: ?$ ]* ?7 x9 Y
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
, F9 J4 Q$ M, ]7 f( Q" L$ @material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
4 r2 k- P- _3 t2 F" `HP_child = HpConnect ; 连接点
0 i7 G/ C# I* f( Z( |" u2 qhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
% D5 Z# v- Q, {# y" f7 X5 Rexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
8 F3 x. P) F4 a! N' S4 Xdebris_type = debris_normal& T4 `( }4 H7 f2 F1 r
parent_impulse = 20! V5 J* n' Y2 X. N; L' k/ H
child_impulse = 80
6 m9 w8 H1 Y% T. \8 ^5 H" f2 Pvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间5 b6 }" J  n. m+ e
mass = 10( a' f1 j0 H/ X, @+ c+ V$ C
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
! E9 S, V7 o. {2 P2 ^. nparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹7 W0 ]7 {! H5 u+ M
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
: g  ~; s! @5 X. j3 E# X0 ]power_usage = 165 ; 使用多少能量+ {/ x+ L" _. l# f  n4 G
lootable = true ; 可被丢弃在太空; G" v! A3 n! R* g
separation_explosion = sever_debris
: N  [7 z/ D5 d9 \, [4 w3 ]6 K% DLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。, Y7 F8 U, X/ Y- L1 A+ T) V6 O
  q. a/ ]6 I" q# ?9 r+ O
护盾意义解说. Q: n/ E5 c; Y

& t: I" q% o$ tShieldGenerator# g# w6 _1 `$ s- _: z
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
$ l; D$ l7 I" x$ E! Hids_name = 263873 ; 这个不多说
) z# i# F2 k, ^ids_info = 264873 ; 这个不多说. c0 k' \* G4 @& L1 Y
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型& N7 I% v1 T1 \7 ?$ s( K
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
2 N6 l& `. i9 x9 |HP_child = HpConnect ; 连接点8 d: o, V2 q6 f( m0 w/ u) r5 h
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力0 J) s' P. a# m6 b7 P" s
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
1 Y9 x0 [5 r* l* r1 _6 t& Idebris_type = debris_normal
' j# ^2 Q5 ~  c- _parent_impulse = 206 l6 K/ m* Q+ _' S7 i% Q
child_impulse = 80
% K% K) s( r8 I3 {+ L4 yvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
# [* k# w! M1 ~1 C" w. |+ Jmass = 109 d9 R% j; `0 Q3 L  V
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度3 b6 i$ u# f# P* p" C
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
: W2 O+ v- I- ^$ Vtoughness = 20.2000017 x% l. n! C$ g) D( B. m
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级  @, z: Y* r8 A% [
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
0 S, Y5 E) J2 O! B1 E9 `5 ^offline_threshold = 0.150000: `/ T; Q2 U$ x0 O2 N1 @" ?
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
8 i; b2 e/ n$ I: xrebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
3 s0 a3 k1 f; ^0 u' ashield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
& Z0 Y8 k2 ?( [7 `8 j, |# A- X3 W! {shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
& C7 W9 V/ l7 E6 @, @' e. y' jshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
1 G* N4 _7 v2 }$ A1 R" M& v/ Nshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
- g* A, {7 S; r5 Nshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
, K4 n, Q3 ]  V) j9 W8 Rshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效: o) x% l, a5 y3 a3 O: {) I
separation_explosion = sever_debris0 M/ g* N" C3 f
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。: J! w6 u( l1 b! R, X7 ^0 x
lootable = true ; 可被丢弃在太空' B8 m1 ?- v" ^
% {: J' D( l; X% X8 ~. g7 m

) o3 G, V# F# E( G如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
$ k- R; V* d. [ 3 X6 q" y$ ?! e3 j  Z
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
$ x1 A' B* @3 K0 i" C& F& f2 r; h
" T% p# ?6 I; u' ZMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 11 D, \/ u: W1 j8 O
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# ?+ R: `) O0 ?7 t5 EMarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% ^3 G3 ?; \) g, g' GMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
1 f+ y  {. d1 v0 DMarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 19 _0 g: |4 p# W6 q
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1+ D  y& G# R0 {& g; i
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1* e4 P3 B2 O4 L; @. h( c. u
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1. C# T4 j3 I" t7 u; Z# J! g+ @
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1# ]$ z; [9 R! I8 Q2 s
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 12 g' E7 K  g! d1 H, E6 b/ X" V
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ u: X/ c: n" m2 c) R( R0 ?+ K
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! w( d! _# w  o, |' t4 XMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1! s) N, X, P" `7 I- q! }' V
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1+ }) @( T1 a; I) M
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 N: N  {! s6 g! ?+ L% OMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 ~9 u5 i/ i/ ]( b+ P. i; h; B
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 [' ^* d" l' H; ^MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 ?) v! Z8 `: w9 `/ m" t
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1% I0 t& [+ \. I+ E% ?
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1( e/ u" t- `. V- T
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 B1 m' J- ?+ l; R# @0 `& `MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 u* {" |3 s( w$ P, PMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
1 s  Y  {2 X& r% G/ F6 O8 m0 c- {MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
+ P- P/ s$ X: `8 n( qMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 10 S7 S" v4 [! t8 G4 Z
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% ~5 T8 {; q7 IMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1) E$ }' T" ?. G7 Y; l: L3 I
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
  A9 D" I5 [7 G+ J- wMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
2 D( \' i, a1 RMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 15 J8 K3 O& y- e* A. A
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1: t1 w/ g! S/ X% e1 Q
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' ^4 c6 U3 c: U  KMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1, \: O4 r, E7 p5 Y: z
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 ?5 }* _0 q: ?: x4 q* q8 ZMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ c% K  a; ]3 E$ ^  ^0 A0 XMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
9 v! b3 m0 l0 L  J9 r2 ]MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1  W! J5 C# ~1 H# V( J4 d2 k
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
; [, X6 p, E& ~/ u6 zMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1: {; X  R4 _( x3 ^0 ?
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1) p; B+ }* `/ K* C6 H" d3 K
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 n% E3 h! v% ]MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 _% X& {2 n2 i1 s
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 17 ~, ?0 d( L; x* Q
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
! k; o: v+ j- r- YMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 w% {8 x, L2 N9 _; Y$ KMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 x! Y. z6 O- V
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 10 U9 t* I/ H& h% Z
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
. K: u; _4 n4 C- x6 YMarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 19 Q6 L) H& W3 a( e" d3 x7 S
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 14 I, ?6 P; K" A' |
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 B" W  P  j* Y5 _MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' o/ O4 Z" }% \! a4 J  dMarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 11 ^$ J/ m' U, ^3 d
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 ?, a0 s2 B" V: ^& j& _MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 11 |% e, x6 T5 z* b- x* A
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1. j3 Q5 d5 [, j! I1 s) c
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 19 v2 [' Q+ Q3 v% Q% p) e3 O' S  N$ ]
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
, t) D. f8 N) }7 s* A1 w. S  hMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
2 v( k9 F& ^, Q) i' K- }  BMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
# A& r" t+ q' RMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 11 j" x- p! J8 k9 e" z7 F
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 y7 f3 Q2 [4 l+ h. d$ I
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- s7 u8 w1 ~0 S6 B: A& g+ Z; k& sMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 15 T+ s: I+ `0 N$ z
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1# `; O0 j( x2 X, w! e6 o* ~+ t
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 14 i  N( q0 j0 ~# P0 |- R! T1 H
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 15 f% }1 B) ?6 J' z- B, D/ p
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1+ l7 e+ H7 ^9 e6 u4 R, Z# W
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1" S$ X5 K5 o& t  L
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
% [( g- G/ ]  h5 uMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 ], E* a5 ]% C) t: n! Y% T: O
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# n/ Y. r% j, ]- O( w5 D0 Z; j
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1" v- E7 k' K# I! I6 _
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
! d8 @, A+ l* M0 VMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
; @. R& g! E" n. ?" F; gMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1* @* B4 ^3 w4 m0 @" V7 h4 |& I
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1* N7 l2 U" n! W4 T; u; n- a8 Y
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1- H8 d2 U+ p( C: _1 h, @0 Q
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 16 c/ l  m7 Y9 O. j! V
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
5 j) g, d9 G8 m5 _. g# g! S+ PMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ j- k" p* ]+ w" j0 w& x% d, z  ^MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& r1 ~) j8 y1 Z( R& r; sMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ r( ~8 D  b1 I4 C2 zMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& d, c% C3 y$ H+ i, M4 h: NMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 14 I, m  V" a0 k/ @
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
' G& h4 [1 `6 X1 n2 e, V3 K2 k2 p+ PMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1" L8 ]% h! W3 H! C
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
$ G- T" q. \8 s1 z0 YMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 18 S6 O/ o# T0 u0 c
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 12 ?( y, @+ h, ^1 S
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 18 N4 _/ m- V$ v9 j
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
; b5 m: G" n8 Q5 D' C7 aMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
7 F8 }5 q% B  [1 [2 J9 e1 GMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 14 P! V6 s) z& y  ~
8 t% @! z. A( i- w' _. L
8 d9 K$ M' z# ~/ x
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。! X6 t& ~7 E2 ~
- O' m$ m, x6 j$ v
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。! v: T8 ^6 Q3 |# J; J

" m; g1 a; k( o; L看看下面的叙述:
# j0 X% {. W8 }/ q+ b9 {
4 Y/ i; B4 h. d/ xGood
) {0 Z) I# t4 i# ~, anickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它$ S( ~1 z" B4 t  ~- T
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它" W7 M' t8 B8 E# ^" G% S
category = equipment ; 所属类别
+ z- m8 [) E, q! uprice = 500 ; 价格
* z* v9 [/ p- N# x1 r( kitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案8 y3 C2 F3 Q+ q9 e
combinable = false ; 不允许你买一个以上
% z; j9 m+ {7 {0 N* X  }ids_name = 263737/ `5 P, i& m& y8 [3 l( c( u
ids_info = 264737
: ?. Q. T; H6 L' R; dshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
0 r8 b* ?- z+ q  e$ Y5 ematerial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型/ i! V1 I4 L1 W- Q
) c* w* ?; Z+ g. S7 p6 s! _
# W6 @& [" d8 O
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
/ Q" I# N) H3 w) z1 x5 |! B % q% o2 L+ C2 P# u2 A0 t
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。) g# V6 R4 g' B( h
6 e* q9 M$ z! `8 p. R) _- f
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
9 |/ ?5 m( r" j& e- s 7 w7 D) N: K/ n8 u1 r
搜寻下面的叙述:& v, ?( Y3 l* a9 X
0 o3 X- e! }7 e" O" m6 y$ o
BaseGood
/ `7 X4 j" e" [, fbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
# D, X9 O$ f# ^) A1 CMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器8 H+ R3 A4 o* o) G
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
9 Z& a9 P4 J. Q% r4 B3 W0 eMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 12 ]/ }& f" [% I1 w% X
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 \/ T2 @) S7 f: A4 Z$ k1 ~MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
' e5 x& {1 A2 [MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药8 O9 b# {, e3 O/ Z; L% }
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. O0 y2 t8 R% x! x1 PMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 15 t8 k" {/ r. ^0 s8 m
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1* l/ F. e$ z0 o/ Q3 Z4 g' h& G
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1' K5 P* m/ ]$ ?2 Y# p. g# O( x
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
& R% @5 K7 U: R2 n" [. [MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 10 Q9 X: }" o0 [4 s
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' m6 X5 \/ o2 i7 ?# D- U, [( H, r- Q
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1" T) o% U6 w! b1 s8 N% U$ ^; }
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 11 g  }2 g' J2 O% Q  O- S6 W. o
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
% \, Q/ I9 g" l  c* s* wMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
8 {$ q4 @6 D$ G2 A! c* ?MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 11 C3 ~! U+ l: O5 \5 V. s0 [
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1/ Q) `+ v1 x5 h' o2 r/ e
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1! u1 ~; \6 U6 J4 K2 H
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1! I# X, Y1 O8 K: K- e9 Y
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
4 ^0 V; B/ l5 e( }+ ~, g& r  pMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药& k1 ?2 }+ e4 t
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
2 d1 z1 \* I+ R' H7 R3 j# @$ X# G/ jMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
2 \- e# e( _) U8 tMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药: A4 X3 o0 T2 e  j
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
3 Y+ `) c( V2 U& w- JMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1( S3 f) M; A( R
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
8 ]3 r. e1 D' \% z1 J$ n+ GMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
4 _6 w% k9 e, ]% V) p5 EMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
2 r, z. R" O: pMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1# Z( c: m8 h: @5 f1 X- H
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 l/ k: i2 Q, X' u# FMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
# h5 Y" @1 U) z& a! ^MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
- U+ R3 V+ ~* s2 P: f$ b* FMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
( |; A4 I) O8 W& wMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1' d$ o$ y* h, m
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
: U0 W* `. c4 E* ]1 R" RMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人" R  k* a) J& z
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
+ l' F) V( m5 J& PMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药, |+ F7 I9 H8 l3 `# W$ ^/ e  j6 \
MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药: Z4 v2 C% K) T% N6 P; M7 g
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药, W, h: J; K4 T4 \
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
- `+ ]% w5 T; VMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# X2 ^! w+ G; `! x
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% x' O  U' i8 `% o5 _/ d, u
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 13 t7 C0 r7 Q6 b( X: n7 z$ W
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: `3 t1 m; b$ P; u6 o/ n! BMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 13 M) r3 V& d; O* B5 T
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
3 S9 e& M6 e2 C0 H
) I# b: |& p; P+ ]2 a/ I我们解释一下每行参数意义。
9 X* i' Y9 x( W 9 l# M( \1 t3 @/ P2 q, Y
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 7 W: b6 a  @# C" M

4 O7 M, P! Q. r- O/ m, y1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级, |& Q4 }: V( V  y
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声; a2 u) v9 {! @/ b5 V: a- k
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
2 k) C' b0 g; f4. 第四个参数是表示一次可卖多少, g; L% ^* T) W
5. 未知) ?, A; R% X' T& ^) v$ m; |' [
6. 把原设定价格乘以多少倍数
" e2 a8 g( m! t" d+ Q" }
% w& D: q8 c& T' y) F* U+ t增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。0 V/ T( b* f! X' S: W
1 _$ G5 \/ H+ e8 f+ k4 k
我再把相关知识解释一下:
2 M8 D2 ^+ j$ [0 v
4 X* y5 _  @0 ]$ T2 E物品的等级通常以 mark## 部分表示。) K& ~9 K8 W* e7 J

; s# S' O9 ?, C0 H+ y' y  clf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
9 e8 T% h* [+ c2 w2 z ' y5 p6 S- P' J9 w3 v* q
***************************************************************************  v% d+ {. H7 E5 F- k7 L

0 V5 Z/ P5 u3 Y; d5 ?$ T商品部分解释
  b3 ^# @& n4 g2 k1 R& r & m0 k; R. I0 i7 O4 c5 e
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。2 B5 `+ Z9 _2 s: B" [$ W

# b4 b8 ]. T% v$ Y, G例一 (没有卖)) s/ m$ o  \5 _1 p" {" h
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
% c. z0 r. B3 t$ v4 |$ D
+ o+ M1 R) e- ^例二 (有卖)
3 F/ U/ m( B5 e, t0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
# w8 f7 F9 s9 {( K9 \7 P: B
: H1 }) ~! K' C4 }5 J2 F+ H" G; m现在我解释这些商品数值意义。
% v, \# E' F( f) ?3 x
  f/ R% z8 ?  X$ D. x..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
* e, K2 ]& {$ Z4 h# G..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6- H& o  u% O% e3 {
% T! g1 i" Q3 s6 ]
1) 通常都一样9 @4 c6 H* ~( K4 C, F( U; S% U
2) 通常都一样
, Z3 x; v! K$ U5 f6 ^4 w3 i3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。$ i' z) h, A+ N3 j( T6 |- T
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
2 ]$ }. u4 N5 w, }9 O2 G6 G5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
5 I+ `' |% z. V# u( d7 g: e) n6) 这个基地的 买/卖 价格百分比& x0 h0 @. {; M/ o0 h
# d5 Y  U8 p0 n) t, ^& q
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
  ?* h& J$ @2 @7 X
! k( u' V: I0 F% }. IBaseGood
; c- [5 a# [- Wbase = (你想卖的基地名称)% e* J* s, }1 m" y% L
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
# i. H9 S* _) S6 \! `; w4 AMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
# D. F- d' m# ~) |9 }( gMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####; ^! I' u- s7 }0 S4 D
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
+ P( Y9 C% l3 [" B9 C, C
1 G: c  `2 f4 k打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
5 s' F* |! I: y1 X! D2 k6 i7 O( A
& j5 p6 ^6 G! D0 ?6 R) {1. 开始的金钱数目9 x2 m( I! q6 _; \3 r" c' X
0 W% g* A% O* {" V" c& b
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:: p5 f+ c! I5 P6 \( Q; z
: |% y& J7 X0 y$ R- i
money = %%MONEY%%, g! _& v$ o% K+ I  K  w$ Y" F

7 V3 S& l% R: I然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
; c) d& P7 t. U  K0 {) C7 d+ S) A
% {2 c) P$ V2 \! u  tmoney = 25000/ }3 F2 D, B8 z) |5 R
4 m- k8 v/ e6 ~2 P* {
2. 开始的基地位置
9 W* K5 X- w  Q. S2 T  H+ _! e  N5 }8 B. K3 K
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:* J0 j& m3 ]3 m7 y5 S) Q  t, ?/ A

; D& @* Y: G" \system = %%HOME_SYSTEM%%
+ c" y: A/ U# Abase = %%HOME_BASE%%% \& E+ F: {. ~6 ~

4 J/ F8 Y9 E9 ?% r% ]! W你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
( U$ f! F  N) L  J
! _7 Q* k. M7 i% c) G3 Asystem = Li01* p2 \% p/ q& u: N  }
base = Li01_01_Base
. @! l2 y# X1 o/ S2 q% }7 m  }- ]: O- H' `$ Z
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
0 J( a/ L+ Q0 |! l- t1 ~* E6 F
$ m/ C, c( C: U0 o' k& v3. 开始的派系属性与名声
% N* f0 U& p( T* I, b8 Y7 c& P- {6 r5 b4 C$ o6 A/ i- o# u
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
; F7 g$ x3 ~, W$ J) @, B! {8 Y6 M+ k
house = 0, li_n_grp1 g% G$ ~" f8 k
house = 0, li_lsf_grp
# H! M. L1 W& Whouse = 0, li_p_grp7 e0 l# @/ [* `% ?6 n2 H
) A8 O; _' D2 y; M4 e1 T
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。# M7 Z: B. e! X& @! [8 ^8 N

, S0 F. L" ]/ L# M8 z派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。* s9 K) m" s- q' P; l

- Q* w# g8 L: c  `1 O3 x' L4. 改变多人开始的战机
7 l! P0 Z# M) J6 C" a
+ ~% d9 U( z2 @9 l6 ]除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
5 s! t4 D7 [7 W1 S: v2 A  Q: C( z3 ]* x# e
DATA\SHIPS\loadouts.ini
5 m  m% f6 c8 q2 DDATA\SHIPS\ships_arch.ini7 y9 k% T, c4 m$ z( K, s
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
( a1 n3 P2 E$ V5 b8 U8 ^DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini+ D: i: r8 H: v8 E4 h
DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
; s, P' v- M2 N9 i( N# JDATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
/ i$ H- H# E! x7 f! u( F0 tDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
4 s2 B1 V( e1 D2 g6 i6 I. C
5 E& g8 @% b8 i' W+ K; i不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。. q% \; m2 N3 @/ i

$ O5 [" o* x6 v首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
, r, `9 @# n3 t& H5 k: J% U( Q/ I* n5 w5 l
[Loadout]$ r2 i# t4 B' [1 P+ v" j
nickname = msn_playerloadout
, e4 {+ J! ]  N4 |" Qarchetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
" [+ U4 o: N0 Nequip = ge_gf1_engine_01 <--引擎; ?3 x; H/ z! S) ]# O7 s2 I
equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
+ \* N3 V$ {/ f7 M& ^$ i: Qequip = ge_fighter_power01 <--发电机: e1 X) Q: b( _" V2 ~9 \8 `
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
3 N1 ?& {$ |# y% X( S/ T: `equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器
/ C% u0 i; B4 ~. \equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器1 z0 U6 O! h7 c: n/ x' U
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器
: l) w% T  @; ]9 O3 G, D3 ^equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器+ {/ v0 s9 K: O% j- s
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光5 X; ~: N: z/ g0 c3 l4 A
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
$ K9 X$ ]5 d( w0 D5 N, s, X" T, aequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02. m" m5 W; I/ ~4 p9 B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05" b' [' X6 P, W5 h- Z
equip = contrail01, HpContrail01
" {8 A; Q, n8 _+ W0 P; Sequip = contrail01, HpContrail027 \0 I# [( b; ~7 v
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight014 O  H* B3 \% n* U. Y- \
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕% _( \9 Z' U; h: L
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池' a9 r. n: y2 f4 q5 S. W! X
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
$ q8 U: Y5 R& j7 h5 H& x/ [/ I, V
2 H- D/ W) O% E* Y, s- K你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
$ n) I7 u2 ]( y0 `0 f
8 O8 R; F" `2 Q& t4 Z1 ?- @archetype = ge_fighter
7 g' S2 A% Q, o; h: U$ S0 ~4 m/ C7 B! O$ m+ e, G; v
把上面那段改成:/ S! x6 j( ]9 j$ V7 V6 v, b% {# b- M
3 r$ i; q7 B2 @% D
ship_archetype = ge_fighter / u' i- S0 q) f7 \5 [
3 Y" H# \* Y" I% X6 z
然后你得停止下面叙述的运作:: Z* @- N0 w, E1 H
7 ^! `' ~/ T. E, E  C! L
%%PACKAGE%%" x) ]9 ^2 c/ ~2 r$ k

8 k6 d( V6 ~. V0 }把它改成:
6 W3 L8 `! B3 K# j! R' V9 G8 L7 H, A7 q; O
;%%PACKAGE%%
6 S0 |" q: S) |8 {$ \8 _* ?2 h6 J& C, |- h  V% V
现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。) e9 A, ?) y! x& I

; a1 F" k  k' ~$ s/ Q2 H7 i现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
% w2 E2 w# s% S4 J# s! a0 Q* S* |8 T. j
nickname = bh_fighter
1 C' L4 k8 [  I. j
  w6 z2 w& r/ x# f* Y* x现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:/ c' c+ D% B% O; r

6 u7 T# x3 \5 c) Karchetype = bh_fighter/ L) J4 v0 g9 e' n% K4 O: q
equip = ge_pf_engine_01
/ N- G" l8 z6 I0 X$ Lequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
  {+ a9 t# g% F* k9 z& {equip = infinite_power <--无限能源发电机
1 W% Z2 l! [2 l! E4 kequip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远( E3 F2 [' J* [' \4 N! P2 p
equip = ge_s_tractor_01& Y8 W( ?  i9 R; @
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01) M4 K3 S. y5 v0 [1 \) D
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
8 H/ C* I. I9 g) G1 |equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
1 M) H1 A( W% d' g" B( ^equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon026 q5 A0 s  C- E. |1 g
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03% R8 l, Q, J' a( j' g) ?
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
* T8 V+ _$ b5 F/ s# [3 n8 N; U$ zequip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
7 a1 {! i. S& f" mequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器5 k% G- T# H9 Y7 P9 q9 ~! g5 [
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药% D' Z2 R( n& J
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight3 n3 ?1 p( U7 B/ g5 r6 c
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01! G9 j+ `; c% l; y" u; C
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
4 V0 j" [& g. E# d+ U$ Yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03; O+ y. c9 I7 X' e1 I5 w
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
1 R' b! A. s1 O' c" xequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
; a) b- e% f; h/ z5 f  Tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
( n9 A+ ^, Z2 [* i! D$ dequip = contrail01, HpContrail01- h5 l, K+ x; A; e* w
equip = contrail01, HpContrail02" _0 N0 V* }( Q  G: ]* C$ ?& o
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01( [* |* j4 J* R2 S% `3 n2 y
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02! L+ I/ t9 c, u3 ^) ?
! c; h" m0 ~% X) l; n/ z4 K
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
4 p# r: Y0 Y0 B
9 c- @+ U7 H6 J. b0 }& x0 {nickname = bh_fighter_power01
( J# J! K" b9 `# g8 w4 }
( |0 R) ^1 I. r' }这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的) @, P0 t; k* l: e* d: ]+ M8 {

! `% e. D. V8 r, W7 ^3 requip = infinite_power
/ C/ J2 ]' M4 L  E, S- W$ [" g1 _4 a" |, N
改成:/ t3 p* O( \& }7 }2 P
8 `2 M! u+ D4 L* U2 z7 H% L
equip = bh_fighter_power01
6 V! Y+ d: H3 F
3 o4 W  q6 @# c: z; H* ?' w现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:. W) P) l2 v: V, T1 b5 u

" x7 O1 {0 V7 H+ K" u% s" Q0 @' shp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
# A9 f2 n" X* o6 A7 p  {+ k$ G$ x" Zhp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01# {7 Q0 F$ n4 @8 I- i( B
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
' S& \, @) Y" ~* u* Mhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
, ~; Q/ g0 b" l3 u1 L! H/ ?( D0 v( o+ d* H2 z) k4 j5 J! X
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
$ C9 ]$ C* u: r$ I' v& M3 E$ Q: G) c0 ?6 m# k5 E) z
equip = npc_shield02_mark025 T" x0 R7 ~7 ^! t+ k
3 f3 }5 P8 A" r$ S$ X4 K. }
改成:2 G0 u  U& \+ i  Z# `

9 }; J6 p; q# E) l6 }& ^equip = shield02_mark02_lf
+ S/ l1 s6 a3 `0 N% F6 \
6 u: {: c" {' T这是等级 2 的分子护盾。5 C0 H2 Y1 w! l7 N7 H$ i& i, z

% r; g. l( r/ b& Q/ k- j) D你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
3 L; a% z9 m" w2 S
& b& A- W% F4 G) P, s: V1 Zshield01 是引力子护盾4 ?. `0 ]* y! m. x; S
shield02 是分子护盾5 i$ h9 \7 o7 I
shield03 是阳电子护盾
4 ^7 e$ V" Z9 I) L1 I. O$ |+ U! \
$ F0 a+ Z- f6 ?. k) E( v后缀的 _lf 是给轻型战机
) I' P$ a2 l* ^- T6 O$ U* X_hf 是重型战机1 }& e7 N! V9 B" P$ P8 b
_fr 是运输机# D  g+ a9 L1 w* K: V# C& O) ^
8 L4 S" P6 y4 W. _4 g
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
. o0 M+ r& Y  E- {* m: j- d, q# n* g7 o% e& @' }. O
现在我们改武器。: W% {" m6 C, T. d5 d9 p
8 e1 b' Q: C- k+ ^) p1 }9 ]
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:% V" S& \! x4 i; [5 y" Q6 Q
/ T, o" w; ]5 f, X0 D/ t3 E7 l
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
2 ?* y3 u; [% B. V" f/ shp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
/ S6 X! O+ E8 vhp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04" v, w0 e" Z0 Y
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon048 X% V0 e9 \( f4 ]6 I+ F; w/ }2 t
1 A( s" `- i9 e) b7 q' X6 ?" X" n, x
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
+ x3 D* ?$ U$ ]) l9 f  Z* e' j% Z, m# o9 h7 i1 W7 f
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
0 @! w5 R" W' U# e* B6 F% N
) H; f2 l7 W' X) {; i% a这行叙述。
; [: R0 p* F, @  ]' m+ Y4 I7 D) ?& T) |1 v& o
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。3 _% b# ~8 ?. x- t
6 e# D2 L5 M9 R- a# {  J
再来我们修改:- r9 w  R! e( N! n# k

: U6 p9 c2 R/ d1 @equip = armor_scale_-1; Y% n2 f9 v1 P! D& Z1 t" A
4 `% v( O" W/ u0 u: l; r5 N6 B
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
, u) y; V+ P9 ?. G! P1 ~' K, K: c" T2 B  O$ o2 T
equip = armor_scale_21
- U# A. s! Z9 y+ \# B$ a; k. T4 y; d' ^" c, y1 W( Q
它会把战机的装甲提升 21%。
% w, n; |$ m0 @( K, O
3 V/ z5 R5 k* z) p2 ]当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:- V" c! e  G/ t7 [' b% p3 M9 U
" T/ z' I0 m6 @( f( P! F
ship_archetype = bh_fighter, _9 S9 k$ K- @, d
equip = ge_pf_engine_015 R! B  r. v5 Y- X0 T9 B
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 ) s8 |5 q+ t6 B8 x2 f: I
equip = ge_s_scanner_02
' K; F7 ]# @3 p& E$ A9 e* Yequip = ge_s_tractor_01  x$ U: L. x' g, H+ e# Y
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster017 c7 q2 X' d6 e; C6 D9 D9 ?$ N" u
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
+ F; f2 e# }8 b+ [# S6 V& cequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
7 E2 x- V" [; P3 [. w, O- iequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
+ U7 `) c! g6 ?/ u! |3 Gequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04: |" o8 B& A7 L1 r7 X0 V
equip = ge_s_cm_01, HpCM01! ]6 p* T) `0 c+ y
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
- n; d6 }7 ]9 c! i' T3 Lequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight9 }, o3 X9 ]! \' c3 m, G
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
5 y6 ~7 {9 ]( g+ X3 I+ xequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 f* @& {, q* E1 M& h) q2 Fequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
; M1 b5 b3 u2 p2 a7 Jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04; ?% {8 s( J' R* d# _
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
7 A' W1 ?4 r) Z  \equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
' d1 A  e2 q9 A& k1 k6 wequip = contrail01, HpContrail01
6 ^( ]" f2 I! K+ A6 Z  iequip = contrail01, HpContrail029 `: m" o# i0 F4 {: X
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
0 n, V9 s4 N, o9 G; N7 nequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
! R/ w5 n# y2 X/ B9 _* B: R9 {' `" j7 E9 }3 ^
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
5 ^% n( ?4 S/ i+ X& C& @# ^, r7 N1 y+ a% c* k$ v
ship_archetype = bh_fighter
3 J# S+ c8 }; pequip = ge_pf_engine_01  }/ b+ x4 C) \9 t# l
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 ; }4 ?0 N/ O& ~  P1 R6 \. _
equip = ge_s_scanner_02
1 h5 P- ^* s: @; S8 o, oequip = ge_s_tractor_01
: o+ w3 v' O2 N& B$ Z2 aequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01$ K. i: j. v: V) b
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
) {7 ^3 c& K; q; s1 fequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
- E% R) \( {8 F" C3 bequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
& s5 T7 S( g% \2 j6 \7 Gequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon046 Q  R- @+ C7 e* J) M
equip = ge_s_cm_01, HpCM01+ T3 G4 N. t6 s! e9 N
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 201 M+ U6 {  p- E8 b! ^
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight  E0 J  I8 E  ?# C2 i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
2 v# e' g8 b" z7 H& I; ]equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
. i0 H6 P: x5 E: c8 o2 _& Pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight036 ~2 D  b1 T' J
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04" I; d- m$ z+ v' S. N  K2 s  c
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
- P# h, \8 i, E% p2 tequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
' a) ?6 l+ ^! U, v( F* t1 A& g# G6 T- }equip = contrail01, HpContrail01
  d4 W8 E! n! Gequip = contrail01, HpContrail02
# d' t! G2 _; Y* L  d1 b5 yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight016 Y1 v, Z, v0 A9 Y# u& Y
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
1 S. ~2 Y9 U7 |0 zcargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
  [  r# n  a3 F; w8 n: T0 Mcargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
% E2 G8 n! x8 f0 M. h6 `0 L
- h; U3 x" E# i0 o! U) E现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
8 P% w& H7 a% e' f+ W/ i5 S; h0 z
. {2 G) I6 a8 ^3 o现在注意几件事情:
3 i1 a7 T7 ?8 o& x  B% J' H, s4 e, z! E* z' R* h1 F
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
% m+ H# B8 ~$ v5 P& L
7 z- p1 D2 l5 L+ Nge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。+ X! R) E/ D; o+ m# o; ?+ v

$ A2 L' s0 f4 {0 j% S0 Y, C3 p下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:; ~3 d0 {2 @" i- }4 u% S* b
- C5 j+ s1 {. ~  S2 E
name = %%NAME%%
1 ~% k) g5 V* t0 ?; j; l# c' ?initial_rep = gd_bh_grp
6 p! ^$ K) i" lrank = 0& x; s; I3 p5 }8 n

5 I/ v5 m, b! a0 O: o0 Hmoney = 2000! a; {# [+ ^- [* ^2 h" R
;voice = %%VOICE%%
5 @& u5 I- t' B" {;All must be Trent!
. H# c! p6 |+ ~8 ]) M% W" K  |voice = trent_voice: |. D' |; q/ z9 P/ t9 g. T) \2 }

8 g9 L2 |9 N' N  gcostume = %%BASE_COSTUME%%, D5 _# q9 C/ L1 {
com_costume = %%COMM_COSTUME%%
3 I1 ^) f- q9 b8 \/ V
0 |. X+ i+ h- ssystem = li01
6 k9 ]; v: ]1 wbase = li01_01_base& v/ r. O- U. A, v1 O* l+ s; g
2 m2 Z/ ~7 y3 o
9 |; t) z( ]" [4 {
ship_archetype = bh_fighter& F- d  c6 _4 ?
equip = ge_pf_engine_01
* J$ v( S3 i7 T3 aequip = shield01_mark02_lf, HpShield01( s: O5 q8 G( b
equip = bh_fighter_power01
; P! H6 @0 b' \equip = ge_s_scanner_01& p+ T+ a4 S: T( J
equip = ge_s_tractor_01: p- V# {* F1 Z7 u7 Q
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
5 ^4 ?; l# O$ B" S; W! vequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
& ?# W4 z1 T9 G' y+ C, K9 Uequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon041 p# L/ V1 T/ P7 C% N
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight+ _5 y( {: _  D; v. `
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
5 ^$ U( B3 Y/ j4 ~: E& Lequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
; n" J: V  y, C2 O: O) kequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight036 P; Q0 x" b2 N% f
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04! T* @5 \4 K! D! H
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05' n* k4 ?7 F4 H! h3 I
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06# j% J$ Q5 H- l2 W& q" {
equip = contrail01, HpContrail01
0 l- \" t' i3 u( mequip = contrail01, HpContrail02( ?' w1 W* K2 w6 T
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
! N# Z7 U+ U5 w% [+ v1 m" yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02" y' Y: w' Q* E
cargo = ge_s_battery_01, 5
* f9 b; h# R& y& V/ [9 h* Q0 vcargo = ge_s_repair_01, 58 }/ w, ]2 l$ q; s# R. h* k
( \+ N+ ^/ d& L7 k9 U

6 k$ ^, P0 ]! e( ~; B;Li020 S/ @/ s$ y* k3 C. l+ u
visit = 2745692751,1
0 |' w  |9 Z( e7 G/ w8 g7 Y4 E) C) v;Li03
2 ~, o7 C, ]" Svisit = 2208818767,1
/ m1 d) x8 T) }8 r$ Q1 ]. |; E;Li04
' W& t8 o9 D& a  wvisit = 2745633359,1
  b1 T% U5 V& Y: j: `# p;Br017 ^1 v1 d. ]! Z( Q% G
visit = 2945966082,1
- j4 z5 W0 X( E/ M;Br02- N7 h. F7 b  ?& H4 _1 n( t/ l- c3 H
visit = 2409077762,1
" @7 D4 B& }5 @% E, S, o4 S. r0 Z;Br03
% o  r1 d: _# N  u( ovisit = 2945943554,1
% h: r. X- v& f;Br04
; F' e& j+ }8 U9 Ovisit = 2409063426,1
* t- x5 j, P: x$ l9 L3 S2 e;Br053 F( F/ f- J' C* v% ~. }0 c
visit = 2945937410,1
0 h6 u/ }! q; x;Br06& n1 N; ~! P2 [0 o
visit = 2409040898,1- O' m/ y, t3 e& ?0 ~) n2 E, h
;Rh01
* p; X, }8 n7 O( `1 z, q5 nvisit = 2281145474,1
3 \; g. K* ^9 o$ w: g;Rh02
+ B! o; B; Y# N% e: fvisit = 2818046082,1
+ j5 ^4 |( o7 C7 `. p8 K3 h8 ]( {& f1 z) q;Rh03. i# K) R) [9 W3 @0 M2 I  B
visit = 2281172098,1
/ q  F  e. o- \! u3 l0 v;Rh04  L! t' O& Q- Z5 }8 e; p. T' z8 m
visit = 2817982594,1, f7 Q! `. s3 x9 Y, x8 ^( [
;Rh057 o6 ]" j' s: F/ r- e) Z, i
visit = 2281116802,1. x1 F. [7 |7 y
;Ku012 z3 [; y( c. k" H9 ]; E! y
visit = 3013596745,1
/ Y& t$ K2 l- b. F;Ku026 r! _" l5 i# n+ U; z* k
visit = 2476714569,16 a$ z0 L; `5 \; m
;Ku03! u! z! K0 i. o+ U' K
Visit = 3013590601,1
3 q; w; `3 C. V;Ku04( V: q9 ~$ a; X7 F9 [
visit = 2476692041,1" q0 a( Q/ N* q  D+ b. j, Y* K
;Ku05
. f9 P( {, a) l/ C' v2 t, X& o7 Rvisit = 3013559881,1
" G8 d& l" d' H;Iw011 M2 j! G# E) @: `9 V
visit = 3146760779,1
+ W6 t, H) I8 u;Iw02
2 g/ j" ], v/ ]1 `) X8 _visit = 2609888843,1
( q5 @( Z* m* z# T7 {+ j% O# F" W- A;Iw03
2 D3 {8 H! K, h1 g" vvisit = 3146754635,1
, v( h. P9 t, R, E;Iw04; G# t5 X( B) \8 [' W7 F: k
visit = 2609858123,1
% F" ?  _& \, K3 Z# N;Iw05. R3 Q1 P3 w- K+ k
visit = 3146732107,12 Q8 l( H0 N! g
;Iw06
+ G) Q" j. k$ C9 b5 G# T4 S9 Kvisit = 2609851979,1, _* O8 g4 z( U) |. e

+ [' o6 l/ Y, J;%%PACKAGE%%
2 P. m' J9 F( h+ T* U' Z3 q4 ]
- E8 U3 R8 F. q( n$ E2 Y+ S/ V这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
0 h8 N; R1 f( N! }! S- S
: x0 _- A: s0 w5 C1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。/ T' J6 Y  ^9 R- ]. `1 V& Q, w" i

5 A3 E# t4 O& P, w0 D! h; }4 _- P2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
# ^+ o2 P) W. d
. Y1 P0 y2 N0 X  T2 u3 I7 W3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
" g; W* j" s: `4 O4 Q
& y; f! q2 b, p% Z# Z) E4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
9 m6 \5 y/ r4 e& r7 l1 D# i* E7 C4 `4 D" C
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
1 O% g4 N! _7 _3 I- e+ D
! D1 W- O7 ^  \6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:- C8 y' s1 G8 Q' D: H: m7 q. f9 _
0.000000. X  }; m& H, c$ A* f. p
0.000000: n+ }4 ~- E* ~+ h) F' s
0.000000" e1 R6 F; ]8 z& z. w6 b2 A) t
0.000000
, R* x8 y% ]. `; L. G$ M4 y, |6 V( [
7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
2 d* H" |8 O& T) J3 |7 I( n2 c$ q0 }2 k! S' P. m$ B. L
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:
1 R$ y. \9 Y6 D8 W0.500000
2 x) n* i' k9 \5 {! |5 |0.000000
3 |6 U2 \9 w9 _4 V3 S# z% ?
; m0 U+ |, Z4 Z; [$ A9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
/ ~, {, K0 @6 E) d$ n1.0000000 |* U  q1 H# Z) [% B1 S2 m
0.000000
: o, ^$ r- F( R0 ?4 W( P: l1 L: R5 X% R* S+ Q) m( d
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
$ _- ?: g* D7 O% f6 u; H0.000000! m& [3 U, S+ j" F  a0 c: [: ^7 q  s
0.000000& S* W4 c8 g# \* e! {2 w

) q3 ^  X! X7 o* q! \% q11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
) C# g3 C. l  o4 o) V& d- G
2 {3 ?: K1 l! ]" `/ b; M- z5 W下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
8 ?9 D$ _$ c* D: x, i
3 A( d% R* v7 T-material library
& B* y, }3 }4 u+ g) N|
$ _5 u6 n6 q. e! j+ M( |0 u-..Myglasstexture/ @3 s& b0 X8 L: G* T
|! m1 p% J+ @. ?1 ^1 s- E" X
|..type string = DcDt- Z% Q6 E% U5 k" d6 x* e' E
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
8 [# {; I4 Q- f|..Oc float value = 如上述! o' P/ m( F* s- o& n
|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞/ |2 S( V2 _, a+ p8 g7 ]5 ~. _. J  G
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。1 j6 P" Y8 @& Z$ \: O4 i

; A$ r$ J: G% T4 M首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。: l% j; i5 C4 m
" @# p: {4 n1 r* T& x
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
& W! s4 V, a" U" Y& Z  z9 v7 A: Y6 v; w$ I
清除 Zone 21 的布雷区+ M# @+ U, O+ ?8 f* A4 U" q
+ ~2 C7 K" z# b- m; x% j" d- ]
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:9 @, x8 h+ R, k9 q3 z0 f$ j( H

# B- u$ ^3 @7 m* y7 l[Asteroids]7 b" V& ~# j, O2 u4 V  L
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini1 d+ y3 l' h  g+ A
zone = Zone_Li01_zone21
, g- z2 E- v- D8 ~% {. B& G' w: V6 S3 I
还有这段:5 b% t% ~0 L+ t* Z$ f& b; K/ {

, L$ f4 [" a9 j4 f/ P3 N[zone]
; _' z) M' E4 F7 X8 w: l8 Gnickname = Zone_Li01_zone21
* x% G8 O& Q: O5 [, lids_name = 261212
$ i2 x- c' e* u+ E) }3 J4 r; `pos = 81640, 0, 20501 b0 p) f) i3 t% J
shape = ELLIPSOID% U3 j* C& \! S
size = 20000, 20000, 30000* z  x: F4 }& r$ K
property_flags = 4128
5 F4 s. \# f, P6 z- ^. |Music = zone_field_mine
6 |+ E! ?/ _# a; ?/ C. g- r6 K6 Xids_info = 66000
; t; s) H  C+ [visit = 32
" o) M& R+ _, u8 ?- J3 v, \+ a1 zsort = 99" ^6 ^1 B! ^" l% D
2 T; w+ u6 c* i* Y' h8 e
这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地
: B+ V) C& D0 ~9 l: y+ \( t* X; C& \8 t) D  X- @
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
. J" z" G2 ^- Z" ]6 c2 [7 H) s" O" N" g
[Base]
% Z9 ~5 |* k1 J$ H6 u5 _nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星5 C$ ?7 B( T7 |/ P- Z
system = Li01
0 F% q, L" I. L+ Ustrid_name = 524409 ;这部分要自己建
& Y3 G' h! k; T7 N" rfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini& \3 o* Z0 D) i" T7 }9 _  W( Y5 D
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系' R# L% v  E; o" v) U3 C) m2 x, t

: A* E( `$ L, ~$ s: ]打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
) f$ q0 Y, f$ Z4 q" p1 l! j1 g) f: f9 L, E& w& J0 r- N
[Object]
8 r9 e/ v( U- Q. q5 i/ {nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
/ q- k& t" e, e) B- f" Tids_name = 524309 ;这部分要自己建
% n0 f% p9 ?2 Apos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站+ x/ {9 R( l( }; ?. p) b
rotate = 0, 40, 0" {( `! q! r& E* Q
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站& |3 B# |! j- Q; O9 f
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建8 \; \8 x0 c% V/ s" q) F/ [
base = Li01_jsg_station ;你的新基地3 V; R. }8 x' o8 E1 p1 r  s! S
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
4 w: C# k4 W( ?9 A, A: l5 tvoice = atc_leg_f01' T6 N: y3 W+ [9 p% [" u
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
6 t5 M3 D$ E; K2 C) qreputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理! y, q5 S2 E4 |1 y
behavior = NOTHING
  @4 s( t6 l6 K. v7 u+ Udifficulty_level = 3: s6 p6 B& z7 Z1 J6 W
loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器3 C4 |+ r7 g! a! ]1 d
pilot = pilot_solar_easy, u0 D2 G  C8 F* L( G5 [
6 X; c' C% [1 {: [: Q. y
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
+ R! ~3 _+ _2 g. W4 c: \' f3 H5 r
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
- L0 c2 u  A' _% {# c3 w' f% L9 }/ t: z$ @7 m
[BaseInfo]
: v/ [* m6 f. C- K: `+ ]nickname = Li01_jsg_station
* Z- z* `* l: p* Xstart_room = Deck  R4 l- e& D4 c) J
# {2 o( w! P5 |9 R8 a" [* ?; S
[Room]$ E$ J+ H, h  y- V. M- Z- [% `
nickname = Bar' M' i0 y% _( v- W5 h/ E9 H
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini! Z7 E  g7 u) G3 I" K. J( V
- Q- ~0 y) r# B
[Room]
( Z0 V& q" F: @7 d. w: n8 S! b' b/ hnickname = Deck- s0 t! s3 M$ v. b$ c' ]1 T
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini7 j: _  J. ?1 R1 W6 |3 K1 ?6 i

$ I/ B  R2 e. m$ d3 W# y[Room]
+ J; N: z; E* V. rnickname = ShipDealer - E( I# n  D9 Y- D% R
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
( G) L8 ^; M( s! l7 I! ]; }$ F; c# d! {4 t1 ~  a4 ^
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
# I, C3 C& Y8 g+ ]% L; x) l! ^: I' O+ X0 @4 p
Li01_jsg_station_bar.ini
% {2 z% r) V- d8 E; mLi01_jsg_stationi_deck.ini; b% P& Y% q+ V7 m* |
Li01_jsg_station_shipdealer.ini% {$ X0 g5 M' J) p$ R7 Y" }) W& z  h

5 e& {, K8 z6 o8 @5 E+ G先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
* D* V5 {) U# t# E  S) {& k# R. H/ l0 H/ [$ O1 L6 n3 Y! Y3 @
[Room_Info]- j$ E* L% ]% `& ~/ y
set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar" \$ N+ t4 G. R- _% `1 h& P
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
" }7 f' m) q. F  U0 Z% s# X0 Eanimation = Sc_loop5 o7 D2 |* i/ b2 j
- F0 F% G/ u7 S4 h. e2 c! [; T7 R
[Room_Sound]. ?& W8 P0 E- p+ W/ I7 c( O% b
music = music_bar_generic03( O9 e( X2 l, p  U
ambient = ambience_deck_space_smaller; Q5 L' K7 f5 ]% @( b2 Z

  d. M8 `+ ~0 P, m7 Q( d' [[CharacterPlacement]
' Z$ m4 {6 R1 q+ V9 Bname = Zg/PC/Player/01/A/Stand" k  u+ L* `; |. t
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn+ n/ n+ x4 P# r' n* V
& p2 Z3 K0 Q$ |* O7 l: s) o# C$ o
[Camera]1 A+ y2 ~5 K% u! w3 @: A
name = Camera_0! @% x! T8 F0 }* d

2 D- z' m7 E. U9 E7 t; J[Hotspot]
, o8 }% q) [$ rname = IDS_HOTSPOT_DECK! R8 h; i- r. g8 ^0 S2 A; \4 D( e
behavior = ExitDoor3 K, [1 }# p  L) Q& t
room_switch = Deck7 K: B% a- _& x: ?1 W% A$ a

5 w8 k4 ~' j1 e6 e: Z! f[Hotspot]
3 ^) O; T9 E# I( r+ Jname = IDS_HOTSPOT_BAR
% E0 H; x1 Z% |2 J& |; qbehavior = ExitDoor- G/ a: ]! X4 n0 }- G% K
room_switch = Bar
, A0 Y. S2 I0 ]5 O6 Z" T2 d$ n% I* M& p
[Hotspot]* s* M3 I, A1 U. a, \5 R! N
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM* F' |; x: `& c' O* Z
behavior = ExitDoor
3 P% w  J! l, U' n: k8 uroom_switch = Deck. @7 m4 I1 G9 o3 v- n
set_virtual_room = Trader
, Q& X$ V! g2 K8 z% x+ h$ R& l) Z! I1 t! X, r( Y
[Hotspot]0 h0 e5 q9 L& ?; j, W' B; j' ]
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
; c  B% o8 R; _# e  U' J) N  nbehavior = ExitDoor
0 n) S9 X& x2 I3 t" ?room_switch = Deck- {- y7 v) B6 P( Q$ p# m
set_virtual_room = Equipment. a) P4 u% Q( T+ L5 G

' X- k, }  ~6 I) L7 l9 d6 p0 b[Hotspot]
; ?: o$ |. R* _5 ~9 P" Mname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
  X; J8 m9 `2 I0 `  u5 j. Dbehavior = ExitDoor 5 ]7 h. U$ l5 u1 O& {5 B- e
room_switch = ShipDealer 9 N% y. ^& l& d) t4 a7 A, G

/ K6 r3 s! x0 m; {[Hotspot]! q8 r  Q4 d" E$ H/ b4 d4 ]7 `+ s
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
! ]' o  R" ~) A4 D9 }" ?1 Ibehavior = NewsVendor1 H2 f! H1 J9 F$ L' y

, G, A1 b$ g7 m[Hotspot]8 b: \6 P# X: \: Q% l, b
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR8 }4 d' T5 i& M; |* M3 D
behavior = MissionVendor
. I( Z0 i, m5 }0 \2 d4 W9 T# }6 \
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
' s2 U" X8 d* L( E3 `+ |* O" `" O. G4 S. |
[Room_Info]
  T) y  `, ^' ?4 e8 z$ s" ?/ lset_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn" p. W7 s; w, u: m, P' @/ ^2 U
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn: \% u4 O2 L) j- Z, g5 R$ j
animation = Sc_loop$ q$ V) [5 H2 n+ y% i
* C: R6 b; N: `' K% h9 I3 w) N
[Spiels]( l  d  z$ |5 \& K( y
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
1 z( }4 q5 o/ \- _EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel
) p  I" ?$ F1 }0 x) S! O6 d8 A& P8 }& ?3 n' a# Q" D
[Room_Sound]
" z9 n6 I" I! z3 Q+ v7 `ambient = ambience_deck_space_smaller
: O; y% D1 y/ a" M# {& c- |! l, A6 g0 [4 C  M' d- z/ {# ^9 B7 d# U
[PlayerShipPlacement]
2 s) r; z' n" Mname = X/Shipcentre/01
6 B7 I0 p5 Q& K! P8 i( x4 V& g& s- R. R0 D3 T0 J
[Camera]6 U6 k0 \4 N, d. j
name = Camera_0
6 ~( I( ^9 _2 i9 b( Y: [( j& b
- k2 P4 S1 F) E  p$ Y0 ~[Hotspot]$ i" }) d5 r# f- u' U
name = IDS_HOTSPOT_DECK
9 U7 F; O* n4 y( m( Qbehavior = ExitDoor5 h4 h! c  u/ w, L$ e7 h& C
room_switch = Deck* s" `& d5 x  @, m

7 G# r$ n1 i# s; Q[Hotspot]
2 s% d  g  E- Qname = IDS_HOTSPOT_BAR2 f- j/ @& C. u) _
behavior = ExitDoor
2 S" k0 a* j' V6 W5 m! Croom_switch = Bar. b$ [/ B' \: g, J5 a, D. L# H

0 e: L9 H; r1 K1 Z3 N[Hotspot]
: n! ~  J1 ]( Y1 j0 Qname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM& K! H: F* a1 O" r* {2 u
behavior = VirtualRoom
( x! t1 d( \: \5 w8 `# J' b4 ]room_switch = Trader
: ]3 i$ c. N9 |- N/ {
9 T0 I0 y5 f- x# N4 b0 v) o( d[Hotspot]4 ~8 Y: G* P- a4 f; H% v
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM. a+ O) Z# e! s3 B4 X5 t
behavior = VirtualRoom6 J) q' x, G. b7 O9 S9 s6 h
room_switch = Equipment. N) F1 i  {. A. n" C- S
" f5 O5 ]3 d9 J! |  Q9 v
[Hotspot]. b8 m7 Q, Q* _/ P) q. B+ O' z( M
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM 6 F  I% R. l7 x9 T+ q8 ?, F$ G" ]
behavior = ExitDoor
1 }' H9 _1 H3 Z  ^room_switch = ShipDealer
+ \$ y' M% g, S; s2 R. f: @/ }) f- w! j0 Q2 f
[Hotspot]
1 F1 k4 o- n$ z" d6 m! T; I; Nname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
1 W4 b; A: U; t+ S! i8 ]/ H4 Z$ ebehavior = Repair9 R6 u9 \$ A/ n! q* A
virtual_room = Deck9 H* h' {2 z+ S7 u
4 n# @9 ~0 D- Y8 `
[Hotspot]2 Q: m8 X" L$ G: E. X2 ]
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK  q& g' J. M. s  f) M
behavior = FrontDesk
5 [# J2 j+ H; M4 ]) d- ~state_read = 1
4 E5 C6 f7 ?. o8 `3 estate_send = 2" N1 M/ g% Y+ G- g* u- x/ }/ ]
virtual_room = Trader
7 w7 L! J$ ?$ s+ a5 k) j. a
. G/ h* }* b8 j; f# c! Z' t[Hotspot]( m/ @/ X7 b* i% Z! ]! s& I2 B  S; i
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
5 @3 [8 Z! P2 _1 I% w0 i5 O. dbehavior = StartDealer7 s& X! O( Z: ^& e9 N* a
state_read = 2* l% ?' j' u; s2 D6 i
state_send = 15 O7 ~% T% y# e" e* K+ v2 c
virtual_room = Trader
# A# Q6 j6 c- X: u3 R; f8 @4 u5 O6 ~9 j9 I8 M, k1 N; x
[Hotspot]5 K; h0 Z2 D+ P" ?* N
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
  B) |( _5 [$ e) E. F. `behavior = FrontDesk
* {1 R3 p7 f. nstate_read = 19 k. _( D0 C6 o- ^! q* G0 _
state_send = 2
% {" h2 `, @+ `) tvirtual_room = Equipment
% i4 R* N; G; }: V0 h' ^, l% H4 i! K
[Hotspot]9 J+ d+ v- k  y# _, K2 s
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER& [% m& F# }$ a% C  {9 Q
behavior = StartEquipDealer
' k3 c; R$ [% H( Vstate_read = 2
' c7 l' P, I' _0 f' l3 @/ I$ nstate_send = 1
8 }5 `! ~+ `" |" J0 Ovirtual_room = Equipment
' O2 F- ~: {5 g% K9 C. s4 l: U2 u$ V6 F$ {) R- t* o8 a+ l+ L
[Hotspot]  [: M, w. _- F" N- \
name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
9 w- i6 E( ?9 m/ w$ wbehavior = MoveRight( m' e: K) l& i: @1 j2 A  \" R
state_read = 2
2 w7 }. }) ^/ \state_send = 1
6 X$ _( g" Z  B0 m" e9 \3 L% ?virtual_room = Equipment" W' \/ b- x4 Z$ Y7 }

- p! c  J6 j( e( |- X[Hotspot]! }3 a2 f4 F+ u6 ]8 L* q3 L# F- E# j7 g
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP- E5 r8 Y/ L* T# z1 G4 c  V
behavior = Repair8 l: r3 o0 _4 @; \3 C
virtual_room = Equipment0 Y8 z! I4 i: x$ ?9 e
; o" X* b2 V8 C3 k  u
[FlashlightSet]
6 I# E0 l1 J1 S0 `# j' uicolor = 0, 155, 2554 m0 p# L: E, h+ h
scale = 0.250000
' D: h# X0 x% ~gap = 0.0000008 C2 R7 [; u2 L* y
blink = 0.000000+ C1 u0 Z; `1 U0 ^# R
endpause = 0.000000: w+ I; g( o% k: k% p8 k
hardpoint = HpLightA01
6 y6 d: x, L% Hhardpoint = HpLightA024 i/ p3 H2 V0 Z/ Y
hardpoint = HpLightA03
( T4 M) x$ t" v; X! |hardpoint = HpLightA04' l/ u5 N+ k: o# e$ K, @3 U
hardpoint = HpLightA052 K; F& N- [, `% m
hardpoint = HpLightA06: z- D$ t- p# m- O0 G9 ~
hardpoint = HpLightA07# Q7 f+ T6 Q7 G& z9 A
hardpoint = HpLightA08
9 L4 N6 l' {6 |$ Q! i- f. vhardpoint = HpLightA092 D0 @( P4 H# B7 E) E* ?# R
hardpoint = HpLightA10
: e2 u; i: n, x! F+ vhardpoint = HpLightA11
6 b- X. l; T1 U) p  j: ahardpoint = HpLightA12/ x/ g) s+ P* \7 |  K
hardpoint = HpLightA13
3 R2 u  P/ Y, w. I" khardpoint = HpLightA14
- _+ p6 M7 x/ F8 {8 \hardpoint = HpLightA15
! G1 T+ d' `# ^: P% U- j6 c+ Ohardpoint = HpLightA160 E; |* q  B, M7 j+ c$ f: Q
hardpoint = HpLightA17
0 {' Y6 L+ u# Rhardpoint = HpLightA18
# w7 w$ m3 Q) X3 }: l; Phardpoint = HpLightA19/ a5 t9 F- g* E" l! X
hardpoint = HpLightA204 V: J0 K1 C. y$ \+ I
hardpoint = HpLightA21
" C5 v: f' u& X& ~3 }hardpoint = HpLightA223 O' n( G) J6 T2 H# l1 ]& t& _/ z
hardpoint = HpLightA23, t1 v; s* ~: E6 H
hardpoint = HpLightA24
5 R. u3 v& z9 E0 y, A) ]% o. phardpoint = HpLightA25
! S5 B* [+ _7 Shardpoint = HpLightA26
! H7 |9 O" Y; ~/ \3 xhardpoint = HpLightA27# \4 p. ^% J7 t! w- k- Y+ `
hardpoint = HpLightA28
+ L  o5 ?- x5 U( z* x$ {5 ohardpoint = HpLightB21* m4 ]& W" d4 j
hardpoint = HpLightB22
* P% R9 p# O0 U  h4 G- ^hardpoint = HpLightB23+ D2 c; k" E4 _: r/ E6 ^5 o( E  J
hardpoint = HpLightB24
+ E' ?' M+ t3 l! K; khardpoint = HpLightB25
; ]. B4 e; v; X  R  O& I2 bhardpoint = HpLightB260 |! |: P  \- q9 N7 B* f
; f3 a  R. T# b& _
[FlashlightSet]# J5 b4 l: T& g4 c4 v$ f2 p
icolor = 255, 255, 55
$ u+ Y' t8 m  w6 c+ Z: oscale = 0.250000
& Y8 |0 l. l, t+ lgap = 0.000000
, R6 A  ]4 O* h6 P- ?/ X8 }8 `blink = 0.050000
2 q1 ]) J, M8 v2 O4 Vendpause = 0.000000
+ n) N' t3 o, C+ O, f; t& Qnumlights = 26$ u; m' k( M2 ^6 N  Y5 P
hardpoint = HpLightB014 x/ g! A% C% E6 W2 e
hardpoint = HpLightB02% K& w1 ^  f0 ]) e8 E+ ]
hardpoint = HpLightB03
4 j2 X3 G, s" G$ u5 h  Ohardpoint = HpLightB04
0 R$ {$ A6 Z( N$ O( s" k+ Ohardpoint = HpLightB05  n1 u9 P/ s2 V5 Y6 o# Z1 D+ z
hardpoint = HpLightB066 a' u: w5 o' l: o2 E8 [$ Q
hardpoint = HpLightB070 U; T. H" x% _# X1 ]) X$ q
hardpoint = HpLightB08
' M& z  h+ F/ B* s& L7 Thardpoint = HpLightB09* `# S" H2 E+ n: @4 Z/ o
hardpoint = HpLightB10
( W. m/ J  C* T$ Y8 d9 N& D3 b1 Fhardpoint = HpLightB11
! W" D3 k% L, z, Y4 [3 J0 Shardpoint = HpLightB12
# O1 X; K1 i' m; c; Chardpoint = HpLightB13. e1 O( B  s. c* `! ^- i4 |/ i7 I
hardpoint = HpLightB14: B- l7 b3 R/ q
hardpoint = HpLightB15
1 |# K: t3 D/ Ohardpoint = HpLightB16
+ m# l" I" C4 p- Y0 m/ @  xhardpoint = HpLightB17
% |& O) O8 q& n$ D- ~6 p2 Phardpoint = HpLightB187 r! A2 _( a3 |2 v! ]# A1 Q
hardpoint = HpLightB19% h6 _* u; y: g6 {" |0 A, i
hardpoint = HpLightB20
2 p! S( J8 S* k, O9 z" ~' K2 n- x
; h2 x+ ?  }# ]+ q最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:$ F. {7 p% @2 p" J! W' s
' b' A# Q5 Q0 |* ]
[Room_Info]' x+ _9 I$ e& u$ b& L
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn ; B* k; a# n. C: l* ~1 V
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn " [0 {2 m( [& l# M: U3 r+ U0 g

# ^/ W* X2 j. h  z" U[Spiels]) A) B- m/ G8 B0 t6 z/ x$ o
ShipDealer = manhattan_ship_spiel ; H3 Y' k2 ~2 R3 i( I2 ?

5 W& a8 P; [! p: \! L[Camera]
: o- G5 d. e, i8 X2 Oname = Camera_0 - a; `: A2 v9 Y) y

# R  i. r* U) |0 _, m  e[Room_Sound]9 E8 o+ e, Z9 i- I
ambient = ambience_shipbuy
9 W9 l4 K6 o+ o# O! @. y& }' }7 ]
0 Q' y: k* M! [& V[ForSaleShipPlacement]
7 K- M; v. `- V: oname = X/Shipcentre/01
: @" U0 J! o7 Q. A: Y2 p
! X7 V4 j( d/ H% F' g2 J[Hotspot]
0 C5 i& }& ^8 Q) Jname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接7 m' y! v: }4 K+ ?4 V+ J
behavior = ExitDoor
% t' C+ k6 N# v: t" m4 z6 x- h* @room_switch = Deck / T/ w) Q' n5 d' M! w8 [
* j7 n$ c% T: ?* u% _
[Hotspot]
' b7 n) [  }! \2 aname = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
, P( g8 i' r, B5 W* ebehavior = ExitDoor & X+ J$ i4 O' K0 ^) \& i6 {
room_switch = Bar ' M$ o' ~2 C: I$ x! p( L4 `

/ U+ M; U' ]0 ]8 O/ x7 _7 x6 |[Hotspot]
/ k! l5 B- r6 N! I" \name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接7 l. M1 M( b$ p' z0 C. |) C  J
behavior = ExitDoor " c( h2 U+ j/ E. T2 E' e
room_switch = Deck / x. X- G& {( d2 O% k7 m8 I* o
set_virtual_room = Trader
2 X, A4 ~9 S4 N4 I, d9 D& b
7 ]9 o; d6 X: i* E9 C/ j[Hotspot]" q5 L, C& ~& Z5 h
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
+ r/ U5 Y( x7 Obehavior = ExitDoor , J8 F) B/ Y. R/ q' {  m
room_switch = Deck : W( v- h# ]5 x6 U
set_virtual_room = Equipment 2 ]' }8 o# H0 {
: u0 n8 z5 t% [0 \
[Hotspot]
6 G. x+ h7 w9 q' s' hname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有
3 N/ `6 @( ~6 B. ^behavior = ExitDoor - t* f5 [8 `& B& e& ?7 s9 N
room_switch = ShipDealer # B% V! p; r7 o+ L/ s
* P1 G- e5 O8 R% e
[Hotspot]
7 |9 {) w" ^  p  `3 [name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 & |* Q* J& X  J& G5 i) C' X: F, Y
behavior = Repair8 g( l/ e9 T% j: [" D

$ d) T4 ?$ S. E& X% w[Hotspot]  A1 A5 L+ ?/ W2 K
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
* V. x9 B4 s  Y1 wbehavior = FrontDesk
5 q; y, \8 ^  v! q3 Y) ystate_read = 1 4 `8 A7 m2 |: M# O. t  ~. M. c5 y2 ^
state_send = 2 1 O7 C) d1 [: @$ [( L

$ e; {6 N* R. L[Hotspot]2 I: i7 t9 J. S& ~; c* M
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标
2 b$ i# X7 v; [behavior = StartShipDealer 5 b9 r; h- J1 y
state_read = 2
' \! X% X$ l- |9 B: B8 _( astate_send = 1 ! q9 N7 ^9 O0 y/ K4 A9 O
. i# o& l, u& f+ K- ^
现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法( ~# ^! \8 h9 o# s  E+ Z

0 B6 E5 \- i( U+ ?+ S打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。) i4 C! w( J6 o  @" I
, e5 l# x5 W* Z/ l. Y6 L& G7 W
找到 fc_x_grp (xenos)
3 w. N/ M# d$ W1 \, d, |
5 h5 G' R% u, V. A几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。6 G8 e- |6 v. f0 z! U

7 \1 M8 R* ^5 T$ s' K: I! ~只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
' h! G" J/ k1 t) {$ s5 |9 l! E
6 w! u6 q. R$ C% ^; o4 y- j! C2 o下面是一个例子:
" @9 A+ }& _( Q5 \  D" Z5 e
+ s4 B( O% r# i" C( I. A8 O[RepChangeEffects]
5 x' ]9 b) @1 c1 o+ H) u  ]0 Y5 agroup = fc_x_grp# t: h4 `( _5 \: z
event = object_destruction, -0.25
5 v5 l0 Q* k( \- Mevent = random_mission_success, .100
9 E# e* X9 N( Q* o8 w1 _7 eevent = random_mission_failure, -0.13 q! C9 o% @, E- f4 e
event = random_mission_abortion, -0.1
2 q$ H1 T% O# L/ H% N* xempathy_rate = li_n_grp, -0.75& a- B6 N# a! r0 Q6 \4 n  P7 f
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
- r/ w; j3 x; j; Q1 |4 L  x. c1 Fempathy_rate = li_p_grp, -0.75
: Y0 U# Z. Y/ R+ n% o3 o8 g- ]empathy_rate = br_n_grp, -0.75
) S) E, a/ b+ J& V( J# x% {empathy_rate = br_p_grp, -0.75
) n5 j  p% \, J$ u! \: hempathy_rate = ku_n_grp, -0.75
5 i0 `& A5 L( ]5 O) f% Pempathy_rate = ku_p_grp, -0.75
. Z9 W( N0 |( M. l5 p' O* Pempathy_rate = rh_n_grp, -0.75% a' `$ X. l" T3 {: [+ L0 @- y
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
2 P. n1 b/ |* L  \; W5 Uempathy_rate = co_shi_grp, -0.75" F4 M" g- l2 g! U. n1 G3 ?) x
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75" V' h) o9 ]) P3 r* k
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
* C* u& S& |2 I% xempathy_rate = br_m_grp, -0.75$ a. h% [4 y. i+ U
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
( i  {; H0 x* Wempathy_rate = co_be_grp, -0.750 e( x; ]2 d. F8 o! G- {2 N
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75# \4 e/ G& T8 x7 I
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75
2 F$ g" @! {. m6 d2 i# `0 |empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
- J" @. u) l- j, c0 [empathy_rate = rh_m_grp, -0.758 C" H$ z, H0 t+ r3 V3 x
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75" d8 w3 @  ~! f( J, @6 `$ n2 D/ v
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
" C/ M" E6 U/ Z4 e: ?+ t% b6 }. tempathy_rate = co_ss_grp, -0.75' @) j* }9 [+ g* M
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.754 l% ~: I5 P, [3 n5 K! I
empathy_rate = co_alg_grp, -0.755 R# }* x8 A+ e; A
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
& Z- [& z( \  S4 `4 K( @5 }% Fempathy_rate = co_nws_grp, -0.75
1 h+ {* Q% a( K) Tempathy_rate = fc_c_grp, -0.75
+ {7 I% r' |" u! j+ V3 F! Pempathy_rate = fc_ou_grp, -0.754 R/ X' `  P) Z3 K
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75/ y7 O' P/ I+ X3 k: B" g
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
. T3 Y( @. R' t/ [3 X" k+ i; A$ yempathy_rate = fc_j_grp, -0.75
2 [( n8 M* O$ L# D' Oempathy_rate = fc_h_grp, -0.75( C& Y0 e  H; R" y$ _  `
empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
, B, o4 u8 M) f  Zempathy_rate = fc_b_grp, -0.75
3 [; d% |$ \9 R3 H0 P& q/ f$ nempathy_rate = fc_g_grp, -0.752 d3 g" y6 s! c% w4 _8 d
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75: {3 c" Z6 i* ^9 \7 J
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
0 ]1 U) Y2 u6 `' y) X6 Nempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
' t0 q. {$ R4 V3 b9 x3 Oempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
+ ]+ K! ]2 v6 j0 x7 j4 z, e! \4 S6 Rempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75' n1 r1 B' [2 _  F
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75% s5 D8 h' Y  y( g
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
/ K+ O4 ^1 {: V, h6 Sempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75; j8 k, E# d  C9 e" i( e
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.753 p2 v% l% S* ]9 D7 o
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75: @* `: |' v8 \1 }
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
8 t; }" a9 {+ B/ mempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75* V5 b6 _) Z' H' T. f
empathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
7 e/ u& d- V+ b% q  Mempathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75: G" g/ l  j) L5 i; q# Z7 k; K8 i
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75, U/ r0 ]# C' L: [% C) G
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
, M' ~5 z  O" _, d  R6 P$ R3 Iempathy_rate = gd_im_grp, -0.750 |) s7 Q8 Y4 v0 n+ L3 u
empathy_rate = gd_z_grp, -0.759 p$ U/ ?8 L  F! z0 |
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75( s: f" k* T7 |- e. M

) D3 b( L% K9 E3 H0 |改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。/ C3 r, p9 q2 i, S0 Q

' w( z1 \, c3 F/ o" h( z$ _# v实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
4 Q: R* V+ h, W- ?7 k. Z" }$ @: Y( a: C, r- K0 \5 h
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
  z. t+ q$ R( }9 Q: D* V2 G/ N! K/ d8 i; z
不过上面的修改法在多人部分没用。
9 ~' I1 J% A( p; y' D, ~7 V; o8 B+ \, @; Q9 \" z5 r6 P+ Y( P% m
要把自己一开始改成全部中立,你要:
/ j+ I' u0 O' c3 [8 `9 w  z+ ~7 {$ Q1 a# D/ z
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
+ w4 u1 p5 l( P& _" E: C% L, P+ Y( l
找到下面部分:" ?2 C0 C: Z& y  ]: T- Y& R6 l
  U3 v. D/ _; s' Y
[Faction]
5 o6 A+ c" _( p; H9 `nickname = new_player
8 l; n  ?$ X% O6 Z9 S6 V3 l) Prep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
9 @% y, Q0 u: g% `0 Lbase = Li01_01_Base
; `; I+ h$ H4 n  ?% ]1 cPackage = ge_fighter
% B+ c: @& z; H+ a; E6 U8 Q, w. {Pilot = trent; Z, C; V  Q) `1 s: l

8 S: V7 l' _8 z打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。9 C( k) r, l3 p1 O$ G

, d4 g" Y: S% w' y[Player]5 l; y0 W& \+ |! q. @* M
name = %%NAME%%& m" X1 T( j& W9 Q7 j! T; v+ f
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
" [6 `3 [- S# h$ trank = 0+ G3 Z6 x+ H0 \: _( a
) O. @# \0 O- T: `# c+ ?
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。2 j) x( `$ \( g
  z8 N" W" s' [/ J
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
: z1 `! G5 t1 T* }: f
- \; V' g3 e" v7 K; A6 h
9 g4 J7 c/ r2 r( C$ U2 G+ U# K( w! Y3 c- K打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。$ t6 C1 V! ~8 j2 B
$ a5 Z5 f- C% }& x  `3 ^$ c* z
找到下面的叙述:
5 y, s8 T$ a) O: s% Q/ p5 s% M
3 f5 W0 l5 \! H9 GShieldGenerator- _% p2 F+ U! H2 D$ |; ^. \
nickname = npc_shield01_mark01
4 e! I0 I- W4 m' S3 _ids_name = 263759
2 x6 u: [+ k3 b9 \ids_info = 264759( t8 v* I( X9 M) d- Y

1 o( c' n4 }5 V; v- q# `7 {. |上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。) j3 `! |) Q8 x% ?+ q/ }2 Y
5 ~/ W8 W/ a% b. _* x4 l. W
volume = 0.000000
8 o5 k) z' ?: u1 x; Gmass = 10# P- W: f+ o" Z& E! _# J
regeneration_rate = 1" Z+ H8 _8 w7 t
max_capacity = 600
* C: c9 ^& `$ {! n* N1 Ztoughness = 6.000000
7 E% g8 w# e) C! o1 ?' C& i, F5 }8 s* k0 @
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。7 h4 B. k$ u, E) z3 I

9 M8 r; U: b9 _4 D* q下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值/ b" _0 j5 Y# F" x$ z% s1 o

+ e6 q1 i/ {, [- R护盾等级.......~......再生率
5 O4 ?: B8 h# C4 x1...........~...........15
5 z, D7 L! }4 \2...........~...........20
& J; W  s4 I2 i7 z- N3...........~...........25
6 I" H2 L$ w9 L& Y  \# W  P4...........~...........34% |+ K+ F: ^' Q3 H) {, \8 V/ N6 n
5...........~...........46  q$ a$ X) b  B/ d- h
6...........~...........66. K0 n7 D3 o2 [
7...........~...........85
! @$ p& {& r% a* l/ Z8...........~...........110
1 @4 D  p2 n, Y$ ]0 N8 h1 i& g9...........~...........160
% R+ r3 G7 E) ^& {10...........~...........220
, K3 }0 C8 Z% a7 f' ]$ t. V0 \
) E8 i) ?* l+ i, t现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:4 e8 B! q; T7 h# W9 v' |1 F

+ ~# y. T. `" W" q2 ]7 ?Shield01、Shield02、Sheild03/ V, Z* v& Q) g7 b: {9 u5 {; p  T" j
* b+ [' t" i" y5 o3 B
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。# m- T- V+ x( }/ Z- n- j
0 m6 a* k& P5 J: P/ D7 c
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
1 }4 ?, d- p, V9 H; `3 I  N7 h
, e1 B. P" L+ V# R$ X* e  E- H2 C" g
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
! |1 N3 h' m3 ]/ C- K
# [9 s8 X# w5 F9 R5 f. m找到:! y# i2 J8 s1 E. v! P$ _

1 R" r& b) {5 o8 K% j9 s; KRepairBlock
0 X4 j8 I5 H4 J$ {5 Inickname = repair_fighter_never
4 J1 p, C5 ]* [- C4 z. C5 \: Uuse_shield_repair_pre_delay = 0+ }) B4 s! H9 W, f# R
use_shield_repair_post_delay = 0
$ z3 a2 ^4 J! h( x. n! |use_shield_repair_at_damage_percent = 0: w2 {# f+ l% B+ k1 T+ f6 K; J
use_hull_repair_pre_delay = 0
8 ~+ R. j$ @1 cuse_hull_repair_post_delay = 02 T* J4 }) D8 H
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
8 S# C! D$ {2 u1 K/ O7 h9 p! j& v( {
再找到这部分,是不是跟上面很类似:: e6 N, _# d# x0 r
: y0 O5 o5 ^3 V, }; w6 J
RepairBlock
' Y8 z. o0 ^: f5 [nickname = repair_fighter_both: }! n6 w7 g1 f8 L7 }; O/ O. m
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
$ ^6 L! A5 g5 k, I& |use_shield_repair_post_delay = 5
; q# S$ X& {  a) r8 ]1 Suse_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000' j$ e: ^: ?6 q* C
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000/ M# M8 _# L/ a3 w# X3 B' ^
use_hull_repair_post_delay = 1.5000002 p$ R( b0 L* K) p  V) l
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
9 p% o; u  P7 G# N4 X
, G0 W: b% `% }0 A9 {" |: w: U. K现在记住这些 nickname,继续往下找到:8 ]5 s( T* Z- j# ~4 a' c3 g7 X

/ G0 q6 `0 i! L& ]Pilot: _6 G! C6 f% [# w" F, ~+ ^! j
nickname = test
2 V+ f9 ]- E! Q' z8 wgun_id = gun_fighter_test - S8 _4 \; |$ |* {8 x  ]
! A/ f( @4 Q" [
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。+ U$ B& o; l" U! }( J+ N9 |

; ]- Q0 e0 O* u4 o- m8 v看看下面的例子:
5 c+ b# ~0 B) x# j& \/ @$ _/ P! m7 U* _4 n2 K0 \* C
Pilot& C- ]& H/ E) F
nickname = pilot_military_easy. w% [9 e3 U" ]; ]1 a
gun_id = gun_military_easy_style_a
: g" X$ f( \$ Z2 M8 h' M+ d+ U' c4 o
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:% C* l9 w8 R. v2 t7 q

- Q  k) i" W( g$ r7 X: G: l' eformation_id = formation_stay) f# E' z2 i5 {8 t5 }' C; e
repair_id = repair_fighter_never
8 i6 p! n) T7 ]( ~job_id = basic_job_formation 2 q& t+ Y* Q7 E6 `% e( J. g, L

" m4 l+ O* _" ^# J/ n* ?, y$ V这三行叙述很简单看懂吧?; {; L: @5 y; a; W2 m2 o

# q5 i- c( D5 ^注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
' E% b. ?  F* f& O
# c% x4 H: U, M7 i/ @; P% W0 I/ Aformation_id = formation_stay
. E( r7 V+ r! b8 o% |9 `& Srepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边/ m) K8 J( m( P. ?
job_id = basic_job_formation
# ~8 Y' v/ J* e, ?4 }. k
9 W9 G# K1 t7 \- f你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:3 Q2 S3 K2 o7 K+ d  v) a
5 J8 ]  T- Z& B# T
Pilot
  T  ]; [" @% V0 E* S; V2 i. ?nickname = pilot_military_med
& g% i, N. U2 Q. b+ `7 r* Q/ Finherit = pilot_military_easy
4 ^: G$ o) L; [3 A. K6 a8 ^1 hgun_id = gun_military_med_style_a0 I0 w8 A5 m: A4 w- I: k6 @
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med - i. M2 \: A5 ?: @" d0 E

8 T5 f. i8 L+ p& r- t注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
% p; z+ M2 H0 Z% ?7 ^/ Y$ \! k! E# ?! n  K  t; p
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
' W* ]4 [- ]1 Z' j0 b% Z2 W+ h
% g! y. d/ |* y& w+ a我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
5 B" ~- ^' e# k, c( L- P0 q- G, _/ c0 a6 V1 i3 Z& ]1 d& ^- m) Z
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
5 @' m0 W; O% q6 O" R# h! Z' W; [) o8 K0 R
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
1 V, l7 H6 Z+ M% [3 n& C, k$ w, {" r# v
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:2 {5 C% [) F9 A7 \0 v  \
! w; {6 o9 k2 ~0 y( R
Loadout
4 R$ I* \+ U  N1 knickname = MSN04_Trents_Friend_Escort 6 L+ o5 k6 C2 z" d; S8 Z7 ]3 T

/ T! X( Z. x# \" E原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?' V9 o7 l) F9 r/ Q5 C; j
; X1 F. f8 J4 r. q+ ^" N1 P4 P
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
' F" b3 W; H! V; N+ I1 J0 g, ~
% E0 _  g1 L1 z9 Y  ^下面有个简单点的方法:
+ C; n% ~4 C% R. Y+ i% a
# `$ E- C& `  W* vLoadout
/ B: ]9 o. _$ ]( @0 u6 ^nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
, A* W4 x  ^, h6 g: L0 Zarchetype = ge_fighter
5 r3 i3 \  g" L7 d5 `* y3 \equip = ge_gf1_engine_01
& z9 ?* z1 j" F2 ?2 Uequip = npc_shield01_mark02, HpShield01
5 L) c8 v  I3 F; M1 o! x+ Q  n  H/ `" {# t; H
我略过一些叙述,你看到下面的部分:8 C; b: S& c. V

* Y. h' h: C6 k3 Q3 h% u; Jequip = contrail01, HpContrail01
& C- {( b3 d/ bequip = contrail01, HpContrail027 `1 |# Z& D0 a% X
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01# ]* P( x  \' d  _' _
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02 1 _5 s7 t2 @, V7 F+ k5 s2 J$ ^4 [

  z# e) K# a+ i% U. {1 V3 {: ~. V增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:: B( I% b; i4 l! `2 f$ K9 i
. g; o2 `7 o0 x  B: Z: w- t
cargo = ge_s_battery_01, 3
4 s2 \2 L; J; i' q! qcargo = ge_s_repair_01, 3
+ F1 `. O3 H) k' P, N+ g8 p$ R' ]4 X( J, @: H1 j/ ]+ L
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
$ W. b* i, [" ]" V% k5 E5 m0 ~" h5 F( r, w1 R2 w6 r
equip = contrail01, HpContrail015 F* ], \: \6 l# e
equip = contrail01, HpContrail025 N9 g0 _5 ]* ^( U3 ~
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' F% y) a& @- f, K1 |8 y* [( Aequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
: D& }% R' L. mcargo = ge_s_battery_01, 3
  m9 O, k% A2 }! E; Vcargo = ge_s_repair_01, 3 6 O" P& j3 H: {% c' N- w9 E9 y2 U

3 _- L) F* N# T8 v( x4 Q' N2 D简单吧?& Q( N3 a8 Q7 [& w+ W  b' O

! h+ _2 T4 F6 ^& i; ]0 x( L8 i; a8 r你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。/ U  j3 z' v1 V0 y- X$ z
  p1 d$ R1 u  `+ |
legality = 'lawful' 或 'unlawful'; W4 U+ z- S  U7 H) o0 r
是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。' N, q* b1 i' S3 x' T4 m1 w) I3 ?

+ x0 ~. f1 m+ |- {% p: `  Bnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'$ ]4 i# ?: k/ S+ X- B5 m# _
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。6 f5 T8 V0 [# {( i0 S) S5 u/ ^( d
  k4 s% ~: z7 N" z
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'  d2 O+ e+ G$ j2 t
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。
2 d# V% `$ f4 f8 g, G; g
+ |9 I- f- M/ f: f. n0 q) C& p& Snpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
/ m: e% r5 T3 T- `' e+ e# h" {( k% N' u) }- Z% t+ y* j- r
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
9 t, D7 B( ^- u, }+ p2 Z( c  I( l" S2 f  L0 R1 B6 T- _. V

# V6 v9 X: b1 I$ l. D6 nvoice = - e( m) N9 [, p, _# d! D4 b0 x) C
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
% I# F- N: h* O4 w# n
6 y& e$ t0 D- M# O- F6 Emc_costume =
: m8 Q% B5 L/ Z9 C4 @9 a- K这部份未知。
3 }/ U- }6 z* m/ R! n3 n; S
% {/ t! y1 g- [* X. X; z% k1 N跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
5 X* L6 k; o! L0 d5 g7 i( s6 b* ]3 @, X# p+ J+ A5 {' F, L
firstname_male = , 2 A8 J) S* `) E; B3 u- `
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
. T! F# s2 e" Q) e
- F# ]# \8 r* x: P8 p- w. R1 clastname = ,
3 N' t# j3 B1 |6 x3 C跟上面类似,不过是飞行员的姓。2 U: W6 H+ d2 b' m/ P1 Y

4 `* N; t/ b* W) a& W0 t. a# |8 erank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 80 D9 I4 ?' a6 F) C" d: J0 R
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。( X( g% Q6 B4 M8 U( h

5 ?0 `) ?, F1 D, B3 J5 Jformation_desig = , * e9 O0 v, F0 E& s% }
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。! e8 N7 e' Q- n& s: A# h& U( X7 a4 O

  d5 L" d4 z3 n. ylarge_ship_desig = 106 o' k4 S0 Q( h5 C9 K
这部份未知。6 g9 S  [# C9 b4 [1 C! a* j) n
, @, R3 R: w& R. p9 H
large_ship_names = , ' r* c+ ^# i  K( }9 I
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。
" T& ]5 l: n% f: Q) m
! |8 _; x- |, q; d7 |最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
3 i4 l' `4 K' S# ~0 R- d4 x; b$ G! \
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:0 C- a6 i6 R. l! n
3 H, B* P: h  q$ H' Z( i6 w
house = 0, <你的派系名称>3 H7 h. f% Z  C7 I8 n* [4 d7 g

  N% ~) R) L: b这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
, R2 O2 b  l$ u! i# q( r! }& a( g% Z5 N
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:2 N7 T: Q% l( {

; k4 w  E" U0 K" j6 V2 q  ~[FactionGood]
, p$ E6 y3 x0 r1 Pfaction = gd_z_grp
* ~* g& P& t! o, Q" |% RMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 * y7 O3 L! k+ s. Y* K" x
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
% ^* O; d* ^  L! JMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 # {* a: w, y! p" \7 L3 p
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 7 a) d* l7 E$ x0 e7 a. R6 Y
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 + Z: Z: G5 {+ C; C1 U8 Y
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
  P4 J6 S. o7 [/ NMarketGood = commodity_food, 0, 0 , v; l( e! y" f) x! p+ _! }
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 & \& {& g5 Z$ X$ K" M* A0 H  y
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0
  o4 s6 r" O- N7 dMarketGood = commodity_optronics, , 0 % G! I9 ~, H, Z) N3 K
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
" v+ c  A# F# Y9 e" aMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ' w& k; w# T0 f8 |' a9 R( `
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0
* w! F% \1 M, lMarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
) L- y9 h+ Z4 s. s% K& h$ t- P) AMarketGood = commodity_water, 0, 0# W) g1 G7 l2 t$ J) R* u
. ]5 o( i% S# q) ]1 b6 r( d8 ]
上面的数字意义未知。
& T6 B4 b) L2 i0 e) g# f: A7 z4 b4 C& s" B6 I' {. L: {
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
) x& P2 D' n5 ^6 T3 e" L6 i3 D. q1 Z% |, T
[RMBonusLoot] 6 M5 g$ [  A- \
archetype = commodity_alien_organisms / o2 c8 n3 m6 z6 U7 _6 J- L
num_to_drop = 1, 2
+ ?& D% w& c/ x) T* zfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp + a" _5 P, F7 p
difficulty_range = 6, 31 " h' O6 J9 m" h' G! k  x
weight = 1
  B1 o# {$ }8 h% {, h$ ~7 C
9 U3 i3 R' V- I5 [5 {) inum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
- T$ U" t3 a& L2 E  U7 D3 b6 K2 o
2 `8 `; T, l8 j) _: e0 rfaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
3 e* A. W1 k2 P3 \3 t+ J# M5 @7 X4 Q9 {* Z3 R
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
3 U# p8 {6 ]4 p: y/ V* E+ t
4 |, p6 p  D# E/ k1 ~关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
/ a! R% U  s! h, t) A. p$ s
- _! f. ?/ D& _9 k  G' t9 I# z打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:; l6 m( V; g9 @. O: B7 M
/ P, p& H& P0 D; C) B
[NPCShipArch]
, \% b6 F5 ?( Z; pnickname = li_n_li_elite_d1-3
% Y. c+ ~2 L9 ]) C; @  G+ uloadout = li_n_li_elite_loadout01
4 p) ~) g+ a! @( x+ r3 m7 glevel = d3 + Z" ~0 z% {' X4 g0 i
ship_archetype = li_elite
2 \7 K/ p) o0 D3 g- A- |# ^! [& zpilot = pilot_military_med
$ n" H4 }2 p& ~/ F* ystate_graph = FIGHTER
! R/ x. _3 [6 O$ n9 K& G6 T5 N: @& \npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
; X5 O/ I9 P" w9 z$ H
& _' ^) l! G# z& w0 z* h1 s1 M我解释如下:: f- }  ]1 n' ], b

( h+ S/ d. n$ j! A) T 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
: M& d6 _/ u: v2 p
3 R! v6 u6 X& ]+ s& _0 W- O. T* @ 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 3 f+ e. c  f  ]& N$ I

4 \9 n" O; x9 j* j3 _& o NPC 的等级。 5 W, }# y2 F- a4 C# k8 G& H" m3 g

' }1 d; p) }+ x; v7 j NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。: t# B* @9 \, N( q2 E, d

6 |3 ^; J$ _# ^# W 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
5 q$ [6 O% U: j  j7 ?) u: m4 ~
3 w0 `! ~& f/ Y: C 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 2 L( s% Q' Z" N" |4 [$ H) h! B

  L+ h/ W8 ]* ^5 o; C( N 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
4 G( T2 d; y7 ~2 t9 O% h0 P
5 I. ]+ f  v9 p. Hd1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
/ v* o& H/ R0 Y* e: V& x* {2 |4 r1 i! d# N: l, q7 K4 c
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:5 k+ ^) r4 T: I# ~/ h5 Y8 H
" p, _0 g* W# N6 o
[NPCShipArch]
& J9 \$ V% W' I0 ]nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
* d% J. l5 T3 [loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义3 b6 C5 a: P% e; F1 D% X3 b
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
0 |+ u( X# f0 |  ?- X, c# I( Vship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
2 E& v0 r' k+ v6 u7 E" Upilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
4 H+ L+ y3 t* Q- ]( y' t- V5 x) Dstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型" d4 o7 t/ D, I; q* u5 \1 A5 L
npc_class = lawful, class_fighter, d11
! T. `/ h# v8 o6 c
  k2 ^, a/ V$ d现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:6 D; t# W/ q' |. u( \( \
0 h4 \0 ?+ C/ B. T3 X4 }
[Loadout]
$ m# X! s% W# A3 K/ T2 Inickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01- I; v/ @  m  o0 N6 ~" X$ V
archetype = ge_fighter4
4 h7 e% X- I/ ?* a& r, vequip = ge_bwf_engine_01& O$ L4 P& g1 h' ^/ z; T2 C
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01
) w9 z; w* C, Z1 W: g; h' qequip = infinite_power$ \5 q5 U% O9 v# Z' W* D9 f2 E
equip = ge_s_scanner_02& O/ n' m& N# H' H
equip = ge_s_tractor_01
# a5 ]+ o2 R/ P2 e; h# sequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01+ O* k) y5 a1 {% i' p
equip = armor_scale_3
8 j: |/ L- @  X% T) oequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
% q" x0 J: |' v0 R2 t, tequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
8 d5 p7 F3 X  O( Iequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
. u; l( ?6 J/ C, V. Q8 r7 U) B6 _' l: Vequip = missile01_mark02, HpWeapon04( H( i8 Y( R& i
cargo = missile01_mark02_ammo, 20
) k  Q% I6 _& o! ?equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01' _5 R$ [8 U* `
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5( r  @3 _  e- [
equip = mine01_mark01, HpMine01
4 K' l" W1 F3 Fcargo = mine01_mark01_ammo, 20
2 H- v2 g" x' K6 V+ `equip = ge_s_cm_01, HpCM01
1 l+ [& `' I- y% a& [3 c; Q2 Acargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
& j9 \  F/ I; f4 s4 S1 d4 i# b; K  p" \equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
! k: X: ~- z0 }3 o2 U1 J, zequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01  ]4 L; D# D* E. [; D3 Q  s; A7 v
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
4 E9 u, {& ^& m+ s7 L* i* b! W9 ~# aequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
7 _4 t' ~: p, H0 [8 ]9 Kequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
: J: k6 Q5 r( B+ g+ u% M( s" ?equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight054 @! M* S" C5 ]6 e; X% v  G
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06
* K/ X, N/ H  D) ]8 hequip = contrail01, HpContrail01/ W" C, ?, ~" P8 q9 f/ U9 D: G
equip = contrail01, HpContrail02, |1 _" b; s4 J, n
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01$ O' f* Y1 T9 r( c/ [
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02) S6 g6 C; G6 l, J

. h/ ?& V/ r+ i( u- Z这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。- \6 K5 u. C; Q
' C( C: L. i* L8 Q7 c
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。$ e+ H- g4 m0 Q

1 M- |- h2 M, J, t) C此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
+ Y8 S& v4 p  Z7 F6 `4 D9 U* m% T5 r+ i
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 01 _8 o# i5 N8 n
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺* X/ ~- {9 s$ `) Z. f$ [$ A0 a
scan_announce = false ;会先告知你?不会
9 e- D) m- ^3 x$ Y2 q: F& wscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%4 `' B' S9 o' n' d( O
% S7 H5 o4 f5 i% i' o8 I3 \& P
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
* L3 J& C+ L3 z% G( q# D
7 s! Y6 x) r( v/ K* `5 |[EncounterFormation]
' O! T7 C8 u5 k  q. D) p# s, Hship_by_class = 1, 1, sc_fighters
! g$ g) k, S# A1 ~5 d2 {( U' Xpilot_job = defend_leader_job$ e4 s2 l9 s: V, N8 w
make_class = wanderer
" a  }/ e; P6 H5 @5 Rship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
4 p/ a- X: e' ?6 g) Upilot_job = defend_job2 w% `+ H) }& o+ @: g$ M
make_class = wanderer
) E& C+ k) ~9 i! ~. q# S5 V, Uformation_by_class = fighters
  O1 B  V& Q8 B3 n; {behavior = wander& ]0 Q7 L1 v/ X# w; ^
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate. k, I4 w3 s/ L- ^6 g
allow_simultaneous_creation = yes
0 h7 S  V7 `$ ]' z' p' D6 ozone_creation_distance = 0
( a& Q( u- v' ]4 [# K; }5 z3 Etimes_to_create = infinite3 w7 W! l9 w; v: u2 k; Q
: {" b( f: x7 x) u
[Creation]
, W. W; g# I' o/ @5 Q% F- ipermutation = 0, 3
: y6 R# ?# X6 s$ p5 J" Z, j7 n7 M. {$ {9 q1 p
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:4 ^6 Z$ E7 C# ]0 S9 x

% ~* Z) @) P( ]# K& Q2 E. v5 l/ yencounter = area_defend, 5, 0.090000
; l& w* ]. M9 F( w- nfaction = br_p_grp, 0.86000000
, s6 E: H6 n) t+ ifaction = gd_im_grp, 0.140000: D' G. |# j" \8 @$ c  T
5 j3 s$ Q# [: T$ {5 d5 X- m0 J) ~9 A; z% U
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系* e5 O0 T( ]7 ^6 w& h
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。) w( T) p' ?! r: o/ k* Z% \
2 o( P" A+ d0 t/ {! {
[Group]
, d* v) v& g) S: unickname = <你的派系名称>
6 o, J( H! o4 J6 c( A/ ?- |' eids_name =
) l9 [! j; {% \; E3 v; rids_info = ! |( I0 U  I* C. l+ Y
ids_short_name = 4 x( T/ q2 u& U7 U
rep = 0, li_n_grp 0 p6 B8 u# l' L( a% a4 l1 ~
rep = 0, li_lsf_grp
- A* o$ x4 x# r1 `rep = 0, li_p_grp
* H( Z' @) `2 J4 V5 \- M6 yrep = 0, br_n_grp
( |: _. l4 f! L  t  Erep = 0, br_p_grp
( H5 q9 o7 r- ]4 e5 E& Xrep = 0, ku_n_grp 7 k1 v6 F. s" Y8 Z  P
rep = 0, ku_p_grp $ v( s) Q0 r: {8 b; R
rep = 0, rh_n_grp * K1 V6 {$ W+ c8 V6 \( ~0 }- O
rep = 0, rh_p_grp
: g& {% K- S7 \0 K; Y2 Yrep = 0, co_alg_grp: q' ~  c( ?4 w" w1 _( U
rep = 0, co_be_grp
3 \9 D: a% w1 ]; {- b( crep = 0, br_m_grp
7 Z) Q0 }/ f2 M5 [8 |rep = 0, co_nws_grp " ?8 b; T8 U( `+ C. ~: w
rep = 0, co_hsp_grp
3 Y; f" D  [  Vrep = 0, co_ic_grp
3 A+ @! o1 e" ]1 [; _( u) Y8 t  arep = 0, co_khc_grp ! |9 Z  f/ d  O; R
rep = 0, co_kt_grp
5 n' i9 M4 B7 U, C8 S. y2 |5 krep = 0, rh_m_grp
$ M' D6 ], Z! P, F/ T8 |* Y4 J  brep = 0, co_me_grp ' W( g+ L: P' n; k  e
rep = 0, co_ni_grp
1 C  o  `* F+ l. }/ W/ Q# Xrep = 0, co_os_grp 3 B, y* R$ v; ^9 v$ [# T
rep = 0, co_rs_grp
7 |- l/ D1 c  A* d. X4 crep = 0, co_shi_grp
2 R# b; ^0 |; y, }7 d& S; drep = 0, co_ss_grp 3 F+ Q! q. V2 n: k& \
rep = 0, co_ti_grp " z' C: ~* Z5 W5 M4 z
rep = 0, co_vr_grp
! T' }3 h" C2 O0 xrep = 0, fc_bd_grp 0 e  |6 t" m$ @4 a0 R" L  o
rep = 0, fc_b_grp " c4 t/ F1 o6 p/ v
rep = 0, fc_c_grp ( Y: @2 T. d! F+ Z9 ~
rep = 0, fc_fa_grp ' ]: z: a& e. j6 }1 V% Z- \0 p
rep = 0, fc_g_grp : \- [2 Q0 }' H: C* ~) _2 [
rep = 0, fc_gc_grp 6 K9 L0 i+ v2 Y/ `
rep = 0, fc_h_grp
) T9 ^6 I( ~8 I! P# o+ Jrep = 0, fc_j_grp % a* @: u6 o* N) p$ b
rep = 0, fc_lh_grp 1 i1 o6 M; ?) o
rep = 0, fc_lr_grp 0 H  u  Z+ w: j% D0 y
rep = 0, fc_lwb_grp
6 Z% R/ _5 X" h  [rep = 0, fc_m_grp 0 F8 o" Q1 [! u" X6 C0 p
rep = 0, fc_ou_grp & `9 \& E4 w2 Z0 {+ }
rep = 0, fc_rh_grp - A( T' t% S0 N1 g  y* s/ _; U
rep = 0, fc_or_grp ; d8 F/ I7 j( \7 V+ I) \1 V
rep = 0, fc_u_grp 6 q! h5 C! c+ O" B; V
rep = 0, fc_x_grp * L6 f: X- b$ H) Q& [2 x1 T
rep = 0, gd_gm_grp
" i( `; E2 P) `* vrep = 0, fc_uk_grp % M, ~. d1 x6 U5 f8 x" M
rep = 0, fc_n_grp
5 E( W. i' u1 {: ^6 hrep = 0, fc_ln_grp
& J% C1 k# Z$ D8 B& K# Srep = 0, fc_kn_grp 5 T4 N' ^  a+ q; y7 a$ z
rep = 0, fc_rn_grp ' w9 X, r! U8 X7 t: b
rep = 0, fc_ouk_grp ( E7 g/ d, |4 K# m* N
rep = 0, fc_q_grp 4 I/ _* Q* Z5 `* L
rep = 0, fc_f_grp 5 m1 |; I! \& {# o7 U
rep = 0, gd_im_grp   A8 h1 t& a$ G7 }
rep = 0, gd_z_grp + {) H& I, V2 K3 p4 C' X5 \6 W
rep = 0, gd_bh_grp 4 W5 H0 |$ V- R6 o3 i% h$ ~9 j! }
rep = 0.91, <你的派系名称>
+ _4 ^) R& [: _6 l* |" q2 z
6 I8 U7 I8 G; l5 i7 ~<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。5 y% c8 ]  E7 B4 @0 m0 Z
* G! z  ]. e3 O# S; M8 m! A! P
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 . A* ^% H7 i- J( y- Y
7 f* }" J, f$ u; |8 o
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。2 y$ \- c. S& h. ^
1 |' s6 ^( c- b8 n) F5 L5 T( X5 a
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。9 b: N& Q0 w3 B' W5 {* t! ^! a0 v
7 `; P) R6 E# _, t6 @
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。- \3 P9 M  K9 X- E( X4 Y
$ _0 t: G' a2 o
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:- M7 d" \# e% Z% A& w4 S* I8 X
" g8 l, d( M3 Z% H( O- R
rep = 0, <你的派系名称>
/ D* _1 }% i! ?. F7 V
. Q! R9 T; O2 x+ G) s* H6 M( G( V' S9 \例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
  h+ u4 ?' c( ?' e2 q, ]5 Z: }6 Y9 i
6 w* t/ b, S$ {# q/ ]rep = 0.91, co_gx_grp4 Q5 f5 p- p% F6 C6 V/ O% _$ S
- {4 {( {. r( Q
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:6 i. X: J3 A/ N5 j
- ~9 h. p& @% s# h% x& _
[RepChangeEffects]   }9 k/ t# M1 F3 f
group = <你的派系名称>
3 F( l0 S8 v  C& W( O# J8 Fevent = object_destruction, -0.030000
, b9 f  z) _- tevent = random_mission_success, 0.119500 8 w* c2 a3 s. _
event = random_mission_failure, -0.045000 / j! B! J( o. K$ j1 f
event = random_mission_abortion, -0.067500
, o  u% \1 H- {* vempathy_rate = li_n_grp, 0.300000 # G, h8 c% ~5 j2 e' B3 R2 W
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000
# h  u- _8 Q1 I2 T1 {empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
6 k. w( j3 @* n7 t7 Y; @' Vempathy_rate = br_n_grp, 0.300000
) ]% E/ W0 ~( x; |6 y9 e6 p! gempathy_rate = br_p_grp, 0.300000
  e! Q; X1 N  i( e) i0 n$ xempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 # H) a% N2 }( ]0 {  `) _& g6 k2 ?" ?
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
8 Z) y, U, K% h3 `6 aempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 2 M  h  n% D9 @
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 & E* g: p/ V3 t& I( f8 Y6 e
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
' }( j0 t1 y! X3 y# }, N3 bempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
2 l! s8 A: I9 S& y0 e( Tempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
5 `* o0 c9 {' p7 s1 S0 @1 Z7 o9 a& aempathy_rate = br_m_grp, 0.150000
+ I" ~: _# f% t: k4 e7 U6 Zempathy_rate = co_me_grp, 0.150000 1 ]& |" K( t7 R4 p6 r  j* _
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000 ! L) i7 i0 }( W( u" U% _7 n5 B
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 : z" |3 s! C, O% s8 |; g, _
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
" y0 O0 O* F7 O& q7 ]empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 . [) O/ M- X/ C
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 7 F9 `0 U- i2 p" o' o
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 ) Z. G$ X+ C1 y2 Z2 D: R$ z
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
4 H& {$ P$ ?5 Zempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 - D4 b: y. S$ |$ H' v% I
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
& w; t1 K; {$ pempathy_rate = co_os_grp, 0.150000   W/ N$ F* \6 }9 Y2 X& h
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
" m( r) R8 U' p+ q4 K$ gempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000 , P& `/ O" S9 E% a0 A& N1 L
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
+ F" P" E5 c8 i# Rempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
1 L  P3 j4 i* v) ]& |empathy_rate = fc_bd_grp, 0
' P) g* t* p* Qempathy_rate = fc_j_grp, 0 ) `  W3 y" c' e1 y' J2 {! ^" M
empathy_rate = fc_h_grp, 0
; s5 W0 J& Z* r' A) Pempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
& K$ M7 Q  T& f5 Kempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 * R/ ~* l; Q. K# B. [7 x8 c
empathy_rate = fc_b_grp, 0
$ ]7 q; j# w) p: e$ m0 Rempathy_rate = fc_g_grp, 0 " R; v' r1 g- t2 P5 S; T; ^; K6 f+ J
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
, I& ^1 J# ?1 g' Z) w5 Wempathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 ( L. i' u$ u- |  `2 H. j" e9 R
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
" H/ o5 c$ r; R3 I0 iempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
) n8 ^& N8 Q$ {# ?- `5 ]  Z8 @empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
; P4 |9 u+ O$ \0 ]5 Wempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 & r, `& z8 M( y  b; u& b7 w
empathy_rate = fc_or_grp, 0 ) r7 H& ?% h& j% @& B; k; R5 Z
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
* @/ y) t4 r( [  E6 M$ j& rempathy_rate = fc_uk_grp, 0 $ r3 e* j2 U) q7 r; c
empathy_rate = fc_n_grp, 0
2 h2 C9 N& f( T" ?( e3 F0 t  {empathy_rate = fc_ln_grp, 0 - X, ^0 p9 s0 \8 x8 \) k
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 0 v% F) @, m1 d: Y
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 - I( M1 W. |  J3 W3 i
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
7 M3 U7 W: q; I' y  R0 Sempathy_rate = fc_q_grp, 0
  f9 I* d3 K& C$ Mempathy_rate = fc_f_grp, 0
( w% U* z% ]" a$ U1 j' Pempathy_rate = gd_im_grp, 0
. a- j! I( M- X5 k" g3 x' dempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000% D6 o% J; y5 l1 r( _
empathy_rate = gd_bh_grp, 0
1 i8 U& Z, d6 P4 W5 O( S
0 Z/ z; k" t4 {这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
7 W3 ~6 L4 U/ G) r7 L. ]! `) J
! |- k' m; K  aevent = object_destruction, -0.030000 7 R! q, X) @# r- x/ h
6 ~, k5 }3 a% b6 G; m) Y
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。6 b" _% V6 X6 ]" ^

3 S4 m3 q. U, z" ?# yevent = random_mission_success, 0.119500
6 K5 }! i. E6 Z( w1 ?' eevent = random_mission_failure, -0.045000 5 I) Y! \. k/ T$ d/ w
event = random_mission_abortion, -0.067500/ J2 g; l) W* q, L
) n7 M# B: u5 W2 W9 }- k5 X3 n3 j) @
这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。3 o& f3 c; {1 h( R5 `& F
' n3 w6 S) S4 M5 i! N
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。# W9 ~; ]5 x! O4 l0 ^" K

8 m1 k7 Y1 S6 P5 q& n不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
1 Z8 N0 F) c- V5 `
9 G) O2 p2 a0 |* e0 W4 F6 P/ _  Kempathy_rate = <你的派系名称>, 0 ( G- j. ~0 a0 s2 J+ M9 \; F$ K
4 |5 F. g0 ?& ^
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。4 n6 V2 q7 \  @0 s7 {+ N5 s7 S. U

5 t2 f2 z: y; f6 {: |$ B8 A当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
& w* K% P9 J7 v1 R
- J; u$ G' `" x4 o' K[FactionProps] % j+ W$ z4 Q" T6 a
affiliation = <你的派系名称> % R* U2 h  l  A$ j0 [8 i4 ^
legality = lawful , R# H1 Q" P8 A. h- z
nickname_plurality = singular % o$ x1 [) R3 t8 b7 u
jump_preference = jumpgate " A3 E! g2 J# n0 m3 s, e' W- z
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
1 C# q6 G+ k0 N: R  Z2 H+ ~npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 4 E% [! z/ }4 H* J/ w3 Y
npc_ship = co_alg_ge_train_d9 1 ?  q( b7 J8 m( u) v1 H7 [9 v
voice = pilot_f_leg_m01 4 b% f* l7 ^7 |) c" p3 d, n4 h
mc_costume = mc_co ) _6 I  Y3 H" i/ @. l& T  E" r( L
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 . t: ^/ U: N+ b8 |  ]7 U
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
4 t* Y1 M2 u6 K! Pspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
% w4 T5 ^* M$ Aspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher 1 G: s5 r& f; |3 d8 I
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 9 M2 w9 g+ I% Z4 h1 ~8 h
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher ; V# f* P' @& H8 `: k% I( v$ P
firstname_male = 226608, 226741 % _+ C3 Z* U6 C- P$ t' W2 t
lastname = 227008, 227307 . @4 l9 z4 w8 J/ u: D1 C$ i* L
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 % D( a. l. E( z; Y5 k5 L
formation_desig = 197820, 197826
( h" N% U, p8 k3 g8 R& d) L  v' Wlarge_ship_desig = 10
. v$ D4 F( ]+ x9 ^  S, e( Vlarge_ship_names = 202648, 202707
, r5 R9 {4 R' S; U" }formation = fighters, fighter_basic 1 P+ l6 k/ y0 U: s9 \. s  n
formation = freighters, freighter_liberty
+ y( X' ~- I# v) ^formation = freighters2, freighter2_liberty $ d8 Q: [3 Q8 ~6 G* }7 i" e
formation = transports, transport_liberty & R/ q. |$ I  y' n! N7 m: i# c
formation = transports2, transport2_liberty ; I( r% k4 ?* a) A/ i! o8 i
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
- o3 L, `6 w: G4 q2 }; Q4 D9 ^[GF_NPC]
: S' ^' D: G8 c! s' g1 U# jnickname = ku0401_synth_001_m* z% K1 ], @+ \/ N6 A) i
body = ku_shipdealer_body8 p6 _# k7 j/ i- U1 `
head = sc_scientist1_head
4 F1 S5 D+ q% T8 e# s0 Wlefthand = benchmark_male_hand_
6 x3 v( {7 u# y% h0 c4 v
# r: c7 g3 G+ H+ h! r$ T$ q7 }' B只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。0 j6 n+ t' W9 ~8 S1 P

7 R( N% ~7 o: K+ k[MRoom]
9 X- `6 @$ t, b3 Vnickname = bar
) A3 g+ J. b1 l) vcharacter_density = 6
  Z+ J) e+ {1 s( ifixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender2 V" K% m  d- E9 E$ g

7 o/ o6 N' Z* ~. N5 b这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
' s  K: h# T" i$ z) o# x1 O8 U! W" T  ]. Y( O* u: N3 |
下面是随机任务部分:! @: k3 U/ r4 P# \: \
" c9 V! U4 u% L$ C* [+ a- ^' |
[BaseFaction]/ |/ G6 H" G3 s6 @
faction = ku_p_grp ;任务所属派系, {$ D4 E7 ?/ |' o6 Z" D
weight = 52 ;任务出现机率
7 r6 l4 B: s( C0 R3 a1 R* K. o# D" Xoffers_missions = true
9 e! G5 @/ c; Pmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
8 _0 M1 ]6 _  ]7 p" @' Knpc = ku0401_kpolice_001_m
2 c1 i4 U6 r7 f  d( p0 y5 ~* {npc = ku0401_kpolice_002_f
, H3 n5 e& @9 p+ X0 p1 u9 Q1 m0 q0 [npc = ku0401_kpolice_003_f7 ?, i' t7 O+ d

4 {2 ]5 |7 C8 y  {6 Z  z这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。$ q  Y% z* x( `. }; j; G2 N, v
8 ?4 L: {0 U, o( Z: O
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
9 U: C3 F1 d4 [  _; C
! e3 \; F6 r5 V+ e如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
) S% L: x7 r2 N! {& d* q8 m* @
/ S3 R# V+ T  L[Object]
1 r! @/ E1 i- V9 A  w! qnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称
' ^4 S4 m- U/ G3 C# Aids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
% U* k0 n7 e3 s% \: ^! B: Q3 rpos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置+ p' S' I( W2 u" P2 d/ S" `
archetype = miningbase_FragC" J7 S7 h. E- Y- I& Z& d' X
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
; Q1 P, `  A/ o# m0 ~6 L$ \' K, ndock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称" Z0 r: C7 {- {5 [3 |2 j
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
$ F7 b! m3 N% Treputation = fc_c_grp ;控制该处的派系1 n7 w$ B) }- u# _! a
behavior = NOTHING; W  X1 M7 O; a" B1 R
visit = 0
$ E, o" e% n$ B8 J) l5 Y" I# f; Cvoice = atc_leg_m01/ x% h* p, B: L3 Z- R: ~
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E  M! h% x- o7 R8 D  v6 K8 G
difficulty_level = 17
5 n  b1 {; G5 b$ j, X9 k5 |0 Tloadout = miningbase_FragC_pi_03
; d" P  w* I, m4 t  Qpilot = pilot_solar_hardest 7 ?4 F% g. D5 {- X3 y& h

; Q' p2 i! K( Y6 D+ G现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
3 d) ?; D/ m% I3 G& F6 O7 F/ N! D7 u. ~/ Q# W
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。4 @" D7 T  j' `& ^

8 X' Z% N& ?1 i  a( f9 _[Base]7 E1 O/ A' j/ ]4 [/ e7 h2 d
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
& Q$ E7 S# G$ y' {1 q* m; S$ zsystem = Li01( K$ v* Z0 M6 w; a9 d7 U9 P+ G0 u
strid_name = 196771 ;行星的对应数字) T8 i7 r2 q* u
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini # T4 E) b. D2 q8 S) b
BGCS_base_run_by = W02bF50% t4 p# @" K9 A7 K' u# |

( R! p% k: P, {5 m2 N6 B
7 \5 m. X4 o- J. J/ ~# r. j3 bfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置
3 ^3 M9 Y2 {  f8 M* I1 q* j" j; z4 y4 ]# X; q4 g! H
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。! \: F' u# f8 [0 U+ Z" S) O

( O2 ~! G' i% w# O0 D你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。
( C5 n1 w' z3 j2 h, }7 F1 N1 t+ }/ {2 u- C0 v8 g
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
0 T- [- x! D& b  P; I' a) z& f( S; D7 S0 \1 j3 J: f
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。# c% X/ m6 W2 O# @

, n: \3 M6 q, \# u6 ]* `; h( j你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。5 S' w, g4 W3 u+ T
( R7 M/ Q7 I' S
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
7 _! y2 }  I% }7 Y
/ }) t" `$ K' [+ \- ?[Room_Info]/ a# i7 Y2 e+ e. a# e; _' r
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
6 D6 ]2 j. f* N3 H
9 h5 N  m/ Q/ A, w% }1 C[Room_Sound]4 f) X2 G# A. |4 d6 i; t
music = music_race_start
0 L: T6 W* }2 K( }
$ C! E. g. ]0 J! M你只要更改音乐的标题名称如下:
. x* ?) Z4 d. H& B: {4 M( Q2 r: T# r
[Room_Info]6 {0 r1 ~/ p! J! o, K$ c6 o
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn# `/ q9 M, z0 x

7 l" H$ H! N4 |1 c; P[Room_Sound]7 y* W+ s# j( W( K2 Q) f* U
music = mykickass_music
* x  D) `6 \) s; \
6 ?* T' _) h& d: `: ~# z; K+ q" w注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。& q. ?# K' f5 }" D, a4 H. ]& `
2 V" }) p# [* W8 t4 m9 E# \7 ^
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: : X2 v2 r: d4 F# W

9 |8 ^! Y* p# x, S8 y3 C8 g[BaseGood]: A# C6 x9 B& {' K) v
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)* e7 C. K: }4 ^9 S/ A
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出8 j, o0 `" V5 r4 s( s0 Y4 y: f8 y! J
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
5 F7 C/ ]: M" v* Q6 v# R  U  _MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
  I3 {" n( B' Y% c% [! t  iMarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.5000009 }9 _4 K; l4 G7 Q3 Z% s0 P

1 }3 @7 B! p5 @+ e, E- n) emarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
  p/ @1 `4 w2 [
8 b5 j) _0 k: o# f0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
, X3 \9 d" ~# W- _7 [
) _& [2 L5 P/ `你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
, ?& T+ R2 ]2 u* X/ F! ]* G8 r
/ U9 D: {: q. P* B" M9 U下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。2 E3 ]# j; G# A4 J  H

" r# p2 Z9 @" j) V) @- ^基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。; a( f& w9 U- {
# Q& ^; u% ^- x% ~4 @3 e  s; v
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。% S. H! D) R9 P
7 e, e- h% l4 O1 j
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)  o; l+ {/ _! _& [. Q6 O

) e1 s5 z* w; u3 \8 h1 = goods.ini 档案中的原始物价% d8 C9 }' s" a/ [
0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
9 y' r- A/ d5 {% B, ^& T10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
! O. z/ `- \1 |9 F/ H4 H$ k) G+ ~; c9 a) G1 `; u$ F( x
[Good]. U4 I. C" p4 k$ B" L
nickname = commodity_basic_alloys
5 e1 K' d+ A, E& ?" q6 U. Kmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
9 x' M6 g" e1 D: x/ k0 Lequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类2 F8 [* r( t. l9 J* |* @6 }
category = commodity2 \1 m9 l4 q( I3 H+ \4 F" O
price = 40 ;价格! D/ _* ~5 e  u/ e0 K
combinable = true
8 n- X" `( L; Qgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价  D0 a6 n" A6 u" ^5 d- y4 r+ n! j' W
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价5 F+ P8 t+ ], i5 t) y1 g6 v3 s
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价1 a# x0 Q' M3 O+ p
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
, ~, q( p0 N9 z3 D; B& Jshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
+ M. Z  }9 F/ Zitem_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
7 ]$ R) w/ t9 G% }- Y" d% O7 \jump_dist = 5
1 t/ r" R: W) o& }
, r7 f+ _6 C6 ?! d7 J& y* R$ W$ u: ]msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
' |& l" _$ T! G' f7 Z" E+ Witem_icon = 对象的图标1 `: X  j$ x3 W5 E

8 M  V4 ?( {- i6 u所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:
) a( f3 r: j1 s; Q( Z3 l8 c( I9 r
; ^* G* i$ ?4 J" F% |MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000' p2 J/ h3 @7 ?; R

3 c6 I% V4 t& c3 Q& g* F' q如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:1 J6 Y! R# L3 j6 ]& |
- y. \8 b4 i6 Y$ i4 B, ?9 a2 o3 z
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000: w$ t- T6 i7 `

( e. L( q0 v- e. ]$ t记得确定你要在基地里贩卖的物品。; |5 t' C: B7 f& i9 V1 U4 \1 _, q3 h

6 V: E6 a1 N0 z1 A; w/ J. a[BaseGood]7 O9 G3 U3 T- N# Q& n' d% o/ w
base = li01_mybase_base
; [, L# R, S$ J( p8 dMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 % u8 u  t* t2 s' A
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 & Z7 ?  I4 B3 p8 k

0 t$ M2 C2 q( ?9 e上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。- ?% z$ v; {1 F& N1 s* L: ]  Y3 O
, D) t4 u% z( r  }" n) c$ V! q
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
4 R5 p5 h' a3 H. h& q
7 Z" o4 h. {: h, w" g[BaseGood]. Z' W4 |# |" {8 L( o. q0 a
base = Br01_01_base ;基地名称
! w& M$ [, H6 _# P! j+ hMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器3 Q$ y& f4 l5 O, }. |5 u/ d
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器& q0 Y# E; F1 X
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
5 G  U" L+ m) i, O: C) N, c) f  a; f$ J2 k
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
1 `5 z9 g( X1 y9 f% q
2 R3 y# u# s  j! v, w* mMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1% B: {2 X3 @+ s7 K7 j

+ ^" Z# w" U# Q3 M4 VMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
% i9 d( @- `" ?0 k  h
; M8 b* v* y* c: Y0 S: f0 n注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。" A' h8 C: U9 V: l

: F6 h  [0 x8 e, G* m; }4 `; O8 Z如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
2 w( Y8 q7 L3 L7 ?% |
0 w& M2 \* i7 Z! f8 j; A你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
  q+ X8 s% ]5 M% J
  V6 z/ O4 x$ k1 R[Gun]
, Q  z" |% W" o' z  L' {7 h! snickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔5 B7 N1 q/ l- O" z; g
ids_name = 263215' f4 Q" h" C& C, l4 @
ids_info = 2642155 N8 P7 Y3 U4 Q! ^

' X* O) x: P# H; g7 F要让武器可以贩卖,你只要改成:
0 @; }1 `  F/ T$ B! z+ |8 w- o
% _0 w# {1 @4 m  O& K# YMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
2 n6 P0 _8 j) L4 JMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1; E2 t5 k4 |) a6 T) T) E: l, [$ x2 ~
) U/ B8 L7 l. `0 }: x5 v6 O# H' y
现在来看看弹药:
: \& l  q, U: K1 j
2 D* z6 N7 E0 ?. U/ {$ p[Munition]9 Y) I5 j. ~" ^0 D$ a; v1 X
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
- c5 b" \( J, q. {$ w! y& y! D$ S9 J8 t7 e3 @' G/ p
[Gun]
2 t" s# \0 J# b2 m! y" m( @nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器( K8 d# s, j) L" i! @

9 ?  V$ s$ H! Q& ?5 c所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。4 s( p  J* g" x5 C! P/ W
8 @6 s. b% V( n6 ~) d
下面是一个例子:
& O2 y" \5 M6 q- _/ s. C; A  p9 j6 f$ b, P$ p7 A  V3 [
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 10 c" {% Z7 Y7 s" M9 ]& c3 U, y
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1) G0 U4 @, G3 D5 }4 j* Q

; t% ?5 `" ?: ~7 E' q注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:3 v/ N- }. k) Q6 _! Y- l! e

0 g( W# A; w) N8 d4 nMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1, n6 Z5 p, l8 p6 Z
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1/ r; P5 K6 {6 q& g
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 19 I7 K+ a" H2 A1 v7 i( X" s1 i# h
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
: \: D3 ^0 L6 }9 C% G: R4 ~! J# y8 C$ `
还有巡航破坏器也一样。) K0 o2 g7 G0 e
. S# a" h" O3 Q4 _
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
+ L3 O) q4 j; p( ?+ e$ O' w% ~$ r5 D) u: q/ |$ `3 |) W
[Thruster]
, K( V0 c- d: Bnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
9 Y$ F9 o$ _+ F  Z5 P+ H% Y7 Nids_name = 263737
$ u# h' X( n2 I: S* Eids_info = 2647379 z5 j2 V, d3 T/ ^
$ m" O7 G% V" M
[ShieldGenerator]' s1 ^' B5 g4 [( l% b# [4 S, A
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾3 V3 }1 t: _7 I9 S
/ J- o* `& F" x5 n  d
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。+ x1 [$ H: p7 e9 \

9 p/ {, D0 a3 T2 l看看下面的例子:
* t5 h. w5 j3 p& n( b# z3 a  [6 c0 {# j7 _5 u* r. y
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ g9 q* L1 r2 U$ H2 }8 r9 \MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" K. d, Z& u( ]2 N; V
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 E8 _; M0 c# ?0 {: }MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 10 z6 s$ z6 \+ i  R2 g
+ b, _: X: ?; H* R4 y5 U
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。; E& N' v5 P% h& Z
% G3 v/ _) O; j5 |0 Y* c" L
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
. k0 i4 a/ Y4 U0 @# y
, C# k1 A6 ^' n. zShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
7 B5 p( b* c& Q/ g5 U. k
1 J" k: c$ n  S( @/ m, pMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。1 ~5 x3 ?0 l) T1 s

6 A1 F' E- O1 _( p/ m- mhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。3 `$ U7 d4 m5 u1 x; r9 P9 F! U! D! w
$ L9 ]3 S) X' w& {" B) T6 a
最后是修补装备,护盾电池等等:, D. V  ^, D, Y' c! W) u0 W/ o/ ~
2 [/ S% k. d# J( F3 u) S' ?
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池, ?& F& I5 T1 G2 s
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人3 p" Z3 Z! ]3 V1 n+ [% a
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
+ K9 u3 ?! A, D2 A$ f. T4 y; PMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 v7 Z/ q- Z3 y; R, a7 F9 |
& y  G- D. }! @5 c" G% H& ^注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。4 j9 f+ `$ P7 E& E. S

$ l% F1 G* ^/ `* q. d最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
( u  x8 x; Q7 o: P7 i9 \2 N# N! N; O6 B4 A$ t* J
[BaseGood]
$ _( [3 ^4 j7 L% rbase = Br01_01_base ;基地名称9 [3 L( \5 d! G
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
& m" d6 s6 d, b. I# o" ^' Fmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 12 V3 v- b, f9 a3 ?0 a1 ]* c
8 O# L  b3 ?3 C2 g
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
$ O  n7 A9 y8 B! T( ^6 o( O
/ I) n8 u' ]5 K1 A. K. X0, 0, 1, 1, 1 表示没卖2 _4 D7 \8 B7 I( s
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
5 `' k, r- _7 Z, Q1 N4 \  U0 i9 W9 j" i% a- y8 R
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。% F- n3 T# U/ o' v

, `. X7 w4 {. a" K0 i. U1 G注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
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