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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE3 {5 t4 Y: j: @! J
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
& k& X  I( _( u9 `! S以下内容均来自www.goodbj.com
: Z: E5 p, U% k; `8 B8 O目录:0 o8 n4 a9 @8 x0 D% e: Z
1-2L 战斗机装备解说
5 _7 }! E$ E) d# _- C& z6 b8 k3L 武器的修改
6 G6 i. T, N& {! ^4L 武器的贩卖设置
7 ~0 K0 |4 F8 _4 h5L-9L 建立一个新基地' t/ l8 `7 }+ Z! A$ r% q9 C6 r
10L --11L 建立一个新派系3 f+ ?3 x5 k. k7 e# p2 T
12L 更改npc的护盾' k& L; K0 @* i# {8 q1 S
13L 派系友好度的变化修改办法; i& ?3 k- G+ Y. q
14L 基地建立补充说明
9 P% S  d5 j+ U" g. b- d15L 激活无法使用的跳跃洞
5 q! N7 o+ y9 V16L 战斗机座舱的修改# K; l4 y, @! ]: L. L/ b
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
6 F  a- Z) p% f! y3 i5 G, P18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程
4 B; a1 a+ y, o& Z. E+ _1 ^ 5 E  t0 ~- P  L/ ]) O
装备

- G' J0 x' }! D4 i3 _; Y装备意义解说
; Q7 S5 D7 m* S! T% M$ v   S9 M, R! w8 C" S* }

" v' N, v! x( ?3 [  z% {推进器意义解说* Q4 a' f8 R, p$ C+ I
; Z* E2 j! ?/ R( }+ G
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
# t) Q: m! h2 ]1 m; F- r; u
; Q, \/ d# ?! ]7 ]; bThruster ; V7 m  m- }: R/ Q2 V8 W
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它- b0 N2 M5 j: r6 p" Y& F' A2 ^0 E
ids_name = 263737 ; 这个不多说
: O' {8 `, N' T, v( gids_info = 264737 ; 这个不多说
2 o3 x) v" {  ]5 WDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
4 S4 v5 S  X5 {6 l! Fmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
" y& c1 i. s' o! ^1 M% @( I( ]HP_child = HpConnect ; 连接点
( ^4 U& v4 c( X3 S4 k# w% jhit_pts = 1000 ; 可承受的打击力+ x& V& _. ]* ]3 @8 A) g% Z
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入6 V& R+ }& x) a" u% h. ^
debris_type = debris_normal8 @9 l# r# d5 l! l: B, s
parent_impulse = 20
# G, q/ U  }, u; `child_impulse = 80
+ p/ P( O# v, Uvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间' K- {+ g0 C2 c, S* Q* L
mass = 10
# H% T+ _3 h. |max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
, H, ]- h+ O5 Q/ Z1 j4 f& y( Wparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹' H; P/ V' A7 O# i; y
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
% ^1 H3 ~2 K, T4 Mpower_usage = 165 ; 使用多少能量' Y* w2 d! J4 J; N# K: k* f1 W
lootable = true ; 可被丢弃在太空( m0 v+ V& l: ^6 F3 \9 z; {* _/ ?
separation_explosion = sever_debris
9 ]( ^+ `+ E5 [LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。4 [- V$ t1 j, Q* O- O: h$ k
5 j) x6 L% l; [6 ]0 |4 S
护盾意义解说
/ H: R7 w4 O4 x& q5 i
" H  N7 M. `$ k1 b- }% n/ y( GShieldGenerator
, ^3 Z  i9 d/ Y5 \# K& e. ynickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
- Q, ?- {0 ]" E: f/ V4 hids_name = 263873 ; 这个不多说) r( B$ K# F  G! e" B- A/ V
ids_info = 264873 ; 这个不多说" T# E( ~( i% Q
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
6 t: L- L/ J3 Z1 R; nmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型/ ?9 Y  O& M6 B+ ?
HP_child = HpConnect ; 连接点( s* e" Z) F- V/ J- {
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
1 E, h# \1 E! ]9 K1 O' lexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
, N7 o% b7 |- u) F" \( Mdebris_type = debris_normal( |# t& q0 H) ~/ E0 L' s, L
parent_impulse = 205 V/ _# x1 A/ j4 m" e. _7 w( L: I
child_impulse = 80
+ T! m' c; s# d& s6 S4 ivolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
+ ?: K3 v+ L8 E- R# _mass = 10" F3 S( s, Z3 G6 o0 s& B8 |7 ^, u- W& K
regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
  P+ S: b  `3 \max_capacity = 2020 ; 护盾容量
8 I5 w& D1 a+ D0 p9 }toughness = 20.2000019 q0 |: [9 U1 T$ P/ T/ l& ^' |
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级5 P/ N: U) i. p
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
6 h; r4 b0 l. E$ joffline_threshold = 0.1500003 W- M- s* K/ J
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量$ r2 \8 D$ Z2 [. L4 b7 U8 y
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
7 l, A: O6 r7 u' y4 {1 ?shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
% I% a- m) d+ Ushield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效& h7 g+ M- m+ z
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效1 Z; G4 s; x2 [$ T) c
shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效3 T1 M: P0 S; }
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效! ^- N1 |$ l3 E7 f  x% V/ W
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
/ r3 |6 s4 |- v) B$ Cseparation_explosion = sever_debris2 _, y9 \+ G1 `7 G* B/ r7 v
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。8 u& g/ a+ c( A2 Y
lootable = true ; 可被丢弃在太空
2 H6 O* _1 `$ d  s9 B( Y* g! d
. F& ]) A, a5 i0 z  @9 v
: s. m6 h+ b9 b; b% ?7 \; n9 T如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
3 I* _+ A, I; o3 ?1 C! n$ S4 u + q; b' O; \8 [( c( S: g
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:5 U$ i" B% o3 p+ s
2 }: j7 k' I& P7 w$ n+ S
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ |# \6 a4 a2 t& yMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. ~8 D2 h* }7 v( n  ]; h0 d( w
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
; E- f& h9 o" d* T& e, NMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
- i+ l; }3 ]8 `; N4 i& `MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ C+ r% h  B0 u2 V/ SMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 11 Q1 r" V/ D5 u; m
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1+ ?4 O( {, W! b. P/ e$ |
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
3 N" O, p! c& u! n; CMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
7 b# N. e9 u6 A$ L  X$ G6 \; u4 JMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 17 m# F% @, S" Z1 F5 R6 N6 p' E
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! p9 x3 k' ?6 z6 P' f2 J) G
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ `) D4 }) }1 y- C- E
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 U6 u+ }8 }( jMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1( R8 M/ h4 f' `' V6 v
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
& {8 z2 |6 d3 Z6 V; g) m6 yMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
0 U. A. z+ ?7 [; S; UMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1* j7 y" R: S( a3 j3 e9 o4 ]  z. y& A
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
" G2 d3 N' _3 z, C6 {MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
% g* C! u, w* i! s( E. cMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1( x: l  Q7 F$ @0 _7 O" x& X
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ _' m$ c' a* n( z
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, K. ]3 y* N# |8 h5 J0 Z4 T9 LMarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 Q5 {- M0 h- J; {1 TMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
9 I# @$ F6 b6 k$ @$ k9 YMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1! y7 o; m) S, [& l
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
  D" s) q) K; l$ `- O4 ~3 KMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1' l! }. N0 ?& z8 C7 a
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
: p8 a" o0 r7 p6 _MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
. i, y! n  y) j3 H; p; u6 ?( gMarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
# P$ l" ?) H# [! lMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 C; V6 @& v! O& R3 h8 m
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 O# F) Z. \4 I! |% GMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1; a: Q) L% [* w: k3 @
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1& m. ~9 O. H' F5 X6 h( Y
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1- s; R7 v3 [% O, E; O5 T
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
+ y6 e0 p( [4 [; n5 OMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 18 `& w; v/ b7 u# W' R' Z6 Q
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1( _9 L$ ^, ~, i/ v
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
$ d" ], g( n# ~9 r; i, b& M* p# NMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
$ F! @& u: z* C' q* I* [  ?MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 10 }( D; x0 c7 j* Y$ H' c
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. s6 D/ K+ s# F5 w7 @+ yMarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 h# t4 o5 V; W/ V# l. q$ SMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
( p3 A/ y8 J- b: c* _0 I  I0 e3 EMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ `. x' R. j' [$ U' a) DMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
( ]8 e$ X* G5 Y" c( D& GMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
0 l% N8 e0 j5 ]( r+ \MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
  ^. A; R9 l- [MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
0 _+ N& F, F  ?MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ z0 N, D* ^7 Y3 @9 pMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1& `2 }) k; L+ |- g7 }
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ R" h) a5 k" L% ?) x
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% B  d1 u+ R1 p8 k& r- h* eMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
) X, C* w2 x0 IMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( |9 H. j" N& p* iMarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
) Y+ A( [" y8 u- t. s2 \+ m3 [MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
3 @! f. Q" r0 v! n& a4 L! L) wMarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
5 s4 U  }+ @. R* F) m1 fMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) k' @7 M6 g8 Y" RMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ `9 P) @: J7 @4 c# {/ jMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" {: t. @9 q% U: o1 }, O5 c
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 ]5 B$ [; k4 M- w# x
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1' A, |- S, r3 Q' U. k
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: u: L6 G  P; u: |3 mMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 10 }7 e- _/ i$ ~( w( S! Y
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
( s% n2 U3 u9 V/ V) R+ sMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 10 ~7 w+ f5 {) F7 h: ~$ n
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 F) g0 p; L+ ]; M+ |
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
8 e* U  Q5 U0 W) g$ R& e% H2 }MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1; T6 w9 j5 ]1 {; m) w) j3 O* Z+ q) F
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, \, {2 j. T. r9 m7 BMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! S1 A  z; R. G. u; y( I1 W$ iMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1( i: o4 ^" K$ L' A4 T; |/ O9 v
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1( Q1 J2 D1 d0 Z! b; z; f1 i# j4 _) N
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
% f8 h' l2 y- a! o  ?* N  ~MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
- Q% H) E* d: t- c/ oMarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
- C2 C% s/ o. z! f% aMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1' J8 q) j: e; h, i
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1; c& A( ^6 {2 [
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
. E+ c  k. Y  D1 ?1 f1 UMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% n) o% e" Q" `, UMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1! K4 ^5 r% V7 `4 g% l+ s
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1' o7 a7 I7 T5 `& z$ n; f' W/ y5 ]
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 11 B6 `4 m9 e' U7 o  B
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1/ K+ {: c: l8 P, B
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 14 M& u  b( _2 ]
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 19 c0 c7 e6 X2 K% t+ d' p  y
MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
! y+ c* `# I$ q! PMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1$ F( X# l4 {% L1 n1 K
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ B8 O1 p5 J, ?" Q$ O: T* BMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1* M0 c0 q& O; z5 X* @- p; d
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ n4 M$ s1 Q* j3 C4 l( [+ C) n/ GMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
2 M# F) e% `7 t( K: aMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: Y: b/ c2 c( e / H& S* ^/ p. C
" I4 b) y1 r# J/ g! ]* q; \% j
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。4 E6 R& a2 S- P  U6 m- n- Y! u# c
% P. \! Y8 j9 }3 P  N
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。" Q: y* W# v/ J8 c; \

; h8 |/ G* V  `) x% G+ j看看下面的叙述:4 F/ j' W4 A  |1 Z7 i8 E

9 H( `+ {. w8 u  j6 M. QGood
( a% C7 y6 E9 W: J% R9 I& Mnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它( U" t- I" d9 m+ Q& U
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它+ h) S7 f: J8 D( G* O- V0 t9 L
category = equipment ; 所属类别
  ^! R0 v; Q, Q3 ^price = 500 ; 价格6 a7 S: [. s3 G/ [# B$ }6 k- M' W4 p
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
9 M3 [8 q6 B+ ]  A3 fcombinable = false ; 不允许你买一个以上2 F7 x4 E5 v5 \  Y0 o
ids_name = 263737
5 O% F- I1 f. Uids_info = 2647370 x5 H9 ?4 B4 D6 m" f6 |
shop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
6 x* L" Z" t7 dmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型  s9 P( A$ N. l: j0 g+ \# d

7 y2 \' R/ o: e1 k
) T: i, R: X$ r$ Y9 f8 d, R; l护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。
- X$ {# V, E' Y/ X# q6 r6 E + x6 G, `: q/ _; L+ L3 f9 D+ v
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
0 J; }; O( w- L* ]7 A% J$ n 0 w1 o, Y. V- J; \% V, D
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
+ B6 s, S( N# t/ ]& _# W# ^   ]( Q) r/ k3 k; Y$ }+ d  m
搜寻下面的叙述:" ]% u3 }7 ?+ m& N7 u3 k  _- z

7 J/ D, Y: t1 TBaseGood) L, V2 A: ~4 V; ^- G7 X7 [
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
. e; O1 p' A& S& BMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器$ ~% O( H+ \" ]# q
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% r7 D0 S& N9 `/ f2 M" SMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 19 Z  @1 i% r7 _7 C* {
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 ?- Y5 n9 u% H' C! ]' G* {5 ?; B. x5 @MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)
' {3 q! m0 _2 V# _MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药& ^. S7 j! ~" s3 R' t) U' k! _
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
& {6 ?( s# [; V& }2 n/ Q' cMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1( r$ _- Y" @8 S5 Y) H
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1  H( p) j8 K6 f- m: s' J% r
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
: S7 K/ i+ K; @; SMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# U% r% @% G* Y4 @: @( XMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) V) w2 y4 R2 Z1 `  o5 `; nMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
- O7 e' @) R% L. g* h( YMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
# w$ w  P9 z! YMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
: |5 Q- L; ^) }MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1* O* f2 ~- x2 U0 M$ y+ h
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
! w" [- x8 M& K# e" i' Y- N0 fMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 C! S1 w# W5 U/ t0 r3 U. n$ W* G. V" h" ZMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 18 [" p' d% m! a
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
$ R9 N) v+ d1 r/ ^+ tMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 15 S. Q9 h* S. y9 E+ I, z
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
* i. D/ J5 V+ H) N; uMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
( F6 a) y1 e( e+ A" _' S" Z. YMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药" w9 K& w9 i: F, z; C; ]
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药8 x9 {0 ~: P+ ]! I; X( X
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
+ y: ^) T6 C6 R! I! O6 S* RMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷- w5 `# }8 K: A- p2 L
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1* n2 ?/ ]/ k, _. j: ~2 X
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
1 I: s7 H$ J% q5 q  G) iMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1/ g( ?/ ^- U, o: o# h) i7 S0 O
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1! O& [3 H# B, w4 j  \2 H
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 15 h% G! ]! o" x" G
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ X% B( n" |  L3 W2 `. ]MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1* P% i; C& ~, |) G& t0 ^: h- d# J* M
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1& g% W5 t6 ]; J0 W  P. K
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
" U* k) w0 M% u5 b0 B# nMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
2 j8 p1 P1 J" M" bMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
8 n# F% q. ?3 y3 H. M  dMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人  u: V/ o# @% t6 a# G" a
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
" y! M( Q% z* }MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
5 Y1 N3 ^1 \. m% H$ k/ Z4 ~5 I3 e2 r7 wMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
3 g) H7 b; ]* q0 r8 [! fMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
1 K  B: I4 H* d4 X& o! ?MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
5 x4 h/ U( }. J% y+ K: W5 E  mMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! i% n* U# G% ?
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 @6 N  {% I- W1 V& F9 Y0 HMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1# t) [, @% }9 G/ O2 c
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 12 V+ }3 j  S9 m
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 17 N$ o. p& g0 C" F
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池- Z9 r0 T& O0 F( }& R' ~
' V  F) ~9 j, t" j2 n* ~
我们解释一下每行参数意义。  N0 ]6 l0 B6 B8 p3 T
% f0 a5 S! [6 Q$ W
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1   ?! b; _: }0 Y3 {

1 b# t* C% ~" R* ^% p& ]1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级4 e* ?1 n' W- i/ u
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声' M( z; Y- c5 b  _2 C
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)" }. i6 e! B" d" }' ?
4. 第四个参数是表示一次可卖多少
7 ~3 E) v& f  u7 k( L5. 未知6 ~2 i' P0 g6 `+ c' @' p
6. 把原设定价格乘以多少倍数
% R! C* H! K; X
' A- m7 o7 ~8 ]1 A9 c增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
+ v' A& B+ ?+ F0 Y 3 Q* U, {: |9 h9 i2 g3 t1 m
我再把相关知识解释一下:
: k* g7 G1 [$ N5 e$ {
! s( j9 {5 c  t9 D物品的等级通常以 mark## 部分表示。- u9 E" u# ^- v, u* Z. ~
& K6 c2 |5 b: Z. m! ?
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
8 n3 [! l: N3 n3 q: K5 ^
& C: L# L5 Q3 C***************************************************************************
8 N. M" J& U4 O( A 9 \3 ]$ b. P" K' v5 B" Y
商品部分解释
0 m# a  `3 d  L% {8 o2 F2 u1 k : D9 G' w5 ?% B/ M! H
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
; Q  [- G! R7 l
+ S# u4 J& {6 o+ u+ r$ G例一 (没有卖)
2 {& u0 H% R0 @# |* x0 r0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
+ K: C  k" u( `, j9 w/ f  n $ ]- @* Q7 A& u( c- D3 `: ^& V; p( _
例二 (有卖)6 z8 _- m7 Q# B3 F+ Q7 }
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)' H& m: C% R6 ]# x
* F  X4 H6 \6 u: O
现在我解释这些商品数值意义。+ C8 n/ F8 |1 U. O- o

' j3 d, A/ q- `  n4 L( Z8 g6 A% B3 a..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000, F6 E9 R% y1 V& U& H, F
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6
4 {, u+ M0 ^+ _$ w8 g' w. G: s; ~
$ q' u/ P/ D" f4 y' R) O1) 通常都一样
8 o# G' H( D2 Q5 m4 j' W2) 通常都一样! ]1 z: F4 h6 u* |+ ]8 b- ?
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
( n9 Q$ K& X& f! O0 P; `4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。/ Y5 y* z. S, f$ |% Y; E# c: \
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。2 h+ p# s  S3 g& r
6) 这个基地的 买/卖 价格百分比7 b0 P8 s3 \; @! U

( R, R! Y7 Y# Z1 g1 e7 \所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
! d9 ~0 I$ V9 e- T8 U2 W# k
1 T. M4 I0 C0 j* y  f7 Z* yBaseGood$ A! c( S! y) @: ?( t2 ~  i+ ], ]
base = (你想卖的基地名称)/ [+ \2 q- x. O% {' g, I
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####8 X& p. u! {  N7 G: C% v
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
' k1 a( \& K# l' J  x# B1 eMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####/ y: f/ n8 a& ?" h2 T$ c3 O
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
3 i1 U0 P0 ]( ?9 O9 c; u. Q  z1 T; x
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
+ X+ V' M5 p" V, m) ^8 g
/ r# ^( p$ I5 v# x4 P  `0 O' M1. 开始的金钱数目
5 v. w: M4 G4 M! ?4 {1 A2 B2 b$ c* \
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:( h  p9 I  q7 Q
3 J+ M. s% g5 o
money = %%MONEY%%
% v; d- `- B6 v" n' y; E% p) r' a. A0 ]% ?" n, O) d( X3 w
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
( y) g8 h2 r& p$ v* }
" G5 {& D1 ?0 O" E* t0 dmoney = 25000
! N9 w9 B# S9 A: O* ]; K9 s( T5 A+ Y3 y3 V
2. 开始的基地位置" }) q9 E# r( q. ~, b, ~
: r; D  l. H) n/ h
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:2 J5 Z# y# X' q" _( S
) d! Q+ z) a/ M; |+ Y4 H
system = %%HOME_SYSTEM%%
7 X' ~0 Y- C( q2 R! ^3 pbase = %%HOME_BASE%%' r8 C, r$ E, u
2 a6 q& |" q/ Y6 M8 U
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:
; h/ U( ]) y; h* c5 l; j( [
9 k! n$ v! e  L) G$ Wsystem = Li01; b. L) F- f  O& `
base = Li01_01_Base
. |; @4 A2 f0 h9 z/ z% C( _, Z- \/ v. \& }; U0 z
相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
( x! Y/ C! f; x. \( o* I" O1 ]3 b5 S  g& g
3. 开始的派系属性与名声
( e; w3 G& T* W  j' Y  ~$ O+ j! a1 Y+ E- J8 K% ]0 d% `/ h3 r
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):" [0 W. `8 f& l  ~4 O  m
& X  Y( ^! e) B1 i- `. I; {
house = 0, li_n_grp
. d) Q% O/ E. i+ P; K) Rhouse = 0, li_lsf_grp2 Z9 V# m! c  K7 |
house = 0, li_p_grp& R3 a& _6 k% R  q' t( W
0 t, X0 p; A9 B9 l
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。- N+ r1 L* N% T+ u" y$ d; i

' g7 P( c! j; \8 a8 J派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。. E6 U4 E/ H- u
1 N0 [3 m6 P. w- {! c& n5 n# @
4. 改变多人开始的战机0 B% x0 @" `% [! g
/ g* ~' }) M: M& F" M0 t
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:$ F' K6 }( _1 f6 }5 {6 k

( h( e1 H1 A( Z' Z9 i& q6 ^DATA\SHIPS\loadouts.ini
! }8 F7 f! P- RDATA\SHIPS\ships_arch.ini' ]4 s/ r  l) x  m' Z. ]' U$ E
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini/ c& A* f, [: n$ [$ A+ D4 G8 l
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
: }( u( l& F/ _/ ]DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案& e; D$ Y, Y$ J+ I& \# N4 j
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
1 @; e- ?  B; s6 W6 JDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品6 _" c$ z. I1 L* N& l+ q
  e+ e. b* w  Q
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。* A& A( }: {+ R9 }& a5 ~  M! g
5 i# _* H' I6 @6 R4 A" Y. S+ Y
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
* i5 x/ M" R5 K! @
  \- L4 s  x1 l& l) ?" [[Loadout]
$ x, [, z! {( ^! v3 I+ K( v  enickname = msn_playerloadout
2 I# W. a2 u6 X) D5 A- farchetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
) D+ K5 j1 ~2 h* P/ requip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
, d9 o# H  k; G# F' {equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
1 I* X0 t. U1 w- M1 G; U6 Z5 lequip = ge_fighter_power01 <--发电机
! j# k/ g2 ]; z" z; @& U/ @0 q1 n; dequip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
+ u$ U4 [3 P$ N( f. |( Yequip = ge_s_tractor_01 <--牵引器, Q7 }- G3 a8 c8 d. h0 J: [2 V
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器6 C0 y) X3 V" i+ ]1 y' R! |
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器( U/ a$ {* {5 ~! N1 O5 i
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器  P5 r) e; c. Z5 x9 D. J, {
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光+ |! k/ B' U, f
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight011 ^- D. |! s6 Q3 i2 L3 j
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02, B0 X/ _/ d1 @- V3 g$ G: Y* ^
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
2 q2 `9 X4 Z9 @: _6 F( Uequip = contrail01, HpContrail01
: s) @7 w3 f) P; @' H2 i: qequip = contrail01, HpContrail02
, h2 F: x) b( h; xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
) u) `; ?- x6 t% }3 t- [equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕' ^' ?) o- S2 d/ t  m. v& I
cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池2 @/ M( E4 U4 B/ {: I
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
" G+ x8 R" G1 R" J- b! ?, u
4 i* ?2 \  o9 Y. o3 L你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:9 |+ a* `: }4 u" E' e2 W

# Z" ]7 f; z2 E  U+ d/ E2 M- Qarchetype = ge_fighter $ p6 g2 c* j4 T6 `9 P
# t9 t2 ^4 ?% i4 y
把上面那段改成:
! H" m7 B. Q- `$ `  e
+ v8 O8 w) ]+ m% W3 D! x6 Cship_archetype = ge_fighter $ ^. w+ b' [- c1 M4 }7 }; \, L7 o' G
/ n8 y8 q& B8 E! N0 C; G
然后你得停止下面叙述的运作:# s$ n! F# ]9 g6 ]
* x. }' h# Q4 Z
%%PACKAGE%%/ k. v1 M7 T0 {. Z! K  g- D: n, G
. A) r" w8 K- d& y3 r( F+ s& ?8 ]! x
把它改成:
" o  f  z+ V  Q
: E. D1 x/ O% k;%%PACKAGE%%+ \! i$ e! A. R

: @" G' N/ s* L9 C! Q% T6 j现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。2 d8 M! J0 [  p/ q

' [' Y/ q) o3 {+ R0 e7 _& u, u, Z现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
3 q. E) l* F6 P& ^. J
6 t. u/ D% i3 e5 [0 s/ U5 Mnickname = bh_fighter
! M; J- U) h  v. y2 `" E- }; N* u
. v) v  f% U* {( M7 g( n" G5 M现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:( n4 ?) F# S" C8 V1 u" F
- x9 r, w6 C0 X- x+ S7 }
archetype = bh_fighter# r/ t7 {8 l  y. q/ K* p1 @: K5 F
equip = ge_pf_engine_01
' m# h4 _( t! jequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生6 p& f, l) `$ u9 `: W$ c, o
equip = infinite_power <--无限能源发电机2 j- O8 ?3 ?+ L: h0 _
equip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远/ g* I2 e, @$ G2 u: g
equip = ge_s_tractor_01
3 o, g# o* b* p7 Eequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01' P1 H. z# A6 B1 p, l3 D$ v
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到" J  h$ u, T6 s! P& H
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
. [$ {6 i$ H7 k+ q4 u5 eequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
/ _0 `5 [. z* T. Pequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
$ U! V' `2 F: vequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04, B! ?7 f) W, ~
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret015 m# @; P% @2 h) I5 C- q
equip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器# r  E4 S5 c+ F  m% S
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药. e4 C  k. I. M9 `
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
5 U7 s: b6 |) a! Iequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01- C0 Y/ j) }( Z1 Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
+ t( i- |+ p2 r/ p5 l: r/ V" \equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight032 y+ p6 s0 s3 Z; n. g( }. ]
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
. s) H0 d0 ?6 G5 K( Vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05. i* I, B# `/ a& B; O
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06. F& z1 ~$ |& x' ~, m) X
equip = contrail01, HpContrail01- X" o0 A5 e8 t" t) e
equip = contrail01, HpContrail02  S6 y/ T* A1 r2 o2 H5 j
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01- N0 a0 F/ j9 ^6 ~3 U& ~3 b. E: H
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02; c! e2 \0 C3 f) D

3 w/ w1 ?% T* B( K( o6 R你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
8 Z) \* J) b' S% U- T+ Z3 W
' N: O, k' R: q0 ynickname = bh_fighter_power011 b# N, A( \+ E2 N+ a" N
+ X$ B: ]+ H9 _) `4 B$ H
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
) A! m: n8 k( M2 [, S2 ^5 k( q
! k8 N4 ^# A  V. fequip = infinite_power4 u! m* j7 Y3 z- e  q

7 M' Y- H0 O. V" C& ^改成:
! s; A8 G' n. b+ @3 l! M  @- G1 A" x. M7 t
equip = bh_fighter_power01
6 c5 U* d8 n4 }5 v  |
" w# l- R  B. H( k4 p: E现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:4 X; u2 [' J8 F9 O6 X. [2 F

8 x. z4 g& q* M# bhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
5 ]4 k! v& E3 G8 p6 z7 a/ P5 Ihp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01! A. ]  U" F) z. P3 s6 e7 Q3 V
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
& k" K" d' a" Q& @. vhp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01' D6 `4 p: [. q# n  n7 S
( k9 G! F% |, ]% F$ [) h
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:0 K$ `( A, @4 X5 U7 q: X. x
" U  b. v" o# @
equip = npc_shield02_mark02
4 ^& E( z  \( B& X+ U& F. o
2 `! g2 C- h6 }' L) x+ x) |1 ?7 h改成:; S8 [. F( k- G& b& c

3 d& i' G5 L* R/ H/ {- i- tequip = shield02_mark02_lf  z" V0 L" J' N1 ?+ G- Z

3 W2 C- Q; `* v  w+ [5 e9 |; `( p) M这是等级 2 的分子护盾。
$ p( B+ e+ z6 G& P- j  }' O2 n" R3 T6 K! H- j' E% N- \
你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。, U2 {6 b$ F5 c4 [( E. g

! c3 r& L; \8 {/ j" t) Bshield01 是引力子护盾7 B9 P" N, C" Z1 k- e( c$ L& B
shield02 是分子护盾" U9 z5 m6 e, S( N7 }8 g" ?0 V
shield03 是阳电子护盾1 _7 H6 I$ o" S
) v# _) j, @2 }! J* w! p. G
后缀的 _lf 是给轻型战机
, \! i' D+ n" K: b% X0 k_hf 是重型战机
+ B* _4 ^5 [' N0 v0 Q  \' G_fr 是运输机
+ ~# Z& j+ N4 P6 E! o, d# M& c  Y+ d5 E8 F
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。6 v) a6 a& I4 D

  P; D: m& a' D$ `7 g8 K" \0 c7 M现在我们改武器。
) u+ n' A* M1 r) K9 I" i1 K$ T' E7 d8 u( I& K& y/ d
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:1 z+ a: e- H. D0 i* h( s

. O) e$ m3 h/ `hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02: v; C6 ^. {2 u0 f/ B9 u
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04: A. ?8 Q+ _5 p5 v* @" J
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
$ ^( A. }1 J7 F, thp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon041 }- n. O0 |4 o0 w% ]3 t
( Z: |2 \. w; W4 A
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:2 L/ ~& E$ K% N! E: A1 P
% W: h3 ]+ T" a. ~6 m6 K5 {
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
" X* F; c- p/ z8 X, I! K7 _. V1 Q+ {
! B- \$ H4 J+ P, }这行叙述。3 T& y  F' `3 R) T6 l

. A$ [5 u9 G" w. @& i/ G你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。7 v- u- U9 P7 J0 }6 A) b  c% a
) P8 V+ j0 |9 S9 @/ D
再来我们修改:; }$ M# |) n9 L! X' ]4 l

9 N2 G6 g# o9 r5 E! O: r5 e4 K  z% jequip = armor_scale_-1: H4 A& q8 @2 F5 h6 R* T
) J+ a8 o% P' s. m  S; o
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
' l1 |- y# l, b4 r
. @+ o! b2 |' N2 l( Fequip = armor_scale_21# N1 H; ^; v, h' J. P

  J8 _; E2 l' w% {# |它会把战机的装甲提升 21%。: J# F" t2 g3 T

) W/ J- I4 x. ]/ V. V6 Y当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:) p( d$ R. j$ l8 k. Z
* R0 f& M' ^. W4 _- J' O
ship_archetype = bh_fighter
- W" C0 V$ c  m* z% }0 C. Wequip = ge_pf_engine_01, v2 \0 [, R! U, `& F8 ^) o
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
" W5 J- {. L  {0 Qequip = ge_s_scanner_02
6 r1 u( h9 M% e. J3 E* w- sequip = ge_s_tractor_01
0 B) m* M: j/ A, |, ~3 d4 m+ ]equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01- H& k2 {, X" I3 [
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon010 L! }* Z4 [' m  g
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02- w9 [; [- `. ]* V: i* A
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
; v+ V2 `% @+ P3 s  |equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
1 N7 f9 t8 f* g2 D0 H- \equip = ge_s_cm_01, HpCM01# N) |7 W, F+ R$ c6 C
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
" ^1 z/ f: t0 S& E, Q, H0 L* {equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
$ Z' `- I7 b1 T6 c8 cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight016 W/ Q! q: Z- H4 D; R* z
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02: e' V. t2 a: W5 i3 Z+ b& I
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03( t/ T& C, Q6 k$ U% P8 k$ o* h
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04$ J' o4 s' d+ s( U
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
' @1 u* ~: C& B7 z( [equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06( _4 u/ R/ _; ?$ a! J
equip = contrail01, HpContrail01- ]7 c# [6 _3 y0 \4 h
equip = contrail01, HpContrail02
# M" ~' b" g: y+ I% Y1 U0 eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
; c3 q7 b2 f; j9 \equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02. j- L* o! g# g) n( H

( u: [% A& S' k+ O$ j现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
( d/ D4 f6 C5 G3 Y  ?. K' L9 m& g. y! r/ i2 \
ship_archetype = bh_fighter$ e/ W! s- k0 y% {2 v
equip = ge_pf_engine_01
( H& `' X1 B; N" T4 O6 tequip = shield02_mark02_lf, HpShield01 . X+ p2 ?; Z, Z/ y! {
equip = ge_s_scanner_02; d" r* |0 c0 K6 B
equip = ge_s_tractor_01& B+ u) o5 ^" F! F  b2 ~
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01# q$ D+ S* g3 f1 I
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon019 O  H. ~) n4 ^# U5 p- c
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02( o5 B/ e* K3 k# ?$ B" V
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
, L7 d/ \9 \8 v* E# M3 v* Q8 Mequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
" w4 k* s4 o; d$ H' bequip = ge_s_cm_01, HpCM01
; t1 e" p% ~" S1 \+ N! q, w& [# k) Hcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20% O1 T6 j8 V# e! W3 E: a
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight% @" u+ @0 A+ _  f
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
, }# Q& F* H: g" t5 s7 p; vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
  O8 t) C& Y& V, P# cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03, R+ B. d. U. S$ r# G2 c
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
: Q% w$ U5 @/ o' I; ]$ i% O) R4 a0 jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
" r9 l( @. h: m) h: pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
- X* Q/ B1 c. G/ Bequip = contrail01, HpContrail01# s7 P) F9 N6 f
equip = contrail01, HpContrail02) f- G# U+ B' D) G4 p
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' g! N7 `0 J  e+ requip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
2 p# ~. _/ T- D. t( K& [cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
; K+ j: I! r3 i: c) i; N# zcargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added) g5 V% T/ \, n+ L. v3 ~. M- F
; u# j( J3 ^. m' j) G, C4 C- X
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。5 c$ J+ Q1 g; ~, C% ~7 Z

  R  G2 B! g2 P/ O现在注意几件事情:
, U3 X2 R6 e6 [2 t0 I. A+ z& s& n3 Q- M
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
0 k" `3 C; ^! L! z; k
& ^# N2 t0 j! i! Y# bge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
' f. z  ]/ z- A6 \
8 L- M; i5 t6 q下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
# q, r9 N, ~# I+ B1 e$ g0 X) J. {
name = %%NAME%%
; ~4 e& ?) N9 R) m+ ~5 pinitial_rep = gd_bh_grp' q" N9 ?' f  e* t
rank = 0
, n. Y2 ?/ q% o
4 h( X9 l4 f  ~9 O1 Omoney = 2000
" o4 o9 m% F$ z; T  h& X;voice = %%VOICE%%
& Y/ Z. B8 z6 ?4 K- {4 d;All must be Trent!+ N2 k, u. m7 A7 S- u% g3 F8 \
voice = trent_voice0 k' p" R0 `, }+ I% I
& t- O7 Q7 [. A, R
costume = %%BASE_COSTUME%%, r5 l  a* w. N( c
com_costume = %%COMM_COSTUME%%9 ^( g; Y6 h1 L% c* z2 e" f

; W1 Y  R7 _: b" ^3 Z9 zsystem = li01
' F. x' k& y' V3 j4 Ubase = li01_01_base
/ y9 I" _8 [" h: d. i7 z1 s
9 D5 [9 [: Q, b- L" r7 ~
) j  j  q, ?) Y4 `$ v, F& a& Cship_archetype = bh_fighter4 M$ ^' Z" D; E3 Y$ E5 E, ]6 [
equip = ge_pf_engine_019 l! u1 G3 v. [* m
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01) N2 m  H! s# J
equip = bh_fighter_power01
$ Q, X( o. I9 Z! ~/ cequip = ge_s_scanner_01
2 Q, \: M' C0 [6 \equip = ge_s_tractor_01! e; g* V6 G& k, p# p% E% r, {7 @
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster019 O+ i4 ]; N' D+ U' X4 ]
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03. V' p$ {& i6 t* L3 z
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon048 G1 ?( X: L4 T  P. d
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
8 v$ I! c' {. uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
! f  `& `9 K2 E+ e) r1 s1 i; I& Qequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
2 `) V0 s- H) U1 I- B9 {) K% vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
0 y3 W! `* Y! d2 w& kequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight044 U# `6 l" Q% ?( D, C( R9 x
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight053 N5 r2 O% B9 {- H7 {( p! m
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
$ ?% H9 }+ o2 e8 ]4 b0 {9 U% ^equip = contrail01, HpContrail01
( `1 J" B' K: {! A& j* Kequip = contrail01, HpContrail02
$ P7 {" `! q0 V2 L3 Xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
0 U( x# f0 l# kequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
. \( L8 l) E" w' g2 gcargo = ge_s_battery_01, 5
/ V# i- {& x. i5 D. Lcargo = ge_s_repair_01, 5, R$ L9 M( T3 h; ]2 X; p
& |* u0 J- U/ b0 q; m

/ k; A) b7 l# D4 X% b;Li028 S: W  E8 ^) N1 N- b9 q
visit = 2745692751,1
, W: x, i: y" x% A& M;Li03* o$ ~& ]* N! f% Y- \  K$ |
visit = 2208818767,13 o* W6 d$ W$ }2 H/ s/ b6 @
;Li04) a6 o2 ~' W/ H2 T) T$ m
visit = 2745633359,1
- Q% I9 d7 {0 j* p7 F* N;Br01
0 J6 j7 L& h4 Z! ?* q" F3 yvisit = 2945966082,1& d3 P& P# C) k+ W2 g. J3 d
;Br02
" E0 D. q4 T9 b1 Z1 M3 y: A8 wvisit = 2409077762,1
1 S, V8 X+ f2 ^4 ^/ u;Br03$ S5 J+ L, z" G$ C2 N# j
visit = 2945943554,1- v* u8 f. j, A  }0 A2 G7 j
;Br04: {4 f8 V6 {3 {# y- u+ c
visit = 2409063426,17 `1 n' H6 E7 m0 _$ A/ O
;Br051 L0 A/ ~: M% u) O+ M0 E
visit = 2945937410,1/ Q" e# R8 I& M' L$ A( ^' b- O! a
;Br06
" W4 l( H- g% V# evisit = 2409040898,1
8 n. S8 F# K" k9 ];Rh01
* V( l# {% S/ Pvisit = 2281145474,1: O; [6 ^1 J: J; i  _/ {
;Rh02
& ]0 G% D3 N4 s* l8 P1 ~visit = 2818046082,1. `9 w9 @0 K" e; g4 I
;Rh03
) B) ], Z0 u, j/ ^visit = 2281172098,1" f' v7 x' t9 ?; T3 c
;Rh04
* R4 r2 E7 O4 }- v9 K5 @8 B7 D( Uvisit = 2817982594,1! Y5 {0 d  b& M
;Rh05
4 T: z; T$ M# J) N0 V! n7 l/ wvisit = 2281116802,1- W! _& C( w. ^2 Q/ A: r
;Ku01/ W* ?# S* i. u3 T1 B7 H/ R
visit = 3013596745,1, c( n" W9 q( c3 q2 e
;Ku02
% R$ o& n4 I2 J& M4 Q4 N! E3 }visit = 2476714569,17 i3 X( Z+ T7 f) ^$ m
;Ku031 f' w3 M, }0 A% q
Visit = 3013590601,1
) @0 F# v& F* G5 z$ S;Ku04  K. T9 o( F. c- r1 }' Z1 x# z; @
visit = 2476692041,1
& o3 w1 M6 v7 Q& y6 i( |;Ku05
  [0 a, ~: Y9 f9 l+ p; \  A  u3 Qvisit = 3013559881,1
2 D/ o9 P3 L# P* `0 L;Iw01
5 I. f* k6 E- h3 u; W7 vvisit = 3146760779,1* ]9 I5 }! k2 r+ T# G1 o& p
;Iw02
% I, s% |0 v; b; \, nvisit = 2609888843,1' z- M  L" g/ G' t4 p6 a& h
;Iw03
6 Y' t8 n3 Z, ?# Kvisit = 3146754635,1
3 U; P  b: [4 D( b9 J$ [( D+ c6 };Iw04( |6 {- |1 }. G8 \# U
visit = 2609858123,18 }2 M5 \# N* L
;Iw05
1 A" j9 b, J2 `; Pvisit = 3146732107,17 ?+ ~; m  ~, M& n) e
;Iw065 j+ o0 U- \# J: D5 b# b% o8 v% y
visit = 2609851979,1
- ^) G# A- w* O8 }* T7 r( R  P7 q
;%%PACKAGE%%
3 h; M5 Y1 C9 _$ s6 {
1 |" e  w* u3 J' Z' Q" j这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
5 U' b+ M; d2 T. s
; r; ~6 {2 _) r! w1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
3 t, E& E9 E; l% p( ~0 |3 W3 l2 l3 m7 g: h/ g0 q" |) _
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
- o: P2 o! \, @  ?
$ a4 d% |8 c' B9 I9 V0 n5 _3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
, J$ t4 S2 _) A' ~; U) ~+ Z* ?% x2 l( B1 }8 s  Z* T+ D
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。( O/ f$ i4 y; @! M. q: r" v

' K0 v3 ?9 Q( X- o4 B/ N8 s5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。/ m5 W! C1 v! j
( _/ y6 E6 X7 i" W# x( X/ C' h
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:# u0 N9 |, @% g
0.000000; Z) _7 }0 O1 \6 L9 j' U5 I. v  i
0.000000
0 w3 Y0 }  a0 x. y# @0.000000
8 \7 M, E" O& P3 g0.000000+ X) X' q7 p( K6 F5 N) H: Q

, c- z" H) H7 k# k7 q  {% A5 n7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
. F. l8 t& F5 R% f5 f0 E# t5 g8 |8 ]
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:0 @' s* H; e! {' B3 k0 z/ q9 m* i
0.500000) f- X+ E( V2 A1 C
0.000000' T- ], i/ |# _0 V$ l

2 p6 p3 f% w2 I: ]- a9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
9 _4 w- W8 V% D3 M1.000000; T0 e" F6 r+ ?7 {% T( f
0.000000
* a8 f, g& s7 Q2 a# [6 h! h8 ]9 T4 J  r2 S. v& f  F
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:5 h9 q, |7 w( t2 A, I
0.000000
) y0 E* n( ?0 s! o0.0000006 M+ v, D# _  Q6 f4 x" l

! }5 H$ x' z8 r1 a% e4 K/ s11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。3 I! j: ]2 R8 E6 u. V

  U- Q3 A) K, O4 Z# C, g下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
- I& @  M; h$ t7 n  G/ ^* f; v% q% s  p/ r/ D$ S4 t( j4 N  C# w
-material library
5 U- p; j" o, f, ?( r|4 P4 b' @1 N/ O* w- K' b4 `& \
-..Myglasstexture
% ~# o0 D3 X2 \* G2 K# W% F* K; B|. G8 f% ^5 ^) {$ ~9 n. D5 k7 C
|..type string = DcDt$ S8 h! X8 V/ s; ~. G
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga; f- N$ X  A  {3 k
|..Oc float value = 如上述
; D8 P$ z: p0 f! i% B8 z7 I|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
5 U3 ?7 ~' G+ T9 l我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。) t; m+ F& R' A& N

! m( R) W* T& A) n首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
* {0 [5 H/ `" h6 f: A: l1 J% {! ~! Y" U, d0 n' _
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。" p$ W* o( C' ~; N  z2 k, s7 g
- P5 @. l# y- G/ J
清除 Zone 21 的布雷区9 N& |& D$ K# |4 S5 K: y

, I+ v" r; \  K" b打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
! ]' }+ A# o* `$ M& a2 J
0 k) |5 d+ k2 h( v! S[Asteroids]* X- [( z! c6 E4 r, t2 K0 ~
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini9 s! H9 L. b  ]& Z7 S  N
zone = Zone_Li01_zone213 N" S8 O. [- B: }" Z$ ?3 r

# D4 n( u: R+ L! m& t还有这段:
. r$ ?& F5 x" [* D- \0 ]. z! m" h' e9 l
[zone]
( y8 [+ w$ p$ s- i* Q1 R) inickname = Zone_Li01_zone21
2 H& |4 w: j% u  F' y0 ^3 nids_name = 261212
. ?5 ~* ^# O1 v  ]5 ypos = 81640, 0, 2050
. F/ z% O3 p) F+ f- l$ o8 _9 pshape = ELLIPSOID
( w( \; x, j2 `% d% U3 `5 Gsize = 20000, 20000, 30000
+ G, V& ?& p+ B3 `1 v5 _; Oproperty_flags = 4128, b, d# n' c" v, `; f
Music = zone_field_mine4 R) A* ~8 \' p. g' N' X
ids_info = 66000$ C; E- X, ]$ H" X. x
visit = 324 r( Q. W3 j: `' m# m# W9 y
sort = 99
$ d0 H* E6 s" {5 h6 B) U: G4 S  ]5 q: C
这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地: E( f2 \) R2 i

) X( D6 M( e: x) N) K3 [! M4 N# B打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:. G7 h/ ]! J5 _6 A
! H: q9 ?6 l; i& w( w: J
[Base]& a; R6 f4 R2 `( ~8 Z
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星, \+ F6 q% `% M) x
system = Li01: l( G  d2 n+ R, C( Y
strid_name = 524409 ;这部分要自己建
( N0 u2 n7 \! C/ K' dfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
$ G9 S3 g2 Y! t' |5 ^0 {' ~/ WBGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系: s) G! C% g0 x- `% p1 O  _
; e6 T. T! A# A3 h+ l) T9 ~
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
) s8 ^/ |5 F+ u3 S& g( F
3 h# X! m6 z* F+ j8 a: V[Object]; D! B, x; K: N9 }( D# f9 |1 \
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
" X' l9 F1 r2 o7 F' A( gids_name = 524309 ;这部分要自己建
" V) j) y7 j6 e$ `pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站0 V7 {$ w- B! Y5 c  W. c
rotate = 0, 40, 0% `! L. ]. ~8 D, g4 K9 a
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
# C1 q2 K5 n) P, D; jids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
/ q; {0 s! C5 `! d, L8 K% k4 kbase = Li01_jsg_station ;你的新基地6 P; N. t7 J$ t2 E4 P
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
4 z7 \0 A' S( m& i6 xvoice = atc_leg_f011 ]; ?5 X, ~; f5 o, B3 i. S1 c' u
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音. k* v+ u+ }( p) Z9 f6 i( v
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理& D- X! A' r+ R; D; Q6 J+ D
behavior = NOTHING7 v5 X3 y+ H/ S$ `( j
difficulty_level = 3
5 t3 c- X4 d9 Nloadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
& j& s# b$ S, l: b# l9 z% D# Lpilot = pilot_solar_easy
1 \! h' l" f  T; M* O+ n% P7 _
, Z9 H7 [  K% n& T7 t$ }, b现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。9 y" ^1 J/ X, q$ b+ h/ r8 f

' _' B, _9 V" E切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
' k; w5 l4 s' x* J! `0 u0 z9 e, {: G3 |( N0 j9 F6 l
[BaseInfo]
; q! P2 T7 L0 B5 L; q; {: a( F# Lnickname = Li01_jsg_station
( h' u7 ]9 H, \* V; W8 hstart_room = Deck
( k/ o% i, |" n  m5 L
% Y, @/ w! |  q7 f% e  h[Room]
" H+ U, y  g- g* [# V& V+ @( P" Hnickname = Bar
& G0 ^; k* v0 G6 A* Nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
% A2 T  W. i# T7 s3 U5 y; K+ Z/ d1 @1 O, E, T
[Room]. o% X8 M9 k1 a8 u$ U  }$ W
nickname = Deck
7 o$ W' d% Y0 h- L: [file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini) x! ]" l/ i; P8 R0 I, z

: A) ~( V" N/ O8 `5 N5 m' U[Room]
; W3 ?4 o. B) y0 onickname = ShipDealer   P6 J& K; J3 ~4 i5 \& C
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
0 g# z/ G. |, r- U! @2 S/ n' h5 \% H6 C: i
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:6 r& _/ ~6 R. g7 v6 `

3 _  W% ~7 _( V2 @8 z3 P6 p% @Li01_jsg_station_bar.ini$ b9 g0 n+ Y$ ~
Li01_jsg_stationi_deck.ini3 o' D  g$ i2 ]
Li01_jsg_station_shipdealer.ini7 Z/ n) L6 p, T* f' S3 r

' D' |  d+ S1 q5 Z1 h# |0 p先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:
" t; c; q) O$ W4 O( N. S& n# J% `( ]0 t
[Room_Info]
- v; k( [1 z- Cset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
2 I; Z( N  H0 }: a2 e" L7 `# }scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar+ O/ @4 R( y5 H% S$ d
animation = Sc_loop
! J: R9 g- O& a" E* \5 e& k! V! s) @0 c! H# N* R7 J) [
[Room_Sound]) {! @; T0 H2 [) g
music = music_bar_generic03
' S  L& P( _: y2 }# A& Tambient = ambience_deck_space_smaller
" j, @" ]2 f4 h  p) r1 b4 _1 B  S% t6 O1 k7 l
[CharacterPlacement]
1 g$ Y, }3 {$ gname = Zg/PC/Player/01/A/Stand2 l  K* V" {9 W6 l9 U
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
0 w. i1 {' I2 b$ {, c
5 |2 d) {# V" {8 X$ }5 F6 ~7 P[Camera]  Z& ?  \6 q2 S% K% A9 p! ?
name = Camera_0# p5 Y" a( [% o) _
# u8 b' o& Z7 ?& k7 K( J
[Hotspot]
& t: w% Z, k  g0 M2 |' I9 J; J% t8 }9 B9 kname = IDS_HOTSPOT_DECK
) O  d/ z! l& `' xbehavior = ExitDoor
- v- H, t) c3 ?7 w& B# p$ H0 Broom_switch = Deck# \' Q  M; _2 f! D2 s

2 Z* J7 X8 A! G+ [9 V$ ?) y  g[Hotspot]
, ~, }7 I. @6 uname = IDS_HOTSPOT_BAR
. M, e% g! S  G2 g. J/ ?behavior = ExitDoor
0 T6 _8 ^: J6 Xroom_switch = Bar
2 A# w# _  @; A2 S0 f3 g9 Z& z8 T6 H1 H7 l& b" R$ c- B
[Hotspot]% h& n* n- y& v+ U
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM' Y. _5 M- s. L" N" `: Z/ y8 k
behavior = ExitDoor
* V: w+ Y. y2 oroom_switch = Deck
. C0 }8 W9 Y! l+ o; Dset_virtual_room = Trader, x' s9 A( `( d6 D! u

6 R& N& n9 ~  m& x! q4 `[Hotspot]4 `* _7 T5 H/ {+ i5 L' L
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM' M1 p' b) e. f2 _6 e
behavior = ExitDoor. E6 B% a; x: V' `9 G
room_switch = Deck
8 T. S$ g6 M9 R" B, l8 uset_virtual_room = Equipment: N, Q  x! ^' N5 w, L2 @. l6 i9 x4 v
2 {* z1 F0 z7 o7 g! U
[Hotspot]
9 ?; G8 X% Y8 O/ K; ~name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
: d6 s8 J# i: [" X( obehavior = ExitDoor 5 q% T2 C" L/ z( G' w
room_switch = ShipDealer & R) ?7 I- g4 v
* O/ P. S9 I. b, p( d- N
[Hotspot]
" ?" l; h% j% r, g: ]5 Wname = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR% F+ Z' K: r$ E& P9 m1 f8 ?1 Y
behavior = NewsVendor
: {- v1 g8 I$ ?) ?3 q
- @' X1 x  n" m. t1 }/ {[Hotspot]
; G' |1 {& d) o" a+ P; S9 W! Hname = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
3 ?* U* c, f9 S4 gbehavior = MissionVendor; }# Y$ W8 M5 w0 d$ `- |! V
" d- q/ v6 X, A& n( u
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
! m) h! c: s: D3 }6 r% D# j+ p- x. p6 ~1 v8 M, H
[Room_Info]# w' F. y; d9 D3 A
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn4 y' d5 R! d/ z+ Z% W! b
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
! Y8 `1 x5 }. R" F7 }animation = Sc_loop
8 z% B/ C; m( C9 A: A8 v+ g# K7 z. B( K0 n
[Spiels]
9 n) \, b+ |. O8 [+ lCommodityDealer = manhattan_commodity_spiel$ h# R: f* ^$ l0 p. H4 I8 [
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel$ k8 C, x+ u* p0 v# T+ R. L8 g8 R
* Y  R9 C7 Q2 q7 o: m
[Room_Sound]6 M% O3 V  L+ b' R/ B: x6 m/ J
ambient = ambience_deck_space_smaller- |8 [: X4 M4 g, t0 R$ p

* m: d1 W! r. ^3 I0 ~) {/ i/ S[PlayerShipPlacement]+ b" n, {' u1 I" R$ B8 u
name = X/Shipcentre/018 K8 v0 h+ X/ R( x) m/ q' E% w

+ I1 t3 h9 Q9 t0 h0 I4 |+ _' e2 `[Camera]
& j1 r: ?5 e$ l8 t/ lname = Camera_0+ y9 x5 _; `" a# ]

7 K9 U; d; l7 L[Hotspot]
2 Y. v$ W, F; ^5 J) ?) wname = IDS_HOTSPOT_DECK! r/ u/ ~; n8 [, K: [8 _
behavior = ExitDoor3 \! _  g) S1 J. `
room_switch = Deck
, U+ Q2 o5 M6 m; _
  X4 \; I# h/ K' I, M$ y0 k, |6 i/ k[Hotspot]
+ e1 m0 F, z: \/ Xname = IDS_HOTSPOT_BAR
" A) W$ p1 Y# }' s+ kbehavior = ExitDoor
# E& V! v! j- K: y" o. croom_switch = Bar. G" ^5 n) R3 @" F; I+ Z

: N9 q7 y6 O/ z. [! W[Hotspot]
% ]) y% L9 p) ~5 y4 _0 |name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM' t* p2 F+ R, Z
behavior = VirtualRoom
; _1 Y" p/ W6 f) z6 droom_switch = Trader
3 l$ M/ m$ J0 ]) H2 Z0 I3 i' g/ p/ g- d2 w2 s( d4 f" X' v" G0 m9 J
[Hotspot]) g, x& {9 r6 s( U. Z( o, j
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM' |! Q( z5 _: `* Z" ]  X
behavior = VirtualRoom2 ?; n! U$ d. Z: k% z
room_switch = Equipment7 j& k+ t+ s' V/ x% W; P5 L9 @; e4 {1 {

% g9 j7 U7 A9 w. [% J/ E- N[Hotspot]
5 [* L* V* i6 |8 uname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
) N* }& r, M5 K$ f$ mbehavior = ExitDoor 7 V) O  h0 `9 v$ x( W6 \* U
room_switch = ShipDealer 7 ~( ~" N- y5 Z

) x' N9 L1 t# @% J6 S0 ?[Hotspot]
& m5 T' j6 S! g( O! Mname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
0 T% c  x" `" r$ a' qbehavior = Repair
# e6 }$ N  T% o$ l6 v2 u, a, k  Gvirtual_room = Deck$ K, L/ K5 `: l% V% b
) A5 f) E  E6 F4 i
[Hotspot]; u; o$ N( T' t$ r/ R
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK7 J: y# ^( N2 U1 L8 r/ K! v
behavior = FrontDesk
- b' K' B2 L* K* X( i4 p/ b6 }state_read = 1# v3 \$ `2 l% c) a$ Y; ^3 S
state_send = 2# m1 g/ t  S! i" T( B  e
virtual_room = Trader
  B7 h1 x6 h7 n0 B! x2 H7 T& O! O$ }
[Hotspot]
& @4 U0 d% L6 Lname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
: g. G4 I* b/ _) zbehavior = StartDealer4 b& F, x/ y  s& G7 _; |& \
state_read = 2
$ t  d- Q; V0 E+ b" ~% \, E4 Xstate_send = 1
0 d9 Q/ o3 g. ?7 `1 bvirtual_room = Trader
/ e% U: u  O- J" W* Z
* u: m4 Q4 B2 K[Hotspot]5 t5 n& Z" ~. ?! i8 U
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK- Z; c2 m, V0 i% N& v
behavior = FrontDesk) G$ W: a2 F% Y
state_read = 1& d1 N: I9 E  c
state_send = 2" j: k% l" ?8 o/ z( f0 @  k' w
virtual_room = Equipment- r4 H: k- C* H
& [. o+ G! [% p/ \  P5 q5 F: Z
[Hotspot]% u' ]  ^: L* b3 x" s# @
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
5 R% p/ k# H# x, Q& ?behavior = StartEquipDealer1 {) }: y% ^* F: ~! @- Q
state_read = 21 x4 i7 T4 i* }0 h. s. b1 I' v8 L+ M
state_send = 1
) G; _+ o# k  d  ~5 l. K8 lvirtual_room = Equipment
( `1 O& L2 E4 \7 f6 m0 d+ j2 h1 R0 C5 R2 _/ _8 h7 z
[Hotspot]
/ C+ ]* ]" j1 @; X0 I4 pname = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
7 R$ K* y& l. B7 L9 L8 I& q% c  ybehavior = MoveRight
" c/ b2 P6 {6 o% O+ Mstate_read = 2; F4 u' U( T  f5 u, a8 K# z# P  P4 K
state_send = 1, H+ B; f0 C$ Q* e# C* E2 E
virtual_room = Equipment8 t/ D# j) ], Q5 b0 `/ B% k; ~

6 N5 _2 R. v& h% n[Hotspot]
" t" `& |2 w9 O" @: C7 Uname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
( y5 p, h) w" Y6 W& rbehavior = Repair) G) Y6 e) c' V2 l5 @
virtual_room = Equipment
& e3 N5 w7 c# ]1 ?$ f8 m+ O3 ~$ D' Q1 f
" x2 P4 |3 m+ }5 G[FlashlightSet]% i6 |: Z" e& C+ Q. K! G; X
icolor = 0, 155, 255
* ]! `( R8 i2 \3 `1 [scale = 0.250000
9 o3 H4 m: g( ?8 ^gap = 0.000000) v/ c" \3 k* u. r$ i1 m* f1 c
blink = 0.000000
; m: a1 D* C5 Z, S8 Wendpause = 0.000000
$ {" j. E. `: o& _. H6 ahardpoint = HpLightA01
4 c$ N8 \! o, bhardpoint = HpLightA02
0 }4 L+ g- s3 W. B  ^3 ^. ]4 c/ f/ l, mhardpoint = HpLightA03$ T( i  _  t8 _/ Q: p( v1 `& C
hardpoint = HpLightA046 ]& z/ w6 P9 H3 @
hardpoint = HpLightA057 }+ k' B3 o, h
hardpoint = HpLightA067 h- h1 k9 o6 c0 z( F
hardpoint = HpLightA07, |; G3 a) S" t: }
hardpoint = HpLightA08
, `4 J: U: d) |3 N/ E* Qhardpoint = HpLightA09- M3 z" D# B2 v2 R- H5 @
hardpoint = HpLightA10
$ ?' L, D# m, S0 whardpoint = HpLightA11( ]9 I% c4 e" D
hardpoint = HpLightA123 M" P/ |* }. q4 F$ y# K
hardpoint = HpLightA13- A; K9 b, S: u
hardpoint = HpLightA14
  Q0 w) g7 v4 Z/ L  lhardpoint = HpLightA15
) i$ y3 Q/ ~6 e# ~' f4 \( D5 phardpoint = HpLightA16: N  W3 _: t* E% j( z% P
hardpoint = HpLightA177 k4 C1 g( i: }# F( }1 [, z
hardpoint = HpLightA18- \3 p, a( g# L. u, z% Z( j. Y: K
hardpoint = HpLightA19; R$ G% A* ~' [; a
hardpoint = HpLightA20
; N. {. t2 n  H/ L* W$ N+ ?* hhardpoint = HpLightA21
! _+ J; U, \" p* v3 @$ `hardpoint = HpLightA22
5 l# N. [# q, i6 v$ U9 |/ lhardpoint = HpLightA23
+ k' Q  \0 w* a' s, V4 {$ U; B1 m$ ?hardpoint = HpLightA24- E3 q: v" a# u7 W. P6 x+ L# k( Y! h/ a
hardpoint = HpLightA25& ]; E4 ~/ k2 O7 }
hardpoint = HpLightA26
, J) |2 q, A7 ]. Mhardpoint = HpLightA27  h$ v% S; P1 J9 ^: G6 a
hardpoint = HpLightA28) j+ \4 _# P& s+ P: n2 N' R/ E# l
hardpoint = HpLightB21
. L: {& c; M0 z! j0 U( N; R3 s) mhardpoint = HpLightB228 P6 f$ [, O( E9 t3 e
hardpoint = HpLightB23
4 P2 T7 m4 _& h: Q% V! uhardpoint = HpLightB24
: J/ P) [) X6 S2 Khardpoint = HpLightB25
9 n. r/ C* v/ Q& A; t* z1 whardpoint = HpLightB26
' ~' m3 Y& h9 T3 V0 h  |* z8 h1 C+ _+ g# ]+ p" z
[FlashlightSet]4 l1 i% M/ P6 u: K7 s
icolor = 255, 255, 55
+ d% j) F! K  ]+ ^1 ~scale = 0.250000
! Z7 S! C& v9 Y% J* e4 \gap = 0.0000009 ~1 _% t# V( z( L; b; s6 r' X
blink = 0.050000+ Y  I( z. r1 P: m
endpause = 0.000000
0 _- T/ ~0 w2 Nnumlights = 264 |" {- P/ U5 v0 s- x, Q8 c; M2 y
hardpoint = HpLightB010 ?( b3 ]) c) N9 [" Q
hardpoint = HpLightB023 @1 S# ~0 @  B$ a8 ]4 R
hardpoint = HpLightB03
5 g# m- R5 m6 n9 e9 w% rhardpoint = HpLightB04
9 c% m8 F4 p8 W) v4 ?. Xhardpoint = HpLightB058 j" n. G1 p) f/ F6 r" X
hardpoint = HpLightB06
' e$ i6 L, o/ d. N1 q* whardpoint = HpLightB07
7 o( G# \( K5 Zhardpoint = HpLightB08% I, P# D  w. w/ ^# o# r2 Q: T' i) L
hardpoint = HpLightB09
) u3 g/ e8 n( l! y7 S* ]hardpoint = HpLightB106 Y2 j& q5 E3 B) w1 u
hardpoint = HpLightB11
3 n; T- X9 |" thardpoint = HpLightB12. r! R+ x7 C# [6 o
hardpoint = HpLightB13
7 j, q4 l- a: ~! {) g& N# U0 {hardpoint = HpLightB14# t( G1 Y4 }3 R# P& q8 _
hardpoint = HpLightB155 j' ?: S  i% t# l3 }
hardpoint = HpLightB16
" {; A8 w" a$ |3 _& D4 khardpoint = HpLightB17
% J* _, B; V9 e- zhardpoint = HpLightB188 _4 H* O5 c; q) H( N. ~
hardpoint = HpLightB19- D. @# ]. d  y" b
hardpoint = HpLightB20
7 q% ?" Q1 j/ a; f
1 u4 d4 I1 b7 X  O  a# w8 Y, V最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:5 [; @/ _" i9 T/ v, |
; ^7 T# ?1 C9 s( g. \' r
[Room_Info]
! k6 x" v. g1 _! a5 }% lset_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
% f& z# g& A& s  ?' dscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
6 l& g2 a$ F2 F& f1 z( Y8 Z
) j5 n) p9 @' L7 I5 J- W7 e  b- x6 b[Spiels]
4 a% b9 @0 z9 n5 _  M/ |* r9 c$ WShipDealer = manhattan_ship_spiel
! Y. j9 V/ [  M) i
; X4 F8 k/ D: _' i% W5 T% N[Camera]! g- w8 b* p: a; H6 r5 N
name = Camera_0 + U% @0 I5 E; ?% |

% _0 s+ K% m% C+ m: [' z, B[Room_Sound]
0 i) ]' S4 M9 @5 {ambient = ambience_shipbuy
; s; \% l! m& v  H: i9 X' |! l* W3 k/ @
[ForSaleShipPlacement]
: B; V. t; l" r4 @name = X/Shipcentre/01 9 b$ E( `: L9 T- {8 B: a

1 r; x  A0 M0 c+ @' _+ q[Hotspot]% {8 N  c0 E% o# V
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
+ H8 R; h/ n! U# {behavior = ExitDoor 3 A7 W  h1 y; v% t: t$ p
room_switch = Deck $ V  r2 E4 r6 k' W

1 d8 u6 G9 i+ R0 i[Hotspot]3 H- i/ s+ [2 ?/ O+ m! H
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
- u4 C7 [! y. ]4 G1 ibehavior = ExitDoor 5 @7 Y* ^4 ^9 h8 R8 I6 Q' p; k
room_switch = Bar + F6 v" r# I2 p, V' E
: }3 z% C9 C. ~8 B) ^! y
[Hotspot]; e5 F# A4 F1 H
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接5 A6 Z) }9 |& {8 ]7 j1 m9 V
behavior = ExitDoor
  t2 X$ ~. M% F! h9 w3 Lroom_switch = Deck : y8 X! H' S+ V% I  e: z
set_virtual_room = Trader
/ T9 T% Q5 ^5 W3 k( Q4 s. n( W6 j1 |6 k7 i# g0 u' S
[Hotspot]% ?4 V" t  l& d
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
3 x2 ]/ g/ G0 `1 x* H) Sbehavior = ExitDoor
" b* t8 v5 k% Lroom_switch = Deck . L9 D. ?# w% F" p
set_virtual_room = Equipment
+ ^' g, D, _+ \: Y8 `
: U% o, a, ^) l- u[Hotspot]8 {; q! ?7 u/ ~# f8 R# d
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有' ^2 Z4 P, N; ?2 u0 ^1 o
behavior = ExitDoor
6 F' b: M/ @: B- C0 P. Hroom_switch = ShipDealer
6 E, Q' H$ {$ U$ g$ }& G; _+ Z! @9 e) |
[Hotspot], n7 L4 M. c& z6 {" U6 B9 T) s
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 - ]* B5 D$ L# i' L4 E
behavior = Repair! `/ E% m9 j; f1 k" \

. I& z( H( x* A% A' V[Hotspot]
2 D- _% g$ w7 M3 A* z% G# \2 aname = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标2 H7 @; q7 n1 f# |) d
behavior = FrontDesk" b4 R/ [7 M  }, G
state_read = 1
3 r" w+ f" i3 f( D7 ^state_send = 2
, j# t9 g+ a% I* F6 M4 B& J2 |
5 B0 h$ W  g; U4 `[Hotspot], j: T! {+ f% U% n1 |8 ^$ q
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标0 m6 N& s% G7 O* @8 r
behavior = StartShipDealer
) O) Z* e( ?5 w7 P) cstate_read = 2 ; F" Z7 s9 |. ]+ C6 B( `
state_send = 1
2 P. q" _. h3 l- N% z
$ w! c$ i1 g! I' X% t2 N$ G9 X% x现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法' _# D# \6 g4 E! X% e* h
" w5 c9 E& U6 H
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
& G+ w6 K0 I" T- c  ^9 T* F# E$ {: m& h
找到 fc_x_grp (xenos)( ]6 g$ c, a5 H+ n

2 T2 F: o4 ?6 Z% K2 W. T. e几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
6 j  q& b! O5 U
8 }9 A% I- A  E2 j只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。3 S' ~, I( u; {. k6 v: [3 Q$ A  g) b# s
% _8 f  D, j. O4 w( U
下面是一个例子:( G5 b+ s( P, X7 u+ o
) P8 Y: a: N# |& _7 \# {5 M
[RepChangeEffects]
7 B+ z) b" L. ~+ A5 tgroup = fc_x_grp
5 S3 B# v) F% v! P/ R% devent = object_destruction, -0.25
" P5 V, B9 g* g* l4 Z# _, ?event = random_mission_success, .100
6 f) T4 O1 Y4 c0 M* ?event = random_mission_failure, -0.1! h/ c$ i9 I7 a* u$ b4 ~" {
event = random_mission_abortion, -0.14 d( c, Z; N9 R+ S2 O
empathy_rate = li_n_grp, -0.756 }6 R5 q. A) [( x
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75# g0 k4 |# U4 N) U
empathy_rate = li_p_grp, -0.754 c, u. @& V% F1 k: i- D
empathy_rate = br_n_grp, -0.75( C$ ^, K  U! _2 i5 F) @
empathy_rate = br_p_grp, -0.75
7 g3 v8 l4 b: W& _( U' T0 a* I  |empathy_rate = ku_n_grp, -0.752 C3 w9 g- O) g$ W
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
4 w$ W7 f- N! {5 Vempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
  R- @! F& X8 t/ B  Dempathy_rate = rh_p_grp, -0.751 g+ I: q- w; M! |+ A' \! T+ K
empathy_rate = co_shi_grp, -0.75; p, f! M6 Z! z" }! [7 E0 A; D& v
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75% A& y0 l" S* i- x4 F; ~  d9 y
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
& `4 z: k' D& b# g) \empathy_rate = br_m_grp, -0.754 J; n: K# G) x/ A
empathy_rate = co_me_grp, -0.75
$ @) K6 e- j9 P2 v9 Oempathy_rate = co_be_grp, -0.755 N; \: P" u# \- G* T
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
( ]% S: Z' L- Gempathy_rate = co_vr_grp, -0.75( d0 a# _2 v& w9 l
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75
" B! H0 y. g/ I/ H/ U2 G1 Q8 Oempathy_rate = rh_m_grp, -0.75
- N2 s7 u$ I1 Kempathy_rate = co_ti_grp, -0.75- e* \0 [7 ^! y* b, k) G
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75# U* _& |9 G6 _/ e- N0 j5 w) b$ f  S
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75% P. O; A( ^3 ]+ N$ |$ |
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
) G- S5 W$ q5 H' z& r2 pempathy_rate = co_alg_grp, -0.75
9 z" N) T1 W& l2 @; ~' K, D1 pempathy_rate = co_os_grp, -0.75+ Y" x7 J! g4 ?3 ]
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
! ]9 A8 Q/ E, q( d( b& pempathy_rate = fc_c_grp, -0.75
. s3 m' a9 S$ _; ?empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75( V3 Z7 K, P* ^. ]
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75( j$ u/ K! S7 `$ O$ J6 ~; d. A
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75$ Y- p1 q& S/ K$ e. ~& m0 N0 f
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
4 }* o3 ]# G% o- t; X- C! }1 Vempathy_rate = fc_h_grp, -0.75
" k) M0 C7 N3 N8 X+ c: d! jempathy_rate = fc_m_grp, -0.75
+ O* L. H1 Q$ d4 I5 K5 l* yempathy_rate = fc_b_grp, -0.75
7 F0 ~- q& Z: X% X% Q9 qempathy_rate = fc_g_grp, -0.75. l! M. D# ~8 k* I, ^- K3 s, E
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
6 y1 k$ K. I1 N$ N1 D7 |- R& @: k7 Hempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
& C* ^6 x; P  M+ O# @empathy_rate = fc_gc_grp, -0.758 W6 v! }9 @* a5 h' c- _/ h
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75! ~7 H# ~( x9 ^$ Y
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
0 N. n- c& O# P6 ?empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75" P$ W1 O2 ~& T( ~' e, Q  L& ?8 M
empathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
2 }2 R& ~4 k2 H7 f! C* r3 G- F: Wempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
9 \- T$ x3 l: X6 A5 uempathy_rate = fc_uk_grp, -0.75+ |; ]. w0 h7 o) C' J
empathy_rate = fc_n_grp, -0.751 y/ i& F8 ^9 O9 [3 \6 _$ F( }, K
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
9 y" }8 A; p/ E- G! S: f4 E8 r: Gempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
! Y' t3 Q, b" J* N) v! a5 H7 @empathy_rate = fc_rn_grp, -0.753 ], f  ]3 P( J' f7 W3 c- d
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
- x4 ]; B5 w$ y& ?5 A' W) w' }empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
8 B7 a- k. r; K  K  [  nempathy_rate = fc_f_grp, -0.75  x) J2 `% u7 f( G
empathy_rate = gd_im_grp, -0.751 z1 \, p- q1 \& B2 s
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75) U' v1 t! ^2 [/ r2 ]2 a
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75/ ^: O) @' I2 f- e( S/ |& [
) ]4 h- `1 w# r3 p9 `2 I
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。
7 ]# [/ a, ]. q$ s/ w& c$ h- l& N! O( k6 t* T
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:6 V9 O) r/ r% [0 z( W0 |/ b# G
4 ?+ i6 Y9 ]! S* {" c
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75; C  x" f  Z" w" E8 }4 C

8 X# B# p3 n( a# f4 ^, X+ B不过上面的修改法在多人部分没用。$ H4 f8 r& ~% e: H& P

% e; c$ m& P# W3 e要把自己一开始改成全部中立,你要:
7 J: W0 d( r4 v* G5 F7 F8 \( y/ z  c' P
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。# @, d# ]0 M3 d3 x6 d% j; r3 d
, K# E: {( J( B5 t% x5 A% U
找到下面部分:% i4 q( K) b7 _$ j* S8 L2 T) l
+ V9 Q4 ?" G) R$ x0 V- A7 e6 [
[Faction]4 W/ Y! G+ P3 O5 a& l
nickname = new_player3 \, Y& d' _+ ~( a$ s
rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分$ T. X, C1 G: u/ q! H
base = Li01_01_Base # k5 \8 k; i% e) w
Package = ge_fighter# c- n( I4 ~% h8 f( F
Pilot = trent% N. u: X% t3 _. ]

) K5 U1 F6 }/ \0 L打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。5 [% b/ i, K- F7 d
5 T2 d5 s3 ^& @! g
[Player]- O$ N$ K6 n  V' Q* }
name = %%NAME%%
7 ~6 O& Q$ H: G  L7 ~initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用% j. z7 H& u0 {
rank = 0
' {7 {, D/ z5 t3 p& r
; O" c& Z. B/ h% @) Y& w" j再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。+ j( t# }! a" e0 y
, b' f7 k/ B7 R( _7 I$ I1 C
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾- ]% P# ~3 W. _* s5 `5 p% ^( a

" F0 P- }( w% K
' D3 Q3 l1 w4 z6 U$ ]/ e* n+ m打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。! n4 L/ M5 f0 s( O

# x: ^( v: n& l* G找到下面的叙述:0 m( `- g5 t% _' N. x: \
/ Z% b. v4 e8 k8 c  u
ShieldGenerator
5 r5 L/ r/ Y# ~) C9 [, m7 @nickname = npc_shield01_mark01
& q7 Q$ d* \9 L$ n0 \6 S3 F# f1 D0 K' mids_name = 263759) @; O6 `; I6 k
ids_info = 2647599 a/ F& P0 g# F7 ?  ~
# k6 o, T2 C6 M0 D0 c0 R
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
3 d# \) U3 E' Z! s0 e( A" \0 \! Z! i# M6 v
volume = 0.000000" I7 }3 P$ f/ [# @* f- \* ^
mass = 10
: T' n, v  n  ]% X) ?& e5 uregeneration_rate = 1: E9 l- u" y- l* U1 d: A- a8 p
max_capacity = 600
- ^" A" M7 m& T, B; b4 J3 r3 g$ \" vtoughness = 6.000000
6 z  J) ?6 e& P: y# z$ T& w
" {. d3 d- u) v) A上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。7 N; _" q3 r4 p9 h3 D& c

' E) @4 L5 m& c; z$ t1 T下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值" S4 h  d& O: ^$ q

/ @* j3 y, p' i" n& M! c护盾等级.......~......再生率
0 N5 L0 o( L/ K: @1...........~...........15, K& ]4 D. |1 o; i* x3 E8 E/ d
2...........~...........20$ U% y" \5 g* O2 a6 Q
3...........~...........257 K( _3 m3 n  Z' ^
4...........~...........34$ c8 G* U" A) s1 S4 z5 x/ A
5...........~...........46
( R) x) ]7 q" G% ?) {6...........~...........66
, N' R" j# _$ u2 G$ }7...........~...........85  n# [- C$ f& Z& c5 J0 Q( X' f
8...........~...........110 4 d- n; c5 S  v
9...........~...........160
% e4 w& ?  B, K2 A10...........~...........220 5 g  H( c; P+ s* H1 ~( S

. t) p# R+ D- b+ q* H- `现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
4 s& J: h# b* V8 g, N3 j3 ~1 ?  r+ ~$ s. ?0 q2 A$ x0 ?( k9 J
Shield01、Shield02、Sheild03
0 ]# u' U& M/ B& D# `- T; U" y. o9 _4 x! M- C8 E1 `2 o
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。5 S, D' ^% Q; Z9 h2 \$ N; C2 V

3 T; g5 B. X$ C. H; S, L这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
& e7 U% F$ C8 G8 a$ s) w4 R$ o4 i+ d  o5 O5 |6 \
5 e4 u! I7 |" T6 V- {' [) w2 t: k
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
+ z7 ]) i5 B  q) X! S. e+ {+ B& b7 m7 H+ E2 x4 h4 n$ A
找到:
" t" ^: q/ Z0 A9 d, s
. O' X$ `7 l+ s0 `9 O3 O* ?RepairBlock8 P+ y' ^6 K1 P; ]. a
nickname = repair_fighter_never
* X0 @* }+ y8 c  b2 huse_shield_repair_pre_delay = 0. j: G; Y/ T6 w$ @
use_shield_repair_post_delay = 05 y% Y' D3 S! i: M
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
! t0 ^) K& j; W. kuse_hull_repair_pre_delay = 05 E# z# O6 q, g# `* _+ i. g
use_hull_repair_post_delay = 0* I. o$ M$ a* [% ?& h* J; ^5 {+ J
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
. v: o% _' |8 ^( r: v& B* y6 w. \; ?( A5 r, q, t3 K- A7 \# Q
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
: ~) C' O9 `! Q) V* `" K9 f1 r+ }8 `# ^1 H. g) N% e
RepairBlock
8 h& e' P2 b- Z' m$ Unickname = repair_fighter_both$ K& A% q$ }' Y7 u3 A, ]# P8 l& y
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
  l& p! `) j& x  h+ s- [; Muse_shield_repair_post_delay = 5  H; s% _* k. @
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000* E$ p1 l2 f4 V$ |& ?
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000
7 a5 R  |4 |" a; m1 @# xuse_hull_repair_post_delay = 1.5000000 g0 {9 b8 T/ A# T. O& Q1 o
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 . B/ A2 v" }, A6 c  o; @( x
) J' q6 R7 T1 `6 ^0 V" w# v
现在记住这些 nickname,继续往下找到:# b) @% w$ Q9 B7 `, |
  X# z( J6 k' d
Pilot: b& a; o. ?5 h+ b# _
nickname = test
% D  \3 e; @2 L7 cgun_id = gun_fighter_test & {, V" g2 x3 q$ v! N( v* }

( B" T( b# H2 `" X- w这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。. \  f6 D0 v+ R/ j
1 |. ~2 ?2 S2 z) Z2 a7 Q; X+ S9 I
看看下面的例子:
; Y2 P0 ]) V% h, ^; G# @$ C" z! I' X: E: j. j5 U
Pilot
& U# y& ^+ d; E/ F: @nickname = pilot_military_easy
" V3 W, h" _$ u" T# |3 hgun_id = gun_military_easy_style_a
" I% U' w4 o( ^6 z4 s8 r! I; W
" j, r$ y: O! ?& {3 Q0 E这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:' ?4 y0 O# W  x7 ?6 y" o6 ]5 S2 \

. L5 q8 O% r( r1 C* @+ P2 G& wformation_id = formation_stay
' s) W. j4 m; U4 u  u- E( p6 yrepair_id = repair_fighter_never; l: ]3 E. y3 s9 _$ O
job_id = basic_job_formation 1 Z/ i& w7 g: a; W6 M6 A! h

" h) T. s3 i+ _4 K( G这三行叙述很简单看懂吧?
, x) t0 `# T$ q5 H6 E$ u4 x- z+ L0 D4 I3 y4 X  M2 j6 {
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
( O: D. o: r/ }2 [) m4 N4 u. @; [4 |" M, W8 ?8 p6 a% R3 s
formation_id = formation_stay
4 y+ t5 o# ]: P3 {5 m1 krepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
8 G& Z( s$ Z0 M! B  j0 X4 l) q3 Qjob_id = basic_job_formation
) [5 {. I' e1 B  A9 K$ y* A8 i
+ Y- T0 B4 Y6 F* {3 I" d: C你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:2 a) Q* n% y6 E9 q) s2 _6 Q

7 S$ a" p$ z; N0 LPilot, L' F) b2 r# {
nickname = pilot_military_med: _$ L" r0 p3 v# I& A% s' a
inherit = pilot_military_easy . ~0 S5 a# P# P& b2 x  m' G9 o* t
gun_id = gun_military_med_style_a
( F" X/ K1 h6 w) C% B  k" d; L1 Uevade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med 1 O% c8 M: q1 R; B7 c4 U1 q/ u

; b4 I, M; K4 s1 c* ~注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!) b3 L+ ]5 |7 ^" D. h
+ }+ u/ T* i  C4 |  B
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。, E: p  I2 n. x3 ?0 ~) M
+ E- N- z3 d1 z; G) X% b1 j7 Y
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
, D% v) A  J1 R( Z/ L$ b' u. ~/ i3 k4 z6 i( X  q
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。' ?" n& v) q- n/ \

/ j3 P# D* {9 H, m: T这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。! f, H: r$ u4 n9 O

1 B9 s% V, z4 g在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
) P9 _. c2 x8 O8 q8 R' ^- l- A/ ]
/ J+ L- M# Y) TLoadout1 Y* X- b5 y7 Y
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
2 g1 ^5 i( c  i! e( ]5 e1 P$ B* s- L5 x: {2 Z& {( z: u7 x
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?6 p/ O, C1 S4 [' }+ y

3 m) ^$ C4 K1 l1 q8 u: }基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
' P) Q) p' z5 V% v9 r/ z, \' N5 o3 p; W  @+ J
下面有个简单点的方法:7 ~) v* a6 ]8 ]$ V0 i. o" C

% A- }( }& G! F; oLoadout
1 Z; d; Z, @$ f$ n0 ]% Qnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout014 u0 O# I& p) Q7 x0 }
archetype = ge_fighter* C* F2 p2 R! z& h, o) y7 i( z
equip = ge_gf1_engine_01. r+ Q9 H3 R% D5 x, v, \
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 , a( B, |5 j  o( Y  [  w2 g
4 U- X8 U) h( x: e9 g9 c: o
我略过一些叙述,你看到下面的部分:- s8 b. C5 Q& V4 z

6 H; f$ Z5 \9 l  u8 p8 a! aequip = contrail01, HpContrail01, |3 X# b; g) _' C6 `( z/ S! |  t
equip = contrail01, HpContrail02
2 h+ g& _% C. R2 v( h! Hequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight015 Y& x4 U5 a) @' y2 a* V4 m
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02 0 o+ ~0 X4 ^' ^. n% H
# x( I  b' M  m/ y0 _$ ^  P
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:" H5 D5 G3 ^5 u5 s5 h
" |$ Z0 ?; \1 s( _- T! {
cargo = ge_s_battery_01, 37 ^5 D6 A. i! X; s  l' }8 C4 l
cargo = ge_s_repair_01, 3
- A/ p# ?) F+ W. F6 t) I, N0 ^/ ^, |" H$ m3 @
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
8 {! i2 M& S/ n* @/ u
% K+ a& E8 }* y2 nequip = contrail01, HpContrail01% |+ q: P2 ~" l% X& I
equip = contrail01, HpContrail02; b, j! |9 v) V9 k! x
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01' d# v7 U8 G: }# |7 t7 O
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
6 G! h% x( O) s$ J- N6 W) y# Ncargo = ge_s_battery_01, 3
) B# S! V1 a& jcargo = ge_s_repair_01, 3
4 v6 d2 J/ {' |+ n* \- s+ F+ r6 ~' W2 D6 B% n& |5 q+ ?
简单吧?
% e+ `3 T# g1 @0 H& }
$ _3 L8 g3 Z9 [; y' k8 F' t# Z  ]. V你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
: J7 U9 I& w1 O& g) u. o3 ]! j6 X0 g& N0 i4 E. M& G1 I( j
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
! x; _  k% V3 S: j* u' W' r& x7 @是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
6 j  L- P- H. E2 e  P% g  ^
: ?7 o; u8 r5 v1 Wnickname_plurality = 'singular' 或 'plural'1 ^  Z9 F" t8 F; q0 t
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。, O2 ~) x; h0 }/ y6 J* z
  d- G3 p. w4 k4 B0 ^8 a( X) k! v( ~
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
9 G, P8 i, T; C- ^6 \表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。  R- Q3 b" c* j

# n9 d8 s% P. D  vnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1' a5 ?6 k  P/ S- ]! b
1 ^2 m3 |+ J, n0 }& w; C9 F
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。. M+ ]% N) {" ~! v* q

( i, a1 f+ H3 V! d/ p7 M* e
" A4 B, C( c  m& evoice =
& P: Q: Y  u) d5 Q! Y这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。* L/ t" @( J9 Q7 i# j

8 R" |: m% @1 h9 n# ^/ qmc_costume = - T: `( f9 O7 V
这部份未知。) A0 A2 ]1 S. G) J0 t

) {0 Z+ O1 C- K9 _跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
: d. d) t3 q% v& d4 `
3 g1 M1 m% d. |* J! {# qfirstname_male = , # P2 p, C% |# h9 F/ t) X
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
) S6 P; {( i& E9 B+ R( P2 R; ~& u& N% C/ H
lastname = , 6 F" K' m2 O- }1 Z' s/ ~# _
跟上面类似,不过是飞行员的姓。6 G. Q6 A4 z( n* ^8 h! h

; _/ x4 g1 w& I6 ~1 Prank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
) u( X! r# n, U# f/ S$ Y这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。, k+ u- p* B" o+ n. U/ f
9 x  d2 q1 t3 k' r4 _3 V9 v
formation_desig = , ) [6 F. A, N6 G  Y# z* a1 ?& C1 o
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
, ], d: p, a; c& z/ M9 ~% r, I. E1 Z5 ~, _. ?
large_ship_desig = 10, A" ~4 D7 k# }1 A& N3 N
这部份未知。" _9 Z% H2 ?2 c. x8 U

" M/ q  e# i* j6 G( c. B# A# alarge_ship_names = , " h) a5 B4 F% |1 M! @" G8 u$ x% _
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。$ v+ e  l8 F3 Q, P+ x' S

* A7 T) M0 ^: Y最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。1 @2 L2 |/ U* J9 F

0 K; f  H( t+ ]; V: D3 L1 y保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
- e6 w. T* Q; m+ V. A
# ]( _; c- A' g" {0 O+ ]) e5 C' i9 n! I. ihouse = 0, <你的派系名称>
  P1 n/ L  [; w+ C- d  B4 }
; z2 A6 ?1 o1 S0 C8 E7 r- [1 }- p这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
5 m- U4 B  o$ X& v+ z. c7 X" M- ~3 C* v) Q2 `" o3 P2 F
还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
1 @. `# f- ~$ _# w, h) a/ D6 o, S* }+ }7 G- u
[FactionGood]4 n" l; M# p, y. _6 u
faction = gd_z_grp
1 p8 F, E6 A! e& u+ p' R; f; FMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 0 V/ P9 Z7 L& H  P' K
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
6 `" q7 Q) ?  Z, b( B( G( P# O4 aMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 9 k# I5 `# S4 y* G4 m8 D% c8 |
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
: ?' M  T* R# Y/ |6 OMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 ( W$ W" h; _4 i% W
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
$ y) f+ _2 d# @! zMarketGood = commodity_food, 0, 0 6 X! G) i& {8 w7 \. p
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
5 {- T: i$ M) F; uMarketGood = commodity_optical_chips, , 0 ) J/ L) G% `+ {1 `  `6 U9 {2 N+ Z
MarketGood = commodity_optronics, , 0 * H$ ~5 E5 K6 C& |
MarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
. e" C4 H; k% I$ KMarketGood = commodity_pharm, 0, 0
  ?% e; R6 ~) ~5 A9 W+ rMarketGood = commodity_polymers, 0, 0 ' a! n7 i% j0 P+ s3 M% c  V. n* f
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
: R  z7 l) ?: D5 t' QMarketGood = commodity_water, 0, 0
. F7 q0 A2 A; T5 {+ F* {4 s# i
3 I9 ^# H" `  X, t2 _上面的数字意义未知。) ]6 D+ K7 C) E% d/ L* V

1 T, d$ u; ]4 y在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:+ H+ J; U+ q. k: u

1 ]  H. q9 j/ m4 w[RMBonusLoot]
  f( Q/ Q( j8 B% Tarchetype = commodity_alien_organisms ! O+ w+ P5 G8 @: J; b4 ?
num_to_drop = 1, 2
' M# l) X* O- ^: m" i  ?' Ffaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp / J3 _  N3 d. O* V& `4 K
difficulty_range = 6, 31 ! M7 c8 o& Q% c  A  W  S9 e& |
weight = 14 ~0 s, f- p# @2 s

" L8 @" s) {' u5 j2 I* Fnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。3 e/ X2 Y! l) j: P% Q* R
+ ]; `7 [+ H! v2 s& Y: [0 P
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
$ {8 Q: _4 a" }- g' O$ `$ K7 D7 Q; ^4 g
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。
  k  L5 A: R% [9 q8 q- b9 g9 d/ y) C7 D& n
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:  z5 R* A; s9 ^8 l+ h; A
" c) N! O1 }5 W/ [
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
& c" P0 M  j4 d4 l, y7 {9 L2 z$ c  G7 q- B$ }
[NPCShipArch] + C/ M! y7 Y0 L) Q2 F& q1 K
nickname = li_n_li_elite_d1-3
! t& A% ~: ^% m4 V  B& D* u; hloadout = li_n_li_elite_loadout01
1 [; [( _( B" U1 klevel = d3
* O" t$ \; T! J; I7 Wship_archetype = li_elite / N5 B$ \1 T2 K  b
pilot = pilot_military_med 1 i$ x5 o5 g" Y
state_graph = FIGHTER 6 K7 ~" e; g9 D2 H, R; g2 I
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3' X, s/ ^; `8 m3 M

6 A' @& o+ @2 b% B我解释如下:- N$ H7 c" t+ x" F+ {% z4 h" e( ~
4 X8 x0 t) [+ o  [6 z7 c
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。7 ?2 ?4 x" g' A; G( N

7 b; i" W2 I: y0 g+ U8 V* H 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
2 K0 V( V+ w1 [  Z6 o9 s& r6 J& c: y1 {) z: {% D" `- B
NPC 的等级。   ^6 B( h' x& t9 z- G$ f& W
- F" V% H& e( R: l  J! [
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。2 m( N; j  z" ^$ B2 ?; m

6 z6 w; ?( q6 ] 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
6 m3 y" q  y7 G' u* t
4 U4 @2 o* n2 |/ J8 [ 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) + ]9 {. h5 Y9 C4 C
0 B$ z2 X& ~. Y- W9 ]' A& X
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
. }% B8 u" v6 T6 t! r- R$ q# E2 ?: b2 w5 S7 p) Q+ ^# s4 T
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。3 O$ g5 d* i5 c) o5 Q

) w0 K8 c0 d9 w1 k9 O& e这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:( O) g9 k( y% E4 ]8 L8 {8 ~$ g

7 Q/ V( d: h" u4 R+ o6 c2 [[NPCShipArch]
" E5 C/ C2 B8 c( V! U. r9 vnickname = gd_z_ge_fighter4_d116 s3 g% `  |  j5 M/ m. ]. ^
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义
; |# F) s' W' Alevel = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示+ k0 R# I0 q& b$ L! ~. K( Q
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname6 t. [! T$ D2 S+ ?5 m- ^
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
' y# V. S& G" z3 Q, N0 jstate_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
7 x; b, t1 U/ {6 L. x( }, }$ Dnpc_class = lawful, class_fighter, d11- d/ n, x% X% [8 k9 c, v7 b
" s7 B) h0 {2 D0 g+ [( ], C
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
, d6 A& j7 @2 e% Z* S1 y+ b
1 `! M6 U% T" m& i, C" _[Loadout]
- u( s. e+ R% x" ?# S/ hnickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
, X+ `. J: w+ g- v( c! [archetype = ge_fighter43 t# w; x- f# \2 [. K4 n/ U
equip = ge_bwf_engine_01
: z9 o- L# G* D9 y9 }) Eequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
& f- T% f/ A7 B0 a4 F+ uequip = infinite_power
8 S1 [1 @' ^. I+ l5 @equip = ge_s_scanner_022 Q) y: \$ F# U
equip = ge_s_tractor_012 B( R  r1 Z( l. `4 H; g% U
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
& @. w( L( U/ Z2 j" F- M5 X" T$ X1 Xequip = armor_scale_3. B0 C# {% c: l
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01% S: D& y& K) `. }0 p
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon026 h+ B: J$ _/ H" z; d
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
( \7 ~5 T) x3 p0 s4 mequip = missile01_mark02, HpWeapon04
+ p% `, o; t8 E7 V7 {: dcargo = missile01_mark02_ammo, 20, W* a! L7 k6 p- p4 v" j
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
* g0 u! D! y: n7 ?4 Qcargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5" o* e) b0 i1 Y: X
equip = mine01_mark01, HpMine01
/ j" n& u* T6 j" }9 A. r, ncargo = mine01_mark01_ammo, 20$ K1 B+ x  X+ F$ f  f) Z
equip = ge_s_cm_01, HpCM01) s' v5 s8 d; T$ D2 q- m3 Z
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 207 l; e9 ~- F5 a$ J" n
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
1 D, x0 ^8 n/ U) A8 Y, Eequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01; e! }6 f% R, g. P, h& q# O
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
- R& J* N( E" l% ]2 l8 |2 [* B, @equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03+ S" U; w* F$ m5 l2 i" o
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
2 t# Y6 |, d/ C# W+ ^" Z! Nequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight051 k) t4 x5 W. B: V, O# N
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06+ e! d2 v9 `3 A" S  I
equip = contrail01, HpContrail01
0 ]+ |. L5 J# ]3 e- T3 J" }equip = contrail01, HpContrail02
) c; U: |. p6 |' k  Sequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
* ?( W: x9 \% v0 z  J! P) bequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02; y9 H+ Z* `/ u
5 l( Y$ f9 d, {
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。
( l0 i7 B- p. T# |& j
/ v  `; S; h& z; |$ F所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。8 z9 B+ {9 f5 p

. A6 g5 r  P* y! ^8 u2 J! U此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:- M' j8 ~5 M3 k8 n! ^
* t: J* m! G- b# c
scan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
, b' C& G! h6 b1 q1 J7 xscan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
6 A" N) C+ T" ?scan_announce = false ;会先告知你?不会
2 T  t0 `' x4 C% gscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%/ f: D0 |% m6 u* n3 M

8 k, i& ]  K; }+ R这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:) H% \$ J7 b3 T& i. J$ `

- O+ k8 l- V. j* c; \[EncounterFormation]
1 ]9 O, D9 o$ ?. U7 R- C$ Kship_by_class = 1, 1, sc_fighters, \9 y/ l! U" b* b/ R6 C& @" e
pilot_job = defend_leader_job
: W4 J% U8 n$ U# n/ |make_class = wanderer, Q, @0 v# ]" p' l
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
- v% f; ^  V( H  A6 {( t: ]pilot_job = defend_job
/ A) F1 A4 v* G2 X# z; kmake_class = wanderer( S. E- k5 @- J# q6 a# k3 i+ Y5 N
formation_by_class = fighters
( \- i0 v; A! L' ?# u4 vbehavior = wander) Q: O" {8 ]- L8 c9 t
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate
5 [. W' P8 p; x% M" uallow_simultaneous_creation = yes
( v( y. @( M* ]4 }: Z. Izone_creation_distance = 0
4 F, l6 A) v' E( w3 G& Otimes_to_create = infinite
. q8 p* S+ U, a6 Z# a* P2 B9 T7 z4 z
[Creation]
1 M6 u. \- U3 q2 u5 Hpermutation = 0, 3( g+ D7 x# {9 x  p' p4 ]2 Z2 z
, a5 A! w5 Y% W, d( l
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:, J* D% S. A! k, L" ^; A6 v0 a2 H
' S( h8 \8 q. g6 }: T: M
encounter = area_defend, 5, 0.090000
- \. h' n8 u/ a- J2 h. \3 `faction = br_p_grp, 0.86000000
/ ]; x) J* u" v5 lfaction = gd_im_grp, 0.140000
! E1 U7 I( G+ P5 l4 l' c2 M
& z, E2 X/ x# |# ]这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系, p/ s# B8 e' y: H. P! Z# g
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。6 X8 H7 `6 a" B" k, h) w
* q4 {( _4 b4 ?* p& I/ e2 ?2 U& i4 O
[Group] ( l; y+ b: {: u2 {- o2 D, m2 T
nickname = <你的派系名称>
5 y/ z2 [) o4 k4 D% a4 G( a' sids_name = 6 s" N" ]7 x0 A1 a
ids_info = + S& m4 t# F; i$ o& K
ids_short_name =
5 l2 ?4 A! [! Y: |+ C4 s8 xrep = 0, li_n_grp
4 D& e2 S% C, z& V: Hrep = 0, li_lsf_grp
- D( v, n9 w: k7 @rep = 0, li_p_grp
- l1 \/ O* a6 A& |2 r* u5 ?rep = 0, br_n_grp ; e: x$ [" E# }( K* d
rep = 0, br_p_grp
) l5 }. l9 J8 W& q4 j$ z0 V: Arep = 0, ku_n_grp
' P% H0 X# O* B% z: Y& B; f. a6 Mrep = 0, ku_p_grp + w8 g" M  Z, d5 P! `) A! j- V
rep = 0, rh_n_grp & J' j1 f4 q. b# R9 ]: ~1 i
rep = 0, rh_p_grp
. q# Z" R7 [& Irep = 0, co_alg_grp1 I+ Y+ m1 ?4 S6 U4 z* W
rep = 0, co_be_grp 4 N2 {: C3 h' V4 E
rep = 0, br_m_grp $ w& q$ ]1 L9 d. {
rep = 0, co_nws_grp 8 i. B/ K9 j  E: D; L
rep = 0, co_hsp_grp
: `  N' T* R% @& B- D" Vrep = 0, co_ic_grp & n3 C* _% T3 x# e0 L( t. s
rep = 0, co_khc_grp
- ?4 Z: U8 c1 Nrep = 0, co_kt_grp
( L3 X% x# o! S2 H1 Trep = 0, rh_m_grp - y( J. o! @* x1 ?, r% D) P
rep = 0, co_me_grp : X" v1 q9 C. M" E
rep = 0, co_ni_grp
/ Y  m- y  _$ \  Yrep = 0, co_os_grp
8 ]4 e$ s8 [6 m: U: E8 j: zrep = 0, co_rs_grp 8 F6 ^6 Y7 y. [; U; x' ]7 h
rep = 0, co_shi_grp * S6 M7 \$ I, R
rep = 0, co_ss_grp # A2 e( Q; x1 E; v. _
rep = 0, co_ti_grp
9 `! b6 Q3 X. `5 H! F" N# ?rep = 0, co_vr_grp
2 z9 |( Y3 X7 W# J" }- Mrep = 0, fc_bd_grp
8 G2 g1 @/ M3 \rep = 0, fc_b_grp
) \  @0 H( _2 Y" |* J5 b5 hrep = 0, fc_c_grp : O: U4 V. d/ r( b0 R
rep = 0, fc_fa_grp
9 i; a& W8 S0 S; X0 N. t: frep = 0, fc_g_grp
4 W" n. `+ u7 T  F6 A- [+ W! orep = 0, fc_gc_grp ; {5 w; n* u3 `: ?
rep = 0, fc_h_grp . L3 P; L. L# g, d* ]$ \0 W
rep = 0, fc_j_grp 7 v# e' l+ {* t( S6 a$ m
rep = 0, fc_lh_grp " \- Y$ o3 r+ _" K1 h2 r
rep = 0, fc_lr_grp . l: w4 |& U" C5 K3 k! j- d& @& }
rep = 0, fc_lwb_grp ! ~% `; X$ i5 j3 B
rep = 0, fc_m_grp " w/ A( F: y8 E  [
rep = 0, fc_ou_grp
. A! P7 G/ j- m7 r3 N! }rep = 0, fc_rh_grp + ?! i6 P- G! f# w4 x
rep = 0, fc_or_grp 6 `" ?% P. N1 ^% r" a; Z2 o% e  a
rep = 0, fc_u_grp
& N7 A) _) [- n. u4 Rrep = 0, fc_x_grp 1 v0 T8 u% g1 }# n- q, F% V
rep = 0, gd_gm_grp # d! G2 j$ u' A4 q5 z; l
rep = 0, fc_uk_grp
! n, S7 d4 o0 K/ a. Mrep = 0, fc_n_grp
# K1 Q; w2 D; B/ U8 Vrep = 0, fc_ln_grp   @/ \# t+ Y' H' I& A, ?+ F& Q  E
rep = 0, fc_kn_grp
# D6 n7 T+ C/ n# f  O; ]" vrep = 0, fc_rn_grp
8 P. _5 C( A- G' Brep = 0, fc_ouk_grp - P7 I# C+ t( l6 d
rep = 0, fc_q_grp
" {4 `% x# m8 V; rrep = 0, fc_f_grp
8 Z+ m* {& U# o( J4 R8 @rep = 0, gd_im_grp 3 {+ I8 {* ?# E: {6 H, P3 \' A; {
rep = 0, gd_z_grp % V: `; Z7 G( |, @) Q2 K
rep = 0, gd_bh_grp
. j3 p1 u9 C. F; z* j: }rep = 0.91, <你的派系名称> 3 b) ?# D  d* T4 z2 |) H+ R" F

4 I/ N! R1 ~7 L+ Y/ W<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
$ z9 m6 Z' {: R$ Q" L4 y
8 ?% I2 z* k* V' O" X6 G 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
! P; M5 _( D& @: Z, E5 ]: M* U( m# ^, f8 t4 n0 {
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。4 }/ h2 H  D7 ^: b/ C5 R. N
% r! t( U/ v; W8 O1 W
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。" {4 F& i: P0 O! \
0 `* U! t+ `4 M/ i
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。8 {# k" s+ i0 ~, J1 u

' k. M% s! d/ u既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
2 W: p5 J4 q' s  W( A7 l( W9 g
: W8 h: \; b- A* S: Z: S8 u9 srep = 0, <你的派系名称>   K4 z8 k* {- v# O

. }2 c1 X7 N9 F7 _. H% j4 `( l例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:% }7 ^# b; ^5 o& U' I$ I+ f

$ v7 p; u" C- j7 brep = 0.91, co_gx_grp1 B4 c. [* |) }8 G; F2 ?. P

. n9 \* T, m; V+ f/ R% b在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:6 s* ?% i, V' S* e: I3 u
5 r- c# n' p) U' D
[RepChangeEffects] % P# [2 k7 \6 X2 M& e- n
group = <你的派系名称> 0 y% c' n; a) a1 b7 t3 {2 x
event = object_destruction, -0.030000
) S" s" Y; j4 n, j5 g2 Cevent = random_mission_success, 0.119500 & w  ~* u8 A$ M$ p+ P
event = random_mission_failure, -0.045000 ) o1 y6 {/ G3 N3 h
event = random_mission_abortion, -0.067500
7 h" U2 k/ X+ e0 v+ h; f% Iempathy_rate = li_n_grp, 0.300000
4 p9 z  c3 l. p' d7 `; p0 L7 jempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 3 u  B2 {0 v9 P+ S) W, ]
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 + `2 t% [) n" T1 n9 q5 [4 p0 q! E
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000 5 _7 h# n  P4 M6 V* v. K
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 4 N: G+ c5 p& O6 R4 {8 Q
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 ' v; a: R2 D  ^2 p5 i2 D
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 4 w' i' W* A: |2 Q
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
) w& x6 t# g8 J  S2 c5 Y9 p7 }" r0 Nempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 ; n4 t; Y4 _4 L( l' p: |  o5 \
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000   B+ h: d7 Z" R. j
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
# _6 {% F& i- a* B( G; Iempathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
/ `8 [( Z! F7 r( Dempathy_rate = br_m_grp, 0.150000
, {1 ?* S. A5 S1 f$ {" h( ]empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
% W5 a- b) I0 J/ E1 E# Z- Qempathy_rate = co_be_grp, 0.150000
' u8 ?' S7 J' R5 J5 U& x( c' jempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000 # V3 D: B4 Y1 e# D! C3 r+ l9 S
empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000
4 ?8 D- C8 A& |, H6 d4 q6 rempathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
; ?# r$ s$ R+ w; M' V3 f/ uempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000
! u5 w" ^% F# o& _; tempathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 # D7 `% \& [' `" G: X
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 3 }; B8 ?* _* Y1 w
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
: T. C  w) u$ `8 xempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
( P0 }' T8 z  `% K5 Nempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 0 _- q* u- F8 i; G- l1 j, O  Z2 g
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
( Y' O4 e# g4 f$ p4 Pempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
& \, s+ \2 l% N/ Nempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
+ B% d+ e+ _4 ?0 n8 Jempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
! f: ]0 Z! @! x: S/ T2 s& @; ?empathy_rate = fc_bd_grp, 0 ( n" B, c. L5 x
empathy_rate = fc_j_grp, 0
4 o5 z, U% h+ Z& _4 D7 m. s6 oempathy_rate = fc_h_grp, 0 + _) h! O5 j1 ^7 ?5 E
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
: D' M1 @" N7 @empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 5 k, b; U% j* U" k( V7 R: b& p, c
empathy_rate = fc_b_grp, 0
1 v% W3 w' ?4 c& Dempathy_rate = fc_g_grp, 0 7 @2 c$ w- ~3 y: u- X
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000
8 k4 c! Y* }: @empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 / S6 O9 _6 s+ n6 H9 y/ a
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
, R1 I, s6 W) k. U: kempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
3 s; y* u% E0 f( Z$ {% e' kempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
7 t" z$ G: x, a( ^9 }; }  s+ g$ Eempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000   M5 a6 F7 U: P  y1 f+ I
empathy_rate = fc_or_grp, 0 5 l1 [  n; ^2 ]. S, b
empathy_rate = gd_gm_grp, 0 + C% d" a4 o$ g" O
empathy_rate = fc_uk_grp, 0 ) h6 e) U8 ?. J- q2 N1 J
empathy_rate = fc_n_grp, 0 ; M: W' z8 e0 R, y9 [4 c5 F( ~
empathy_rate = fc_ln_grp, 0 * ?+ F/ n- E  k2 r& x
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 0 t) t$ _; n0 |) @3 Q
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
3 d8 {. T" M$ S, Hempathy_rate = fc_ouk_grp, 0 ( S: Y1 C  \- b  ?
empathy_rate = fc_q_grp, 0 $ b$ F9 q# `+ A) b  R7 V* t  Z* S
empathy_rate = fc_f_grp, 0 # C2 \2 \  T+ o- p6 ?
empathy_rate = gd_im_grp, 0 2 S5 L; x) m. Y2 T( Y
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
4 a9 G' K: R; j4 M9 \6 [% P1 @empathy_rate = gd_bh_grp, 0
% [3 B  Y0 \; [6 Y% |
0 F0 o, ]7 d0 T4 p: [9 q  U9 c8 B这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
6 R6 e$ W" {3 o# ~; T, e
$ D9 S3 f* W: g+ \event = object_destruction, -0.030000
+ w& Q$ |7 P+ M0 @
( P' G3 S. D( M这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。
8 {2 [. v& D; E1 O; o7 Q2 R4 o& a5 ~: x! P3 J
event = random_mission_success, 0.119500 2 M# C; P* T9 E+ t2 j( L  |
event = random_mission_failure, -0.045000
2 q$ |7 v9 k* t+ _event = random_mission_abortion, -0.0675000 Q# y9 s: H! A. T0 x9 e3 c0 E

5 \9 ?7 _: s% k: ~/ Q! n$ A' p这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。$ m) F" u2 u) |  l+ P1 R
8 v; p4 p0 x& S/ l- f6 S% d
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
: u" t" @+ U: X; N; M" R! K
! I# w, v8 h+ d" C) L3 U不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
, v$ R* g  `: E2 P2 B6 K' w
6 l- s" Y  o. N  n$ S; D# pempathy_rate = <你的派系名称>, 0
/ C1 q; g. J9 p$ f% O: @2 e% r
* W0 \# q0 b6 F5 r& C7 @* Y这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。- t1 d; H0 ?- T/ ]
7 E1 J3 U$ z/ {6 J1 }5 s' x" E% H
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:; J3 |  |4 m+ l9 R4 F  e
8 r; ?6 U5 c8 H7 b3 {, I
[FactionProps]
/ [  F: |" A, I( x6 K9 e: h/ Haffiliation = <你的派系名称>
0 `! u( h0 d( ^9 r2 \legality = lawful
, t# P3 s* o+ D/ s8 ]nickname_plurality = singular
0 F. |$ F! J& u! B2 K9 Pjump_preference = jumpgate , \, g6 B% j# j
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
1 B$ V5 H. e* B6 y' snpc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 * l: Z) \( v, {2 X! L7 b! e
npc_ship = co_alg_ge_train_d9
1 B, ~2 s- ~3 b" }. rvoice = pilot_f_leg_m01
6 M( h/ @( Z4 F: h# |* A! qmc_costume = mc_co   L) e: ]& {1 y6 o, j
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
, ]# I- J; Q) R  G9 \* kspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
  b; w! x7 R- s. Y6 Z/ T/ V/ qspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
8 Q2 J% X1 F8 x# d3 L. rspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
( r$ F* B/ B, M8 B! L" }3 @' s" {space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
! z0 l1 \3 ?# {1 e$ U: F0 mspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
  i; W- ]8 @( x2 ?% u9 yfirstname_male = 226608, 226741
, ~8 v  P7 D) v! Z. N/ G# A" Q5 Wlastname = 227008, 227307 0 t2 |7 Z' u8 O+ M
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 5 h' ~. P  X2 ]# l/ D* x8 C
formation_desig = 197820, 197826 " |# [! h/ v6 P5 B# t
large_ship_desig = 10
6 |/ `7 y% U; _4 _3 E/ I5 [. Nlarge_ship_names = 202648, 202707 " B2 N. C; _: V" Y0 a7 N- r
formation = fighters, fighter_basic
: F4 G/ N* u% s; T+ sformation = freighters, freighter_liberty
5 m3 L1 ?  W2 B8 g+ D+ iformation = freighters2, freighter2_liberty 3 m) }& O5 G. _% y5 p" s% M
formation = transports, transport_liberty 8 c/ r  t7 I0 ?6 ]0 {% u
formation = transports2, transport2_liberty & }/ ]8 M$ G: q  D- n& x
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
4 p" G8 x; d8 F/ T3 U. }5 m4 n[GF_NPC]
4 }2 h& d' R* g' S9 A; w3 k# wnickname = ku0401_synth_001_m( V, e% ?; s$ _3 q  i
body = ku_shipdealer_body
/ E2 Z; ^7 q1 R6 f; W6 Mhead = sc_scientist1_head
5 j0 q& a6 l: s4 a7 jlefthand = benchmark_male_hand_
5 q  X  x  H( w2 [4 U( K
8 z) T3 t+ b5 u9 k: o% N只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
/ x5 c6 _+ r) o9 [% |( ?. g$ Z
; `+ V+ R' l1 D! }[MRoom]
4 H$ T; C: o! G, |nickname = bar0 q" {1 U, N' p2 C0 l! n
character_density = 6% G+ @! l3 \9 ?4 R. M( q
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
% u/ w4 a$ J% h: _+ H/ N0 o
! k  M2 X. d# v% ~/ A这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。* {& i9 P  p8 y' W. K
0 o$ \* j4 u% Y0 p8 p) o: g
下面是随机任务部分:
4 M4 `7 y( P8 E7 j: C5 z6 O: E
5 q# i; H: l1 S- t% @# \7 l5 r" x[BaseFaction]1 K2 q3 B2 m6 S% J
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
+ E7 j% X# D5 X1 d1 |7 Jweight = 52 ;任务出现机率
4 n% {  |( x& d# X( y* t( eoffers_missions = true/ C: ]" l! }  [5 [& t' W
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100; k, P! Z' ~. Y. l
npc = ku0401_kpolice_001_m
* ~& @' I2 V5 J$ J' ]8 Snpc = ku0401_kpolice_002_f, t2 o# {* s' g- D& J. B
npc = ku0401_kpolice_003_f$ p8 W' y* V; R
+ b  ^0 R( L. Q0 f2 ^$ }. r5 q/ p! T
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
+ Y7 A+ u8 y9 h/ t' |3 s0 C
0 _+ \6 J; T5 G) A3 ]2 |0 \- [& y你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。0 k) s; x4 r$ ^0 |0 K' Y7 h

2 {7 p/ \8 m. N, C- k2 U; Y如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:2 }) f& }) y: e  i
( z7 K9 z& V5 e3 u3 u
[Object]5 A& A* m/ n% u& G
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称0 k) S) z% C5 u( O0 }' Z+ H
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到" F$ |/ f& s% p( b
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
" z; r; r. C/ i  j2 X5 j6 Larchetype = miningbase_FragC, V& C: t# N$ H$ d: @! V
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到
3 v0 _( h- w: r" y, Cdock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
) N3 g6 \, L8 }2 F" q* g$ [base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
' v+ p2 R3 d& h5 f% g1 v! lreputation = fc_c_grp ;控制该处的派系6 E7 E5 B# K# b5 Q; ^5 g$ r" W: W$ l! {4 X
behavior = NOTHING
* q: ~9 T4 t+ v9 E2 ~  w  ?visit = 0
# W5 Z. h; a, h8 j7 C6 ]* S8 g8 Xvoice = atc_leg_m01, Z( L& y% E2 n: _" _
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E
; ]- W0 u7 |2 F+ W4 mdifficulty_level = 174 F6 r" I' [; ?7 V: b
loadout = miningbase_FragC_pi_03. X+ N. ]$ v+ F/ O
pilot = pilot_solar_hardest : b* m0 n! p* _2 L
: X) j- ?- i! d/ B
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。# H2 h4 Z1 w5 v6 ^9 D& `8 G7 ^
6 p1 s( J! j7 \
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
, x5 l8 l) @, o; c) B+ ?& r
: b7 m3 J5 J) _! G- g[Base]
& M$ o# {# l" N  W" Vnickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称( ^# H5 u) i& z: E/ O3 v5 i
system = Li01/ u+ m4 n! ?& x$ f" G% l5 T
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
( q; ]2 t2 Q; n/ B' Y& p" {. Nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini % A2 B8 ]7 P% t9 G# I: k) x
BGCS_base_run_by = W02bF50% X" W) ~3 G( X  P% n) v
8 M; r! Q# \) H. L" Z( G, s8 f- S+ }

0 n/ R5 {3 M* s% I* ofile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置0 ~  N  u* f$ v
- C1 m, ^  t5 p) [
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
* c# G. ]6 s& e* m  w2 e
, E  `7 e7 x  b* O8 b/ V0 g: }你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。5 S: x( X6 }# P' m3 f, l" J. o# u
7 S6 ~" T9 V# r- @0 ?- K0 b
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。. Y* I( Z$ h. W9 w7 Y" o$ v
  e4 J  i1 X. h% }' h% ~& H) l
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
0 ^, t& X1 c& z* t; O# U
6 D) {9 n! M6 _1 ~* {你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。( w' X3 h- T0 g% S% o2 `

& f  p; j1 _; @8 e9 |! k5 w1 q如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
/ z: e$ L# K7 @, m+ ~) A  ^0 T
. v$ a0 h! l! S( E5 `% h' i, S( p" }5 @[Room_Info], a) a" M7 i' S7 G/ d6 v6 B
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
7 ]2 [, i; e/ c! K7 N! s* Q. A9 L/ t; z" @$ H% l/ b- u
[Room_Sound]
4 @; ^% L  r8 B# kmusic = music_race_start9 T  ~6 e' U$ E8 Z
  \; R* |" g; X1 G3 q% v8 ]
你只要更改音乐的标题名称如下:
" Y  R( d( D* P1 \# _
' }' s4 q& s2 u% d/ w[Room_Info]: C# H8 t% d& V" e# W+ M2 H# _
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
  i$ M! D! D  M5 E) ?; w- Q0 s! V  G/ |* G1 m5 s! p8 E
[Room_Sound]
) b, n1 }$ n$ I: M- y# S9 d" amusic = mykickass_music; T" q7 I! o# Y2 F9 L# S
" Q4 i: X* W% m
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。) W) a# a+ i, D2 l

/ ?! X+ D! g# ?, D1 K下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: * L, x5 b& h- g) s; B/ d& [6 E
4 M" `& w" t7 \2 c! K
[BaseGood]8 w9 Q( M" y  G1 P
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
" g5 x) i4 o$ ?; P8 ?3 E* s6 H/ _MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出1 i) P3 D+ _* e
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
. ~+ \! n2 k7 H! R& ]0 ]MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
& _! X$ g' w  e, p( {MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
% J4 w! N/ W1 y+ v# F
3 k! S3 [: a" \marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
$ F& ^* a& O, T) y7 }$ E
* V1 x: \: I- j2 ~; s  u5 k* [" g0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
( l) {  ~" I. u
: [" l: b4 V% R你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
4 R$ N- x" \/ b7 T( s4 d. p+ W$ j( t, u% k( y
下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
, i) @. J" i$ P
- X' [# }; K2 z* H! M基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
6 o) C3 z; X6 W+ O3 O+ @
/ R) g+ Q& q" y0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
5 ^/ x5 O8 x$ ?4 i: d5 W2 \5 Q  W5 p6 s# Z2 }8 D; U* }0 T
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
! g# K/ B" O& M0 L0 t2 P
3 d2 c; `, b5 T3 p* O" _1 = goods.ini 档案中的原始物价
( \0 L6 ~4 S9 i2 [1 o3 m0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价' a$ u4 s- v( C; [  \
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
, q( J' O/ ]6 c) B0 I2 z7 F$ O: M, `2 c
[Good]
+ n4 i) D) Y8 O& C, jnickname = commodity_basic_alloys* d5 ]/ `2 v0 U" N# I' r
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ; Z% M& U1 U1 e. P* B
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
4 q( U) e% h$ d% `) R. O; @category = commodity
/ ?2 O0 R+ C  Z( k$ jprice = 40 ;价格% r6 r3 q4 f# w, ^5 g+ `8 D
combinable = true
" m) u" I1 m: P- v1 o' tgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价
: L- Y" v4 ]. w, }bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价2 U4 k6 w- r) v
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
" z) f3 l. k8 p$ t# v/ L: S: Ggood_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
; Z5 A' y. s. t7 k" k! qshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db% i, j0 ?4 P% a; m, j
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db9 W; m3 h- R- V! }; V, n
jump_dist = 50 c0 D" |$ f: J2 N& V/ A( p

# @' o+ s% L8 }, C+ N4 Nmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
* E4 I3 q' F! Q; C$ fitem_icon = 对象的图标, k/ ]% e5 Q: _9 O& g4 Y: I# x: i
& c' k; g; T# O% b
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:7 y4 B4 p( r- v

1 N9 u( [* L# v8 }, Y+ G) C' @MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
0 L6 ^* ^2 L: T7 {2 X3 I, ^& Y" k9 I8 M" D* Q% I7 }. A$ h
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:. g8 A+ N  q+ B4 R3 z/ b) S# Y
) j1 r1 M' z; A' p: e+ }$ P
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
4 X9 ]# R' p7 \3 s2 `) @' l% F/ E$ n" T- g, y
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
, w; a) g0 M& q) c5 Z
0 a- h/ L; D# ^- |[BaseGood]& O3 U  b+ h2 V) l+ i
base = li01_mybase_base- V5 r7 y: l. i2 }8 A0 o/ Q
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 9 w) f5 X( d5 N6 O
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 * r7 m5 y( f% t3 o. Q+ F
2 z$ u2 v9 V( }4 y+ n7 T
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。& }+ i0 s$ Q9 O# g3 B, [) t8 `4 K* l6 p
7 J  R3 H1 i! W9 {. P6 ]
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:8 i3 m% e# [: W2 I7 P! {' Z

0 F% ]% \" I" t% q( Y2 [[BaseGood]
9 @, T7 P1 |, ?4 Zbase = Br01_01_base ;基地名称/ {  o  h# D0 P5 A; s1 z" t
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
, U- c5 @) Q5 W/ s* vMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器. B! j4 @" {! M: ^% r
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
$ j3 v4 O9 f+ J: |
4 c8 P0 _- |" f) o/ Z" U& l所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。* [* t; }( j5 n& T; S3 p
6 M8 u5 B0 _4 T! [3 S8 r
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1; v7 r% I" ^) R1 Y8 s5 T7 Y) M' S6 q

% x. o) Y- N& W# l0 xMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
0 v" K% J' M- G4 y7 I8 R( e1 u
" c! S) @/ G+ f注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
1 p$ Y1 ~/ Y7 W6 p. b% D# R6 @
1 c% C% A4 y5 T& G如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。& U: J. L3 S% t3 d/ \3 d  e

1 O6 Z  M: t3 b3 V) H8 D! s( C你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
  ^5 c9 e! d. ]# v/ H7 k: O9 |" t/ |1 N( }7 ?& B) y/ j
[Gun]
" T" X  G, B$ }nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
/ P. ^- k( d* Y0 A7 `ids_name = 263215" L* ]- [. R7 Z; Q2 @3 ^9 k/ F
ids_info = 264215
: r  h, v7 `. b& R4 r6 h& J( n4 K7 q- s/ [3 A9 X- d
要让武器可以贩卖,你只要改成:
  u0 c& q. V, A+ x# y& V+ I- s2 B2 A
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 6 |; o+ M7 q: t( j
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 |  F0 K/ G. c+ `7 J* v9 G+ O/ l9 W: ^: G) g* m0 E; M
现在来看看弹药:
8 d, F- @5 Y5 l% J( j, \7 _! f5 ]- R  M$ G9 {$ U
[Munition]
/ S" m; X. @. V% v7 Knickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
5 k/ [% ~- W2 t+ F8 s- j3 m# i/ M' o# i+ d& J% l5 O- x# f* A
[Gun]
$ J: w9 v, w2 ?9 |0 G, ynickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器
5 s6 m) ]) K# h/ O
4 M7 m* C- m& V- G* P8 J所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
. L- H0 D4 G7 m2 u
8 I& L$ r$ |7 a6 Q! ^. c0 g下面是一个例子:
& [: Z& L" D& P( r
# r$ _5 H9 t) ~9 }& U: v! WMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
: I4 N3 e1 F4 w/ kMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1. ]: Z, \  N: h7 ~, U; ^! V1 u
: R! z' U/ v& P. t8 T) z1 t
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
* D4 k+ q" \/ Z+ d0 ]
6 N; {  g# |0 T: RMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
: c9 V" U3 e, ~9 t8 b4 M8 n6 mMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
$ S! M/ K9 j6 C- S& \) H* qMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1: O; i, O( F+ u" e+ Y
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 12 ]$ ^; p3 s6 {. Y+ B  O
: F0 W( `8 ~- x7 O" M* n
还有巡航破坏器也一样。
, x7 I9 y6 n0 {6 x( ^0 H. t/ v: P8 s5 a
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
+ e2 t5 n2 u! Z* h. [; f5 [6 w& v4 o- ~) Y4 l7 Q1 X( S2 u
[Thruster]
* y1 \& f; l1 Fnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname
3 A2 c' }0 D3 A6 O$ d% wids_name = 263737/ x3 ?- P+ \: P4 q: d4 j7 i- N
ids_info = 264737
& ?+ w/ o" d1 g% J7 j5 M$ z% ]% X; Y9 j1 J& f+ y6 {
[ShieldGenerator]
2 X8 V- Y1 ^/ @5 }! L5 H) @nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾8 a" j* h- ^2 F9 O; C  e

- a* H+ I& @9 D- {! ]; k9 m记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。7 b2 C4 ~; \% @' ^1 W7 w1 B! w: @6 `

: R/ N2 b! x* H: i8 U/ w看看下面的例子:
/ R+ Q+ f  `( |- M
/ h$ I" N* _) z* m1 vMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 v- ^6 l& @- VMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 f5 K, f' E( \, z& U2 nMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ a% J$ d: y3 U+ s
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 R/ U$ N/ c+ ~, N. _$ g
; U$ Y9 R8 w) x6 }: u) J它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
" @- N) k% R2 s2 ^, {4 |1 d1 X( M, B# ?0 N0 ^6 a
我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:
  I! _% z- v! m  D/ a3 V4 z+ Y4 z+ B8 Y3 [  K3 J9 n
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。# U6 F, A" m) U8 L$ H
+ g* J6 n. A4 J! y
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
" G* P' U8 i0 G- w* G
" i8 m5 y1 @8 Y* jhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
. J) g+ P0 o' D5 U1 W, d- w# K
/ Z, F& y' X1 p最后是修补装备,护盾电池等等:+ O' ]+ Q( E) X9 @
7 s; J3 @; ~. Y. q3 Y
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
5 K' w1 c- U* C) I4 s1 y! h% @  JMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
# M/ T4 S5 N% z2 KMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药* u; g. h( A" h9 [- E
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
4 w4 P; B7 {, K& `2 P. A" v! {" h1 g% `
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。2 H: }2 q8 M+ m4 n

' ?; e7 Y$ v& U4 X; t最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:% n6 F8 K; T  x* f, h; S  ~

* ]; u6 [8 {8 L7 S: N6 V[BaseGood]- K, r# p% G- s& F
base = Br01_01_base ;基地名称$ M) {" u* M; |% W  }
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
5 x- ^6 F% M# j6 k' Bmarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1! a8 P! N/ v# ]5 X( R3 r8 l

( v9 [" w. r/ n6 p/ c* Q这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
7 y0 J4 o' }, t& N% Z9 ^) ^3 O5 a. U) R* r" T: n1 S1 _/ n" u! I
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
2 f; B9 v; A& }1, 1, 0, 1, 1 表示有卖- U9 d: Z/ V1 T  F6 j/ C
& B" G- c& M: K* C$ W
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
8 E' g1 a7 J" ^) t1 }* d( b- K
9 S7 V0 C/ d6 _, A& E4 c注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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