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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
8 J9 O- P- r3 o7 g0 X  q5 u本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
1 q  Z! o; z' {' g5 `以下内容均来自www.goodbj.com
* P$ G; ^$ [( l( Z1 x' Q目录:. V% C3 O3 B; k/ N8 u
1-2L 战斗机装备解说
' i: g  s8 B  p5 D! _5 Y+ e3L 武器的修改: n8 y+ N* P$ \
4L 武器的贩卖设置
% n9 A% o# H- b4 p5 R6 `' q5L-9L 建立一个新基地5 W! U" z: D2 p) [1 L- K+ E7 X
10L --11L 建立一个新派系' o* U" @( D* [" d3 J& E; U6 l% O
12L 更改npc的护盾
9 Q" g/ a9 r% n6 a13L 派系友好度的变化修改办法
4 p& P6 E# p, c1 z5 s3 R7 y7 t+ q14L 基地建立补充说明
5 y+ k) D9 K0 T* s0 w15L 激活无法使用的跳跃洞
6 V1 ?6 O# q2 M16L 战斗机座舱的修改, O  R8 g- ~* P# {' l; M. F
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 3 o# V0 k" V: P* a, E* u
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程9 V- \3 d3 F9 |& l

5 U1 ?2 I" \* J" Y' r
装备
$ ?6 C& {# j# ?3 `9 H, e$ {% }
装备意义解说
4 C' X0 z  l% [3 y# B2 n  \, D
! Q* i, P& U4 _5 m% J
1 x5 s5 p. T  h7 Z4 ?" A5 ~推进器意义解说
& \& p) S8 G5 R$ c: B4 N; w  d + K! x$ l! A7 w1 r5 N7 a9 Z; F
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:  M; V' Z# _% H( \0 M& _+ b
' F! X! J4 O: O# ^) A/ O% u
Thruster
0 _, V( Z1 q  V! ~9 v1 Ynickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
* d0 C% @; h+ A/ _7 d( e4 qids_name = 263737 ; 这个不多说
$ T: A/ o1 ]  o- u  ~ids_info = 264737 ; 这个不多说* T  d2 n" o0 C, f5 a+ U0 e. \0 k
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的. `1 {( o5 |8 @
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的; Y7 \1 L+ H# y! x* e
HP_child = HpConnect ; 连接点8 Q, h( a  g$ K, C
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力- @4 [" e. x8 q$ B
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
( K0 V4 z+ k" C; mdebris_type = debris_normal" |  s* i8 d2 C3 V( L0 U" R
parent_impulse = 20" o4 ?* _1 s1 @- g) _, M
child_impulse = 80
: L. x. b# n, j6 z. Q8 ]volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间2 i6 f  r2 U8 V( i
mass = 10
/ o6 c: s/ S4 {8 K4 z+ z, _' dmax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
/ Z6 K8 E$ ]5 m4 z, Tparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹/ F; y+ o) K/ t4 c; N- m
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
/ j- j) e6 X$ k5 fpower_usage = 165 ; 使用多少能量
. f3 z0 n( S% x# |4 nlootable = true ; 可被丢弃在太空
5 D# R; s: |* W$ q0 Nseparation_explosion = sever_debris
# s4 S8 \* R( C; J# u: tLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。1 i3 f6 ?4 [/ t# q& o* X+ y

9 m7 Z9 f6 y0 _. k# I. o护盾意义解说
4 d  q8 @, p5 i- F$ ? 6 M1 `5 w( A) z5 G
ShieldGenerator9 l) I# [4 i! l/ g9 \3 }! _% n
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
2 i7 _3 w7 q) N; i" jids_name = 263873 ; 这个不多说
( c; d  c2 J4 f. Fids_info = 264873 ; 这个不多说- ?- o. [: l# I0 \: e; D  }
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型  S5 P  ?3 u* A
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
& E0 k& E  r5 p& @  |0 Z" iHP_child = HpConnect ; 连接点
# ]! A9 C1 b5 r2 bhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
7 n: d# s. ]9 G# cexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入" d  y& v$ }. i7 @
debris_type = debris_normal1 o7 i5 E4 v+ j/ `
parent_impulse = 20
2 k3 X. ?6 j" F5 u+ Y. P+ V/ t# hchild_impulse = 80
7 u3 L3 B1 D4 ^  T7 u+ K; F- H( {volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间1 W4 j; S+ i! `5 _' s  r
mass = 10
! D& _0 g/ ]7 g) j% t/ }regeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
$ l! B7 L: _7 Kmax_capacity = 2020 ; 护盾容量
4 k# X$ O5 S2 f, U, }6 t6 X+ |toughness = 20.2000019 A. w* V0 f" r( \7 K4 N' F
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级3 x' }/ e" J4 w
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间7 Y3 b( g  p) a; }7 d% s, @
offline_threshold = 0.1500006 a) p' z% v* ]; x0 v
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量  U  `( s9 s& a
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
  W2 {* z/ w3 z+ Y: e' Bshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
3 V3 S3 [+ `& Z& [4 T+ Pshield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效2 r/ ^4 o- Y: c5 f# {( e3 m
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
" k) N: v' H! M1 }shield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
! s8 q3 m' D: |. j3 H8 _shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
6 W0 o* }7 ~0 W" Z0 O- e3 Jshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效. L% m6 ~+ i' ~* Y  ?- j
separation_explosion = sever_debris; T9 g2 D( q( |) w2 I
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
) n- L) R7 c7 p8 L* b( }, xlootable = true ; 可被丢弃在太空
2 W/ B2 y  K& l9 ?
7 u; ~$ Z1 o/ t9 @1 x& K
) D4 `) Z" M2 G. Q如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。$ E' F8 X0 M1 N
5 h+ H$ w# n7 C" W4 @
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
- u4 u4 ]% h; m& D$ K
# C4 Q1 L. f" }: V+ S- ?MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ O1 d  t% u" m& ~) W" \) L0 WMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) u, {0 D4 V6 L+ r
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  n1 v! F0 v3 `8 rMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
8 T7 }, N4 O2 K# z9 \MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
9 z! G% {8 S0 N$ B3 VMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 e. x. F- C- Y, N) ~- p
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% V& ]9 I8 C4 ?6 z+ }MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 c+ V8 V( D9 d- o6 y2 P2 e7 @
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1# s, r. j( t, l4 I! j
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 17 m6 v+ Y2 X8 I8 j$ b% F/ X) I
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" {0 o2 r; P9 R9 D7 d5 q7 S
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 t5 L% u8 H/ g8 UMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' ?, ?. C/ }: c) y  j0 s" ?MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1" D$ [6 U& u4 ]# f
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( }, O7 q# z0 V( A, aMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
6 {7 {3 {; `5 Q; {2 a% b5 D. PMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
+ N) Z' E! x. z  {MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) P8 G+ H1 N# z4 ~* u! n% b+ vMarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
+ ^9 ^1 c0 j2 ]& n  I2 P2 w/ H7 S, KMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
/ }$ l* W9 x5 |' X0 a' V; v0 \MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 n) q: U, m9 {" c* u5 g2 |5 iMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ f1 j; x  F: M$ e: B" s( \MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1: o' _$ S4 O% }: z; Y
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1- m& [- y' U5 [7 Y% b
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1& E/ i6 j& j5 t$ [4 h" D# x
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
! ^1 q8 s- O2 g1 H$ {% [: pMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 b# ?+ F0 V" zMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
) q0 R3 e# P0 E+ P# PMarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 11 s' b  c. e" G8 B- X- i
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1% F7 ~' G9 j+ n$ c
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 u# I5 V& n# B6 o1 vMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 {: G1 r" G  M" xMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ Q8 `' d+ ]# b6 t' T4 zMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' x3 q  X. P: b, H/ h/ zMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1- b; B5 Z; |, u
MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 18 e/ C" ~% u+ b9 l. z
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 10 R, V/ [' S9 V# i. b- B, }3 F9 r
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 10 i9 A- U, G2 E# j* a# |$ q
MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
1 M8 {0 |( o8 Y( WMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
7 }# J8 P: D" K- {- c! e( g  YMarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ ~) K- b. u0 Q8 O2 uMarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ H' g0 Z+ T6 t$ G9 \' x
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1& H4 t; h6 m$ \
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1( u( z7 p3 E( q: J3 I& _
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1! ~! q5 ^+ K: A/ r! L2 f
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; V3 w$ X0 b! [( k/ l6 |7 OMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 14 {( ?+ D( X" f. {, E* O
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 17 h- {/ C) o+ u! v
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 10 E2 X' Y0 M* Z# V* u; b
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
6 m1 n2 s  I- @2 l1 ZMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! @1 M% v1 d; kMarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1  L) H2 a- ~1 _4 _5 I$ h
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 13 h0 Q5 k# _4 O7 u9 z; o! v
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
" b1 n& ?( o" U% uMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1' s0 v% |# ^- ^! y% J/ g0 d/ D
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1, L0 ~( K6 K+ L% D, n% o
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 10 b) ^9 T; J/ A4 J
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 15 q) h6 X6 @1 d( H: R. k" I% W
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1! {1 P; R7 k) j/ _" t. V
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1( x9 b: p( F& f) u; Y8 }+ R, e; O
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) ?* l* [' j- J. X3 Y
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ t6 ~: z+ A, s
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
$ ], O; a8 d3 g- c+ M1 h8 rMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
* r  i1 I9 u/ U5 m" p8 RMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
4 O* T% [" K" w' WMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; u: {# {3 v' u9 [8 LMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
1 A. h. M9 u" \' d! h3 U$ d% ]MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
' y8 h" Z3 W: FMarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 13 {: Y8 S) r8 z
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
% k1 v3 H1 X) t0 ~* h, uMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1- C* w3 B. a2 S' |. n9 T/ Q( {
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 E' |! l9 ]; i% _' ]: W  ?- N/ ~/ mMarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* G& l3 i+ L# M$ [& G2 c" [MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
% A$ Z8 S5 O- F, N, S$ |MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 14 _! W, E7 z& O$ F2 \+ }0 a
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
" H) D. f' @+ W8 a! {" [MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
/ f. j; r1 v( c8 m5 nMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1& b4 }2 y% D4 ]( |7 P. v2 a, g  a
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1( Y% T8 o9 I  I) ?! A4 `
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 14 O5 e/ Y; P1 ]) a3 v9 A
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 j* H) M$ D! q; E
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ U  V9 A% @' W3 s1 G! j, _MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 11 l0 ^& M' C& ?  t7 B& f
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
) D) s8 `! F' x; E0 B0 ~$ r, @! vMarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) J) o: b9 P" _MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
8 u: w  E" j! V) j- K5 O3 [4 OMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
3 Z) q; l4 k0 d" y" XMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 17 G9 m  |7 u! N# F
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
" w5 {- ^3 W6 o9 ?MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1: a2 m( b/ Q2 X7 G; K$ C
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1' p( ~6 \0 z4 o; p0 Y: v, J
MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% s; P- c( ]- }8 u, `, @+ rMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
6 g! `/ \  x) Y& h  UMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 19 \- T' B# G% K6 c& b  M
1 e: k0 h/ P, \+ G3 P" V
) d: ^1 `, `  J; _: W0 u/ O
现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。' q5 Q1 p* ~2 G) H4 Z
  P" k+ L. z, t2 X' p' R: O1 i1 }/ t
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。, O% Y1 [9 a. S. U. @1 a

7 U1 [/ F, h  j看看下面的叙述:
8 O8 e) z- I0 m9 Z- D$ w$ V, h. Y   p4 O3 i2 ^4 C# e+ m1 m
Good
) c, ~. H. [/ a  U  Jnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
# s. Q: g! X+ J$ Mequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它. Y. V5 h& q! ~/ q2 v" w- H+ R; W! S
category = equipment ; 所属类别1 _& E6 q/ V" D( E" ?1 j
price = 500 ; 价格, }4 F9 R; r' n
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
" w0 z$ ^: U2 o, D) Ecombinable = false ; 不允许你买一个以上
  n2 k) ]" e  y; d' ]0 fids_name = 2637376 F! F. A! j  K/ u9 ?' x
ids_info = 264737
8 ~+ }( d3 W0 B4 l8 Tshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型& K0 @3 W7 E$ n; m' K& N  O
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
3 Y* c0 _7 v/ \0 n' u3 X) ?
' \/ A) A7 x( t ! U# S! g7 o. L( s( H0 k# ?3 d& e
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。  ]5 Q# ?0 R6 e" O4 H! ]9 w3 W
$ |% j* D! Z( p5 @0 h& `. k5 h
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。  E! [4 G& d3 @
$ x" }& n* p4 M0 I8 u- N; w, \
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
8 q  {* @$ i, z( x 8 E! E6 H1 U5 P  X. F0 `
搜寻下面的叙述:
. Q2 D2 H- C8 G2 {& a) N9 g( c 7 a; N3 E7 ~  m* m
BaseGood# v' S2 O2 ^- U. p- M4 h/ y& ?
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg# f# u6 x% \% j4 k3 A% u! I
MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器" G8 x: S% w9 i3 _* W8 }3 q
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 14 _3 i3 v2 y$ X
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
2 F/ U' D# B0 ~9 bMarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1, b4 [3 Y6 l4 Y2 P
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)% @% D9 Z6 B; Z. S. V
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
0 c$ M" t3 x  P& v7 zMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
5 X+ \1 V0 U' f5 GMarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' x/ y. ]8 i, s% r" s1 ZMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1' ^6 r& ~* T; i0 w0 H9 u1 [
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
. b2 I' p* b# X2 W* H0 Z( |( Z6 HMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1& F, B  ?/ i2 @0 `8 s( ~2 x4 ^
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" Q' S# Q# f( i0 ?MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' g' l: b' s  F. R6 u5 ?
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1# _8 G4 N8 L& J
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 13 C  q. L0 u3 {, T; q, A% P% K$ f2 _
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
4 {9 j$ z1 F, e4 t$ H) G! GMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
& Q' d5 P) B) q6 l5 d5 d2 ZMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1; Z1 {, ^  R) x; [/ N3 y4 U
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1) l; J; {6 d  }
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
$ @4 I- ^( C) G7 MMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 18 w/ o; u8 K  |5 a+ d6 E
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 U3 Y5 |# G. c2 g) a9 o
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
5 C; |7 m" ?1 N' b  `' I% F9 YMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药6 a- K( J0 u# y
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药0 c% a: @% C; ]
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
8 {0 f  ^/ F# r& U8 J0 TMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
& A, |7 `, T% a$ R( C; r  SMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
: C6 c8 L  N  C; BMarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' _. E/ Y: u1 [MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
% ]# a) G: P; lMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1/ o5 ?& }) ?' s1 T
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 19 x' k/ w3 ~4 Q4 q
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; `0 g$ H5 P' c" N; h, y. Q! m( M, pMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 H& @8 C1 t7 a' O5 SMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1  g  y0 M4 S& `  y  c
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
# c3 _$ n- ^6 G+ ~MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
! o' \3 ?/ I: ~4 AMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 10 A+ W2 s2 }7 V! U
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
+ \8 P) ~. J% ]* Y0 X3 s" KMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
$ a& G2 _0 }$ K0 AMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
9 u% c8 T% r. j: @7 ]. ]* |MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药) t4 i0 s4 E0 ^8 K; B
MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
1 |0 s6 T2 B+ c0 ^2 _3 R; ?MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
( H7 \% n) ]6 {2 v1 n7 \/ e% tMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 u+ I% h) u% ]7 S* dMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1- d  X) R! b0 e- b+ F& G
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 O( Y5 _+ Q, R$ r$ [8 FMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ n; p" _' S- R5 Y- f6 h+ tMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 11 v; ~7 s4 [/ e+ Z; U
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池) q7 d$ Y' v2 `) N2 x

% m4 G6 V( R4 _. x, m我们解释一下每行参数意义。
- e. \- [/ T5 ?6 w : D1 U, z  t% H! b% z
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; y+ i  r, N; ?% ^6 \4 `) x0 ]
% ^3 L1 l  r/ E3 m! \/ E. `0 j: {# Z1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
  h* ^% s3 Q  B3 D2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
( `% i( t& M4 C3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10), [+ M7 V  }5 z+ z
4. 第四个参数是表示一次可卖多少* C: U, F$ e8 x, s( Y' Z  q' @0 `/ P
5. 未知
; L  a% ?6 g) F6. 把原设定价格乘以多少倍数
2 @$ M3 [* p, R
& L, a# t% c7 I/ q, q3 b' e增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
* G9 ?' T+ b( a 0 {- C6 n; ]5 s& K
我再把相关知识解释一下:6 o& s4 w7 E& g2 _( \: e* s$ P% c2 J
* I# h" ^/ Y2 q/ H$ c0 U; _
物品的等级通常以 mark## 部分表示。
4 L, K# G  ~. p- u - o1 I4 y& E, r& m
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
. b! Y2 d3 M/ Y 5 c" S0 }& d3 j# O, n$ E: `/ L. e
***************************************************************************
1 R; d8 y2 V2 f2 v2 t/ b 4 J5 ^- Z% L4 c3 u
商品部分解释& d' J1 M+ C  f) Z
$ `( ^3 d+ j0 }- t( F+ O
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。0 l% {# U7 u3 ?- G5 \: J1 t

' E* e8 R7 H$ S例一 (没有卖)2 L5 {  E; t& `. i" c# }8 V1 c
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
/ g# D4 K! D' C ( N) j' e/ e+ v7 T* b  S  g+ U' @
例二 (有卖)4 c% e8 v0 n$ o3 B
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)4 e  l# h1 {5 `

! V( T# |" ]* r8 o' I" l5 F) o现在我解释这些商品数值意义。# m/ z6 i+ X" j
; s2 u* m" M3 g3 P% k( a* w+ K
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000* t1 A! B; V, J" L' a: [
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 67 ^3 ?2 Z0 y9 ~  J5 E' L

: H4 [5 l* l; D( w# W. T1 X1) 通常都一样
7 X0 e4 p& j2 \0 i/ ]- u8 t% c2) 通常都一样" [/ i) F; A# h9 D: y
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。4 X0 ?2 q7 e. s7 _
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。( o+ K# g3 |/ D5 |  v9 V
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
9 ^$ ]& z8 T3 d6) 这个基地的 买/卖 价格百分比
( L) q* [8 g& ]6 M7 l  y
4 ~5 d) P9 h2 Y( H- R所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
6 H. }: X' c5 f" q - }+ f3 W6 ^( x! d% v( N
BaseGood4 f  R- {3 F- @  r' e7 q7 _3 r4 V
base = (你想卖的基地名称)
5 Y( z6 A4 q9 I- R! |8 wMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####: p: G/ x2 C) |
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####/ a5 ^% J0 O; L* d
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####  r) }1 e# z- D/ A& t# o$ n, P# [
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
6 t8 X3 f' {# b$ u; h+ I1 t1 Z6 p& A
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。) v( p; U2 @5 i9 _' f
8 y9 @) s/ f- m- _5 d, {6 J5 i
1. 开始的金钱数目
/ [. a% n2 B' V9 c$ m! s+ K
  k; j' d$ d- N" [# w4 `要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
1 u2 Z. d$ v: Y% Q2 c% a7 O; @; T- [" q& g1 [/ X) f7 @
money = %%MONEY%%
3 s: X4 i& T4 l, P. J, ]) f& x9 F" [1 s  ?" s
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
. A- I/ j4 ^4 u) I, p$ ?, P" E
( [2 O0 J& \) T  c% d5 Imoney = 250007 u" w/ o4 M* ?3 \; h: k7 e

5 v& w) x* ]) h6 \2 {% R6 R/ @* T2. 开始的基地位置1 T4 X! J, i3 p1 b: B6 _+ Z6 n
: [, e0 U. a. N7 V# @+ P( n* e
下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:
: D, s; n# {. ^9 v2 n. v  y7 \
0 z" g. b; u% q( Isystem = %%HOME_SYSTEM%%
( K" B; P5 R( Pbase = %%HOME_BASE%%3 c2 s) f: I6 {# Q7 o5 I

" U9 U; h7 a4 q你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:" I: c  `" p4 J' S; F6 L

, l5 F. Q* I2 j& |$ Y! usystem = Li01
0 w4 @* N  ]% i" o. h7 o: }: Ubase = Li01_01_Base
# v2 H! {. }' ^! E
- j: v3 D; O$ w! T' F4 V0 O# G9 Z相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
# m, t# b: K: L1 v4 ?0 X
1 Q) d5 X2 F0 U( x# O$ s6 b3. 开始的派系属性与名声
2 x0 J3 i4 c/ l# {
& d, l9 m7 M% \' a不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):5 D- R* t% R/ ]& {/ F% g1 F

+ g/ S  G0 S; ghouse = 0, li_n_grp2 r* r+ u5 {5 g6 [; Q3 p- n( G
house = 0, li_lsf_grp( o9 b; U* {, p$ |- ?5 k2 {: O; w
house = 0, li_p_grp! `/ }5 r5 Y: t" @

! U& g6 K. {  u* X% g你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。, d7 l5 n% z) x; q; z

4 K1 J: L+ {# t! W0 A派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。% H7 L; I! u( T6 A( @  F
$ T0 Y* U$ t' D
4. 改变多人开始的战机0 E4 l7 }) ?5 g; l- k

6 N# n/ E, p3 g- k& D除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
. {! u3 T1 p  y9 |5 f' T) @( a
( t5 Z* U6 u1 W* rDATA\SHIPS\loadouts.ini
. R1 E7 P* x) [) Z1 mDATA\SHIPS\ships_arch.ini
' p) Q6 s( O( J% K. _DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini  ]; O( c- i" _% ?1 T
DATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
. T9 p6 f, g# J9 u  m$ jDATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
" l. p, Z0 y$ a$ YDATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾
9 Y! f5 s( h  E" |" c  K6 t8 QDATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
1 ]3 m+ |3 ]9 w1 w* L  t% l5 X% k9 K
不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
' u8 `1 a7 D0 f* B* J' C1 q$ M9 t
) X' L4 t: T; o3 U1 q+ N7 t2 L$ f首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
2 Q1 L! F5 D( A
; V. ]1 x) Q* i+ b3 S' t5 ]$ s[Loadout]
: _- {1 i0 V$ a) D. Bnickname = msn_playerloadout3 h( [% N: m+ t; O( T/ F8 a
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕4 u% y- r/ ?) K- J% C; h! k8 T
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
- ], @2 c4 s: i9 Y1 ]equip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾- p4 T6 F. Z8 b% T4 T0 e
equip = ge_fighter_power01 <--发电机; `7 m# Y6 g( c3 @$ I6 t# c2 d7 }
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
: h- Z" f/ x$ R+ {# fequip = ge_s_tractor_01 <--牵引器3 b5 d* [- p! t$ g7 c3 Y
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器) c1 e" v. w! _2 _
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器- y2 c) x4 U, v+ M! S$ Z. e
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器6 u( v& ~, {. D3 N$ H6 F
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光
. Y0 e' y. J1 L( \equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight013 y, W% w7 i+ j* ?8 u5 K
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight022 {& [  a0 T* f5 N4 J: }$ x
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
6 l* L) u- P+ O* n8 Tequip = contrail01, HpContrail01& ]3 v# Q; z8 }8 i$ u. z* X; x" Q9 Z& B
equip = contrail01, HpContrail02! K5 l  m; ~: Z- t4 K
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01" g) e0 M9 ~; m. z6 ?* H" o' o
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
2 _& G& `1 S4 Q- I" D7 Q: j0 |cargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
/ I5 p. l# |5 r' A) ^; }* ~' pcargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人
: p# e9 B. M5 O  w
) W- {' E4 b2 y. E' N9 W5 e你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
" r; T# y4 d1 e; \( w; G7 N7 O& r4 k* Y0 k# ]" M
archetype = ge_fighter
/ U2 G, h3 W/ H4 Z+ R  Y, `" U  A: F, f; g1 Q& @( U6 t
把上面那段改成:
8 s# R- O0 d- {5 u4 f/ _- F# B3 s( Y- ?( z& P( \& m
ship_archetype = ge_fighter
$ v4 o8 A( f+ Y8 T8 t! x4 |+ g5 @3 A3 p, o! E: l; D- i* m
然后你得停止下面叙述的运作:
2 P! J  C  `( u2 J8 r
! y2 }  b/ F( g# u; X  _2 n& M$ F%%PACKAGE%%9 L& a' D) N6 o0 b) O4 i

/ i2 P: P7 e8 k1 @1 k3 }把它改成:. e6 a4 e* C, n( e5 W+ y

& X! V9 d, k: m: l* y, k7 z;%%PACKAGE%%( o" j; @8 y( P3 i& O

6 \% @& P5 ?: P0 ^现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
% h; E9 Q0 L* a8 e5 O; [+ T4 M( s+ l1 E/ Y; z9 e& O- ?
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
% U/ q6 M! ~' I8 J/ v
2 o1 ~- A2 I5 anickname = bh_fighter: C+ l$ b6 i" R/ {
& m6 i+ i* a5 S6 ^2 }
现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:: c7 v1 m$ `- |; ^5 r; [/ s; @
- T. e; Y$ {! H$ E9 `1 G6 a
archetype = bh_fighter
5 S3 D: P% f$ Fequip = ge_pf_engine_01
% R  a7 l( F9 j5 [4 Oequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生# B+ w& x" \7 Z1 s) _5 A5 B
equip = infinite_power <--无限能源发电机
  D; j3 ^8 }! e( Z7 zequip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远6 S5 _# C, [9 ^
equip = ge_s_tractor_01
% n: x5 E- X# C! n0 m3 {" qequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
# B/ m% ^& A3 Z7 r5 zequip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
, |7 b6 m) D3 _1 S$ a) Y3 J  V0 v# G( eequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01, z2 }4 r+ Z8 j7 c
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
) k2 P5 S+ d+ M" x* V  @& Eequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
% J( ]% c  }4 p/ g0 _: i; ~5 pequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
0 s. k! T0 x2 y: Mequip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
( s7 A& T0 l1 u6 {* nequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器
' [2 h6 r2 x& h0 Q3 lcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药  T- w8 K& O2 R
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight) m( y1 T5 w9 c) Y0 m% T6 j
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight014 U/ M  ]; H+ n9 \7 H  B
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
6 y0 ~9 H, ~2 H" o! [  `4 S: Requip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03- u1 {* E1 F. k9 v# R0 ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight048 }# Y8 h+ K$ s; {" x5 R' p* @
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight052 c: i' R( H/ g% L" I% \
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06# Q$ b9 I# ]% j5 N
equip = contrail01, HpContrail01
" {  o- S: V( x- M1 u4 |equip = contrail01, HpContrail02; V5 A0 b' Z* n8 I4 T2 h8 s* @7 S# g; H
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
$ i1 B: p! M# T4 Z. K$ wequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02) _) u. t2 p% ^. a+ k5 m. ~  D

0 T2 o  ?" w3 J9 ^0 ~$ D& Q你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
+ Z, H8 L7 d2 V: t2 ?+ z1 Y, _+ Q# A: Y/ e- W, g+ l
nickname = bh_fighter_power016 x, {; V% M: [$ O
: _: M  L9 d  @  V
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
6 B, v; g$ a: I& D7 |( U+ u; d6 a/ K" H
equip = infinite_power
; r: I7 s5 b* G7 m$ l: D; U+ R' D9 |1 h1 h  }5 B
改成:7 T7 _5 f4 v  N& w
! q) Z9 W3 F9 e
equip = bh_fighter_power01' n! O8 }4 W: ^4 ?& {5 {5 T
8 e8 p+ c% B1 z$ Y' j5 Z8 J
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
" c. x* X& Z  x
4 Y& W0 u2 v7 o# Jhp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01% T( x6 c& {2 g" ~1 d
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
+ {' y" w  F# q: w) w4 ?6 B' B& c& t6 Bhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield012 d  |+ e! X' W7 v
hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01, Q  {$ Q3 K/ a4 R

: M, d) ~6 Q- q; m像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:
+ k0 H6 ]& E2 g  g. X9 Z5 ?) y5 R( I. Y% E1 O# f
equip = npc_shield02_mark02
" F' Y8 ~* W2 F+ F: }3 \" `- x! w
* J; `" p6 g7 f. D( t, i" E$ V. I改成:
7 M7 u+ F2 o0 P1 C8 f. _
, x, ]7 h# S6 ]" h6 k/ @; Vequip = shield02_mark02_lf
7 v  L2 Z: ]4 ?& {
9 F0 n, F% `& s; W) G( Z1 _+ |这是等级 2 的分子护盾。# `( Q- ]. v: Y, a, H

* ?2 i6 ?6 r3 C' j4 i7 \6 @你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
+ V) q  x, A' v# O
& j9 D6 P3 b# j9 \shield01 是引力子护盾
6 O. e# ~5 ^; E" [  mshield02 是分子护盾8 v6 e( y: }4 r) H3 E% \+ y
shield03 是阳电子护盾
" l$ B, V: F* i+ z" Y9 w0 R2 B9 T# z% p3 N
1 ?7 ]% `; W- l后缀的 _lf 是给轻型战机1 e9 R: H( [$ b! m' K+ O/ r
_hf 是重型战机
% D& ^# \' O" F3 V- e; |' L( y_fr 是运输机
6 L7 I) N2 K3 S9 U- Q" X& y: ~
+ b: }  u: q' B' i8 h这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
% o" Q+ u' h6 X! j; t% [, \9 A. t; d' |/ }4 ~
现在我们改武器。6 N% M) d, M+ t& T

: k* Q; b; `0 w! \你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
2 j! c- @. q# t  F
- k2 W% Z$ r- E: P1 }' jhp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
' t1 L8 s5 k' D, @5 w/ ehp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04( ~" h  e5 U5 c6 V% b0 ^4 v$ N
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04+ r4 D; _7 o3 F
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon044 W4 k+ F4 c( \
& y: ?$ E2 V! ^- k# m# X
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
. b- Y3 n. w3 k4 q! q$ h* d; o, [5 I8 X0 h8 r) O& v' R# r9 s' {
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
0 X( Q$ h9 f) F+ V1 f+ J' U* o: i) E) H4 s  E* c) o& ~' T
这行叙述。
& U1 {2 I1 F4 W3 _: s1 I! b0 T% t# |& q" C. h! o
你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
- g, b9 N, W/ Z. Y2 ~: x
7 y* M1 `. b# J; _0 N  i8 J再来我们修改:
' L% e& L/ z$ N$ Z! ]
' U# F! d2 k. eequip = armor_scale_-1
1 ?! E+ u0 y6 Z+ }  M" b! E8 g* {4 b2 O# L5 B9 B0 w* q) P6 Y  C
如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
+ Q: b5 X7 y' X7 g+ M" x
4 P9 a: V+ \3 F1 n# cequip = armor_scale_218 l% Y" D& E, w- i9 P) T8 w0 y
0 D" x* H! \/ {
它会把战机的装甲提升 21%。
  _* I5 n1 S7 v) Z% n! f; K4 s) F! ?: t* p1 Q) z6 D9 E
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:- @) a9 S7 e7 D

8 k5 a* c% O$ J3 B" p& `: l: O! Nship_archetype = bh_fighter
2 ~- n; {3 `! k; l1 nequip = ge_pf_engine_01; F. O8 h0 W' K
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 7 l* z5 E0 j! u* g2 D
equip = ge_s_scanner_02" L; r; s. v  d$ E. d
equip = ge_s_tractor_01
" q  a4 l8 d+ D- G% e7 pequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
, l8 O6 b# [2 H0 V' i1 h* ~$ Yequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
7 h& B6 @& X) E3 P& b( tequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02; B! F, F7 T* ~2 F3 A
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
" M& G/ C& K6 Fequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
+ a6 H+ s) c6 y" t  k" H- cequip = ge_s_cm_01, HpCM01
) F9 t2 ^6 B) R+ bcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
" e1 H0 W; U( `) h6 nequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight6 |5 l) ~& m6 ]% ~- ]& x
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
! \3 z2 U4 Z9 `4 g# E+ pequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
9 a& p% z5 j% Yequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight030 O! a6 S2 ], f& q, j
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04/ Q" _( M' ]  `
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
# H: ]" i  \. R# \& ?equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight068 I7 p; e9 A, n' O. M) k
equip = contrail01, HpContrail01; H6 Z0 w6 O  W3 n0 C4 G
equip = contrail01, HpContrail023 y4 G/ P8 s9 j$ _3 L  |% H& A/ C
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
3 w& H' T7 u4 l) E' L2 T2 Eequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
, }8 [5 X6 j* p  k  l# J' Y, h# k8 a3 Y: ^" L1 g2 j) R" k
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
/ g% [6 k! W+ l- o. ?7 v) ^0 }; [6 P) M1 |4 @6 K' U
ship_archetype = bh_fighter
* Q1 l7 {# x2 z8 Kequip = ge_pf_engine_01+ Z) q' S9 F8 n7 C' A3 z+ {) C
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 5 p/ I; f7 P5 T
equip = ge_s_scanner_02
+ l# }' _; a% p1 I; e# b: z/ yequip = ge_s_tractor_012 h+ P" `, f1 s! G+ P
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01' U# z' X( b4 b3 S3 r! j
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
) |* d8 S0 _! J; T5 sequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
9 J, m, o+ Q$ ]! gequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03! \- o+ B' D* c
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
; D4 A8 x9 ]6 T+ n- c6 aequip = ge_s_cm_01, HpCM01" t  d2 j, l5 W* b' W% A
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
7 M; A0 K( S& M) D2 u! Z0 kequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
' l; u. C$ d% [4 jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01% H- A: R0 {0 D. l* U! t) t2 i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
% Z' f" `9 {/ w5 t1 e: Requip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
, e& L% `9 T4 h: `0 eequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
% |! v. y; J3 ]0 S7 V# \equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
# o2 F0 v% U# W/ I8 s3 mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight068 F: l" m- z' g  T: G
equip = contrail01, HpContrail01/ ]& l5 A0 L/ @9 J
equip = contrail01, HpContrail02$ T) [9 [2 g9 P% }2 o; h. m# w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ t: L; n) k# s1 H# x( P  {( I9 a
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
7 |  s# a, B% c8 Y6 acargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
5 F( ?7 V- I2 N9 n" ycargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added' S, j" U, t+ v$ ^  C( v9 s" Y
* {, Y9 S8 K3 W- k3 }- r% |
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。& e( e1 J8 ?6 W
& e$ i5 K- J# Q  K( O* M3 J4 {
现在注意几件事情:1 b2 Q9 y1 J' v5 m

# d1 S1 t4 C7 @  m, y$ ~  q/ Pge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。  x$ O1 ]  P6 b& @
# H  l& y; W9 y0 r# V/ J4 l
ge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
6 p9 a" O  s2 r7 q' q! M9 b  d7 n% f4 }0 l
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
- U; Q- A  m$ O3 p
; p5 Q! B% o5 M& j! I( e; xname = %%NAME%%1 P7 G# [" @" u" l
initial_rep = gd_bh_grp
- h0 q& _% {2 rrank = 07 \1 V9 c: _6 ^1 N: h1 D& E) e
* J' X! k1 H1 y0 C8 N: Q
money = 20006 }# b  Y0 P; e3 [1 Z0 t
;voice = %%VOICE%%
  z/ A. g" u* ~  N;All must be Trent!3 T: U! N- h0 K: u, n) W4 g
voice = trent_voice
" ^2 z  [  G" F0 ~: P& k2 H% b
$ \) z* f- m2 @5 z  K8 F" V7 W5 gcostume = %%BASE_COSTUME%%
/ _! m) }- G( qcom_costume = %%COMM_COSTUME%%  `3 w2 W+ I; l7 I+ k

! ?: L' r" I" r% usystem = li014 R) I) v2 e: R" ~) q/ a0 W
base = li01_01_base  d- {- I5 t* Y8 S8 N# e& c

4 e& r9 @4 Z+ D% G# s1 Q
. d# @  I/ n% v2 A4 ^* \ship_archetype = bh_fighter( t9 E& @9 a& a/ V# M+ H( c5 q  [
equip = ge_pf_engine_01# f/ O4 X7 `2 O  x. b! e
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01- ~) B; ]$ @$ E" M9 q
equip = bh_fighter_power01
* K7 i0 T0 @# }. q8 ?% Wequip = ge_s_scanner_01
- y6 a; `3 I  q, e  v6 F* M- M* U+ vequip = ge_s_tractor_01
6 O( n: f. C3 ?2 Jequip = ge_s_thruster_01, HpThruster010 u: M$ M! t1 U% ~. e0 o+ ?: H1 k- {
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
8 w9 m" @2 s3 S4 |2 Iequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon041 Z2 O7 V- F1 E
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
1 `* |; a4 d* I5 A% cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight015 p. y; t( u. O2 N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
$ J4 F9 m9 G. Z% j* d( h! Xequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
2 A9 V. a0 X+ o1 cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04' s; u- j$ b* y$ Y
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05( {5 I$ }8 D+ R* [
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06# P. I5 c5 j; F6 V% l
equip = contrail01, HpContrail01
2 Z% U/ s, u  i; z/ Lequip = contrail01, HpContrail02
- p$ f: U- G% S- {equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight018 m3 B1 V9 x  Q3 w' L7 y1 E6 |3 `+ q$ p1 H
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
4 p+ }) ^2 B$ Q. y. Ncargo = ge_s_battery_01, 57 H- x+ E" F2 c* J$ ]
cargo = ge_s_repair_01, 5( u. q5 J. |. r& p2 L& A& j
9 W: [( V, C( ~  f" S8 E# r
; _. W1 A( F4 n' N" b- b: n  ^
;Li02/ b; n9 k5 p7 K. A2 V
visit = 2745692751,1, T. ~& U4 Q) U/ E3 k
;Li03
  ?2 O2 K8 P8 r, l  g7 [( ~: Qvisit = 2208818767,12 y2 Q+ o# n1 J  B4 ^
;Li04, Z) _3 f" X/ W6 Y& W
visit = 2745633359,1) e. U( K/ {2 j# L' N( ]. f
;Br01
' D  o8 P; ?4 V% E5 W+ a$ B# wvisit = 2945966082,1! r: V- G' V- }- |/ ^$ E
;Br02( o& M& ?' d( y8 [4 ]5 t) S! K$ f
visit = 2409077762,1( k; G0 _3 T# i) }
;Br03, H; }8 E$ E: x6 m$ C# n, @
visit = 2945943554,1
9 j# ~0 N/ Q! B;Br04
: \$ T* W; Q. [7 nvisit = 2409063426,1! B$ C5 I6 p0 W
;Br05$ r/ ?: @9 V) g) K; ?( Z0 l$ v
visit = 2945937410,1
* ~% q0 H5 r4 W1 D0 M;Br06$ k' u2 V' J  u5 f+ p! e& D
visit = 2409040898,1& C4 k) b. a; B
;Rh01
0 y4 {) V9 W! s9 K9 S; _9 I" tvisit = 2281145474,1
& n9 [- |, q; u5 V;Rh02
0 D6 H4 h! M! k+ V& z+ \  jvisit = 2818046082,1- l7 i6 B( \7 j% f: E" b
;Rh037 R' U& o5 z) p% Z
visit = 2281172098,15 m. ^* p' h1 Z
;Rh04
  a: \) g2 u: |" \+ C* F4 `visit = 2817982594,1
5 E1 j) _; M$ {8 ~;Rh05
$ p, s' ]# O4 \' k) C- U3 Cvisit = 2281116802,1
* h$ ^0 P3 K" d% v;Ku015 Z" L& D7 R1 s3 U, V# z
visit = 3013596745,1
7 y2 G  |+ j! N. s; B;Ku02% O& O) X0 g# c' o+ b) m
visit = 2476714569,19 D% k+ a/ x+ V- G/ H( l( t5 `
;Ku039 @+ U0 E0 b& i5 B* C$ q! [- d
Visit = 3013590601,1) o" h2 @8 _( A) S; V
;Ku04
3 J' h# _7 v( Gvisit = 2476692041,1
' c. }" }9 P' P: q;Ku05
9 v$ a2 y: W7 Z0 }/ e' dvisit = 3013559881,1
; F/ m, M' z9 u# Z! P$ j;Iw01
1 e8 x/ {- P! ~* Xvisit = 3146760779,1& h  w7 q1 A, e  W* z/ Y6 q! P
;Iw02
3 O+ Z" ]- V5 c1 M4 }* S/ @+ Mvisit = 2609888843,1
+ `$ H; C* @: o+ O* d/ Q;Iw03/ Q% M7 G2 w) Z6 a* u5 b1 N; |
visit = 3146754635,10 ?/ y4 ^& d& C2 W4 }
;Iw047 u: i6 Q* K; \2 l) a$ [/ B% m" L
visit = 2609858123,1( q" S: h9 K9 w5 u( U3 D4 [. K4 m
;Iw05
' G" Q' O& G, n8 hvisit = 3146732107,1" g; u$ [% P. j( S2 M3 u) L
;Iw063 I/ A9 F7 o" Z% M  V  U
visit = 2609851979,1
5 A7 v- Q7 Y" G* o* G% J4 R( _0 B' k' i# u/ w$ h6 w: Q
;%%PACKAGE%%* R& N/ Q+ _2 @
6 g7 u- W4 r1 a( z! R& P
这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
9 b# R. z& k, X4 R: Z: s$ L# Q, S0 _2 w* X0 O$ Z' O  C
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。
. i! z; W8 B- y- g4 D
' I$ P2 M; W4 Q% M2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
6 F6 R4 h# h1 p3 L. X5 I9 t7 l- m! Q; _* f  b) }
3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
, c& k7 H( ^. @. L' D# \( t1 E* f0 k) x6 L. m4 ]; z8 a# r% d' T
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。6 m# N; p3 t$ g& P% M- d
; J* ^, k; L+ D8 A- g) m
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
3 v; {# L& D6 C" l# G' o8 }1 b( o3 I# ^3 S5 U  g6 l/ `( h( ^2 X: U
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:& ]* z- T- I" }' f' s& ?7 M& \9 n
0.0000008 e1 U3 k8 [4 B* e3 a: ?: G- h2 v
0.000000" h1 c+ j* d% ?! X( i2 _
0.000000
6 [3 l, R  S2 V" b0.000000/ R# v/ Y' p& e+ r7 h5 @/ u

6 z. ]5 h% k: C/ B! i" `% j: E7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。
6 T- T( l* F! n# k6 H, L
# y. A0 Z6 ?5 n9 A4 c, a8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:% w. m: y( I& R" L3 ~  G
0.500000- M0 G0 }: M6 Q6 R
0.000000
4 ]3 p$ P0 U0 Q6 n1 `1 @( X5 w" a0 w2 t
9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
4 c' ^+ l: C- i- k1.0000003 m9 \: Y+ ^4 v" j+ r
0.000000/ }. }, z' ~3 f2 Z6 x" N" m

$ e& X# ?; x( \+ v  ^, X5 W10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:/ T! w8 d2 W6 g1 M! X
0.000000' g9 Y! i0 H  h
0.000000  R8 G4 d8 [8 m3 M; @

) g( I1 o0 h- ]  [8 c1 @, j11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。' _  Z3 e2 v: ~8 e& D1 e! F

/ N, ~( m! Y. z, W% M下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
! O- G5 x6 I" n0 S0 ^4 M
( U+ D9 O, _5 f# D. @$ }-material library) u4 `5 j, K9 M
|& i% O/ M; @) V
-..Myglasstexture5 j7 |  K+ u9 X: I1 D3 L+ M; ~/ J( ~
|
+ s! E7 `; B2 I3 h. H+ U1 A1 x|..type string = DcDt# E7 |  n- B1 c- _' T# ?
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga& U2 T1 ^" m- K$ V) z
|..Oc float value = 如上述
% U- b: ^7 u+ {|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
& Z) Q) M2 w/ U, [2 L我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。4 S  C) l/ I/ f, |
6 n: O7 c$ C0 r& n, E
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
, L) o* e# t2 P# f7 u# O9 v( C! M' x; P0 \! ?
同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。0 x/ j. n0 A- n# |
8 J/ p8 m% l% v  k$ d
清除 Zone 21 的布雷区
5 Z1 [8 K+ g: b; D2 R9 f) i
/ J4 l9 u3 B3 k! U打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:* M. y/ Y2 }* [8 Q- U

  H4 e" T" {- E# L5 X$ S6 D[Asteroids]3 V. Y. Q3 U  s9 e
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
2 K* Y: d& b# I0 |4 o; ?( F: r8 c$ Hzone = Zone_Li01_zone21
; |0 p. ]4 W- r
; J/ A- f6 Y3 u; y5 `还有这段:
! _4 Q- O! g; M! d' B, r( Z* `! p
9 {& r' {4 i. N[zone]2 `/ o: m* O0 O: H  S) @4 ^
nickname = Zone_Li01_zone217 H- x% G* I% _  C& u% m
ids_name = 261212
4 e# q0 z( {4 l3 ]* U$ x3 Mpos = 81640, 0, 2050
- r" ~7 V+ H- Q& Pshape = ELLIPSOID& _5 `% y0 j, D8 W$ e
size = 20000, 20000, 30000- s/ O; t, z2 ?4 ^' Y
property_flags = 4128
3 _7 H8 ]2 r9 l, l% n9 cMusic = zone_field_mine* l! w- j: l& W# F) L: C% w
ids_info = 66000
% B% d1 U* e: k- C2 E( Z* H: F/ Fvisit = 32
9 D' W1 N) A- y7 D  t4 lsort = 99
7 ^( H5 g* E* H3 U  p: |( g1 r* {
' A3 x( s' d* N( h( [% _" j这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地
* e  O4 ^/ c$ d! W6 f5 z
1 q1 l- K6 [- f, m7 B打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
: I9 }+ c4 P3 W9 e8 o* E2 z0 j* f2 _) k! K% J4 O  D
[Base]
: I2 o, H7 |! a' {' ]- h% Inickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
: W. o/ {9 s& c6 B* \system = Li01
& X9 k+ a2 R) w1 v( x: L" Ystrid_name = 524409 ;这部分要自己建% X$ d( z& A; X' c: d- \8 y; A/ W
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
  P! Y; [7 j5 `3 i' W& }# m9 CBGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系& |# v; J/ j* p. _. H) W

/ B5 m: ]8 `: K* ^打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:* v7 E8 O/ s  g2 \9 e/ D

0 b/ c0 f! f+ M: }0 q; ]  A[Object]
. {$ Q& _! u# }6 C% _& D1 J; @nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星
" J) K1 [) k" I' pids_name = 524309 ;这部分要自己建5 C4 q) O8 l* ]9 Y/ q/ a
pos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站$ |  \- a  [; ]4 R! t# z
rotate = 0, 40, 0- |( x: V) z9 X0 S' H/ `
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站3 M) G1 F+ H- `6 @
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建
/ S! `" B# G" Q. |( \2 }: |base = Li01_jsg_station ;你的新基地0 a  `7 l* H: j5 C1 \" b
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
" r8 T' h5 Z5 A/ l0 |voice = atc_leg_f01( s' n' |; ]+ B; o' \! {& Y
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音
- B: W: U) E  |reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
+ G* g& ?" d. {3 B2 Dbehavior = NOTHING- j3 u+ a5 _( |4 z) ?
difficulty_level = 3
$ b# N" q6 T2 w( h: zloadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
: H6 a" M& R  `& ^pilot = pilot_solar_easy
: a8 s" k' v" z# J6 {  w4 v5 B! e! _) W. T  o, |, l
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
3 I5 p- ^6 e" `
" W1 `# z( j5 \, [9 s/ [切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
' ]) \+ [) X0 c2 |
- J: A* c* `# ~  f$ J2 K5 k[BaseInfo]
/ _4 Y5 W' f1 o' Vnickname = Li01_jsg_station& Y$ I5 S2 D& t# p3 ?3 @/ }
start_room = Deck% A$ n0 {! t# O+ Z0 ^4 c
1 O; y9 U  _9 p
[Room]
) h% W, G! V: ~8 ^nickname = Bar3 L; F6 u. C4 x7 S, ^
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
# }& N8 v3 c) h1 h. E# H5 A& x1 J" x$ m, C
[Room]
) U( x2 C2 B# A( Enickname = Deck
3 a# G8 G9 e2 E& t- ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
# {1 ~3 [6 X4 Y! f8 S; W
1 P3 f0 N9 P! I4 z+ @1 [: F' V[Room]
+ k5 P8 H$ x  T) dnickname = ShipDealer
  j7 ]  C$ [6 T% A- Ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini . \! k$ p! v8 J. `
, o& O3 \3 V, l( S. p: N
把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:1 q( R) w3 _7 V( G; ]6 T

, L9 ^% M( I% ^Li01_jsg_station_bar.ini" D1 w+ d; x% P5 C1 L$ M
Li01_jsg_stationi_deck.ini
4 q) e2 J" N& l9 P+ c; J% zLi01_jsg_station_shipdealer.ini3 Z  W- M1 P4 i+ }

5 B6 c  R( ?$ Y9 D. y- B( }+ z  |! {先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:1 _8 U: }+ n9 ]- N
: |: n2 ?6 I; ]1 ]' N" u
[Room_Info]
2 }8 h2 e8 ^- ]9 [" k0 D5 v' Mset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar% M. ~9 `( G+ k# w6 s3 r( g0 ~
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
0 _0 z9 [6 K  sanimation = Sc_loop+ r5 L- m. E( I5 M& b$ B

1 M5 [; o# Q! k) M8 l8 z1 Z[Room_Sound]
/ ?9 \. U. i1 A3 kmusic = music_bar_generic031 J: t6 T+ \' M' D" I+ e1 X
ambient = ambience_deck_space_smaller0 E: Q+ t7 z; N6 d. R

" _2 f6 Z7 q+ H3 y3 u- X: k# M[CharacterPlacement]
) }! `5 A6 D+ vname = Zg/PC/Player/01/A/Stand
. l6 _1 E# M4 K' Z+ V; v. W% zstart_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn& h: m4 B- o& K

2 n0 x6 y. {: j1 a[Camera]
! F& w% P4 F1 qname = Camera_0
! Q. T( Z* n# c! J' w# o
& [2 g& z2 R. w0 h" N. s/ Y[Hotspot]3 T% ^- h" E8 ?# h0 N2 J
name = IDS_HOTSPOT_DECK* L  b( B, ?6 W/ a! N
behavior = ExitDoor' ^) d' g9 z* ^( l; R
room_switch = Deck
: h2 U( I, p( Q! u2 W7 q3 E# |6 r  w+ j9 h- Q+ X8 C- E" M" V, k
[Hotspot]
3 r' A, f; E& Tname = IDS_HOTSPOT_BAR6 f* \( _, E8 h. I9 m5 _8 z* s
behavior = ExitDoor
7 s+ ]8 u0 x8 a) H7 Proom_switch = Bar
! Y+ |* P& D2 M% _  P0 Q
  V4 T6 W2 x/ v: L- \[Hotspot]' M) w) N! K# q1 w
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM( R: f& A' a" ?. L- [1 C
behavior = ExitDoor, r$ i* R) |0 m; A5 q& X
room_switch = Deck# s8 D- J4 F' i9 }0 T7 q$ @
set_virtual_room = Trader
; M) H$ U3 [) c' c$ m1 @' |; @# u  W
[Hotspot]8 w* n5 ~7 ]8 k
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM7 g' U# O, @( O" ?
behavior = ExitDoor
, i% c# K# V& I5 D; B/ W  z1 C% droom_switch = Deck
2 v  M0 }& J. L" Xset_virtual_room = Equipment
# _  M# z+ R9 r  A7 p) W( T9 @- D0 k) h+ ~% d: f/ k! U) Q$ h
[Hotspot]+ u' L+ B4 U, p; y
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM * l! W' ?: i8 ~$ @
behavior = ExitDoor 6 A6 ]3 o) y+ u9 _- e- E) u- j) j
room_switch = ShipDealer
4 e: z. g( `1 @. R! \2 U$ h5 K$ G! x
" |0 @, V% N% U& y7 \6 ~[Hotspot]0 _% B5 s( E& W: f7 ~" D" r& f/ b, J
name = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR9 X3 q& t% X! a) Z, z( i, Q4 w$ \! }3 r/ K
behavior = NewsVendor
" P* D0 u! q' ?; a8 r: x7 p
9 g! \4 S: t6 X- I0 h) Q, D[Hotspot]; y7 s0 f/ G4 \: x
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
3 x3 z9 b0 |5 U' o: gbehavior = MissionVendor
4 N5 J- |  g3 i2 [$ O- `
' q. h% Y3 n& I9 c再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
% c) Y2 y' }2 U, \" Q
  A, ^8 Z  \- w/ M) g# a[Room_Info]% m2 b# t) Y: X2 T4 P
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn, p" _/ X1 t& _: J: P2 a( @
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
" c: k& l, w- manimation = Sc_loop! Z# {! k7 B/ l' [2 [* |
4 x0 S% v9 Z' p  L, V) F
[Spiels]
+ b* ^7 R* d( I) _  @CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel
" D7 i# E6 |+ R, m% TEquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel! Y6 H  W* J% r9 }

$ X& w* x2 i. |8 X: Z/ u/ @[Room_Sound]
8 l9 l( y+ ?# Qambient = ambience_deck_space_smaller
3 Y  B  Q# L! H
" B+ N7 F9 G8 z) h! [[PlayerShipPlacement]$ B' C) Q# r1 r1 P/ q
name = X/Shipcentre/01+ W' J. k$ M$ Q* B( b) L, i1 Z

7 e6 N" H2 C4 A' X[Camera]5 o  T! Y0 z& t  E
name = Camera_0
" W+ A. O0 G! t2 H3 _) K+ ^5 q; t& |
[Hotspot]
# Z% s& Y; M0 M8 `6 W" |name = IDS_HOTSPOT_DECK
! ]& r* l2 L/ `' q3 Xbehavior = ExitDoor
  r  v2 t7 A* T6 droom_switch = Deck6 @9 f# {6 k. Z; f6 t: W2 l3 C

' W2 w4 E4 {4 o- N' C[Hotspot]; _. v* k$ T. ?3 ^
name = IDS_HOTSPOT_BAR9 V& \5 \4 e8 N. w3 v
behavior = ExitDoor0 h2 _5 E* w4 W. F& z6 i$ |
room_switch = Bar
& o2 [+ G: O$ I$ B/ T7 Z
$ B! ^- E7 g3 ?[Hotspot]3 s4 W8 f" A7 q, |# Q
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM$ f1 e% F% e- f4 V
behavior = VirtualRoom' z- E1 x# |6 m; [1 D4 U
room_switch = Trader
$ n: @7 p( k& D5 o: z6 }4 H0 l* g: P4 |1 x. n/ {5 X& I  D
[Hotspot]
5 ], g  E+ X& T- B+ g) L1 }name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM! ^# F! [& m( {. q
behavior = VirtualRoom
! G, O  s4 F! w2 ]: Uroom_switch = Equipment
! }( P- ~; Y0 z8 \: u1 x3 ~7 u
) E( J$ Q0 m6 g; `$ P[Hotspot]
. n  y6 e$ c( W, P+ x0 @8 K5 kname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
; b# }. p1 f* V& E. z& U& I# w7 O3 Cbehavior = ExitDoor
8 W4 E& V, m) m  ?# Troom_switch = ShipDealer 5 g7 v  j0 U9 q" u* ]

9 O- W% I& S+ I8 a[Hotspot]  \8 B, h9 p# `0 {# s) D3 {6 u9 W  d8 r
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
; u1 w* X! _+ F& ~6 ?' lbehavior = Repair
$ m" Z5 M2 h% ]$ p+ p2 P% u) Qvirtual_room = Deck
3 @3 ]/ }3 `' y# ~: d1 p. D% Z; g' ^5 v7 m' ^  Z
[Hotspot]
( k( }  }! t$ {. S# E2 Vname = IDS_DEALER_FRONT_DESK2 u6 p( z3 P" N% Y! g8 W0 h
behavior = FrontDesk
1 D8 u- p2 {* qstate_read = 16 K& \. O* t" \
state_send = 27 w1 Q! X9 j  L4 F( v7 O1 s
virtual_room = Trader4 G2 @. w' h6 B# Y( P

! f$ W; p! z2 t: }5 z$ c7 b) A[Hotspot]9 c3 _' K2 n/ M/ p
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER% G0 A( p! c# \* I
behavior = StartDealer' I4 O9 [. @8 S0 Y: \( W
state_read = 2$ [$ ?, |' e/ q/ @- Y2 r
state_send = 1" a, J: Q" k8 K
virtual_room = Trader2 H5 \( Z4 K+ a0 _% R6 ~- W7 e2 S: {

9 o& J/ q# m! f/ q( D' f7 c! ~[Hotspot], D' r: X2 ^0 p) E6 o0 W/ C
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK1 a1 b4 w" i, i: i
behavior = FrontDesk
- x, i7 r! L, x! G( U" }state_read = 1
( i, c- j' r4 a9 Bstate_send = 2
/ b$ S2 A& `5 H2 {virtual_room = Equipment1 `4 t" _) x0 q4 N6 ^6 G- d
6 ]  B& q2 r) P; P4 ~
[Hotspot]. G# L. Z6 i7 _
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER: W; j1 h0 ~4 I; T5 j
behavior = StartEquipDealer: W1 n0 b" O, v5 S1 [9 R2 y
state_read = 2
9 |% e7 d% P, D4 d) v* C% sstate_send = 1+ Y2 U, M$ X& P0 i% f# T
virtual_room = Equipment7 _7 v! |) m* t1 w, Z8 Y. Y# \2 |
. N" [2 S; k5 U% a) t( |4 S5 v1 @
[Hotspot]
' r1 O8 n( K  x  `name = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
, w+ Q  D  ?) M, [behavior = MoveRight. M  ^( x9 v9 @( _2 I
state_read = 25 M- B  |4 K' ^1 M
state_send = 18 ?6 l' ^9 B, t3 Z7 O- v& P
virtual_room = Equipment- e& M# `& s' |7 J% i9 i6 e* {
( ]( S( F# P) b, ~6 C3 \7 Y
[Hotspot]
/ ?, V# `5 p) }0 W6 [name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
) S& R, h. y' @9 ]0 y/ \: S% J# pbehavior = Repair
5 W! e+ T3 E- `( hvirtual_room = Equipment
3 i' s- a; D- N. G+ I) R& F: D9 ?; d6 p
[FlashlightSet]
/ y  k/ I' Z, d9 Licolor = 0, 155, 255" B( Z/ D. _7 o% v1 p
scale = 0.250000( N) Z5 O( j& [$ r
gap = 0.000000: ^3 l2 Y* e0 z0 x/ S1 }
blink = 0.000000
6 P# i$ @( N! ?6 H3 x% O5 s6 Dendpause = 0.000000
0 q* }+ W; h0 p) B9 Vhardpoint = HpLightA01
/ ?9 O8 S. G# _. W7 @hardpoint = HpLightA02
! H2 d- _: _1 Q9 xhardpoint = HpLightA03
* j* D7 ]! i, }8 T+ Jhardpoint = HpLightA04
( @+ O0 e3 f& g" |( y! L7 [hardpoint = HpLightA05& }& j1 D3 q; ?) m; ?
hardpoint = HpLightA066 w! s4 {, d* y2 ?! m' F/ e3 k' k
hardpoint = HpLightA07, P( W2 `( e/ K
hardpoint = HpLightA08+ w/ S0 p% G( X0 Z
hardpoint = HpLightA09
0 p1 c# U9 e2 C* T# chardpoint = HpLightA10
: T; Y# P0 |2 M$ {4 Z9 V/ h% L0 p3 Bhardpoint = HpLightA112 y. l, \8 }- L5 m) t' X" i
hardpoint = HpLightA125 J5 \3 M: D3 o! S5 d. f$ y
hardpoint = HpLightA13$ d- q5 w% B7 s) @9 W
hardpoint = HpLightA14
  Z- Q' \7 S' b4 p; S0 Ihardpoint = HpLightA15% H1 l6 S; O; h% J4 u4 @( y* \6 [% w
hardpoint = HpLightA16$ _4 Z$ U# n9 }
hardpoint = HpLightA17
- r8 v" z  E: l7 h* @% Dhardpoint = HpLightA18
7 o9 q: L, y% }$ I( hhardpoint = HpLightA19
2 x6 Y. C1 a/ m9 ]! B2 }hardpoint = HpLightA20
& k5 B5 c: H0 F, [! L6 rhardpoint = HpLightA21
& C- {7 o; O2 d) \  i- ahardpoint = HpLightA22
& [& ^$ H: m6 {4 shardpoint = HpLightA23
( B8 Q5 r8 G; H. s# U) whardpoint = HpLightA246 L$ J3 T+ ]" k6 d( [2 x5 k
hardpoint = HpLightA25
2 s' S2 B9 _% g2 ~! _- r/ _hardpoint = HpLightA26* @+ S* R7 E( u0 e. U/ p: R( J
hardpoint = HpLightA27
- R& `0 Q1 d! y$ b, Nhardpoint = HpLightA28
5 Y* `# c5 B" V5 x1 Ehardpoint = HpLightB21: g9 b/ J1 {" Y' r7 O# N  ]
hardpoint = HpLightB22
, ?( Q, O, f2 M8 X, shardpoint = HpLightB23
; o& o* g6 |5 N0 n0 }$ q8 Ghardpoint = HpLightB24+ v" o. M# H8 s  n' u/ ]$ b
hardpoint = HpLightB25
" V. P$ ~$ ]0 F8 K  Lhardpoint = HpLightB26
* p" G8 [( F5 X9 ^, ]1 A
' [1 G; d+ e7 v[FlashlightSet]' B9 n& E# G: E: \
icolor = 255, 255, 55
: q! ]6 p- P  i$ gscale = 0.250000
$ `+ m; U/ C1 G( ?gap = 0.0000004 F" }" Z" [" v2 _7 K
blink = 0.050000  _1 I* N$ X! G& x2 ?
endpause = 0.0000003 f. L8 A' D  T- ~; m  X
numlights = 262 A3 [! j- h3 |+ o# s0 w0 [
hardpoint = HpLightB01' k$ S) p& ]3 g+ U
hardpoint = HpLightB02. `! K! n2 C" F$ j+ N' h6 r
hardpoint = HpLightB03
1 c2 X7 G. K+ v/ {7 ]5 }hardpoint = HpLightB04
/ j0 c- n2 m2 K: ?hardpoint = HpLightB05
9 {# p, Q( @7 ~* ^2 {/ s& i% h- [' ahardpoint = HpLightB06: ?& ~# E' e% P/ C& a6 J
hardpoint = HpLightB07) B) @2 o: x; b; `, }+ ?: _) u2 F" l
hardpoint = HpLightB087 S! f# u2 H! o2 q- h: [
hardpoint = HpLightB096 b- T* J6 [2 G8 O
hardpoint = HpLightB10
' e  Y9 e1 _( i+ K1 Dhardpoint = HpLightB11
- M1 Y7 n7 \2 c/ f- W1 uhardpoint = HpLightB12
4 ^; X  Z. `0 l9 j" k  G# q' a! G( shardpoint = HpLightB13
7 l5 {. \0 y! U) x; ahardpoint = HpLightB14/ M9 L' V9 X) t7 V" ]9 S
hardpoint = HpLightB15
: s; s$ q  [, Q& ~  Uhardpoint = HpLightB16
  b/ x2 F" w# l- i; m) `hardpoint = HpLightB17. X" Q* @1 ^0 l1 x1 a( T
hardpoint = HpLightB18( d5 V- e8 }, k8 l
hardpoint = HpLightB193 S- t4 s* S# q8 _1 y1 w) @+ G
hardpoint = HpLightB20
" ?1 r+ \  N5 L% Z6 j- z* ~- C& g9 o: |& ~: {
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:( B8 c3 _, n. r3 o
4 H& O& ~7 ]1 h( k7 J* n& A
[Room_Info]
, z! v) S* ~% }: G; Tset_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
5 s0 l' T! Z, k6 s1 k6 P  iscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn & P1 b; d9 t5 K' k

- K  m7 o/ h. B' `6 X: Y[Spiels]1 h" U0 R3 j; K( O- L
ShipDealer = manhattan_ship_spiel
& {" E; ^2 }) b# g- |
/ j( a. x; O6 L; a* d3 }[Camera]
- m% N( Q: O% Q9 E0 ]' W7 Sname = Camera_0
: B9 l  ]" \' }2 G+ N+ t
& U! R8 ~3 T) o9 _[Room_Sound]
# B6 S) Q# [2 @. i; U; l. Jambient = ambience_shipbuy 5 }( j, Q2 G# s- @) m
: b5 j2 p" N) E' t% s+ V- ?0 @
[ForSaleShipPlacement]
" G1 H7 v, d3 x8 F4 Bname = X/Shipcentre/01
1 P2 t7 a; |" J
. G& J. |7 w5 Y0 |# H8 F. R[Hotspot]
- o/ @0 U8 D9 b% p  vname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
/ {* K/ }5 b- F8 Lbehavior = ExitDoor ; X, F6 E" O: L. k4 t
room_switch = Deck
  q& w' o: F2 s( z! _5 A+ |5 Q* L- e4 {! C" X4 \2 d
[Hotspot]1 T/ e) w* L- r5 Q( i
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接
" M1 C) n$ q+ a, `0 Mbehavior = ExitDoor ! t# B9 w# S) \5 W
room_switch = Bar
; J: j8 M" H! ?
. Y/ U2 |' m) k9 h0 U- I[Hotspot]
8 h& p$ N! Z7 k3 U( V9 {name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
: [6 m$ ]6 s* x) g3 _  nbehavior = ExitDoor $ c" H' g) f4 `* t  g
room_switch = Deck
! t  s+ D7 p3 f" Dset_virtual_room = Trader $ y6 |; B8 t9 ?/ u5 k

5 s3 q! ^. X- P( t3 N[Hotspot]/ @; I0 I- @# l" I) X
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接( Q5 R. b1 d  r* w# n: E) C: q
behavior = ExitDoor
+ b, y4 b- k9 Y0 o8 a) }/ [4 w, broom_switch = Deck % ?9 G8 @. S  V
set_virtual_room = Equipment
4 z0 N1 Q5 C/ u) z$ i) \. G
/ G7 c. v- [* R4 C4 i[Hotspot]' Y  c2 Z" Q4 j
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有) ^( P0 V% }2 ]) y7 j0 O
behavior = ExitDoor
- m5 P- u* B! G/ W9 N: M# ^3 Croom_switch = ShipDealer ! I, X1 Y  r9 r4 G) S/ \
7 t4 C' d, t7 }5 |2 M
[Hotspot]
9 D, n) e* s( u/ Iname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标 - D: g/ T4 Z' Z' T
behavior = Repair. o. Z5 r2 P% g' D

$ e" l3 E: @( r# v# F[Hotspot]' e- W% @# g/ O% ?3 q$ T$ p" f
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
( ^( P5 S4 U' ~behavior = FrontDesk
! F* n+ U" X* V1 v3 ostate_read = 1
5 K2 M0 h5 X) j/ Ostate_send = 2
3 K  r4 U5 S' n3 \4 @6 q- M0 X
) l; y3 G" I) |/ N7 r[Hotspot]
8 u* f6 q; A, {1 _name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标1 S+ ^# G% H4 {
behavior = StartShipDealer
! q% I( _7 ~1 L; _5 n7 N3 @state_read = 2
. n% K: ?9 h: {2 E8 [8 \& ostate_send = 1 + _) m! A" A% I. e& g& p9 \+ @

+ z5 K6 O8 ?1 J: x) [  x7 \现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法' v5 y. Q1 Y, t, Z) ~* h% L
' i* x+ ^7 ^6 h4 S# P/ ^  h! a0 c
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。& M6 {8 r) B4 X

. z5 ]* D* ~, w( f3 |& v0 K+ f找到 fc_x_grp (xenos)9 w7 P" P. L* M; m. G& O

8 N$ ~5 j2 u) g几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
( m7 \  s/ f$ y: Y6 k, ^
- m/ o% p; O, K只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。
3 L  c) `, Z  D9 t- e) ^1 o
  z; D3 c5 d0 H; o1 H下面是一个例子:
% Z$ o0 e& K- W3 [6 {0 o8 [
; E) Y  H, h6 F$ V[RepChangeEffects]3 q: A" d( ]  h2 K% k6 T
group = fc_x_grp
8 _  o& Y' D. Qevent = object_destruction, -0.25/ s! O: Q) `7 I3 J
event = random_mission_success, .100
5 j" k! t' c- n* L5 v9 ~6 Y1 Y& U7 H; G% uevent = random_mission_failure, -0.1
7 K' F. O9 E5 a$ Xevent = random_mission_abortion, -0.13 x9 N+ M- @& i' l; c% [  X
empathy_rate = li_n_grp, -0.75: v; H8 x+ [7 w5 v0 M9 T
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
! @/ b% M- v  Z; [3 Cempathy_rate = li_p_grp, -0.75
6 q8 H! }' D, E' z" m+ d+ n; ~- q0 gempathy_rate = br_n_grp, -0.753 @# N8 `* G: L" T
empathy_rate = br_p_grp, -0.75  R6 r$ b( g% p, h
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75- F" v2 p. V) Y: p1 x# H! C
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75
; M$ }( O% {7 M" Hempathy_rate = rh_n_grp, -0.75
, e( y5 N" d1 O" H# @3 g) P4 hempathy_rate = rh_p_grp, -0.75
' f# J: T! `/ D# T8 U1 F- Qempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
- T5 G9 {+ `6 q( \empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
) S, |1 u5 i$ v) Gempathy_rate = co_kt_grp, -0.75
* @5 c+ c; |6 k8 I+ P, V% Kempathy_rate = br_m_grp, -0.75
3 G) M  s: c8 Y. s1 E' [1 ]! u: xempathy_rate = co_me_grp, -0.75& j, i  C# W3 R; r) D0 j
empathy_rate = co_be_grp, -0.759 U; }4 P# c- ~8 n, P( H' v
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
+ n9 |. V; z8 o$ ^/ pempathy_rate = co_vr_grp, -0.75  d2 `) h( I+ c# E6 A1 P
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75# |; }! l) r* U
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75% d4 C0 J0 m, c$ W/ n0 \8 S6 X
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75- h( C6 a0 q6 k/ _" b/ C
empathy_rate = co_ic_grp, -0.755 s( j3 I4 n; g9 H, X# O8 M
empathy_rate = co_ss_grp, -0.75
& t, U4 C# T" f2 A7 w' Z% p1 |1 u' uempathy_rate = co_hsp_grp, -0.755 D# t* q) Y2 Y" u$ E' }! F
empathy_rate = co_alg_grp, -0.75: C1 L; @# F* I8 R* Z/ v
empathy_rate = co_os_grp, -0.75' \, I! F3 J5 p% N; h
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75: o$ j3 Y3 V4 \& K4 O8 o
empathy_rate = fc_c_grp, -0.75
& |5 B' R2 @5 e3 K# Q& Gempathy_rate = fc_ou_grp, -0.75$ P7 \$ T$ w( A$ \
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
: h. _8 i  h. ]/ `: w0 t- J  E% lempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75
3 q  A, g0 ]9 f. lempathy_rate = fc_j_grp, -0.750 R8 J. ]' q. m4 p" d' Z
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
0 {: a/ X. l% t& ~' z1 D5 W5 Dempathy_rate = fc_m_grp, -0.75
" f- w( W: [4 ^- j* P6 y# \empathy_rate = fc_b_grp, -0.75
. R2 D: k3 m* E5 m5 {& Q0 @8 q7 Rempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
7 v# n$ ]' t6 Tempathy_rate = fc_lh_grp, -0.758 X2 ~3 ?, F0 y! }0 F/ y
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
! p2 j9 N: b7 V1 ?6 s. zempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
( k: O  u4 P9 d8 H6 M+ S. q1 P7 nempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
9 H* Z8 N! o, u. ?. \+ O9 W- Pempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
7 y! G! Q) A( d* G% X* L& ?  B8 U" \empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
% x# e- |( u. z2 i; x" Sempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75* ?6 V. A! n4 z6 \" ?/ ^- W& @
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75' S$ t$ X7 E  k- @/ r" P4 B; Y
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75+ d1 D) g8 {. p- t( ^
empathy_rate = fc_n_grp, -0.750 X' i- u% j! o% o% h( m2 j
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
4 b& \2 h9 r$ j; K6 S* _" N+ Dempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
2 B' k% g) J. v4 mempathy_rate = fc_rn_grp, -0.75+ t* h1 y* y9 O' ?7 m
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.759 v% I6 w# P! t2 H" F
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75( O/ a  @- A: z" v
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
3 h( \, N! {1 eempathy_rate = gd_im_grp, -0.75% F# G- R" [6 _+ `; n8 [! L
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75% I: Y, p. y0 a0 d( r
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75- P9 |, o+ y6 Z7 s( t
1 [1 q0 j, ]6 u% n5 m
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。$ ~% @+ ?$ H0 J& Z

$ k. k( a* h8 b3 l实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:9 F- f9 Z5 S/ h  N7 u6 [
# C( s! J' [* }+ O! b! c: I
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
* o% m# `8 X' A$ w
0 h# E% j* g7 C9 H' g不过上面的修改法在多人部分没用。/ w3 _, d8 y" ~& w! `" }: D

$ z1 Q; y1 K3 o5 K; i  K' V' Q要把自己一开始改成全部中立,你要:$ ?, g7 r+ R( V. u, s# t
" i3 Z) }1 A) X  }9 t: V$ b; P
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。" k8 Y/ ?) L8 ?% m

" r. F* B2 t; l, r8 l找到下面部分:" n* L5 x" e$ b% @/ ?

7 _  Y8 \8 [8 I, m* c' Z[Faction]
0 u2 S% V: B- x) Enickname = new_player
) k" C# a8 h1 |4 b# }+ Hrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
% i' @1 L4 S: \3 tbase = Li01_01_Base
# n3 `" ~# \  bPackage = ge_fighter- Q5 t* D3 h8 `# F  F" k. ]  g
Pilot = trent: Z' \5 _" r0 p( Q. K5 _
) ]/ E4 a) w4 A+ _# I3 ?
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。. X1 K6 m' X& ?4 J; `2 d/ Q+ ~6 g

" A# G& ~  ~) l% D; O- W1 f[Player]4 p  {; K! V* o
name = %%NAME%%# ~7 ~' U' q$ K( Z( e" m
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
" D  Z: E7 m% z) [( P. i4 nrank = 0
+ @  r- k+ g+ c; X" m: l6 _
6 o! n6 l8 C/ h: n' f8 P) c再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。
- g2 d2 R2 t5 T" t3 o$ I" @$ f  y# ?/ G/ H" V" Z
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
, f% J* m" z: y
  f, L% ]% W* ~( ?0 U3 [/ g9 \% g0 z/ Q; ~, g' V! Z
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
/ ?( r, @0 j; [3 \' ?- w6 s( K- E) ^8 b: x
找到下面的叙述:/ ^% Z* o' I$ ?( r& G

. p$ \2 ?& y* CShieldGenerator. V) B* ?, d! O8 N4 U# m6 a
nickname = npc_shield01_mark01
. I, x; T8 A4 [6 j& v6 x" F/ f- |* w6 @ids_name = 263759
2 A; }: w* k9 Z* mids_info = 264759+ m; Q& a# {. z# v, v2 R3 h

* R! s3 f0 L! M+ S# H" o上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。$ \5 x" L* S, A/ ~

4 W0 o. w, m  h% N$ T8 O5 Fvolume = 0.000000
$ @) z& ^$ L3 {2 a6 r& D) \mass = 10
* w" g7 l1 v, Y0 g+ z7 @& |regeneration_rate = 14 K6 S2 j; K. e% d1 y8 h# Q  {
max_capacity = 600
% H  n/ N% y  `toughness = 6.000000
: U$ r  z2 d! Z4 G0 v; e2 L% n) n4 U" w
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
4 B' F, w) v2 h* b, x0 [3 q1 L! ?0 d' q& ~
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值# d) ]' a7 p( p- x* @! A2 {

* s" y1 _3 }  ?+ i护盾等级.......~......再生率
4 i+ Q/ h" v8 g7 h- M" ]! I, X1...........~...........15# o% F1 E- b/ R! c
2...........~...........202 q* p, c5 g0 D. ^
3...........~...........253 l) |, ~. V5 u- i/ A
4...........~...........347 l% D; I  O$ }+ _: y3 \: p7 h
5...........~...........46- G. W6 g# d: F: J; }
6...........~...........66
9 z' X  {2 m$ w6 u: Y) w3 B4 M7...........~...........85
2 g( j5 |* ]  D- X8 Y# h8...........~...........110
- X( ?8 Z5 c1 c; F5 K, D/ a# a% L9...........~...........160% q3 u" t$ {7 R( O8 Q# D
10...........~...........220
% k* p8 |8 y5 D/ q9 q0 I8 Y1 Z1 B! u
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:9 k' `  T0 z1 D% X- V2 w5 k- B
: ?6 Y  U4 s8 k8 t; i3 Z
Shield01、Shield02、Sheild036 H0 ~3 P$ y4 N% q' r! |, N- {6 S4 A" d# B
1 [3 @' d( B* x  U. Y8 i7 j8 w
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。* d/ H2 ^2 G* T- c
) D6 W! y0 a" b4 v8 ^7 V
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。6 ?9 D. [4 H5 U9 G" k* R) ]
" O6 i$ b' T& h7 p; d4 \- M

+ w9 L- ^) `% ~打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
5 \8 L" w# b8 ?5 A6 B1 r* w. z4 w0 z% H# T
找到:
4 R4 `; V6 A9 v+ j9 o- D
; j6 i( ~2 z% q% mRepairBlock
' Z$ R1 U1 F/ J+ A6 |' V7 M* R8 _nickname = repair_fighter_never7 G: g. B' g0 i7 T5 r0 ?+ S" `
use_shield_repair_pre_delay = 0
: j" j' n) B. }* p* N# {2 yuse_shield_repair_post_delay = 0: q, u/ p9 [4 e( D
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
# f+ P6 X1 A7 z& H  I% `' ^4 A' euse_hull_repair_pre_delay = 00 \8 e# J2 E6 W+ [8 q3 |" ^+ `
use_hull_repair_post_delay = 0
0 t$ j) y4 X* n5 }$ Kuse_hull_repair_at_damage_percent = 0
: P* {; P+ w/ N3 T
8 @5 G! J2 u8 u4 t* p! `再找到这部分,是不是跟上面很类似:+ e8 b9 ?+ Z9 C' `/ Y% H
5 J* l" V4 X" a+ T+ ]
RepairBlock
& ^% b; V% m& j7 i, R# R& P- znickname = repair_fighter_both
; L. l7 B' Q3 C- ~- ouse_shield_repair_pre_delay = 0.200000( Y; E5 v5 O$ B) t9 \
use_shield_repair_post_delay = 5
. x1 q  Y4 O7 g2 Zuse_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
; Y: ^6 M& j$ Wuse_hull_repair_pre_delay = 0.200000# c. I9 ]9 d% A8 z" Z
use_hull_repair_post_delay = 1.5000000 E% Z' K, ]/ o# R4 |/ Q# L
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
+ z6 X* }8 B! n- b, ]3 `' `+ e' ~7 W# p
现在记住这些 nickname,继续往下找到:
7 j7 n, G- l# S; {% R, O/ G# G
Pilot
- q+ F/ n% \" Y5 cnickname = test$ O/ B- F4 Z, f1 u; }0 n
gun_id = gun_fighter_test 0 R9 j% W. q: m2 t7 n
1 [. f; ~1 i3 E2 ?% f1 V' W0 B
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
+ W. n9 ~& A3 F: |) q/ Y* ~+ D8 g+ u: X2 [$ w0 V
看看下面的例子:: d- ^0 h/ {2 K7 m* f

. }0 R! o) v' ]6 O# N, xPilot( O7 S! s9 ^2 |9 E& P3 A8 p
nickname = pilot_military_easy
" d. V0 E+ {" B5 Y7 ~% Y# |gun_id = gun_military_easy_style_a
/ L3 _3 P* j+ k- }" J) E  n. d/ j6 R0 Y' Q
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
) e$ ^2 R+ c3 D4 }. D+ N1 P: r$ s# ]  A0 N% a6 ]6 E
formation_id = formation_stay
: [7 K- [$ B, C/ Y# k  ?repair_id = repair_fighter_never0 U% B  N1 y# D8 F6 ], ^) I
job_id = basic_job_formation
9 k: i' f2 D" l+ H/ o
$ a% J1 Z+ ~: B1 R8 X这三行叙述很简单看懂吧?
. I  S0 `  [; z# i" f3 h7 z# l$ R4 T6 [0 F, ^" S) Z' L) ]
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:) \8 F' X# g+ T! K0 N5 a% K9 F" t+ \

, q5 x$ k8 G' l. y* J; S% bformation_id = formation_stay
9 n. c4 ~" Y; Drepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边/ h# ?; X$ y7 ~( h
job_id = basic_job_formation 2 `& W$ v" y* N' j8 Q

) B! e$ o; r# K* Q' }你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
/ h9 O/ Q7 K6 x7 }' J( @6 V0 N4 J- r9 z' x; f0 k
Pilot
6 t2 d( g) x8 ?1 Xnickname = pilot_military_med
, t% \( ~: G' L. m! Binherit = pilot_military_easy 7 `# Q% Y2 W! \$ C
gun_id = gun_military_med_style_a
2 b  @0 v" p. l' u( s9 j! }evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
& u8 {3 f5 C  ?; |' ^: v1 z
  w; u" o; L/ l6 l" R; i  k注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
1 s' C! ?  T& U" A+ A- g% S8 j  X( O6 \5 R" g0 s; v- h$ F
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
: e2 o9 @' i& v, {  l( f. I: \; z
! I  b2 ^* M% B$ g- Y; O/ w我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。
0 Y9 U/ q7 R5 d
( K- T: r6 n4 T& @0 @; T/ \, D0 a打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。
/ G+ d* _2 b. S' ]  G9 C
/ S* o* @& }8 [这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
+ J2 B* u' I$ O+ y
0 G6 \/ f$ u6 F  F, U5 C/ j6 W7 q在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
% }' |' X1 {; W; C. n* Y9 u0 m; Q4 W7 e6 M
Loadout
$ J! C+ k2 t8 s, _3 }/ |0 wnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort ' y' b1 U6 P4 Z! y

" W4 T$ e2 \( u8 D8 e. K2 f原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?% u: ]! V9 f8 Q7 e1 D
7 d/ L. _9 ^3 F' L
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
) @: w! @2 E$ m; V7 N% m4 k6 c, d- E" s0 J: H4 c) r& H/ B5 i
下面有个简单点的方法:
) Z' l( m* u+ {, R+ v3 H. f# L4 z- o4 |+ H% H3 j# ]
Loadout
, }  K; T0 M, n9 @nickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
* ?7 ]: }5 X7 g; B' X- larchetype = ge_fighter
& |* l6 H# p. |" Xequip = ge_gf1_engine_01
% L! r9 n1 Z6 i5 \equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 " `, u9 `6 i( g$ U6 [' `# ?

# t: X4 A5 F8 H# E; W# |我略过一些叙述,你看到下面的部分:$ N" ~) J! c5 Q9 J, D0 k: B. M

# b5 n: ~. _2 R8 tequip = contrail01, HpContrail01
1 D' J" i9 j( _. i" oequip = contrail01, HpContrail029 O! p0 A9 w/ k
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01" l. Y3 O" I0 \0 i# e8 u. u
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
) _" R6 G" E, k: c9 G& g/ T; m9 U+ r! S
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:& L' l, _( N6 g4 _( I! T
8 F. L. v) ?+ P# T$ s- f9 V
cargo = ge_s_battery_01, 3
3 k( x9 C4 J( m" J/ U& tcargo = ge_s_repair_01, 3
4 R, X( ^0 `1 s& M0 l  Y" I$ u0 @  H( s* d
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:. f+ w6 |2 d* N. G
" U6 ~5 N* W! E& Q+ a
equip = contrail01, HpContrail01  r2 g7 Z- Q3 j7 R2 z7 i. X( I
equip = contrail01, HpContrail02
6 e- a/ Z/ {$ k7 V6 q' requip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
  b* }9 ~* \& |7 X$ C8 O2 x3 e9 Vequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
: L: K# r4 l# @2 Pcargo = ge_s_battery_01, 3
$ ], {- a2 _! Q' X! J- Rcargo = ge_s_repair_01, 3 6 k# ?) A) g% a) q: U
9 S! C2 x" |  {6 U: }) ]2 m  b7 c
简单吧?) @  q- C$ n( ~; ]( B, p9 u; e
) `" _7 j; [5 o- v6 N
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
2 A& R: b0 T3 C9 {& A+ ~
; _, _4 V; c* s" V3 x6 Z) Clegality = 'lawful' 或 'unlawful'
# T: Q2 E$ ]# U& ]8 k是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。( a/ f6 Q6 _" k% z5 w
$ r' s: v0 {' L7 v
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
. C- c* ]- P7 ~: M- `" G是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。! L+ S- t5 x  Q: e3 I* J/ Q
% _' H+ d5 A6 {; j) L
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'* h4 {2 K7 F% [
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。: r  R4 c+ N# Y

0 o) i5 R# q. s$ _0 Tnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1& g. m2 L' M* K
8 L* D6 j; _4 @& c- c) o7 @
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。1 n+ F& }' D9 w1 [; ~$ q# q
6 z9 h: r1 B. B9 ?! N) E
6 x: b* r  ^% H
voice =
' g: j. `! d6 B3 Q: h6 ?% i这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。/ p- V  z* ]# `
! V! D3 a, w# t! n
mc_costume =
2 f# T" O( j6 S! x0 q6 {' P# ]这部份未知。0 p3 D% r: {/ `9 M9 C" m) F

8 D1 T% q- |" h. S7 N/ T; X跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。+ J5 N4 m: r& y" l+ X2 F& p- }
9 V+ l) w% ?- e8 r1 b
firstname_male = , - W$ j. L8 [/ L4 o# \% v
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
' \& s" n8 u; Q: U: m' t1 x) x  U3 O- y9 b4 P
lastname = ,
4 O' Y/ \  F: c2 _/ H/ @跟上面类似,不过是飞行员的姓。& u7 H# C. A2 ^/ r. ^
7 J0 v( N9 L* S5 {" k+ K
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
+ X; W5 K4 t. T* `这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
% e$ g" p9 e7 x2 P. V: g4 ^2 o4 Z2 z/ t4 j% I
formation_desig = , 5 x5 f6 r' M; n+ d+ c  j
这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
6 R6 G7 W) E7 K- D( i% k# z2 j  N8 ~, H  U  o& V' ]
large_ship_desig = 10
; A" s4 u# k3 [& l. g, b这部份未知。
$ ?! D' \# h; D* e% I. M
) Q' \# R1 ^, M1 k" u9 x3 Y$ m6 \large_ship_names = ,
' }8 P' [9 g6 u2 x# u这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。" W( r6 l+ m0 J9 o0 q2 u
5 H7 C/ `. s& q' P  M6 ^, u$ ]/ _
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。: x$ S0 E/ I- @8 U) N! ]1 D, K# Z
6 x) ?5 m8 E- N# B" ?# i
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:: Q, S% J0 G0 K# T9 ~

2 l1 q6 Z; M0 shouse = 0, <你的派系名称>
4 r. v8 k& w2 Z7 V) ]" p2 |3 a+ N4 i
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
5 `  [: B' [  t2 m6 N) C/ g7 q$ }
- M3 V$ ~6 F, X" L4 w8 g还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:) W& U$ T- r+ l- \( G- j+ v' m
! M2 m) n3 _- f; `& P, _
[FactionGood]2 g7 S0 j# L: W: y' z" U/ o
faction = gd_z_grp
! x2 B% x  j  {. G$ JMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 / P3 D+ W9 _, k4 G- C) l
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
) t8 c2 j% k! HMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
2 t' p  d6 x" B9 e% `: Y7 _/ WMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 - ?# y9 M( c( G( e
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 & T8 _9 K; k3 A) w6 E! x
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
% i# \, {' Z7 F% ]/ V" wMarketGood = commodity_food, 0, 0
! p$ _$ L; g. r" _% H$ PMarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0 ! D* w% C. E" D/ G! V3 n+ `. C, Y
MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 : j% b+ X' d" N* u; L
MarketGood = commodity_optronics, , 0
, ~1 _% ?$ J7 I; ?0 j9 v5 L, rMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
) \% H' m- D, HMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ' n) c: M: E2 _' O/ j$ E
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 8 ^" g; V+ R- H/ ^
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
  q" `/ T; X; P0 e. ^) W' X5 `1 vMarketGood = commodity_water, 0, 0
# K  D' x' |! o. G
" P6 r5 ^0 x0 x* S& g2 u" ~. {上面的数字意义未知。  ?5 `4 n4 K' b1 P% ?
1 k$ h- ?# y6 f7 _
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:  l) K) X! A) `$ ^9 R2 x* k

/ N' Y3 X! [/ d3 X, U/ h/ j7 D3 f[RMBonusLoot]
" v( T8 v$ _: Xarchetype = commodity_alien_organisms
* n$ s) u0 c- X+ P. M8 f% ]5 P* r8 b, unum_to_drop = 1, 2
; j$ d: A" [2 b2 ifaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp " m! {, _" z, o6 L. n
difficulty_range = 6, 31
3 y4 D6 f* H  d6 G! z# u7 X/ l$ mweight = 1# ?) {* U+ Z3 [: ?, O  Q% a+ Z

/ d2 f: X& z  T$ _6 mnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。. M/ M3 g4 v# Y" ~8 [6 f7 O5 z
! l6 N" {2 V; Z. u7 r5 K
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
5 ~7 L* J3 d- ~, z0 l# e. j' ?, b: z% [
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。  L, ^' P! C: L( k5 n) ~6 M
% S, ]$ ]+ ?. u3 j1 T* h
关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
& @0 e: Q) ^9 R2 y) {* F# N5 E7 Y6 y; w- f1 T
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
2 X* Z; T9 H% l! R& g; T" z
% ~6 G4 y. ~9 E# d9 s( k! w[NPCShipArch]
( O* d2 q# V9 E. m# vnickname = li_n_li_elite_d1-3 9 P" q* e; e: K6 [1 s( \; f/ W8 P
loadout = li_n_li_elite_loadout01 ) s, k! `6 A$ c& p: E( w
level = d3 $ u; ]3 ~$ G) \- w( j  F
ship_archetype = li_elite
1 N$ }+ u3 N- u/ l& xpilot = pilot_military_med   a% Z. a. }2 ^
state_graph = FIGHTER ; {" n5 w0 e. X# ?
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d30 I* h/ ^6 j; ]& p% Z
: x' b3 ]8 C7 e0 ~* H
我解释如下:
. V7 ]1 L5 k- S& v1 o" Q( a' F! E1 [: f: H2 D6 |
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。0 R& O; z. y: _! X0 \' x

$ ~* |1 O% F3 G9 ]. e9 I: [% ? 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
7 H+ s8 N' d1 |5 G4 V7 _+ b. }; I$ o7 Q  @
NPC 的等级。
3 h& H. I7 g& C$ r
2 c3 ~0 g. J: R+ k$ y- h NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。& S1 R# D# E1 X' x4 A
3 a: m8 q9 G  m# T2 J2 I
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。- A0 x6 z1 V; c+ K0 V
( k. z( |7 [; ?$ r) \$ f' x4 v
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等) 3 X: Q7 r& X: R/ m- a

2 N" Q6 d: n+ x4 G 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
' O! R( I, ~' }! e
3 U, v- |) E% M9 w6 z+ J, ud1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。3 \( S* V7 i0 M& s* Q5 P% R) c( W, T
. Y% N# f* F6 i
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:0 X( ?/ i. j. M) f
% T+ s; e4 C$ z4 d  K- w
[NPCShipArch]
3 ^; J4 d6 e3 Bnickname = gd_z_ge_fighter4_d11
# r5 Z% I" I5 Wloadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义( k& r) a2 O' X1 L' Y6 p
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
# a% L# R  }8 U9 cship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname; ]7 x% c( F5 N; I- n' s6 e
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级
" ~  ~# c7 N8 v  w7 _$ ~state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
$ u8 ~5 Z- h. O+ c& r* bnpc_class = lawful, class_fighter, d11+ n7 R% _( ]8 Z  a8 x, `& I

3 c( z1 g& L. v3 ?! C6 S" J现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
7 ]0 f+ \# j% q. q5 [/ ]
7 ?3 X2 U' @2 m( k% a8 f[Loadout]
" W/ Y- `) w! |! J* Tnickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
" \4 b' U6 P' V) }7 sarchetype = ge_fighter4& e( J4 f( S5 g# L" A# Y4 F% `. x* v
equip = ge_bwf_engine_01" {' o7 b4 c% e4 w( Z1 |( H% v% M
equip = npc_shield02_mark06, HpShield012 ~% U' ]! W( p7 Y6 O' \
equip = infinite_power
% Y/ ~6 S) a! H2 Vequip = ge_s_scanner_02  p% \& X: x6 T% E) C
equip = ge_s_tractor_01: q9 T% s% ]: E1 {9 B3 {
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
4 `/ ]% d' R7 i0 M1 E! Oequip = armor_scale_3
- [& m' B* V, `) }5 Wequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01& K; }0 L& Q8 N& m
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02: {( p8 b/ ?$ m
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
1 Y0 f* ~0 Y1 y& \. B2 x* Pequip = missile01_mark02, HpWeapon04, U1 K) Y# F: E; M- q/ K4 ?" S* [
cargo = missile01_mark02_ammo, 20) _" l% n% ~" R4 x) z! F" ^7 v% b' f
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
6 x' c) u$ H8 I  |cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 54 _8 S; |9 t9 Y0 E  p$ H, _( Q
equip = mine01_mark01, HpMine01
$ d0 ]' e! C  F" x' L, Rcargo = mine01_mark01_ammo, 20' J: [' O4 I6 K8 U* r
equip = ge_s_cm_01, HpCM01& Q5 K- a6 x! u  U, o* @
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
" O3 b% u  S2 q  p% [equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight5 c# o) u, u' ?$ i) P+ i' P% H; ]
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight013 y5 x. x8 n4 |" u. s8 l! v
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
0 z% O( i! ^" D3 O2 V2 C. G) kequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
0 z& W3 v/ R, Q8 L$ y) jequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
6 B0 H3 p/ a9 F# E* fequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
) K3 I( k* N: W! J: r7 Tequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight069 n; {/ t0 K  g) u
equip = contrail01, HpContrail01
7 `, Y2 ]- U. Requip = contrail01, HpContrail02
& V: W# g" ~6 {8 S$ l* ~  C& |! Jequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
2 B1 z) \$ @2 |* G& qequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight021 j4 M/ l8 [' i
" T+ J( o5 H* j' h9 X8 S
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。' m. t3 }/ k/ Y, l
2 d5 ]; _. C! M: H/ a' k+ w' S8 F$ E
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
2 ]4 |% e8 u( C; w2 D3 ~
  w: b0 U1 w! N8 P5 z此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:# ^+ X2 d) l' c9 L

9 ~" ~# x+ `2 Y) D8 `- M" gscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0, G" {3 P+ @" f' `. ^! r2 p4 L
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺% `% @- c3 ]+ e  n& \( }
scan_announce = false ;会先告知你?不会
! W2 Q& g  q' \, Oscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
! L) G0 v- A5 f: p5 g, l9 u4 v' f
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
$ m* ~: T1 w0 x# e- D7 Y" f
! c/ D5 n" o) d' j( Z. ^  l! |3 n. W[EncounterFormation]" f& P7 m6 C, n& E0 o6 u& ]' P4 G" N, {  A' e
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters
7 u' q  I- a0 M- V3 opilot_job = defend_leader_job! w& i) p- w- y) ]/ \
make_class = wanderer  V8 @! v6 q6 M+ D7 z
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
: }$ I& D+ S2 |% k. u# y/ c4 hpilot_job = defend_job! A, v0 ]4 G- f% t- Q5 j
make_class = wanderer  [( l' s# N3 b2 u0 A% ^: V# W2 x1 D
formation_by_class = fighters
' h0 ~. t; I: _8 R% ^behavior = wander) L1 L; ^* a) s. \5 [: ^) ~: {) k
arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate1 P+ m2 z% _9 z! _% q  ?
allow_simultaneous_creation = yes
+ @( r0 `/ _' u3 ~2 jzone_creation_distance = 0
) E, C4 D( b" T  U, A: wtimes_to_create = infinite
$ j- B, L, M9 Y0 ]" d9 y  f7 z* k. {$ s
[Creation]
4 a- K. G( r: I& ~' ~% \( Tpermutation = 0, 3
- P; \' K- j2 ]. T- W
6 J; I$ X' G5 R% y- s0 C这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:: T# b$ N$ t- ?9 p

4 y+ N' ~& v& u0 i' rencounter = area_defend, 5, 0.0900001 u  Y* Z! n8 Q6 G/ f, r
faction = br_p_grp, 0.86000000: p) G' m  L" n4 ~0 y
faction = gd_im_grp, 0.140000' i! D+ S) v. j0 l

9 O6 p8 ~* c# [! ^: D, |这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
  u' w$ p/ b" C4 E首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。. S/ V. Y4 Z+ ?' i) R( |

6 m4 i0 J6 a& N& K) H+ d% Q[Group] 8 ^$ P2 Z2 M# r$ m
nickname = <你的派系名称>
' ]6 C0 ~+ t( X: {$ J+ M) Aids_name =
& u* l& P9 }' J. |6 e& r- U! c% `ids_info = " ~' `8 @& J! n- Y) k0 Z
ids_short_name =
! |1 q2 @& _: e2 M& h0 _+ e) ^1 C1 nrep = 0, li_n_grp
: M  t( I1 w' ?! l* Y$ D  w! ]rep = 0, li_lsf_grp
5 z4 G8 I/ h; a. r6 irep = 0, li_p_grp
' j9 p" G( w# Y: d- Z$ m' p3 f3 |rep = 0, br_n_grp
0 p! X- r3 f- k& J: Irep = 0, br_p_grp
" @6 u' q+ t$ f% [9 G6 ]rep = 0, ku_n_grp 7 {  j7 `8 S4 g9 t7 W7 `  R+ o
rep = 0, ku_p_grp
4 Q7 O( ]/ ~" Erep = 0, rh_n_grp 3 @1 ?! n1 v' P# r" Q* \/ O
rep = 0, rh_p_grp % P/ ^3 e4 E# P$ c
rep = 0, co_alg_grp
4 m. g4 T, L2 C: K+ r7 f" K: orep = 0, co_be_grp & G. ~# B: X- k& g0 F
rep = 0, br_m_grp * M! X3 n0 G# g2 R
rep = 0, co_nws_grp
) l% d8 n' {& b7 W- lrep = 0, co_hsp_grp
4 {( E7 [7 p% C( k% Arep = 0, co_ic_grp
% M0 S( d% g3 z7 J/ Arep = 0, co_khc_grp ' D4 y) w9 X% @# z" q  ]( \
rep = 0, co_kt_grp
) Z' [5 y8 n; R2 f& `% T+ jrep = 0, rh_m_grp
/ }. ^; O. C* C8 frep = 0, co_me_grp
* r/ K3 e& h. n5 L. v2 ~rep = 0, co_ni_grp
( i& E  L: ~" k, t1 m. O+ o4 Qrep = 0, co_os_grp ! |) Y" j7 o$ W: ]5 l3 e
rep = 0, co_rs_grp
' W: k0 C6 u' `5 B/ d0 _rep = 0, co_shi_grp 4 \% h# s0 X7 i  N5 a) d
rep = 0, co_ss_grp
1 O+ {  A4 S. Q! v! Arep = 0, co_ti_grp ; ^5 r3 k0 d! S% D# A" m5 b
rep = 0, co_vr_grp
! K6 [% |( ^' n: M' urep = 0, fc_bd_grp
; Z0 a5 F1 C1 e+ S3 J8 l- f- Hrep = 0, fc_b_grp 6 E0 l4 }; q8 r( b* Z& I
rep = 0, fc_c_grp 3 e2 t4 |/ }0 V8 @% {
rep = 0, fc_fa_grp ; l6 r0 F0 C' ?, h* Y
rep = 0, fc_g_grp + J- |& ~9 r3 U+ o
rep = 0, fc_gc_grp
# D# Q' b$ x+ q9 Y8 srep = 0, fc_h_grp & l+ t# A( Q. x8 u4 F( g5 ^, t
rep = 0, fc_j_grp " Q8 r* S+ |3 O; ]$ P$ V% `4 P
rep = 0, fc_lh_grp 6 b" O+ p; w1 h
rep = 0, fc_lr_grp # C1 |$ V0 F- T7 R, ^' b1 ^
rep = 0, fc_lwb_grp - X1 D6 ~+ i: ]" Q" v: s8 _
rep = 0, fc_m_grp
( m/ T  s/ {; Lrep = 0, fc_ou_grp
1 z$ ~! p. L% |3 S& d& Nrep = 0, fc_rh_grp
% _0 }) o/ _& N0 a- {1 G0 H- Wrep = 0, fc_or_grp
6 n; a- k! Q- Z5 L; Zrep = 0, fc_u_grp 7 Y6 [: b7 }1 g
rep = 0, fc_x_grp $ B9 f' Z7 D8 L* ]/ X9 R5 Z
rep = 0, gd_gm_grp / S8 \- m$ B( E) Z
rep = 0, fc_uk_grp
; Z. B" Q' o  mrep = 0, fc_n_grp
' c2 _2 n- D: K, d& O1 Krep = 0, fc_ln_grp
! t  l9 n0 S+ d4 q# W" B! qrep = 0, fc_kn_grp
* U! w0 ]- F" \) _& brep = 0, fc_rn_grp
; r/ H& v2 o5 z( _, grep = 0, fc_ouk_grp 2 A, X( c/ H. e3 Q4 `$ U2 F
rep = 0, fc_q_grp
! p& u! W! k$ Z5 S' B& _3 H. d/ erep = 0, fc_f_grp
# L( T5 J- j- r' C' Wrep = 0, gd_im_grp 6 M0 N# S. d; Q* Z1 S
rep = 0, gd_z_grp $ X- O( |1 m( W; V2 q0 p
rep = 0, gd_bh_grp
' m, \# p4 c' d% v8 l3 a& T  xrep = 0.91, <你的派系名称> ! ^! f5 ^' _) D9 a& j6 |* Y7 f4 c, }) H
0 v1 t! f9 |. C$ M/ I2 x
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。8 K6 A) ?$ n0 ?8 P

* R. O6 P) U( N2 m( B! h 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 % W) F/ B. k+ {& x
' }) P2 R1 z  D% L
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
9 h+ Q! Q9 R4 H' }" u& e3 G/ f& g* O* i' g" B' i' r
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。( M, b, N' ?$ C2 [  \

% L# g# u( m* O/ j1 A% K6 T接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。+ Z! N! }5 [0 G/ O2 c
  B/ y% }5 s5 z+ _
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:' n% O9 X3 ~. D
  M; j7 C. ^$ L1 X9 `8 a
rep = 0, <你的派系名称>   ~0 U7 H2 E: y% C% m
( r+ @9 ^$ A+ v( u9 i
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
7 ~, K: R9 {& R: S5 F2 B; Z# h4 L9 H
rep = 0.91, co_gx_grp
+ n8 ?+ |0 ?8 \) M$ Y; S: D/ Q, {, y7 Z% z
在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:3 s0 N5 ?* V% {5 G
8 E! p7 `. ^  ^/ Q- l  P
[RepChangeEffects]
" T$ v- j# n" E4 tgroup = <你的派系名称> - \' g4 ?$ f0 i  _$ k7 m
event = object_destruction, -0.030000 . w7 B1 v& u& v: k
event = random_mission_success, 0.119500 , T! Z/ R. j% ?
event = random_mission_failure, -0.045000 % l2 h$ N$ C! d) O0 Q6 `: N3 i
event = random_mission_abortion, -0.067500 % j! L! J+ X+ `  G8 Y7 I" I
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000 ( K+ `2 U$ K/ F* Z( }
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 1 ?" z) }! n4 }% N* V4 ^6 A) O
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
" a/ l- F5 [) j+ Tempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 & y5 v7 R6 ?" s4 ?9 _
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
3 f- R+ `+ C$ b8 m# F) Pempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 + ?  I; k; f6 L3 _; {7 J, l
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 " \* Q( q/ X. y4 J/ ?' z( [& f
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000 / m; ?. i6 ~5 P. }4 V, T: e, [
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000   [+ }( u! m6 ^) s$ J, W
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
: U/ V  g% ]" S3 |empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 ; U3 I& l% N% M
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 2 H2 R% Z. }% l3 t  o
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000 9 o! ?+ W& x8 Q: f$ ]1 s2 Z& l
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000 # l- S& B, u# n7 f
empathy_rate = co_be_grp, 0.150000 3 E9 w/ I# M4 u: v5 T# E+ V
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
! \$ i/ b) i3 ~3 C* S6 w. S' W$ U7 sempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 2 \; o$ U" O( |; C9 }
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
# B7 l8 [4 y; @2 V: l: Fempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 4 z" h2 v2 Q3 Z1 U3 d
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
& M, `" }* E* a8 ^, l1 `4 ~empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000 , I6 w  V& S' I# o# ~4 g* ?
empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 * t) ?' ^" h% X: W0 W
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000
3 s* k% z0 E" `: v& d: t: lempathy_rate = co_os_grp, 0.150000 / r5 x& X# O) z. F; ~; L
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 $ ]3 e) Y, F" k
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
: l4 Z5 |! K% z7 A+ {empathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000 ' p+ l7 a& j, n$ c# Y3 a* c$ k
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000 / o- e# K; W' `7 s2 h
empathy_rate = fc_bd_grp, 0
: o! N; c* I) c5 `, v; tempathy_rate = fc_j_grp, 0 # \, B3 W& K  H% H& Y" o& H
empathy_rate = fc_h_grp, 0 & H, ]7 f  o3 }- Z4 W. F! n7 u4 z
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 $ Z3 f8 [! O. D. A! K- A+ R
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
  }! `* @/ S2 m! S* o9 Zempathy_rate = fc_b_grp, 0   y( i" ^: }# y
empathy_rate = fc_g_grp, 0 ; c- f: y6 l- g' p
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 . {0 }# L& H* X9 A  O
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
3 `. _1 q3 z0 v% U1 `- o) V( jempathy_rate = fc_gc_grp, 0
3 q* A2 v7 I* N$ l! @2 N  |8 K) @8 N; B  Eempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
# G- U! y$ I( q4 wempathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 + A' ]! T' L- ^# Z8 O9 [+ O1 P
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
; I! m  W0 h8 G/ w$ Qempathy_rate = fc_or_grp, 0
5 V4 M; l" g# ]# t7 kempathy_rate = gd_gm_grp, 0 ) h' N$ u% I6 |
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
. I& q9 c2 U" @( C  D/ Z  ]6 p* y$ Eempathy_rate = fc_n_grp, 0 & R. P5 q: }* R7 E
empathy_rate = fc_ln_grp, 0
, V( g; P* E% l  Z& S* Vempathy_rate = fc_kn_grp, 0
3 G0 O; K2 I4 R0 L2 tempathy_rate = fc_rn_grp, 0
% D- i" i% @1 y& T/ n8 y% Lempathy_rate = fc_ouk_grp, 0
) W  V, T! @: a- v. ^; S* Bempathy_rate = fc_q_grp, 0
2 _! ^2 r" c6 w# i( Bempathy_rate = fc_f_grp, 0
2 g) {, U3 J, jempathy_rate = gd_im_grp, 0
: G5 R/ F& {. m9 W/ H& s6 W% O5 pempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
, I' B2 ~, N  Mempathy_rate = gd_bh_grp, 09 C6 Z& }3 c' {) h" L

: {8 E6 {0 e$ r% E2 c/ J这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
; k) E' y- m4 r/ I
: T, F+ P6 A3 J& jevent = object_destruction, -0.030000 9 A8 U: u- u$ ~: E2 Q
* o$ x8 p8 I2 q- C8 ^1 X, d; q% U
这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。# a; L2 m' u8 i, ^2 Z1 v

$ M9 d5 M/ l7 B' o6 @) a* y$ eevent = random_mission_success, 0.119500
8 F- F/ H4 y! d, Yevent = random_mission_failure, -0.045000 . P- _. [' m- A/ y2 Y
event = random_mission_abortion, -0.0675006 p/ `0 o6 i" A* r' x% r

6 c& j4 M- i; J9 `8 l这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
# |/ z- d/ [$ O1 X' K
) S# t+ x6 T; l' J9 e关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
( l0 h: j& J- i: S: r% q7 O
9 x0 N* m" I0 g0 d3 @不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:, G5 c5 H, p# w
9 N  v  l/ N- ]5 I
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
7 w' \, K$ p( E  H# _- |1 S$ G: u1 z# r
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。" d: h3 _; o) P" o" E1 d9 M

6 V8 l" V5 m. f1 u% a2 F. z当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:6 T+ S+ i2 A- A1 O% \. T# n& v
6 {6 h, Q5 N" y) }4 n! q
[FactionProps]
3 `  O7 j& t* a2 ?9 A7 Iaffiliation = <你的派系名称>
& q) w5 ?6 T! N9 t8 g: M, E; Glegality = lawful
( {- ^/ ?* f  Y' I; o5 E' cnickname_plurality = singular
' L$ x0 P) n9 A3 K" v, Ijump_preference = jumpgate 5 ^1 `) b' H# C! M/ d
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
0 [# }" T4 Z( v3 t9 u4 w" enpc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 * L; J1 G0 {0 b' C* `" s- [
npc_ship = co_alg_ge_train_d9 ) R; @& z5 k' I1 G2 K
voice = pilot_f_leg_m01
9 r; }- P2 I2 E5 r. J; K$ Fmc_costume = mc_co 6 V% ?2 A& I  P: |0 P: L. V( C
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
! h2 \7 T$ s. }space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
/ ?* C  t/ M6 ]+ i& z* d1 Ispace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
$ P# D  B  z5 H6 j  Tspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher 1 s, n% M. ~4 Q. y* y: P9 ?0 \4 Y7 ?- c
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2   w% `: P' f3 c& w( z" P
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
- w' }8 \4 A" N, k' A5 cfirstname_male = 226608, 226741
1 ~" Q5 r% E) v: \& F9 v/ ilastname = 227008, 227307 6 k$ u; P# T+ w1 Z" U# n
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
$ _( P. a0 ^( D  U7 X1 tformation_desig = 197820, 197826
; c) Z: ?) _+ u- G% Elarge_ship_desig = 10 0 V% ~0 y& B: r
large_ship_names = 202648, 202707
4 b( G  F$ y! tformation = fighters, fighter_basic
! f3 i3 @* }. L% e, ?! B1 Gformation = freighters, freighter_liberty
& `: X1 I# w: n0 @  a( m2 ]% jformation = freighters2, freighter2_liberty
& _1 @/ w9 R# O! m9 dformation = transports, transport_liberty 0 B# M9 p, e( W5 n. d2 N- p
formation = transports2, transport2_liberty ! j' B$ i: ]% e. Y6 P% a- s
formation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:0 T' H$ `+ a. f- r" {7 Q; P
[GF_NPC]
) e- Q: q. @9 F1 N, t: }! F  a8 onickname = ku0401_synth_001_m% ?3 k; R# F! e0 ^0 M* P$ ?, O5 P$ {
body = ku_shipdealer_body
2 m5 u$ e6 e) Ohead = sc_scientist1_head
% t( w9 Y9 \. g+ |lefthand = benchmark_male_hand_, V/ V( ]) [( L1 k7 b
6 y1 k) L. a, s/ r# V# \, t  y
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
7 K" i) v( \; z4 Q
2 T; G7 v$ Q/ `+ h[MRoom]$ m* P( g- Y% S1 R$ X2 D3 |$ S, R
nickname = bar
6 H3 u- o% y2 e  @& D& P' o( S8 Mcharacter_density = 6
, ~( Y$ `1 `' k+ u7 O, L# v8 jfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender/ g: D/ n7 u4 s5 n$ A2 P

/ e0 m$ g7 G! e; F, n/ h这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。* p& ]; l4 w$ |* {, y8 p  P

  s4 e: d, R! x. B下面是随机任务部分:2 S' l/ r' l2 ]. D8 Y5 H

3 w% x. a* P2 e[BaseFaction]5 M7 J: D, C' h+ ]% t; R/ G6 b7 J
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
4 i0 R4 `3 r8 G) [5 {weight = 52 ;任务出现机率
! u& f* N* E0 T9 X9 R/ @0 f! A1 Coffers_missions = true
4 d, q- I' {" X8 H5 nmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1000 W1 g: b5 Y/ h% T
npc = ku0401_kpolice_001_m. k) A8 ]  G. d2 A0 t  ~2 C1 l
npc = ku0401_kpolice_002_f0 v- A! v) L  ^; n
npc = ku0401_kpolice_003_f' _. K- g& S4 k2 Z/ M

/ l9 B8 H( x; j4 l0 k8 ]0 O这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。4 O5 N0 \+ a' p5 G) }* X/ v: j

' q9 u1 c% s9 s你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
* K. l0 |, F- t
3 ~6 Q" `/ M1 [; l如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
0 `/ H0 R( o9 S: S- u  ?1 w4 w+ w' w# J% B" @( Y
[Object]
' o/ @5 H- O+ D+ f  j+ X1 \2 xnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称/ v4 K: C- P6 \
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到8 W/ l6 y2 o9 M3 s
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置& s1 @) R. N- K6 M
archetype = miningbase_FragC
! O% D, m8 r" x' K- b) nids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到$ j0 u# c: _/ o' y$ e$ N( ]( @" t
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
5 w9 \5 u1 i& G  A! A' d% m! Bbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
+ O* V- C+ F2 u+ X+ V; J, a/ n; Y+ j7 wreputation = fc_c_grp ;控制该处的派系3 K1 P) r7 j3 O* O+ {: ]1 N  P' H
behavior = NOTHING5 o& l7 _3 \- B8 l
visit = 0' V3 ~6 m4 Q' i6 F$ D9 ^
voice = atc_leg_m015 t& c/ B5 F# [
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E8 U* k; K1 ~# y# b% o/ i% g
difficulty_level = 17
( @* x4 }7 Q" e' r! uloadout = miningbase_FragC_pi_03: q- l5 Z  x; A& i
pilot = pilot_solar_hardest 7 G4 t. i0 j' B4 _3 x3 T) C( v7 o
3 \/ y. S% u" G  \3 t/ j5 {
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
3 {1 L( b  H; a6 T
) s6 ~. e. C  U现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。7 Y7 |  u+ W+ s1 |) b6 q* f
0 J9 S2 A# s% U& V/ O
[Base]
$ [0 s  }" o1 M5 ?1 _, znickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称# I( v) v; s# r; C9 O- |# K3 U
system = Li015 E3 R+ c8 S' D  K3 t) N5 {
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
" a& }2 f; u* r' p( y! v" Ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
6 O+ C5 x# N2 \! U, R# ?( JBGCS_base_run_by = W02bF50
1 d1 J' i) Q& U6 [( ]* }0 K* q6 A, ]7 K4 ]

! _* \3 j& c3 M9 zfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置$ _) m9 `) C- ^3 y
2 ]1 E$ j0 y( c0 b( ]1 G) v
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
" l1 A3 T; s: L0 `. E0 l) d
6 h' k" b3 u5 n( W  x9 D# k你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。! i3 e+ t; s& r! n$ t
: W7 N* l: p5 g; Y( G) }
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。0 A" X5 C/ x. l
7 E; k# Z0 q8 Q) @, }) P
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
1 N3 C  g4 V( X
7 C( r  a/ x* i" j+ S# i! r! k你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。$ M, o& ]/ m* s: g3 L3 c

( u9 v9 f, A: E  k如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
1 d8 q; J" u- W" f/ V0 R9 X$ ^
, ]0 \/ E0 Z% v: z[Room_Info]! i& H3 c" X$ _2 a
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
: H/ q. X% x0 V- }- B; k
2 k( A$ M, o8 P! ^; a( b6 i$ @8 |; n+ r[Room_Sound]
) v0 O1 ]2 w% K8 Gmusic = music_race_start
" K& X& o, }7 w" g( u  l0 a9 S$ b( C3 w+ Q8 D$ v, n5 D- ~  Q: U
你只要更改音乐的标题名称如下:7 L2 E, X! A4 Z

9 i  E3 p% r/ E; N1 j4 n  R[Room_Info]. _; h" Q5 N* o1 X
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
% z% T. w- ]% ?- ?5 c) [( ]
# V9 N( J8 C/ t0 q: v% k[Room_Sound]; d/ `2 E) O# l9 n/ \8 \- f) y
music = mykickass_music# J# M, P  W' D' i4 C

9 F( i) |2 U; T注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
5 s- A1 m- N1 E0 i7 T
. v, a1 L% |" j* ~7 W1 B& A) e+ V下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: 6 |6 F. Q9 J: |5 A
3 D. P. A% V; }4 K' ^
[BaseGood]9 P, b3 Y' F/ r2 B: w: F
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)+ ?; ]- {% `8 [; r: m! ~
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出6 y5 N3 t9 J) ?5 H1 A% u5 {- s
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
% d$ m. t' N  ~6 r4 r1 EMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
% T# b0 f2 M* Y& d1 Z& O& [MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
, d" V  p! u) V0 A% I, O) s$ m2 U. g1 @# G  o/ t* _( _7 D
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold/ Q" T4 |% e) g, S  O# ]+ u& x

! U5 c3 D2 G, Q7 y/ f0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)" a* W2 i/ Z, I

& k$ [4 [0 z( S+ b' d1 m$ I你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
0 _: g7 f; L% m) a
' ]5 M8 `1 u3 F: V/ k: k+ q8 P下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。
; Q5 [7 @# n, l7 \6 J6 @; ^/ Z  U
% ]. M7 s. a2 R基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
8 }$ D+ @5 }+ A4 d8 m0 j7 Z/ V" s) ]0 |/ [& @8 e2 m0 O
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
& s; |: r2 |" P" D- r0 U* j5 o, N# x3 D9 p1 Z
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
3 Z3 _0 o# M1 X- Y9 O0 \0 L- p# p2 v' y9 d( F: o* k, M: U
1 = goods.ini 档案中的原始物价
# f# W* [( a9 p- }0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
% G3 I; `7 @; B0 z10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
. c$ V( I5 Y  g+ D7 O* V% e6 U& |+ Z" I9 m, ?! s* D! h: i
[Good]
) S, M6 u7 a* G# Enickname = commodity_basic_alloys
( q  s! y# ^5 [1 @% v( gmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys
2 R" a8 d/ D% ~4 ^+ C; S. qequipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
) C" X5 k5 X; j4 w: p; _) r: ucategory = commodity
6 y$ w- ?' S" j2 m/ Y# b5 g. dprice = 40 ;价格
$ e8 R) o1 Y: Ucombinable = true
5 A+ U8 u8 m- ygood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价& ^( O2 n5 e: T4 \9 |1 w- g
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价9 |% u7 U# X# C+ o1 H! Y
bad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
! T! r& k: J3 C: xgood_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价5 @. V+ [+ Z. t! W+ E
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db* y- L, y$ D' y! V. D% k$ {
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db
3 }% J7 _4 c- a9 l7 m7 ~1 pjump_dist = 5, |" ]9 p* D: }$ B: }0 `5 f; ]

$ v6 X; I# X% Q9 F% ]0 Vmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
3 R/ U3 C3 y6 A0 u9 t% l1 citem_icon = 对象的图标% a0 ^  ?+ Y1 y, k6 |! [; W6 f- q

+ r+ m0 T/ M1 t6 V7 j+ K所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:- A" `, l- Y0 t0 @  v
- B! ?, _7 M0 Q9 d  `8 a+ |
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000
/ f! o  B! D, z7 b3 ^9 R+ y
  U' O1 g( }! q) _如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:% @1 `: x, c4 g8 L
) O4 e& w: I; o8 O$ N
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000- ?3 O5 j) i. j2 s2 A

- m( X7 \; [* x0 C; ^  t6 Y记得确定你要在基地里贩卖的物品。
1 j) V" }( ^. [# ]
% m+ S$ q8 T$ {0 {9 Y2 o[BaseGood]
/ t) _% C2 t: Vbase = li01_mybase_base
+ x. p% d1 d3 k+ I5 q. X1 QMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 / f- u) [+ y% _& `" O: K
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 7 k: M' t- q0 m9 Q' [" A9 V3 i9 Z/ `

; H. J  O8 v( x! Q上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
: _( h; ^; `. w7 h: b4 C! [1 P' O+ m, Q  I2 x5 |: G) y
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:1 T  H' A6 C! q3 K6 c

$ R9 i5 |" c- f. D# ~0 G[BaseGood]
* x/ H% h! t) A3 N% _; {0 @8 Qbase = Br01_01_base ;基地名称
5 R& `2 y) @& UMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器" s3 a5 Z1 I, g5 W" _' E: a8 C
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器( O/ U9 D0 ?1 S% Q' `- n3 w7 y
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
  b3 X- c  M" M) z+ J0 e7 b
7 `- l6 N- [+ s+ b4 [* n. K  m$ e* s所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。3 b4 A: O; T7 V2 h

, @5 u7 @! J- c( [( y  XMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 17 S- z+ }" |9 [1 n

3 _# r1 J9 q1 w' {" ~' H  r5 ~9 EMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
. \: V, b! n) j( K" B+ D  {, d+ U( B: A4 `
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。) X3 w, G, ~( P" J) ]: k

0 }! O5 [+ ]4 D: K4 I如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。6 m, G6 o' u5 v/ W$ K

' i# f4 ~6 S: D' g2 s4 E你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
. i- E2 o) U: k* @9 N  K- H! _% X( A1 [3 Z4 Y
[Gun]$ Q0 Z0 M8 L2 U( B" r
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔7 Z( P- o% m- y/ }3 K: c
ids_name = 263215
1 z/ r1 }- l+ Uids_info = 264215
% P( D1 y* H3 d2 s* `, _8 {7 e6 Y  M/ j! W2 e( P9 {* j
要让武器可以贩卖,你只要改成:8 |# e2 Y" H+ n! K( E

0 \( D3 b0 a( R+ B% iMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 " Z$ ?3 Q% S3 X8 c* l3 W
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ \2 g- a* s- X: p0 m3 t4 r3 A9 c' M5 `8 m* d7 c! Q+ d, b* F
现在来看看弹药:0 X' a& ~  N  d8 R! u9 ]
& w: R) ?( y8 T/ |! p
[Munition]
7 B2 e8 u+ `$ }+ @* z! `nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
9 R! _. ?0 V) X. u* v  e8 l- k. t* Q' z7 K5 Z( ~" O# {) K
[Gun]
5 J3 l3 C+ v, g' F$ A, [; o) ~) Wnickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器# M2 l# {; m4 E1 Q6 c% g
+ H6 L2 a+ E4 b* z9 G; [" F3 f; l; h
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
, e0 E& M+ I3 m- Q) r
: @8 e/ M, {' \* ^1 J! k下面是一个例子:% R# T$ P) `) F/ j6 e

! u' X0 u' S- v; v' {$ e4 BMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
+ S- G' x# J; w$ E$ b- KMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
8 l, s" s7 Y1 A2 K' o3 S* w- l2 d2 R; P9 _6 F( d# B+ ^) A2 Z# x8 c
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:4 L) H  l7 H. N* t. p- b
+ K; ~7 ~% R7 H% s5 O4 V/ N
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1. q! p+ a  M- v7 ~: i
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1& d; _1 }" W# X9 B6 l4 I3 v0 H3 H
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1' p: T: S# V/ h' ]7 X
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
$ Z' Z! M6 g) D/ }6 u3 X4 m9 ^' ]+ p, s" q  w% P1 |
还有巡航破坏器也一样。
) w0 x8 p+ w4 ~  q! P8 K. X) v  d, s! R1 m$ o) l2 u
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:# I  `0 k1 P4 `6 `/ x9 N/ T7 T

5 R# Q  f! ]6 B; ?& P+ I[Thruster]+ N' k! q2 w5 J/ T
nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname9 [: _5 U: n0 h2 ?8 i; @8 r& g$ r
ids_name = 263737
4 k8 [" S3 I! Gids_info = 2647376 a- w) |+ R  N4 j7 o! @/ q
; W$ G  M. _4 p5 D' {( t  K2 g$ B
[ShieldGenerator]
" d7 E( v3 c# G# y; `7 C. k7 Knickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
5 N  ^! G) v$ L4 e6 z- v+ H/ {3 Q8 {* h( P6 {3 K6 k
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
- @' {1 k" `6 {0 N
) k" U- |! K, s& j0 o5 o( E9 g看看下面的例子:
5 U9 l* Y4 b; K7 s/ h0 A! |
) s8 u+ M, S9 X* g; A7 ]MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ h4 o2 L& _$ N/ I" z% ~5 wMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; W6 R+ u4 d$ P
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1; ?, f) G- ^9 n
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ ]3 c, v8 _9 v) l% d
$ `$ L! U6 }7 c它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。0 p9 s" a: y/ [& O1 `

, O8 X3 Z% {8 u6 D我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:, [0 H4 C% U+ Y8 l6 G! E3 j

4 S5 \- z% w1 r2 B  g5 m3 wShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。' k( ?$ j4 Q9 X7 Q! |. M5 {6 E
1 t& x2 K& N( O' S5 V
Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
: I% J9 k' P: a* E4 k
2 J, F+ P- o6 Q& F& l& y' Lhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。7 m) h5 E$ X# @1 V& B
# S* r5 |7 ^6 Z/ M! V" L' @
最后是修补装备,护盾电池等等:* L3 s' w1 ~/ R7 V0 y$ p( e, O

4 n" G5 c6 W+ y/ t) lMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
  T: j" v, F) zMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人8 U* X/ \' U+ ^8 m& X' V
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药" r. U5 @) s$ w& `7 j4 r' I- v5 y( u
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
0 l, w* f* x9 Y0 L. f4 k! h/ }/ ^. f
注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。: i7 R  N" p$ }1 [1 O' F
( F9 ?( `  g  q) N0 e4 v- o2 [. D, p
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
' Q+ ~: a% G8 r, E
' n' X+ e1 Q; T' ^, r[BaseGood]
0 j2 ]/ ?7 n% N2 h; [base = Br01_01_base ;基地名称' M, ]  c1 X/ M3 Q1 N
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
) C/ W  T3 o: N1 C5 @marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
* z% X2 W+ R( ]+ `/ E
  U, ^( C- l! u这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。+ l2 [$ }' z$ s
: j& y) u9 z) ]$ }0 e
0, 0, 1, 1, 1 表示没卖4 [+ M* n, O& i% L
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
6 Z$ u. s! E6 d" t# ^, S" Y4 r0 K! M9 [, n. u
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。4 X% {# Z- V; n* D. H: y7 \8 b
  B! Q$ F% ~1 ~# F2 l
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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