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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
. I' v) g) n! ~% |, M本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
' p# j& S, Z8 G. |% l0 A! m以下内容均来自www.goodbj.com " T7 l# }2 O. I" w: O7 t! `0 g
目录:
) C5 N. l3 z. C- L1-2L 战斗机装备解说
; q/ k1 ]; K4 x% u3L 武器的修改
. {, f( s& h+ P4L 武器的贩卖设置+ w9 ~6 s: Y9 q1 n4 F1 K
5L-9L 建立一个新基地, B" a3 l) z9 g9 Y; a9 }4 n' W" k( b
10L --11L 建立一个新派系
1 k1 j8 Q1 q7 M12L 更改npc的护盾  E7 c5 @. |3 I4 j
13L 派系友好度的变化修改办法6 J3 y, c: d! e! _* t8 g( |
14L 基地建立补充说明
; }: h' G$ ?3 Z' [( G+ F15L 激活无法使用的跳跃洞* A1 a/ L4 [4 r3 Z3 @
16L 战斗机座舱的修改* J/ W) _% c2 S. P2 }. d
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
# Y' D; P, W4 t; j7 g18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程1 S) H2 e, H- Y0 _- N

2 K7 `9 Y/ ?' s, v
装备
( L& l  [" J( p% d: j1 T
装备意义解说
$ m$ b+ g# C  k8 q 4 l! t  I9 G( E+ m, T
! c7 |! w; F9 S' j0 S
推进器意义解说% c( W: x( J: }4 z! V2 }- }, y
' @6 b) K% r* P, f5 z2 R; U
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:* R3 K4 t8 \5 T$ `3 ]
( {# s1 a+ J+ u: f: S# T1 o
Thruster & Z6 _" C& E' [0 |; q+ ~1 c
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
& D9 R' @! G( \. f* K. i7 mids_name = 263737 ; 这个不多说' g- {* @; l$ B) [1 c% u( b0 M
ids_info = 264737 ; 这个不多说
# H/ R' h- O4 m0 ?" L) zDA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的  c0 i5 s6 k6 u; q% a
material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
& R9 U5 D) }1 b; }( X- F1 K( H, S6 CHP_child = HpConnect ; 连接点6 G. s: I+ T% D! u) i
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
* a7 P9 G1 O+ \8 [, A3 o/ m3 Oexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入' {/ |  D: u* {8 d
debris_type = debris_normal
! p- {, S8 w8 s' ^parent_impulse = 20
; b. S- [# T: x! \child_impulse = 80
+ G7 `  f- Z) \volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
6 Y$ G; N- ]0 G5 a. Hmass = 10) X, G: Z7 a- _% Y9 b
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。4 X: k0 \7 E2 p! }: ]) k, ~
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹4 \, J! M, |: b2 F- `" \% B: Z
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹9 {! t- H  v" S6 J# q0 g- L3 d& L
power_usage = 165 ; 使用多少能量
) A) d8 U" m4 g* z) ~) [lootable = true ; 可被丢弃在太空
9 u/ P, i# g; X; L2 q/ gseparation_explosion = sever_debris
" v7 [5 O( m% }$ o, l; b2 Y* VLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
$ q- q0 B5 f6 n9 Z! p1 s% i5 u2 s! J: T 2 J) a) I7 T$ j+ O7 p* ?
护盾意义解说
) h& \- A9 u  p9 v& D
- Z7 D) p2 z  d/ q) M# F8 qShieldGenerator- m4 M+ u3 k8 q. h6 e0 E  Z
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
$ A) O' K5 P' L, Bids_name = 263873 ; 这个不多说# w; R" f0 h. T3 h7 F2 \0 e
ids_info = 264873 ; 这个不多说* n* q# G. u4 H5 {/ P, _% j6 C3 x; x
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型
: a7 j" Q9 W. c8 |0 tmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
; o  h: z3 z) k/ @( x9 m) B7 KHP_child = HpConnect ; 连接点; L6 f/ O& i2 X# d' p$ a. n, q
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
+ l' V# q  O) l! I% o0 @1 g' `explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
! ^5 ?: D2 @! ~! S" r' ldebris_type = debris_normal2 k9 F: J% Z9 J+ x+ d
parent_impulse = 20; z. _5 u$ ]; N. C
child_impulse = 80( u$ P0 v  n: t
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
* a; O. o% A6 f; R) V' c  Zmass = 10
+ v; |9 l+ [8 Gregeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度
: B# S# t2 u, _* w0 m3 ^max_capacity = 2020 ; 护盾容量 ! ~# F7 ]1 |6 T
toughness = 20.200001
. u& w7 [5 ~% ?: i7 N& W8 Hhp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级# [; J6 N/ ~9 T/ ~1 l8 M0 Z% i! h
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
, W. z1 o( ^& W0 \offline_threshold = 0.150000
- a- Z4 e2 S9 p5 t! C# X  h  rconstant_power_draw = 0 ; 使用多少能量
; a% M9 W2 I% D  grebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复. a- y' f  p* E2 @5 O* F+ }3 D- E
shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)! i2 `8 A, X, Y, N+ c8 c8 @
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效9 h% c9 n/ [' m. V% M0 \
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
: e" ?. y2 L: qshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
: V1 X+ N6 M$ {& ?9 M# ~# xshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
" |' j2 J, t9 R2 t: }; cshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效% M$ |" @$ ^' F/ r5 _
separation_explosion = sever_debris
; a0 _, ]. j) ]  K6 p  Z5 Z  LLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。5 a, P. d: L7 E: N/ j; T* y0 X
lootable = true ; 可被丢弃在太空
; e5 E5 H' I9 K9 k- n( N 0 h5 b$ ?' ]1 r* F8 a

' h/ m+ _5 k3 c' ?, s& o1 Y( B0 A如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
% _; v3 g9 Q$ i 3 ~0 M2 Y$ x6 j* I/ s' y7 e/ \4 ?. ?
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
7 G0 ~0 U4 c3 d1 q9 ^ + |# \  X. h  T
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ U* v1 [: S1 ^6 a, [1 _5 I
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 16 W, w  C% h* y5 `3 A! k
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' N4 s+ c8 P( F/ _- yMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1, L+ d* G3 w& @
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
3 n; ]' n+ r; x8 B% @MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 14 @9 t- I) }0 Z- n/ P; K
MarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1* B$ \$ `! P4 z1 Z
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
# G; d$ y6 g3 X2 ?1 |7 LMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 16 z8 b5 M; C, D6 v& ?
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" K  C4 ~/ N" m( ]0 uMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( l7 p4 \" L3 A5 T; J4 K
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 Y8 p2 S$ G% S  a& Q2 n" v2 PMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 R4 V' N7 R' ^$ F- E) I6 Q7 QMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1* N0 C, t; H* h9 Z
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
" F6 B4 d: }# E3 [, q5 a' ?MarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1# ^1 s. k* {: e* z" Z
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1& H: O& f0 |+ s( w& f6 Z& g$ T
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1* ?5 g$ |# d( ^' p
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
6 x$ S6 {5 @$ z+ X( q$ [, o/ KMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1  ]% ~9 I1 T+ P
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 14 Z# X- i. E$ M7 z$ I  Y9 q" v
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1( }( D7 I* \2 @! T/ H
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
: f" F  R0 {4 \1 \# hMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 16 m  W: J6 |' v. i6 C: \$ l  z; W
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1: p% [6 D0 S3 l3 `/ r
MarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
! `0 `& i3 g! `# X& D/ M; w) n" hMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
' _- j! U3 h6 |: t2 M! nMarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1, g; M3 X/ X# L5 n* ]& O
MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 17 r4 w" P% I1 O+ f, S) `8 r  w2 m
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 18 k  _% V$ e- ]! w
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( c! B. Z  K2 O* N, g  JMarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" W( g1 w- |% b# UMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 12 w' o- @- y  N+ v
MarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 N1 o4 h" ~, ^4 ~: ?0 aMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ t' P6 e% [8 I* d4 d- K" j1 lMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
3 a8 q. Q( E; f- S* z' z- ?9 n4 oMarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1& H) [- g: Y# J( ]; {
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
3 R8 j5 z8 C8 a7 U9 [MarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
! d7 E- h' g2 {; ~. c5 z3 oMarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
' k+ B+ Q$ |0 _' _3 }MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ @, o6 I" _4 d8 ?3 |MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 15 {1 ^9 _; @' V* @) s% g
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
. F' w' P% R, y* A9 O1 UMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1$ J2 X! v( H8 Z2 |
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
  R5 K7 z6 S7 P  oMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% N: }3 m  f" j7 |3 B' CMarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 L! l' k# I5 N! t+ WMarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
, D) @0 `2 l% o+ b' nMarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 12 ]3 a$ }! r$ @# h0 P  l2 I
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
: [; K3 q0 z. Z& w: L) L6 CMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 10 n/ t4 d7 l! k% B# E2 R3 A' F
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 16 D2 ]. M5 j3 z" c9 w; G
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
3 ~9 }/ ]# A- k- k) SMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
; D' u/ a6 x9 ]( KMarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ @, I3 z3 {% b& ]MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1. Q" j/ Y9 X' Q5 w1 [
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1- @! ]9 G/ V. q3 B! U. V. ~0 x5 b) c' O
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1, r! U' z# E! s# u3 t% y2 F, g
MarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
( e: a. M1 A: u: h- `  l4 L8 ~MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
, O, Z$ D' i& T! s; z0 YMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 18 M+ m* l" c$ u8 V
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 17 S8 V1 \" b( ~4 W
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1( C' I) d  Z: x6 Y
MarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
4 w; ^  _/ W# ^7 h3 V% n( `MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1* C+ b' P  V/ j% N3 D( b, }+ P
MarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
; ~' i0 ~& S+ z4 t+ W, L* eMarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
% p& z# j  A9 ]# t5 lMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
  G9 M# _3 u! @4 rMarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
# c# V3 l1 }* }2 d# dMarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
- y* R  G# C( P& ?$ f4 TMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1- S  ^9 g, Y+ K& |
MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% Y: b7 }" `; X- k+ l% e% ~MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 19 E* ~. ~, g8 O/ Q) C: w, ~; U
MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1* b7 \$ p8 u& x6 B2 M
MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ r$ M2 P: d4 y' x- RMarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1( g# T9 f$ C. j
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
1 U6 F- }. G  e0 W, t7 w1 qMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1  R3 `  U2 T! y  R; l0 E( Y
MarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 11 p  _0 ?/ I7 K' z' H$ _6 U
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 15 a% `3 b4 P% p( z) A
MarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" L9 b+ {6 z* M; H# p9 ?7 X/ L: cMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: g2 s: J2 n, EMarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
% ~0 X% {3 w1 Y1 u& D- yMarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1$ f8 k2 p2 j' h" d
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) x" j# L4 j8 h+ p! D, P$ H8 _5 bMarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1* ^3 g2 l/ L! j8 |! J
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
3 C# A- A" ]) ?  D5 _1 {5 mMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1- W; }! C; F& m7 M2 h
MarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 18 D2 _5 u! t& @) e6 H% T6 `
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 17 b( Z+ [3 ?, k: c, b% U( T3 L
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) y; e; O- `8 k0 B- ~MarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
  |" A7 ~1 @) L5 Y0 QMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1
4 g: g0 H; a2 {( p, g0 P$ MMarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
3 O! O; O* q1 p
! b: Q  @+ p' `, D2 F' a7 J( [
' d. _' V8 {9 }$ n, _, e现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。- T4 {% J  _9 \6 ?- Y' @

0 ~- v  V, L3 c1 z( _现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。
4 a- M: \4 R& ]# [* I 5 |) c: e! _& K- j2 C. Y
看看下面的叙述:
9 N) T: c+ r" J/ t9 l , U8 P* W+ K, A; H" G
Good
9 b: b( I- Z+ v2 X$ @nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它7 }9 }8 A% W4 s6 ^, F
equipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它+ v! z* @$ E5 T2 ?/ [) y
category = equipment ; 所属类别9 _' Q5 S4 \, J. Z3 M  C; V7 o
price = 500 ; 价格: B4 M) z0 F, A0 {$ n% w+ @
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案7 \# \7 ^3 B( A8 b5 Q0 r9 m' @
combinable = false ; 不允许你买一个以上; d1 ~4 x0 \. g" Z
ids_name = 263737, |& N$ x7 B9 k, @4 L3 j" y
ids_info = 264737
0 f  Y3 R: N2 A- Bshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
" q4 i* f3 D- U  I  Z9 j) x7 Lmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
* g( m# Z9 g  z4 K$ J( l5 p 2 K% O. z/ M; y! @) P3 g
4 D+ x% u3 `8 ~; w; n, {
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。4 D; B5 k5 z3 j9 X6 H
# q4 R; s  X3 v
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。
9 {7 _5 @& j- i- @. @
9 h! W" Z- X/ g& C每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。4 i. p; s& a& i% J$ |

2 S+ s* f7 x2 n4 T0 a9 Y5 u4 j搜寻下面的叙述:
, G6 f2 W5 B8 Y( W/ _. }' o$ z
6 g0 z/ ^# ^7 l4 v0 `  ]9 TBaseGood& q" h! C$ n2 I7 G
base = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
3 v: T& d3 j6 B1 _+ V. Y* {' AMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
( {: T9 T1 k- E4 c* FMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" p  O- T% D* C+ k4 N+ d' eMarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1  X4 @) p+ a7 n2 p0 h  K6 Y) K
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 V: ~( E( T) W8 }MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的). w0 S* p5 `7 t1 t" i+ Q- O7 u
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
$ [8 Z# x2 B' h) V' w$ T' K3 FMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
$ _( `7 n, j/ N1 I: [MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 16 J) v$ z& ~2 O# w
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
+ k; ]3 n! R2 R1 H- l4 TMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1+ Q( r& M& [# l7 V4 `1 X( O& h
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# g- [  ]% A2 W, zMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 15 M4 ]; W% X6 w9 u6 y) L3 E8 k% N
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 a& O: {6 {1 I9 Y; W3 n/ w5 b  NMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
" g! Y. h1 r6 V& n! HMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1! t# o5 o, w+ V' j; J
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1& D" |( q8 F" K0 y& k
MarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1
: A7 X3 o8 c% I& [3 e, x1 P  UMarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: e( E7 w0 ?  e/ CMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1: V, ^3 k2 x. C3 I3 g
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
1 M" d1 {& M0 }  q2 Y$ V' E& PMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1# \2 e- y/ {8 |
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1- S9 p4 {; P( [: ~9 p: v. X
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
. q% w! y- H: r% h/ t* {* z6 o4 k/ bMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
/ y( }9 j$ p) M' w( ~! l# q4 lMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药( o3 y8 b1 b+ n* o: @
MarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药" D, ]+ `' \) O- M
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷1 e0 O, r6 _# ?4 ^) X
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 16 b* I- k0 c# N& L5 y$ q( I
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
: y  p* C: W5 t; XMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
3 _4 H: h7 Y) @9 U8 x* IMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
% w9 l& H: J3 R" DMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
. g% C' M5 F5 w/ _6 A& MMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 16 C7 w$ {$ z& p, k' @
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' b/ L) [8 t" B
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
2 q; C" n5 F- X3 ?2 J) ]! TMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
; }, _: y' @5 F# [MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
5 Y, ^4 O$ F8 Q9 b" z5 o/ C) fMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
  W* Q) V3 v9 x$ S$ j- ^* RMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人4 u- p$ @- D. B  d0 f5 C/ V
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
0 j  i8 e: u$ k, {; v! _4 R5 mMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
$ }1 `3 I; W, B! h, j7 G+ ~: b/ VMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
$ ]: n% w* J3 l4 j0 H3 R" D! D; nMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药6 u2 v: D$ Y8 G
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾  @" \+ R' H7 y4 l
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  S- b8 O7 H: F9 K+ x3 }. VMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 D; i3 w9 F: j* |MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! d) H( f7 u; @( y' U7 z3 x' @- R
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
$ L% p& N  w0 F$ r* Y6 ~/ Y5 oMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: ]% ^; j9 q- _; J+ o8 y+ pMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
0 S, l* O7 M- p
/ e+ v- W% a' Y% e我们解释一下每行参数意义。
0 h$ E2 i( q! w; ~. r% B
" R" b5 v- q1 _9 L9 A& _6 ]MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 " V' e8 r% n+ I- w: _: k, [
, y$ `$ D8 p% Y% g6 b' @: \- Q
1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
2 h4 H; w& \, ~- a' ?2. 第二个参数是表示所需的玩家名声$ v& r! T4 b4 X/ Q
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
& Q  E2 s/ L4 T/ |$ t5 l3 g4. 第四个参数是表示一次可卖多少
* }5 S9 H- E$ n( I5. 未知
& K3 P# d3 D3 \+ c% [, x% V! @6. 把原设定价格乘以多少倍数# R5 ^! }" V4 y$ N
( l& \2 V- I5 p' u
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。
" y; T# A. ^9 Y& ~( c) Z- h
7 T$ p0 e! O+ ?6 A6 J- q我再把相关知识解释一下:; E- Q7 {! E# L. u+ e
9 N; {; h, ?7 z4 _, K' p/ I, m
物品的等级通常以 mark## 部分表示。6 S( K$ d  L' q: ]

2 }$ S4 g+ F: [. M1 ]) p3 ylf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
/ R1 ]8 ]" q/ ]* U
( l  v" h  w4 v***************************************************************************
$ G# I/ q/ I. |( }. Q 8 I/ d( X: C% G! t6 b, T9 q  L8 s
商品部分解释
8 x& P4 }' T: H& |  _+ S
3 Z0 X7 t# D( @% v/ v/ g& Z5 Omarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。) Z4 `0 G! d1 A9 X# b3 |% V
5 r% b' B) @" B
例一 (没有卖)  {  `( n$ k$ Z, n3 d& F
0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
$ Z2 O; O: G. L 1 q( p( X# E: I: a; W, `/ j% R
例二 (有卖)3 X2 `, Z+ P2 {. D+ _
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
  K" }+ q  A1 N  z
: \, ?& P6 U" H4 A现在我解释这些商品数值意义。& J' d, U# i6 `0 k. n+ x! P7 s

* \( [' G3 T* p. E' F5 t/ ~..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
7 a! ?! L8 @/ M  U3 t( l" J..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6- g/ s! y! Q) r5 X4 d$ G' \7 [

7 W/ w4 E- \3 W# k1) 通常都一样
+ L5 X* }9 z+ l$ P6 e4 y2) 通常都一样
/ G5 B$ L; ]; N& }' J3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。
0 V. l) S6 L0 Z# W( t4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。8 \' ~0 E  j% b. J
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
4 O( w9 e8 a: J9 E$ }4 y8 A; Q" p6) 这个基地的 买/卖 价格百分比8 g! T8 \7 n' I8 Z, l1 R+ M- [
0 i" u* F% a  R1 r: P* ]
所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
" D6 ^2 A1 q5 l; F, m2 H4 f$ J- Z
4 O5 `$ z; N3 j, N: P5 c2 DBaseGood" p- L" k0 @$ P' i! o
base = (你想卖的基地名称)) c; ~+ c9 J+ |4 i2 ?. h0 Z* S
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####5 ~0 Z7 H7 G0 y* Y0 }4 f5 s7 a
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####* D0 F7 E+ Q% q! f% [. [  h
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####4 Q. L( |5 G' H7 q% U9 T8 ]! W
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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14#
发表于 2015-2-10 17:52:32 | 只看该作者
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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13#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:45:07 | 只看该作者
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
. y  Q2 {1 K9 n; Q, H  Y( _) h4 t' s. {0 L1 X
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
6 ^0 E% n9 U) \8 r3 x  |0 L5 e! g
- [, j8 I2 V/ |/ ^# P! H2 s1. 开始的金钱数目4 ~' q& m7 I2 T
, M. m# Y9 P! E8 r
要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:
+ A  h) t/ [. L2 e) }  w
/ S/ H0 c8 _% L! B6 h" Kmoney = %%MONEY%%
' S/ X; [1 ~0 f' A9 r  y! {: b7 u* a# I/ Z: C
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:
4 ~$ o# {1 v$ \$ }  \6 x# u+ _  S
: N3 g+ C# ?# b; Z4 Q1 smoney = 25000* Y  y/ `3 d# S6 \$ e

  x; H% }+ J8 F6 D2. 开始的基地位置
5 Q$ \8 D/ Y: R
# y# b# U7 u5 X- ^" g6 O" F9 C7 X下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:: X; r4 T; T3 J0 s: t
7 R& }& l+ w) t, z
system = %%HOME_SYSTEM%%
( q/ i+ o  B- d( `base = %%HOME_BASE%%# g6 m/ W" U- a" @5 x
9 U0 R: i1 j* B: j/ v" ~* z) t/ R
你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:5 Z. |3 a) p: m
8 a5 O$ T# {& v# k7 D! Y, n
system = Li01) F" G3 X$ r+ \6 t
base = Li01_01_Base
4 z1 Z: Y; s6 j4 g4 a7 W
% f( b+ t  u6 d* B5 M相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。7 R' e& o7 c% z. ?

$ ~1 n  [% j  ^; L' d, @" ]- v3. 开始的派系属性与名声# m7 j0 G" ?( I" q

7 J" _5 ~9 R1 @4 `3 m不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
+ [3 ]: |7 D' e! @  ~# m
3 \8 @! K7 g* G( [' phouse = 0, li_n_grp
, Z7 N3 f. X  B- X2 Y- c& K4 ahouse = 0, li_lsf_grp
/ ~+ [2 p6 g4 `" S' }7 shouse = 0, li_p_grp
" ~+ d4 `2 l4 U& O/ V& Z# c7 j% i9 e8 k# m' V
你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。& _; [3 g  V$ N

) a- o# V3 K& m4 `派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。2 v  u( O! C7 {1 M0 e8 V3 Z
) c0 D8 Z6 b, Z: W  T! M- A) C
4. 改变多人开始的战机
) L, g8 u, p3 D" e6 g# ]$ w: ^  C% Q! b' S' x2 M5 c5 e- `
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:
8 E, P) X5 q7 T' n0 X; I& ~# v% V, F& I/ r( l" L
DATA\SHIPS\loadouts.ini3 Q2 D0 n% O' \' l; {% n- e; T% l
DATA\SHIPS\ships_arch.ini
. _( a6 s: @4 D. jDATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
3 g+ w6 S+ v. i% w6 }. z8 Y* Y' FDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
" B  x: w! w$ ~3 {DATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案
& R' _  R+ I; C8 PDATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾  E* {; D0 F+ V3 G6 Y
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品
  w. e8 D6 J, ^8 i3 o! ]
* A5 B) t2 W$ }9 ]" b' o8 H不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。
0 L2 l: G3 [1 h8 n9 P* u( p
4 F) i4 R7 {' A% |9 Z) I首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:
. [3 S  Q' C, n$ F4 i& F2 b9 R
4 N& A3 w0 H; p# i: ?# o. a% j[Loadout]
* ~4 r' |  i  }# Lnickname = msn_playerloadout/ b1 P7 D! E' U. D5 b
archetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕
& @/ s9 Q& k/ K2 J0 s  K# w6 gequip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
9 E+ h. B* R( Requip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
0 h$ O- [4 S0 `! xequip = ge_fighter_power01 <--发电机# p& p: m& ]) n/ e. j- Y. e0 ?
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪
% V  K  [, F0 ?' Requip = ge_s_tractor_01 <--牵引器/ T2 c5 L% K* z- {
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器  p9 h* L& w) r  O
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器$ b2 `1 q' J3 s1 w0 z
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器" Y; D- L1 p8 l1 X
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光# t2 D8 }, _/ U
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01, ~( }4 `1 I% j2 G9 ]# U& Q
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight028 L: f& ^& \! B
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
' x- X6 Z( N9 @9 u3 F" Vequip = contrail01, HpContrail01
1 |# I3 K4 g5 c) w6 eequip = contrail01, HpContrail020 o  @/ f8 [$ f5 W% w" I8 [( u9 n: @
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01' [. r4 S, t" s; U( E6 h* j: O5 J
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
) k, W( r# ?. A) h" |+ Tcargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池- T8 ^  t% E! n- C
cargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人" C. B7 l, m: E& D' ]

  @. o0 ?; b- V/ \! N6 i你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:5 `% X3 ^# b8 g/ ~1 M

0 c$ ]$ }3 Y' [+ U3 h0 e. S0 |archetype = ge_fighter
) I$ d$ V! _  ?' v/ x$ i/ b- w8 b" x! @1 T/ ^8 R) Z* j) C& O
把上面那段改成:" o: n, Z7 P+ ?. L- |: f4 r6 n% T
9 G2 ^; Z9 ^. e8 u, C( V, D
ship_archetype = ge_fighter ) F+ a! N8 q! Z; a, p

4 U1 s& |) m) c, h+ N, L然后你得停止下面叙述的运作:& L+ g! t- @4 x
% Q6 k* z& t5 _1 o% j- D
%%PACKAGE%%6 S0 m: s* O7 J# B

' l: ]0 k, ~9 I/ J: k把它改成:
# c* k& J! y. F+ h8 L( A, A0 ~- E" d& s% N0 v9 _- K
;%%PACKAGE%%& C' v1 T. V3 y/ S" S: H

! @4 b7 m, N5 E' m现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。8 U. z+ B4 W6 A8 o( ?
/ `- N  `% \' x9 {  A( R; F5 H
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:+ W) p) o- b) E2 D
9 k; r) }3 J3 n: U4 M: b, f
nickname = bh_fighter! _& t' b. X0 i$ K

' ~" t" Q, [2 ]* X2 U# G现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:8 ~, V4 B4 ^% F
+ L. p3 W& m7 H, t  Y2 F
archetype = bh_fighter
8 n" b1 V4 V/ p) u4 N4 }1 o& Zequip = ge_pf_engine_01. L5 T- A$ Z$ B% O4 m) I1 _; n
equip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生* R4 a" [$ ~) R# A
equip = infinite_power <--无限能源发电机
2 H- R7 s6 T; |5 n! D! s  Fequip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远
- U! p4 T8 A( l% T5 Y4 V, lequip = ge_s_tractor_01
& f* |' r$ U1 w8 tequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
/ p' |/ T' I, ?' G; z: W3 R, Bequip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到
- c6 P0 ]* M7 J4 c6 ~equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon010 ?- s' B7 Z, l1 R  ]+ }+ F
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
7 u! m, T0 c* ?) o' uequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon033 f3 E/ M8 r) V8 }5 p0 O
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon046 d3 J# F! A+ F- _2 v
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
1 M  C  W# g; P$ ?0 U" ~0 Q( xequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器& ~+ ?; r, V8 l5 U3 g
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药
. A3 D( G( V1 t3 ~equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight7 G9 r- Z2 \. V
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
" X1 l& A6 R5 L0 }, Hequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight027 L0 P/ {, ~  C. [; x0 D
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
" y3 p6 _  ?8 y3 p% T6 P* L5 iequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04- }$ Q  [8 p" g( h
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
& ]& E& {1 O9 g+ {, l' G& |  D, Gequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06- C: h7 ~" b# j3 I
equip = contrail01, HpContrail01, U" ^& u  i) q5 O' ^- s. |
equip = contrail01, HpContrail023 R. [9 o0 X. |& c( e# ?
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight018 t" @9 l% x; t% M
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
- H; O/ C- e7 v  t3 \0 b9 R/ r' s7 o9 F+ f/ S$ w
你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:, \8 u* q1 U! F% n) j

0 t$ w& q  Q  T6 ^3 u3 xnickname = bh_fighter_power01) e8 ~  A0 X" {

$ X2 f! B5 A1 v6 S. B& |7 c这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的
5 ?1 d" e0 Q3 E( v; W; {
" `# l4 x5 E+ |equip = infinite_power. M$ ?- C( k* n
+ Y& n  ~7 x& l7 U) Y  V
改成:$ D+ g4 ^1 t: n. b. @9 g

* a( Y5 V5 [) j' k& Lequip = bh_fighter_power01
/ A2 e0 D# |, J% A' _" e2 t
! e4 \: e% ^0 M+ y" {) H6 A现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:8 o& g& ]# q- x9 j' D

: h4 m7 O& O7 ]+ @7 {6 c1 l1 whp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01
: [8 T6 R6 v& B8 K* \* X  a/ j  ?hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield01
1 t5 E& h9 C  W1 m8 N1 t, X! xhp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
, f8 A+ g! `2 v6 h: c* F1 ahp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01# T3 @4 n) R: D* f; X6 z. Q
0 ]& e! U, G, P* u
像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:" e6 Y' |5 V- h6 W3 }
, F- d1 [9 e" v% O0 q8 `( P
equip = npc_shield02_mark02
5 ?: L% U1 F- I/ `$ Z+ [% i  `1 \7 K9 d' N: C% i; _/ z
改成:
, v; Z. B5 R" k+ S. S) Y3 N! \. P. V
equip = shield02_mark02_lf( [/ Q: }$ k! L/ f( }8 U& R  `
( H$ ^3 n8 ~% B4 j" p
这是等级 2 的分子护盾。
/ `. a3 m$ k3 E1 B* i
" V# \: ^/ \9 U1 w! [- H你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
' x" E3 a1 C  c& ~; i4 w) j) S2 I+ o9 P
shield01 是引力子护盾
% u& L2 j" J6 s) o/ Ashield02 是分子护盾" E! O( t$ b+ C* h" j/ W
shield03 是阳电子护盾- w" s1 m8 p; m: u

2 s1 B4 H& ]$ @0 P后缀的 _lf 是给轻型战机" U9 Y0 |: B: t* B1 L* C
_hf 是重型战机
9 Y8 A1 \1 `; T" W* ]) S_fr 是运输机
2 x0 t% `1 z0 r+ s! L9 t: I; S3 n9 w
这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。
) K  B2 r9 b' W, [* S4 U" `/ A( z  `( J& |! I1 y  R4 |
现在我们改武器。/ D& B- b7 K8 q0 C+ v# _/ M8 o  Z
' z& j! [/ a$ H$ u  S. Y
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
! t) d! J! O2 X; ?4 |* E& W+ I$ ~
hp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02* C8 |  ~9 |$ Q) I& N' H
hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04) R  t, J9 _, f7 B: P
hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04* f! n$ r4 p' M! v) ]* G7 f) P
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
: F$ A- s+ P1 i; `% L/ }7 E. |4 E4 c. b# |3 [# F
这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
! Z4 S% |" w* O( G7 G( i
' z! z& t' J/ O/ d/ Z% requip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
' a) k+ Y# B2 @0 B) B2 F0 {  g
4 Z' P: X9 K% N' d4 i这行叙述。
% ^+ E" ~3 x: M+ I; ?
) I' u9 l/ a6 o# p你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。
) N9 U6 h3 O( C& j% \! b
9 A* `2 e2 [  X3 {再来我们修改:( J; u  ]2 k* Z4 ?$ i

, D0 c, ^; o+ v+ {/ N6 Qequip = armor_scale_-1" y' J, R& l* y

! y( ^( u! }1 t" C! o如果你想升级你的战机装甲,可以改成:9 ~2 `8 \2 m7 n1 x" O8 I

6 W8 \! X/ m3 \5 uequip = armor_scale_216 F5 Z3 N4 `; i* }
8 g; K0 U" _8 E
它会把战机的装甲提升 21%。
/ L: E+ C4 i5 V% X, e4 b5 r* W1 G$ _) A' A  \/ M8 @2 h- R
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:- k+ x7 ]% g5 Q

2 V" H6 u) [% ?' Q7 lship_archetype = bh_fighter
. h. p* x$ e7 f0 ?$ ]. B! K8 bequip = ge_pf_engine_016 V+ X7 J6 ]5 y9 {! {
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
/ K5 A, a$ o# j, }6 D* Dequip = ge_s_scanner_02. Z4 M, Z9 v5 \
equip = ge_s_tractor_011 I) f# I* r% K/ V0 r
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
! z$ F+ W: o0 I$ P$ Xequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01: J9 s& A, W( [- H0 T$ G
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02& N1 S9 Z( [; o8 M; [/ ?5 o
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon039 p: r/ _8 r( B
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon048 M9 L( K) k3 v! W
equip = ge_s_cm_01, HpCM015 [; G. o5 d5 W
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 204 Z+ u% B2 w9 ^/ Y# c
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight9 G& @% e- u& {9 F" o  T
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight016 F  F! T) k( H
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
$ n  c3 s7 @8 j5 W% k( H% x2 Sequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03. e& v( a8 T+ |) H( I* f. L
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
! L4 x: H1 Q& r2 gequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05  c- t3 v8 A% Y, b
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06, y% V7 h) a  P
equip = contrail01, HpContrail01
3 Q7 m8 b/ D2 r: Q6 ?equip = contrail01, HpContrail022 U- O$ E- c( x8 U9 C- W3 G/ b9 O
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
# }+ `0 p( W" r3 T, Requip = DockingLightRedSmall, HpDockLight023 r& y. o  h  V' m# v+ x! Z

/ d4 x9 l. p0 M8 s( O现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:9 v$ r- [; L- ^# L$ p' l9 H

7 C1 q' b+ B4 |ship_archetype = bh_fighter
$ d! C: q, I2 ]' Q8 Z2 dequip = ge_pf_engine_01* n1 E3 Y# R( k/ q1 J2 t/ a4 {. j# Y$ V
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
. N- q  ~: X; ]equip = ge_s_scanner_02( p, h2 c0 Y+ t* v
equip = ge_s_tractor_01* \5 X" V6 k( H. J. H
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01, C7 U% {+ q/ v" }# r* P
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01* ]: ]/ }" F' {
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
3 r7 u) k- }5 p: ~! r( Q0 K4 [equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
+ {" ~7 k' l( |( jequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04
- w" k# d# z% k( ^. v# C6 ^8 o5 J/ |8 Cequip = ge_s_cm_01, HpCM01" R: G! s2 A2 ]" K3 m. u4 J
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20$ w9 U2 G0 C! b6 V, N6 L8 l
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
* L1 g* m( k: Z- q6 g3 G/ f" {2 n. a3 iequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01. G: l- y- l4 D' f; Q. Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02" s2 j. Q: A: q( |( o  v2 {2 j
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
- e& f4 b' \8 k# P& \5 lequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
4 p. L- f/ ~( T' E& r9 w* vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
+ Y1 y/ M5 m& s$ f; Sequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
# s5 W1 N0 E0 H5 U1 w+ J; d0 uequip = contrail01, HpContrail01
& w* s, q; ~  |4 @! J& {" l4 ?5 v0 uequip = contrail01, HpContrail02
4 D4 a) j3 k* h% V' v! nequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
5 O9 j! S# D( P( Pequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
* J! b8 ~% T; I# s  _cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added
1 W. m. Y% `9 ~. `& Ocargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
* O8 t8 l3 P+ L) y4 S# n7 F3 ?" U6 o, @3 t& Z$ q; N
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
( z5 n0 d( z' U. G
  {1 H, o- B& a" B现在注意几件事情:% m& [# z; c! c9 G! c! D

+ U* B: j; ~; F1 P5 {ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
# u2 F; N  ^7 ~- G& e/ k; v
& B/ A  K2 A; C9 Z/ [' Uge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
- o2 i! x" _/ f- t/ Y. f: m* L2 W/ K0 _# X; t, {
下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:
* o0 s  j1 [2 Y; i% ~: W- g! p$ o
% }; j% W' _- U; Yname = %%NAME%%7 C. ^9 a7 p+ _+ g. C. D' [! D
initial_rep = gd_bh_grp
2 V9 p( F+ q) c2 erank = 0) |& E2 w4 U# B1 g7 N

9 k) h( x+ h- X9 {9 G) d! g$ pmoney = 2000' H' ^  C% j% {1 g
;voice = %%VOICE%%5 u: w. a# k; m+ i, w, L6 L
;All must be Trent!
& x: Y, v1 p# q0 `1 \0 i- L4 y; Rvoice = trent_voice
0 b0 I$ ~$ K3 q9 b+ v. l% M% V0 j  U- I- H
costume = %%BASE_COSTUME%%  G( Q" [) g) \- t5 ^
com_costume = %%COMM_COSTUME%%) Y8 }: G1 b' X* D/ m( _

; T+ b. ^+ W. T% z& Hsystem = li01( }6 E( M! @3 C6 L( ]! P
base = li01_01_base
% j, Y7 M0 J/ V2 C0 T! G5 m0 O
: O+ m6 ^2 r7 l. A; F- ~3 z7 X4 a3 K' |8 }9 @4 e) {
ship_archetype = bh_fighter
# `3 r, R$ y( \  Bequip = ge_pf_engine_01
, l1 {( X. i1 R2 [: gequip = shield01_mark02_lf, HpShield01
  a6 k1 S+ u  @/ eequip = bh_fighter_power01
/ \* Y9 v* g5 V. ?: j+ ?equip = ge_s_scanner_01$ s7 U0 O2 Y/ n+ l
equip = ge_s_tractor_01; w* c% m( v$ x5 Y1 O& |
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01) w) H! {! i; Y9 p3 g7 I
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
, n* p' F* a& ~# _: Uequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04$ A" ?% }' h  ]% A# i  j: K
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
: T3 E1 G* `/ _! d* Jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01* r0 [! {* R" p5 [
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight029 u( S  Z5 E. c. B
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03* R, {2 M) ?9 |9 J
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
! q- e, |. m, U. u8 d6 i% m4 {/ mequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight050 B6 \+ A' p0 @- }( Q
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06  ^: k; ^. @# f$ c
equip = contrail01, HpContrail01: b  u- `$ W# f3 h
equip = contrail01, HpContrail02/ t  h3 v/ O) q- C  V
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01/ J+ _7 c: i8 j$ i
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
& S. H: A1 a6 X" b( ~! qcargo = ge_s_battery_01, 5* a4 M( ]- u4 h. V+ O& d: t
cargo = ge_s_repair_01, 5
6 w+ q% b6 t' c. T- i8 }2 A) L, i* \' G% h0 j, v" z1 b& E. n. i% K' v

$ n& i. d$ l6 e0 Y, f;Li02* W6 w: {, g  M$ b( A
visit = 2745692751,1
4 ]& a/ j) f% t; Y- k;Li03
3 n4 V2 r4 ~  L& Dvisit = 2208818767,1
" t" N7 i- x. i' \* i# L! t- i;Li04$ o8 l, z' Y9 Q8 U9 q
visit = 2745633359,1
9 E0 v3 w) x# M4 j;Br01" \/ H( @# q' |( B- a% I7 q
visit = 2945966082,1
3 c  C% F+ Y: f! A;Br02
, A" v( f$ P1 u. L0 Wvisit = 2409077762,1  o# m$ u4 {( _" E9 W* J1 G
;Br03: [% d# `' D0 Q2 ?" _7 Z
visit = 2945943554,1
. a, P" K$ B7 L" j;Br04
/ h) p6 H# S4 O5 \6 a- Tvisit = 2409063426,18 S$ ]; G- N' V9 Z: `& h4 ?
;Br05
% t1 P8 f) {% ^7 l  o8 k8 x0 y: avisit = 2945937410,1
6 X0 \. w) w9 K* ^( e1 e;Br06
" \2 _, r9 b2 L( Qvisit = 2409040898,1" U3 R- O7 i1 s
;Rh01
: z& d9 R8 F, m; D/ d/ `- `visit = 2281145474,1+ L; M. E" V* O# \
;Rh02. w/ O# ?3 N+ w( t7 X
visit = 2818046082,1  E- e  x3 Q) ?: g
;Rh03
4 w) H  B* j. N) ?2 k7 Q% wvisit = 2281172098,1
' E/ R4 M' }' s;Rh04/ N, [. _" W) ~
visit = 2817982594,1
9 p( i  B5 m- L* z7 M;Rh05
; p. [% ~0 e( l+ j7 c. |2 k" S& Wvisit = 2281116802,1# v0 G8 I: Z* w, A4 L$ }
;Ku01
/ y+ C% A5 R7 p& P5 Mvisit = 3013596745,1
' k7 l% F- U# N+ a;Ku029 ~" m% m% ]# z: F
visit = 2476714569,1
& `! D$ q3 W+ F: f5 V& F5 S9 i;Ku03
$ t' U" I: T+ W4 ^Visit = 3013590601,1/ E" B9 V: O8 h5 y& a
;Ku04
$ L4 c! u# T- D! c& E8 C+ Pvisit = 2476692041,1
+ V4 b8 E8 i+ K& X& |, i8 U;Ku05( W8 e7 P. {0 h( w
visit = 3013559881,1
  e( D$ S3 J9 ?1 o$ }' A;Iw01
; q$ @% z8 Z' R- c, S$ |/ avisit = 3146760779,1' ]2 @$ [3 c1 n
;Iw02& Q* W6 D/ C$ \: l2 d+ }& T
visit = 2609888843,1
1 g/ [0 v; T4 W- X6 h;Iw03
: M9 q0 `) @& I& n. r. i) }visit = 3146754635,1- {; b" Q" d& L2 I& o* e3 q
;Iw04
* l9 j6 @" n0 v& @1 [& uvisit = 2609858123,1
3 D  r# {' {. K) {# D7 g' s4 c# V;Iw05
3 o% T: b% h6 }, g& H3 cvisit = 3146732107,1  ^! `" i! M! {# J- [
;Iw06
' ^1 ]9 \2 P' U! _visit = 2609851979,1
1 b5 z  t/ n! w5 \$ |- ?) n6 q  |2 z: h* W  F  d4 C( h
;%%PACKAGE%%
1 f( u) Z, ?+ ?# Z0 E, g
# v- r7 Q0 K* R5 `) o8 F$ X% i这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
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12#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:44:02 | 只看该作者
战斗机座舱
+ |/ K$ V) \: h2 c  l5 e" Z3 t/ v
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。0 R% E% w" _5 y5 r$ u- @8 G

# w# B: R, Q3 ]& q; x. Q. {2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。
1 X- ~8 H/ E( q; u1 M4 z
& }) N$ j% N, }- J* a- `) D3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
8 y: R" G; I6 K$ ?0 {$ y# l  V9 w2 l$ L
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。7 L3 y6 X7 I1 {- {& ^" D; ~* d# |
6 W1 `2 v0 y1 h3 B# t) f; y
5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。  a5 f: \+ f6 ~4 S& z
4 y7 k% s7 Z, k! z
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:
- j. z* n, n/ Z% K0 @* S6 M0.000000! f( ]: E1 h: k1 U8 s
0.000000* ^% x" |  w% L) W' ^9 T& I* ?1 \
0.0000007 w2 i1 [" Q0 x  \. S
0.000000
$ x+ V2 _: {- I) C
( ~' k! g5 ]" Z! u3 c7 R7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。: L5 P5 ~! ?$ M

8 f% E. @7 i! X! f  P8 ]6 L8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:2 s% y4 Q3 ^7 h; F8 y# `
0.500000
; @1 `- s7 ?6 B0.0000003 A* U, V5 W) y) w' z) y# r4 O9 z

* ~! T$ K% i% L; q8 O$ O9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:3 y/ ?/ x8 \; _7 k2 D
1.000000
' C- D5 o" O8 n0.0000000 N  E9 [4 o7 w) t$ V' w
9 d1 ~: P8 a5 X" B. c
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
4 \3 r  P4 d) R  d6 x$ I% c8 j) Z0.000000  x# D1 L+ L7 x3 z; u7 _
0.000000
6 T; P: u% S0 A
8 s( L- M* u  c" P3 E% u# z11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。3 Z# a: t- p6 C7 M0 P% G

) m( W1 g: G# m7 i0 ~下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:- u7 a+ C0 q" i% t% y  R: U

+ ]' Q% Y5 j! T& N# G-material library; ]' u6 J/ A, D+ [3 S7 B
|; }5 c: F9 R8 `7 V: N9 i, e" T
-..Myglasstexture9 L" r2 U* d$ _( f9 Q) n/ `. n# {: ^
|5 e3 e# [* A2 `7 Q0 a! J; t! m
|..type string = DcDt
- k+ c4 I$ j* q, j|..Dt_name string = Myglasstexture.tga
; \  `9 e! Z8 ?/ a|..Oc float value = 如上述  b! X7 R0 h- Y$ F, w: A
|..Dc float value = 如上述
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11#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:41:17 | 只看该作者
激活无法使用的跳跃洞
  z, E% P8 A7 u$ w* Q: \  y; Z我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。
4 Q* [! e2 K: N5 ?1 T9 j. I$ l, ?. i, C* t
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。
$ h0 U  j5 X' G
% q+ q# Z1 s2 Y4 Z4 E1 n  y同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。% k/ v6 T+ b0 q1 x8 L! d- W+ C

: R4 R3 ]1 @+ p# ?9 x) [2 V9 c清除 Zone 21 的布雷区
; _6 S4 k! F& B1 P* e2 i# Y9 ]% _2 F& X% T/ H& y  y
打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:
( O2 {. c" R, k5 W
6 S! Q/ k5 }) P6 Y9 o0 z% N[Asteroids]- V' b) _* F6 ?8 A( M4 }
file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
$ G* ~1 T! @9 u1 z. ozone = Zone_Li01_zone21+ E$ l& C" u% D
' ^- R; K# P" y
还有这段:
- E0 K' l( w. T" k% a+ h( d( w2 w% v5 f. t2 h' ~: }: A! Z$ q
[zone]* j* b- E2 H8 S* G+ i
nickname = Zone_Li01_zone211 z- a( K% [9 s/ ~  _6 f
ids_name = 261212
  s4 f6 `3 v2 E/ M0 Ipos = 81640, 0, 2050  i+ V# r2 k: {9 \8 l( m
shape = ELLIPSOID1 q1 z. s* F/ R( Z3 ?6 O2 g& |& ?
size = 20000, 20000, 30000
% W8 B6 R9 {- z5 ?1 M9 qproperty_flags = 4128
$ v4 E+ ~- K9 y: SMusic = zone_field_mine3 U4 m! i+ h% Y2 ^0 A4 D' _) v3 J0 J
ids_info = 66000- C( n' `8 d4 O! h& y5 @$ R  L
visit = 32
  D% H9 g$ M0 p( B9 [5 Msort = 990 U# y' ]' r4 x4 @5 b( |

1 ?; s4 K3 ^4 y7 u* m2 u# k# Y这样即可。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:52 | 只看该作者
创造一个基地, A/ Y9 d8 h  f) E0 Z+ y- C

3 y- b( ]3 }" ^打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
6 n5 Y. f0 U5 S( j: d
$ R- K; u1 b# K5 u' D. K[Base]$ ]+ }$ b, q$ w, j+ G. Z# J
nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星8 o+ h5 g' d5 t0 k# Z( a, I/ ]
system = Li01
8 f& {5 R$ D# G. Z2 r% ?8 vstrid_name = 524409 ;这部分要自己建
; v( M: \+ ?5 afile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini( ~4 d# y7 g* b! y/ M+ ]
BGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
+ M4 g" |7 B  N; D3 V+ V5 z6 _. @1 v$ N2 i
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:
; b$ i' [2 G* p$ H+ p, g" t& Y5 p  y% b7 S8 s
[Object]: T: \! k5 Q/ S4 q. j4 _
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星3 `9 ]  I+ N' b  U& J
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
3 q) H$ k3 a# u/ m, j/ S8 Npos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站6 V0 a5 ]  T/ w8 k' Y% @
rotate = 0, 40, 0
! R, D3 ?/ p) j; GArchetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站
+ A5 t, }9 x! O) Oids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建/ L" g+ X4 y2 _0 z! n* l7 o  D
base = Li01_jsg_station ;你的新基地: `5 Q% ]$ I) J9 p
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
8 q$ Y) T) z4 ~& a% M/ x, k  t- |voice = atc_leg_f01& u8 }  r4 ^9 q% ~$ e4 R
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音4 n& G; v& C! x# @8 @# d; s
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理
; u: _: x) S6 u. [behavior = NOTHING
  h9 [7 J4 Z$ R# u: T- Qdifficulty_level = 3
- C4 B2 ^) g7 f$ K6 Wloadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
" b6 Q6 E0 d$ ~; B3 M* k7 Wpilot = pilot_solar_easy
: @- u( A+ ]$ D& ?9 D( x$ ^) J4 B* S, W: o! w1 r" y5 M$ J
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。
) _( T: R, ~$ k) C2 e5 f' u4 ^7 t  a: J% L- ?6 ]
切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:
1 r2 m; C7 a6 w6 l5 r5 _$ Y
) p( A1 s$ B$ s# z. M$ R, h! G[BaseInfo]' x2 ~3 R( p) B3 F. h
nickname = Li01_jsg_station/ i9 @" s4 G5 X, j1 ?4 F2 X- N
start_room = Deck& I* k  B3 K6 z; D7 h4 t
9 V3 C. ~- W9 D
[Room]( y6 T0 U( x3 V
nickname = Bar
) t* ^$ j5 f; m. ]3 y  i9 ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
( O: l( }8 y  W  l2 z# ?* F7 d& V1 e" o
[Room]
% }' I2 u$ C: ~) R' k# j9 Hnickname = Deck' p+ Y0 L& d: h+ C$ m  o7 @9 q
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
' G( Y7 j& M! K7 {2 A; A! l! ~3 R2 e* r
[Room]
% z1 m7 S+ K( E6 ?% e3 `. c) d0 }2 vnickname = ShipDealer 8 k! I  g( a0 X* F6 v! A
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini 1 r1 b6 e" G2 f

8 @7 i: k( u8 i, P& e! e把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
: `% {9 }5 [7 q( F4 b4 E. l+ o# Y0 r' ~: k# y5 I
Li01_jsg_station_bar.ini; N- c" i' J; ^* o$ m* E
Li01_jsg_stationi_deck.ini
/ H4 k" D9 f" B$ CLi01_jsg_station_shipdealer.ini$ y- K, N/ B5 n! f; \1 r, v

$ s* J) y$ Q0 k' _1 ?0 a) F先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:! v2 a1 U  _5 _4 a

; @# ]% T+ e% Q5 t; ^/ R& M[Room_Info]
  u, k7 n, q, \: q4 B7 sset_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar  {+ E/ a4 M9 g
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar
1 F3 h+ t9 ]$ K# banimation = Sc_loop
* w5 c! ~2 a) g3 v* `
5 |$ d  S  e: i& N% ~8 ^- V[Room_Sound]  x' s, {/ D5 C, q3 M
music = music_bar_generic03/ X( ]) o& J" R5 d- b2 S2 E
ambient = ambience_deck_space_smaller
/ u" ]6 R$ c# y! N, H; N/ t+ Z& ?: Z0 F! \( D
[CharacterPlacement]1 b! G" h9 L4 d
name = Zg/PC/Player/01/A/Stand
( W9 U1 g% i5 `' q& T/ {start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn; P4 P/ ~9 w0 ]! t1 g0 P8 n

9 o5 Q! B: Y8 S3 D) D9 p8 ?6 I8 S- c9 P[Camera]
% E9 ^2 v; C& N! m" W; nname = Camera_0' M; m: j& j' |

1 x+ @0 ^  z% P5 E2 ~2 E[Hotspot]
3 M2 ]% }. c$ @6 w7 f6 A5 ]' m# Lname = IDS_HOTSPOT_DECK
# l$ K  c4 r9 \* r) Mbehavior = ExitDoor2 A1 z0 y5 t( ~/ c% ?
room_switch = Deck
' h( a( M$ \/ }  p! {, `5 i( P2 m" f) j! c, p
[Hotspot]
; B7 V+ c+ p# Z6 t4 Lname = IDS_HOTSPOT_BAR
; d& m8 d( Q+ k0 ?  S% I3 W& |behavior = ExitDoor
) }$ i; w9 R% S% x8 k$ W- Mroom_switch = Bar
1 b+ A1 f5 `5 G+ N4 v% L3 b
0 G( r/ @$ l4 j, n# v3 V/ n[Hotspot]
0 w# y2 S3 I8 B# f( a- Hname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM, s; j6 Z5 U5 e# O- Q3 y( U
behavior = ExitDoor
7 F( T1 S* J6 ^- C8 N( troom_switch = Deck
, j3 [7 x/ B1 y2 F( Nset_virtual_room = Trader
! w6 I3 F% J: ?% a
9 }# Q& T* e  Y) v# k[Hotspot]" L  t0 w5 L1 w; S, n
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
! j$ a7 K& W" [7 a7 Y9 S; q8 jbehavior = ExitDoor  d; X! o( F1 o+ v' r+ e
room_switch = Deck! u  B6 v( g8 E' K* Q% t
set_virtual_room = Equipment+ {0 p; I! q& [& b) O, u4 t! h

7 p2 N9 O5 R/ @- o* v[Hotspot]  N/ s' G6 t$ l: ^, Y/ I; v4 z
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
. e/ H- v; N9 V& L) R* Lbehavior = ExitDoor
$ p$ P, Y; C6 broom_switch = ShipDealer
3 C( t) \( D9 |+ x% |& b! _- s# y7 {$ ?
[Hotspot]
0 M8 ]$ @0 N: j. _1 a9 mname = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
/ v$ j! I% N+ ~9 {6 _, ibehavior = NewsVendor2 s( W) L( v5 x

" i! g( Y) d- Y[Hotspot]4 k! S/ [8 S% `) c
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR
, ]( `9 K( z4 }) A/ W1 \/ R! Ibehavior = MissionVendor
: l& z+ [% D, w" g$ Z8 B: c9 F3 h. T7 D& V
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
2 Z, j9 N, h; U1 C/ y( }, i) u3 y  O( O
[Room_Info]
6 C  l6 ~* b3 w2 Pset_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn# z& I) p. j6 z" {1 l% o% x+ q9 u
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn
8 _' ^# q* }8 g: ianimation = Sc_loop
) }- J8 J' ^8 O5 e- |0 }+ ~- K
" V: j, s3 D+ P: ~[Spiels]0 l# L1 c: A% m7 N6 s# v
CommodityDealer = manhattan_commodity_spiel' d( X' `5 F; F
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel! a( _- ?. ^6 R8 w. ^9 j
9 n& P) ?, K9 T1 A5 R0 V
[Room_Sound]
8 c/ J& Z2 j. N1 C  O' G- R  Xambient = ambience_deck_space_smaller! G  H0 y) R* z; N% p
# P$ I/ A& w  p+ ?! O
[PlayerShipPlacement]; C; F% Y6 p( H  D" c! z- G8 ]
name = X/Shipcentre/01, N8 _3 ?2 p: O' \8 j* k
& a6 O" y! J; |3 Y" X+ w8 q- d) h  }+ W
[Camera]
: K  F. H/ |" \. fname = Camera_01 _% `. M# E3 ]9 o5 i

# h  v8 P: [, V0 A[Hotspot]) X8 N. E+ J% t+ E! x, G$ r( {4 L
name = IDS_HOTSPOT_DECK( a, ^5 g" p3 D6 P4 L) n
behavior = ExitDoor
) o& w" h( m3 |( _* Iroom_switch = Deck
" q* |% \1 A1 F  I& b0 U: N  R/ r9 {
& f4 Y/ R- j% F+ p: r[Hotspot]) @1 ]4 u; E" v. W) X
name = IDS_HOTSPOT_BAR
( B1 d  P2 J3 o1 P$ sbehavior = ExitDoor" c5 ^! j4 [. t% s+ c
room_switch = Bar
5 ~+ q7 l/ ]" X
. Q! i! i+ D, _. d[Hotspot]
2 e8 D9 c$ Z( A" Vname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM$ \% s3 ^1 ]9 }( W
behavior = VirtualRoom
/ `* w. C' P6 Y1 o6 Iroom_switch = Trader& u0 e3 I4 [, a5 N; r4 G
$ N6 L, E0 z3 _1 _  T
[Hotspot]
# z$ |4 o+ W) \9 z1 l' P$ bname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
* p) n, l2 ]% X- b4 ?; \5 x. g% n1 Rbehavior = VirtualRoom. M5 m" \- B& j$ y: ?
room_switch = Equipment8 @$ w# R& B( u5 Q. [( p

8 }9 U. J1 ^2 u' T; A[Hotspot]
  P4 d" \6 J# J" x6 ^/ D0 h5 Vname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
+ n8 J1 M1 e/ M3 }0 _, Pbehavior = ExitDoor
7 A8 R: K2 Z: J. {4 S: x, i; Aroom_switch = ShipDealer
; A1 N7 @0 [; E( A5 r+ a) V$ q
: Z) J7 C) o0 k; A% c; }! f[Hotspot]
2 t; N+ t. n" U. }9 Gname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP
9 y1 ]$ ~3 u  s" P  j4 sbehavior = Repair, D- Z! P2 p% a2 ^! Q: _& ?
virtual_room = Deck
5 I, E/ \5 L* T( N7 e/ [# B6 f; U  v: e
[Hotspot], Z: i' P) _5 p! ~. o  N- _
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK; p. g! L! f- d$ B4 P0 d/ F" g
behavior = FrontDesk: I$ t0 I, H, I2 L" Q1 ?, O
state_read = 1& p' Y! d3 N" @
state_send = 2
# i; n( D2 T' j5 }% [virtual_room = Trader) J. K: ?; m2 e, l; n
# u/ P, c; f2 g7 h1 L
[Hotspot]
. I0 X+ u# E" f; w/ L% dname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
) ^1 T' a, d* K  A+ nbehavior = StartDealer/ ?6 q6 C& u5 D3 z$ {$ K8 u" C
state_read = 2
, [, o3 a* Z3 u( T7 Q  h1 ^: G2 cstate_send = 11 @. ?: `. p, |
virtual_room = Trader+ ~& i  ]0 T8 m( G+ T) K. B
+ r/ v7 A% F4 {2 O( S7 W  ^. N; S% @3 `5 v
[Hotspot]' P' f" B. Q( O6 K# N% n7 n
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK
/ ~4 X, M" ^- M  M4 lbehavior = FrontDesk2 O4 I# Y5 W3 o/ ^
state_read = 1
& u' g. z' s, nstate_send = 2
. p. w' m7 x/ p+ p$ Pvirtual_room = Equipment
0 {4 n* k$ H8 e7 R( p/ P% u
4 ~' f7 E. g& i2 B: Z! E- K[Hotspot]
* z3 O! l' m( C+ r, wname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
7 }5 U4 Y" p1 V3 A( Dbehavior = StartEquipDealer. K# h; X" Q1 h# i& z( I4 }
state_read = 2
8 w& w/ ]' G4 J2 E, }state_send = 1" ~" c* Q3 x$ ]: h, n, ~* F- c( E1 ?
virtual_room = Equipment5 t7 [  }, W7 J# {3 ?

- r6 e, x% N- r; p# }[Hotspot]
) F! Z0 G7 H: J: pname = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT
9 w7 X( U: S$ C% abehavior = MoveRight
2 M- x9 c! u+ e; y, i4 X* \state_read = 2
/ U* [1 ]4 {) L6 P. N7 j! estate_send = 1
. R2 j7 P0 C6 q6 g0 v. p7 v; K4 g8 @9 fvirtual_room = Equipment
, H7 F5 o  b6 K6 o6 Z5 h4 w8 L# t% v( Y) a
[Hotspot]$ }7 h7 q. v9 f( j! O8 n+ ^
name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP5 K$ `& F* o( S% \& t0 g& l5 L5 D
behavior = Repair3 [3 c; A0 O  r4 G
virtual_room = Equipment
5 u9 B( ^$ Q! j% q
% H& d7 c# z4 }7 s[FlashlightSet]
, p5 d5 G1 T; x+ N" ^5 O2 [# eicolor = 0, 155, 255$ R) V5 F4 ?6 y: k9 k% e
scale = 0.250000& w) b% g) W0 V. X; e! q
gap = 0.000000
% l" L  @, e8 P0 h$ Zblink = 0.000000
' \1 u. X% h8 Nendpause = 0.000000
- i0 j: z2 l3 h+ w( n! n! phardpoint = HpLightA01
) c6 {* M( u$ |! s+ |- T' Hhardpoint = HpLightA02$ ]! ^- U" l3 A  Z2 E# c1 `5 x
hardpoint = HpLightA03
$ q: d5 c& Z7 W+ j, Mhardpoint = HpLightA04$ c7 r7 m% {# s2 Q" }" t
hardpoint = HpLightA05
9 k5 W/ w3 P' f! [; K5 ?% F! t% `hardpoint = HpLightA06  F/ ]+ P7 V% f" D' W- f
hardpoint = HpLightA07* {" {3 k! G& I! }2 T; f
hardpoint = HpLightA08+ {) J# h1 X- Z2 _; R8 \- e: W
hardpoint = HpLightA09% R! Z. L  C# l. n/ E2 c. `4 ~5 H
hardpoint = HpLightA10+ {% o  R; i" t
hardpoint = HpLightA117 A) t8 c1 b, g) B+ [) i" g& D
hardpoint = HpLightA12+ G! [  Q9 A8 I& v; i
hardpoint = HpLightA13
1 Z' X' O1 ]9 z" J4 y6 Bhardpoint = HpLightA14
" T4 X3 R% O- H* g9 @$ d2 U& [hardpoint = HpLightA15, ^! w; U* Y0 O& E
hardpoint = HpLightA16
; M6 F; z9 G4 W" L# r( x# [4 Fhardpoint = HpLightA17$ I. v& q) m2 I- x3 q
hardpoint = HpLightA18. d" h' X1 H0 |/ v/ T
hardpoint = HpLightA19
+ B% V. B( B* E# G% Zhardpoint = HpLightA20
0 e& C; [) J3 P* A& Khardpoint = HpLightA21
+ e' k: f$ ~4 D4 hhardpoint = HpLightA22' R% T: D! }5 o# k9 M
hardpoint = HpLightA23
: d! r+ V) @- Z' x; whardpoint = HpLightA24
& z8 L' \/ e6 X" t  p' zhardpoint = HpLightA25
4 Q7 V' V- |! x& V& ?hardpoint = HpLightA26
0 o+ d8 ^; V2 ^% Rhardpoint = HpLightA27! k$ D/ _- v" G0 H) L7 G, |
hardpoint = HpLightA28
. f, h7 K7 r/ L9 u+ D6 V% Jhardpoint = HpLightB21
% `# W& W! D+ [) x+ C: I/ Chardpoint = HpLightB22
( c3 f  a( ]$ i! e  }hardpoint = HpLightB23
/ j2 ^* u) C; U+ u3 rhardpoint = HpLightB24
; f) J9 z# a# p" A6 J. [+ q5 Zhardpoint = HpLightB25
& U- I/ o& Y: _hardpoint = HpLightB26
6 }+ w. ~/ @. A9 A2 J$ F
3 n7 o2 r( g" X& W# b; D3 y: P" K[FlashlightSet]& X' C- `: N7 o! @& ?- a
icolor = 255, 255, 55, E: H# p) x) ~; o
scale = 0.250000; F* V4 |! Y1 q" J) R5 h6 l$ J
gap = 0.0000000 U* ~2 u9 J& q
blink = 0.050000
8 [! F4 [; O3 N, mendpause = 0.000000- c/ m8 T3 T9 j
numlights = 26
, F! A3 O. n* F) i& f# v  Qhardpoint = HpLightB012 _5 ^' J5 X  ?- L6 N5 g9 J
hardpoint = HpLightB02" B& f8 B7 v, `3 u! w; S
hardpoint = HpLightB03
* l" Y5 N6 @- a4 K3 shardpoint = HpLightB04
% v6 ?) [) I3 q" E; Ghardpoint = HpLightB05
) c1 [8 y" w6 M- ]hardpoint = HpLightB06
, f# L1 s& z3 ]hardpoint = HpLightB07
1 {8 H8 Z1 V, h* khardpoint = HpLightB08
0 x4 B- F" R: Rhardpoint = HpLightB09) d/ h# _7 W& i" ^4 u8 R
hardpoint = HpLightB10- v4 K* t* Z4 O, e
hardpoint = HpLightB11; c* ^9 ^6 C! @( a- J4 @" i
hardpoint = HpLightB12. L+ Q0 p+ m/ i! i  k
hardpoint = HpLightB13; W  h' R" p8 V( w& p! ]0 e
hardpoint = HpLightB14
& E, x7 ?1 ^8 i; C: t% O* K9 phardpoint = HpLightB15
9 j1 a  {5 a, zhardpoint = HpLightB16
0 [% [" ]4 R! T$ Thardpoint = HpLightB17# N1 b, |- w# A: _7 G: K# V
hardpoint = HpLightB18
& c% W) A( f$ T2 Xhardpoint = HpLightB19
  g' P6 p; E# @& k3 Ahardpoint = HpLightB20$ W+ L$ U( c+ Q2 t' ]0 e
* _3 ?8 j8 O; j5 X
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:
* \6 F1 P6 Z6 \% \2 l" G1 a5 X% `  I5 o. k( S8 L
[Room_Info]3 R% U! m7 k5 d+ u3 l8 ^
set_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn
- u0 r9 C! \( B; Z, w, wscene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn " ]3 F/ }$ d3 l- I& q2 l

* t" t* `; Z  U7 n! }[Spiels]
2 ^& a- @" `( R7 u6 v1 s6 q4 _ShipDealer = manhattan_ship_spiel ; Y# Y- G; M8 A# i3 y! y. T8 d

6 L  ^2 k$ U' R7 ~7 v2 d) H4 P[Camera]
  b7 O! k3 w; H% oname = Camera_0 2 f: k- L7 `0 W4 ^' p5 V; y7 A* ^

$ i% K; d- k7 J5 F  r' G$ ][Room_Sound]0 L, f3 [' m( r9 d9 g
ambient = ambience_shipbuy $ I4 p' k& B! P, f, C
5 R- T, J/ K7 d
[ForSaleShipPlacement]: W4 k6 b8 j; v$ B8 T: E
name = X/Shipcentre/01 / w+ B' a* ^3 V7 c% }' A  v
5 d  s/ W3 G; X4 m( i/ L  x
[Hotspot]
3 T+ ]1 E9 @" r/ t/ S1 o2 Fname = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接# c, }9 Y7 u/ e0 R  v3 U- d
behavior = ExitDoor % T2 d) ]" r1 B- r1 H1 H
room_switch = Deck 1 d/ f/ N! s/ G& D  V, a

# ~$ E6 S! w! ?0 T! U* Q$ T[Hotspot]% o0 i8 A3 {; C0 p, n% a
name = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接* a0 U6 h6 m& `
behavior = ExitDoor
  ~$ O' k/ |8 Z$ I4 m$ @6 `! w% o  Iroom_switch = Bar 2 l4 A$ V. ?. K* _8 G2 ^4 E# k3 I
& u/ H, j4 J1 O9 t
[Hotspot]) u, }" h6 X9 y, N, v' U
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
7 o* G  b. s# P! x. m: Vbehavior = ExitDoor / u, }1 q% g( B$ }
room_switch = Deck + j! y- C+ w4 s
set_virtual_room = Trader
5 p% o5 l3 b" C4 Y/ X5 f0 O1 {2 q) s2 m9 e2 R6 K" j. F
[Hotspot]
1 ?# i' U6 r# @  iname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接
# W: a- D9 L& g5 _behavior = ExitDoor
- E0 b- @# U+ `room_switch = Deck 6 O6 {9 g, P  z& p
set_virtual_room = Equipment & J, Y6 b* E  o1 l/ \

. F% \' o, ?% v- I1 i5 G3 h  @[Hotspot], [9 T: ^: G. J
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有6 R/ d: {, U* ]5 O2 v" K
behavior = ExitDoor 7 L3 G- u- y- o" e" O9 h5 ]$ [
room_switch = ShipDealer
5 M' G  q4 Z1 C) g4 ~- r3 w2 ]
' O. n: [( a) ]4 @( u/ n3 W& Y8 k' c# s[Hotspot]
" ]) Y7 w' R6 w/ D& `name = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
. @, r; C8 |- K; ?behavior = Repair
0 [/ i* r" c3 M- \& S0 Y( ?) p2 w% o4 s5 s# i( `
[Hotspot], ?2 u& G' q) ?
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
2 y8 k- ~7 z0 R  ]7 W+ _) qbehavior = FrontDesk3 N0 b# F& l# j9 B
state_read = 1
; ]' C$ @; @; a) z5 Xstate_send = 2 ; Z, H2 C3 l  c& E1 r' V1 R. @' \

" s5 ~4 O. i! w; n9 V$ U8 M[Hotspot]
* Z% _" Q2 {+ S9 h" sname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标) P  v" d0 A( d$ ~
behavior = StartShipDealer
) S) e0 n6 h7 q& E7 a, D- qstate_read = 2
( D% H" z, z; ostate_send = 1 % g: ^' f( I1 a# _/ `

/ x3 _: h! v: M3 x现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
% t0 b$ `5 Y1 `. f7 X- h. x- O* m" s8 Z& q# U$ z
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。' h' v& W5 }( r
- B: Q0 N" q& X/ g6 A8 v
找到 fc_x_grp (xenos)
8 ]( M/ x4 U  q* ?8 G/ K4 M0 ^( t  r( }' _  k' S- \. ?& F! C& o- P
几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。+ ~" {* u3 R- l/ o, `- ?: f/ z

! ]; h5 W0 w6 ^5 }; z只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。! z/ Q4 v3 r% W
* `2 W/ U: X, N: [$ S
下面是一个例子:5 L0 I  s) P; i/ ^1 |* U
9 s: v. ^, W/ i( k6 f: P
[RepChangeEffects]! z+ e: _, V6 s) E. K1 `/ |
group = fc_x_grp7 ~4 h' ?4 q7 D) ]+ g( J
event = object_destruction, -0.25
7 W- {' d0 @. x) P+ `event = random_mission_success, .100
6 Z2 K) ^( @2 {1 b0 J) D% \! Jevent = random_mission_failure, -0.1
% \+ a( A, Y  d) Q4 x" o$ `9 xevent = random_mission_abortion, -0.1
; D: v; x6 |2 Z/ c) wempathy_rate = li_n_grp, -0.75
8 w& f& n6 K! Y& K2 |& Q+ @empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75! P; e8 o& }7 n# f& ^) A
empathy_rate = li_p_grp, -0.750 \: K- R0 u) q6 m( U
empathy_rate = br_n_grp, -0.75# ]+ z, u  n. U* t3 g/ R
empathy_rate = br_p_grp, -0.759 X3 D$ j1 D/ t  Q4 [; v! L7 N
empathy_rate = ku_n_grp, -0.75
) v9 d0 X% K3 K6 {/ C6 D/ ]& pempathy_rate = ku_p_grp, -0.75
9 s0 \$ m8 u. p3 y. t. T; bempathy_rate = rh_n_grp, -0.759 X  K4 R2 B( @* v0 s8 o
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
3 b8 G" {; `, u6 g+ m) s  Jempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
8 q' I7 {9 V# r+ Z3 I7 {/ Tempathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75# }; \8 C, D$ r' U- ?4 K
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75
  T& T: ^8 Y  H1 H7 r6 w: N  Fempathy_rate = br_m_grp, -0.75
# J: O/ F2 B# ^( {& H8 b5 Kempathy_rate = co_me_grp, -0.75+ ?. L3 `8 P6 g' e% c- [! m& t
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
+ q1 z" J2 G# {8 {% {empathy_rate = co_rs_grp, -0.75
& T+ L* R; y/ Q0 Wempathy_rate = co_vr_grp, -0.752 ]; h0 A0 v% n0 G
empathy_rate = co_ni_grp, -0.751 K$ H6 o3 V# y7 x9 Y3 k, w
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
0 L: `5 t" X7 e( Z0 W! b8 o, d& zempathy_rate = co_ti_grp, -0.755 A; R' u) l4 e2 Q1 C; d$ I% z
empathy_rate = co_ic_grp, -0.75
5 R/ v% X: b0 ^5 T' ]empathy_rate = co_ss_grp, -0.75$ G4 W2 I5 B9 ~2 v* Y5 [
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
& G4 s7 S; e. @3 I, vempathy_rate = co_alg_grp, -0.754 J+ [, p) _7 q: K- x4 p( @
empathy_rate = co_os_grp, -0.75' {) N5 {8 J/ ?: G8 H, [
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75
" f3 y/ M( G3 s1 W/ u8 cempathy_rate = fc_c_grp, -0.75' J6 u* _2 e- u1 ]3 H
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.756 @) n/ I& n6 ]. P7 h2 z0 t
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75) D2 {' n$ V9 I9 b) z" \0 X2 y
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.755 L& Z4 b' r( e  T
empathy_rate = fc_j_grp, -0.757 I' r3 d. N+ S3 f  H( D: ~
empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
1 u# p8 X9 s8 _7 S! J) Y: F! {empathy_rate = fc_m_grp, -0.75
, e. |% _& [$ _2 t( R' O% nempathy_rate = fc_b_grp, -0.75! \) m* K. Y2 X& {9 c( c$ {9 u3 y- t
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
) m3 z( Y- b  R4 N2 I( X, ?empathy_rate = fc_lh_grp, -0.75
& s. M5 s5 V, E3 Oempathy_rate = fc_u_grp, -0.75
' y6 s( o, k/ J% _* ^1 iempathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
# F$ ]! n- b. }2 \' Wempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
5 b9 ?6 G4 M8 h% N! Sempathy_rate = fc_fa_grp, -0.757 s3 V. ~  D( P& D1 o2 X
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
- P2 T, u0 R5 t2 eempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
8 {6 s5 \' F& e! g5 qempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75
/ K# X1 M6 ^- W$ m7 e2 s+ R7 {empathy_rate = fc_uk_grp, -0.751 M7 W3 a3 D8 E) g" W5 G
empathy_rate = fc_n_grp, -0.75
3 P9 e5 A5 W/ y) v0 }empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75' |, B. _& ?5 L5 B
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
6 U6 ]1 j" i0 H, u$ B$ p% N& d9 a2 Uempathy_rate = fc_rn_grp, -0.756 m9 W( `  `. d2 U0 I
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75
2 _7 ~/ F$ s1 I' T5 @  @7 Bempathy_rate = fc_q_grp, -0.75
3 Q3 r- J+ ?3 P6 f: Q. T" p9 ?empathy_rate = fc_f_grp, -0.75! Z3 H. T3 O+ A, ^
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75
( d- t$ U+ w% G! _5 F! jempathy_rate = gd_z_grp, -0.75  ?/ u" h2 o2 t  }* ^+ x
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75
' e4 c+ B* v5 O7 c, `3 P8 |" J% f8 A1 w+ G6 k  {
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。  e! L! E# @5 i6 q# @  z" d2 b

5 d2 @) M! h2 M3 y* y1 A实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:1 f8 g1 j5 k6 _* V/ f
# v) [+ F5 y( w( R7 A
empathy_rate = fc_x_grp, -0.756 C0 \* |* N3 {' w$ t# s

4 S+ p2 T5 v% t+ _+ `  f+ D7 L& \6 i不过上面的修改法在多人部分没用。
* h6 D- h7 @: X9 z* s8 t) L( o, h$ H; E2 x7 h7 G
要把自己一开始改成全部中立,你要:
7 r$ b/ j5 w4 p" i# {/ A. [1 x2 k+ H" f
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。
! r! p) z) M/ ^9 s% V" d& N) N3 V2 ?1 L% d0 i- d  J  x  y3 e
找到下面部分:% [+ q8 W5 O9 R9 x& ^6 ^/ R

  c& ~  C) c) x/ E) O% D[Faction]- A6 ^( H, Y) E- \2 U5 s
nickname = new_player
$ D& u8 P; r) q9 u$ \rep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分, u# Z& x$ H, U% D
base = Li01_01_Base
; G, r. l1 c8 x6 dPackage = ge_fighter
+ r  {0 ~1 C0 Q- PPilot = trent( ^, A9 ^, J; i+ t  T# ?- z
) q1 g2 g! I( G* h1 @* e' R9 l) a
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。/ }; e, w) Q- ^. K  A! U
5 U& I8 k4 B4 L0 v7 Y- g
[Player]
( ?3 o0 u3 r* O, zname = %%NAME%%
" T" _3 R$ A4 S& P8 w$ ]* n# minitial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
4 U$ H! a3 Q$ O+ Q6 f9 frank = 0
6 o! G( q3 T  l, t; t. F
$ X8 p. h0 @. ?7 [' P: E- d6 Z( d再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。9 i  @7 S2 A2 U9 s% {: E
) V0 A, i" j4 S6 c
完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
4 f- s0 q0 Q( R9 ]* U2 A. ^  i+ Z5 j/ x0 n  C( ]1 _7 S
1 E* M7 c3 y4 V3 w
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
  k" j/ Q8 O' V6 O) f' i/ P' ]. r7 a6 z/ B) w% ~& W* a
找到下面的叙述:
3 H  K; D( V8 @% P! O% j
+ F( c+ d0 c# G5 N. Y" NShieldGenerator
1 E; }. P& u7 A9 x$ Q) v4 O/ G+ Wnickname = npc_shield01_mark01
! O: u% Y! {! Y) _! e3 kids_name = 263759
1 w4 C; D% _2 x& M/ nids_info = 264759# u- }- \* R& G1 i7 S
: c, [) b* \& i
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。( p8 Z( `0 K! `! Z/ R% M

5 t8 m, f7 |- C+ ]: u$ K/ Ivolume = 0.000000
" g8 s. {# W8 k& c4 K: q: Jmass = 10& t4 Y" p  E7 x$ t" [* X
regeneration_rate = 13 {5 x8 \3 C3 r5 U+ L' r, `% ^
max_capacity = 600
& P/ I  W9 d" k. ]% q% vtoughness = 6.000000
/ N: U. g3 S  u' Q+ r/ N9 J$ I3 }+ u0 Z" S3 _1 H
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
' ~, y% z! |" B7 P3 Q1 @2 ]
- m2 X+ U2 l7 R' k下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值
) f! U& `7 m$ q* F' j- t" Y; l5 Q3 {  J
护盾等级.......~......再生率
6 ^7 l0 q9 k; b* S2 `1...........~...........15' V) x" s9 Y) T' X8 I
2...........~...........20# j. {" l3 R9 F7 z' {+ |4 Y
3...........~...........251 f( O$ ?! M- A0 a; Y
4...........~...........34; X4 R3 J$ `, r' j
5...........~...........46
; U% q' G& u, h2 e6...........~...........66
8 P4 y9 `( m% g8 V- p3 K1 c5 j7...........~...........850 V6 u+ u  ]6 I% g/ r
8...........~...........110 + |" l( S& ~9 y1 M& H3 S+ ]
9...........~...........160
9 R6 u4 a$ f6 _) A$ @* F10...........~...........220 1 Z: R, s# F0 a. l: I0 I0 @- V* y
/ Z% |: Z# K! t0 d$ Y. D' Y  A5 `
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:1 s" d. Z9 O% y

2 P9 f) i: F$ eShield01、Shield02、Sheild03
$ H5 H7 n  c% B3 X' s* L
2 O# i3 X/ l5 ~' {0 _/ J继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。' c3 X  g- `- z# A

) Q/ l- c7 S* p这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。
0 `" y9 k9 M+ n. Z! \& ~; c  y3 ?8 [+ ^: T' L& r

7 S8 K. v8 a6 Z! G. i- G打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。
% K% o; Q9 E  Z, G+ w; U/ W3 w3 Y( u5 R
找到:
3 t1 f* s1 c2 L$ U; i) b; a* e4 Q% o. p
RepairBlock
9 a1 N; H- g4 P! Vnickname = repair_fighter_never
1 @: m* h7 F  Y9 I: luse_shield_repair_pre_delay = 0
! h+ F' h; J# F3 L! A% Luse_shield_repair_post_delay = 0
$ \7 Z- I2 S8 B4 }- a6 @7 F" I' guse_shield_repair_at_damage_percent = 0
' ]5 c( o6 q3 h0 q) _1 Ouse_hull_repair_pre_delay = 0
: H5 A/ v& z: E# K# M# b% _/ \0 ]use_hull_repair_post_delay = 0
& e. F+ b9 U8 v2 ?1 G4 o, Fuse_hull_repair_at_damage_percent = 0 1 P4 `5 x: l4 D" w7 d
4 W2 G* `! |* ]* C  |
再找到这部分,是不是跟上面很类似:
3 ^- K, p) K$ o8 f5 m
; |1 ~& }$ l3 _  E* S* IRepairBlock
3 c& U! ^1 l3 h5 t. O1 Bnickname = repair_fighter_both6 a% O' I0 v3 u0 s
use_shield_repair_pre_delay = 0.200000
, X( |  g3 D- n: Z4 duse_shield_repair_post_delay = 50 i% q3 x0 p8 j3 [6 x. o; H. ~
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000
- T% s" P1 W3 ause_hull_repair_pre_delay = 0.200000
0 t: p; C, ^; Fuse_hull_repair_post_delay = 1.500000% f' |! M' p& x) j( M
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 0 F" T' n3 z  H( d4 A* @

, m8 m* r1 u; ^现在记住这些 nickname,继续往下找到:
$ X6 F* ]* B7 |5 E) V
  w  B& N% N. \' C9 QPilot; g9 d- N7 x) n) w
nickname = test' G% ?/ u/ F5 ]" f6 G
gun_id = gun_fighter_test
( g! I! j+ z, Y3 T2 p# }/ _
6 B- j: X" ~8 S" i2 ]0 [( D8 b) u这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。5 Q  X2 }  S1 s/ x7 m6 |8 V8 \$ n
5 f1 r. X4 u: R! z( p" s; E" D
看看下面的例子:% }7 k9 w& c8 l! _4 w

* t- i1 s* }1 O- vPilot
" t; s0 ?0 u- bnickname = pilot_military_easy
! n$ M5 u5 b# ~) }: o' Bgun_id = gun_military_easy_style_a ' g  t- E' x! M; K; Y6 l3 K/ K
0 f# B  i( z; x
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:3 W' M- ^/ C! _/ B
" m& U7 j0 c, A2 _5 c
formation_id = formation_stay
3 m3 T3 {, b$ G& g, Orepair_id = repair_fighter_never; B* `. p7 n7 }; }
job_id = basic_job_formation
/ B& I1 h; P" B+ t7 z' I) Z, b7 V* ?3 ~# J4 M  f9 Z* H. C7 i5 u9 t+ e
这三行叙述很简单看懂吧?
5 r* l2 Y* i! g* z% i) D+ C9 ?) M$ Y& g$ M
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
. Y1 F& ?4 l. d' Z7 g% K7 y) g, R) ]
formation_id = formation_stay( ]! o" E' L4 M' b* b4 Y
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
2 {& [( z/ j" r( T! `9 Q: j5 Y. ujob_id = basic_job_formation , f- W( T2 W) `; ~  h* E2 W/ w$ ^

5 h& m) I7 U: U: n6 X5 T# L你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:% M5 o3 u) w5 \0 _7 g' {

( f- h- j# i; A# f1 bPilot/ |% U  s% z- L. P
nickname = pilot_military_med
) w* u, _% a. Q$ ?  |/ Sinherit = pilot_military_easy 6 \7 \0 I: g$ k# V! I0 ^/ [9 s, e
gun_id = gun_military_med_style_a
8 R! M, _1 i* qevade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med 1 E- M5 x' h9 t/ k6 w6 c

  `- [# Q' V- }6 ]2 j, @$ K注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
2 I8 e# b8 h. s4 q8 c1 C
9 j1 |) p& n: [) Q! g2 a不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
/ A. h9 z$ R: Z
) T4 ~8 i8 {, b; ?7 ]$ c7 G我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。8 t' p/ B. Z: q: C( L2 W
* A& M3 V: k2 ~# c" E9 c6 R5 Z
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。. F1 B" k& P+ W% s
4 ?  k/ F" B$ }# F; O
这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。! @0 k: S/ ?) m4 d2 U

- E3 C) Q7 Y+ i1 I: O; f" C* b在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
: ~% U4 Y( |9 [
7 h( W  o4 J4 k3 N7 iLoadout9 n$ @9 g  `$ G8 _1 e
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort / O$ _! k1 M. T; K: t
2 i; O( C! ?6 @; b
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
1 B! p; m$ z/ x4 N& }# r# D) Z- o% l! G* ~, a
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?; c2 J' {. E- @6 M. f9 b, t1 k

* w$ Q# s# u; G9 e0 q. r6 ]下面有个简单点的方法:
4 |' {* E6 D( V% Y9 v6 K
, X! ~& i: N- A" \0 x7 y" S8 WLoadout
6 U- V$ ?- t" O% i1 A  L" A* Qnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
$ G9 f2 T6 @1 m, K* k  P' {) E# aarchetype = ge_fighter
; ?/ Y1 t  j6 e) j, k8 j$ S* k9 nequip = ge_gf1_engine_01
/ c* L$ y" L8 Tequip = npc_shield01_mark02, HpShield01 * w7 f% \! k! m7 g5 e2 U

, @" g2 \5 F8 K- F/ d我略过一些叙述,你看到下面的部分:8 R# t! M( j4 \; c/ L

  P; O& U+ R4 P8 Q( X7 Dequip = contrail01, HpContrail01: p& l& J$ |3 Q
equip = contrail01, HpContrail02
/ I& p  G/ }+ ]2 E& Z0 tequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight017 w0 V* o2 F& j" z! t. ~
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
, b* E8 q( c( c0 B5 t0 @; h
3 Q  V2 B. o* \3 S2 ?/ e# {增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:
1 \' u3 i  v" b& K- H
+ b  u& w  Y* o% Bcargo = ge_s_battery_01, 3
3 ]. G3 c' B: I' t& Qcargo = ge_s_repair_01, 3 - `5 v# D, f- E3 o: D
7 Q* b8 l, [1 Z9 m8 z' \; r
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
% y- z+ p8 C0 c7 A+ ^1 h% _2 v, k" {  E* J1 ?
equip = contrail01, HpContrail01
. V1 c- l  d( Zequip = contrail01, HpContrail02
" }1 m' {4 P. s" t1 |* {equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01( X9 Y2 d) E- J( u
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02, y# s% \0 d- h& v3 P4 k
cargo = ge_s_battery_01, 3) F, g5 V, ]$ X# A3 R. V. @& Z
cargo = ge_s_repair_01, 3
) K, r2 a9 U" j$ H
2 x# G; F4 }) `  C& }简单吧?$ ?# e) B  K) y7 e" r+ K! p1 I  W
' R8 u0 Z& Z  d7 ~- w
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。
+ X8 Z( r& s% z% p9 H* B2 h
5 i( R# J1 u3 c/ C, vlegality = 'lawful' 或 'unlawful'
. u: X5 y4 @- a# t/ S; J是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
& s& ?9 H/ @) _6 W9 }7 \* B/ A4 }) d# }1 x
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
0 q' N! P' z' l6 r7 |5 H6 b是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
/ i4 ~, j) q1 R/ K/ v, T# i* O
5 e: r6 @2 ?5 _% T* P) Mjump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
, P1 ?; H2 D; {/ B' G表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。* c, n1 Z9 X7 P1 Q0 U1 Z
3 G$ ^& k! N, l! J" }) t# \2 Z, m
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d16 K( w1 F8 I! v
5 z2 J% o7 W7 i9 k
这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。% U1 d' V# E; s8 k; D

- }) v5 [7 y, u4 d
+ c6 J8 M6 G& G2 \voice = * A4 V- k0 S5 s! p- }
这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
/ s+ }- x5 F" [- h) o4 n3 o+ Z0 U4 g& _
mc_costume =
6 F' O3 F9 }& v7 D这部份未知。
0 X1 \. q9 c  r5 D3 M; `# D4 x0 D# ]) W2 A3 }
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
, B6 y2 Q3 w3 \  F5 ]8 N" q# T" X# \2 w
firstname_male = ,
$ [" f4 t0 R+ K6 m这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。. }! T. w2 R5 C9 Y2 d$ `' H' R& z

2 ^5 X$ O8 p7 Q6 Ilastname = ,
% B" D! B3 m! y; T* m跟上面类似,不过是飞行员的姓。) y' _. v$ M$ O7 O+ U
" k; }0 |; N! p  P
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8& X3 \' I6 V: S2 b
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。7 o3 \: B/ f- l. W
4 ^* k7 M* w, F, U
formation_desig = ,
  Z: `+ b, x5 k这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。
6 Z" T& C  d% k' Z2 O/ [/ Y6 p
large_ship_desig = 10& W4 J: ?. ~/ y2 g3 k5 j0 ?
这部份未知。0 ]% L) L$ b7 i9 X7 n$ g
7 [, t# \9 I% v9 S# T$ V
large_ship_names = , 4 [$ x" ^5 L; I) a6 T8 U
这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。# v+ p9 I9 c  b5 R. B
  y! B% Z1 Y* t; r) u% X
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。% n7 |% V, Q9 g( [* r; z
- J- ?! h/ `9 T2 X5 a* }
保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:5 L5 |) J( W) Z; x
5 ^" z4 M& t% r6 `
house = 0, <你的派系名称>
0 l3 T: z5 M9 c* K0 ]" u- r3 }& v+ |6 I+ m
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
) K5 N, J! d. W
. B3 t0 G* F" s: O$ [还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:/ K. ^6 R+ G( U
2 E  ~8 R5 t4 _- A% E# {
[FactionGood]
& r1 l2 i, g* w: Hfaction = gd_z_grp
) p2 n! ]6 a' ?MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0   r! P& m/ c! T3 C5 _8 f
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
: v9 P. r& _* l4 R! t, D! ^MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
( b' ]5 e* d7 f: o- `: A" w# k* Q. PMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
6 X: Y: E$ D# ~1 P" Y) O) w1 d* SMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 + Q6 s) E  r6 g/ v! }  H
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
- `) a) N$ X3 v8 A% M! L& x) pMarketGood = commodity_food, 0, 0
8 P! F, l/ O7 NMarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
; @8 t1 y; ]: K  m/ @) _5 ?0 B. ~MarketGood = commodity_optical_chips, , 0 ; |, M  v' w& A& r  q3 \1 J
MarketGood = commodity_optronics, , 0
2 x- g4 H" t/ g9 T% r: e! M* xMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 . R+ C; x7 q4 ]' i1 s  G) j2 d( H
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ( H1 i: G+ Z1 S  f9 J
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 8 y5 p$ Q1 g! d0 g
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0   F% a8 H" L" L! Y) v$ w3 k+ S
MarketGood = commodity_water, 0, 0# ]& |% s; L$ p! T

* n+ E( z1 I% a1 |上面的数字意义未知。
; Y4 i, K7 J* }, y. h, K
8 }1 X/ n; A& j1 Y- U! r在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:
$ c0 T$ B% A( w0 i. `$ q+ _$ p3 C, B+ B; E( @0 G- A
[RMBonusLoot] ; `* b% A* x+ g9 O; i* T2 F# k7 y
archetype = commodity_alien_organisms ( l2 ~4 m% v' Y7 ?3 E
num_to_drop = 1, 2 ( z$ @" \' a% q9 }6 W
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
. G! W" |- f, V  ]8 c9 g5 X2 f  Hdifficulty_range = 6, 31
+ j2 J9 V+ R. \weight = 12 V6 P+ B. O0 f" p$ ~( c8 l0 e; u1 h6 `. Z
/ Y& e0 V; M- h/ X- M; ?3 W. s7 X
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。9 M3 I/ h# C* R: {

9 ^' o/ T7 [$ u. U9 [faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
" i  q0 ^* f. A* h# M
* c9 d3 S) X# T. z7 G4 |% t+ J8 iweight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。7 N! W+ ~5 R) O$ v$ j/ Y5 P: z

- W# _0 g! {- G$ T( E) x2 r关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
5 `/ Z8 S5 q5 {! w' ?
5 S' r) h" ^/ h. P. r4 y; e6 A打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:; M1 ?0 n' }1 {& v1 _; P

5 v. L' a% k) R2 {; p[NPCShipArch]
4 V8 C# Y% I2 Z% h, X: ~& o- ~nickname = li_n_li_elite_d1-3 4 A. Z$ u: o) [5 ^0 r. ~
loadout = li_n_li_elite_loadout01 0 s, Q( Q. Y0 L* Q5 L' T- P& ~
level = d3 2 Z( Z2 T1 D- `  }. K2 A
ship_archetype = li_elite
9 K" X. F6 S* Ppilot = pilot_military_med . l3 |  m. x/ E0 i: l
state_graph = FIGHTER
) u; s: o) P  S7 k3 q4 Anpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3  `; }$ H" h/ F6 G  k/ q
8 b" J  ?3 \' d; _# O5 V
我解释如下:4 B- z6 E# t0 S' E5 f

( F4 ~" Q& A* Q+ l1 |3 | 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
0 z/ N( U# d9 j  }
- g( y) ?1 U  t( C 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 9 l: w( e9 q- D

, b1 \$ U, V5 \! r  u NPC 的等级。 / F+ A- Q# M: y4 R( H6 G
1 c0 h' n) ?# f; k; U) M# V
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。. S1 E* i% `: E% q& X
& S3 m( k& M6 R$ O! w
这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
+ q% V! r7 _: v! w
: e" ^0 b5 _7 b- E/ y' c 战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
: q2 i: ?0 V2 Q0 y1 P1 [$ d+ }0 q+ v
这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
7 y* q4 Q$ r' T: O2 ^: J5 |8 g0 f& `
! N& d; {4 s) ed1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。
$ X) x! X  q2 K  _3 D0 @# \9 J% p( E5 B/ T+ e; b' Q4 A
这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:  A  d; @: F- D7 R) N

# S+ e: z/ n4 {2 ]1 r0 L: J[NPCShipArch]
7 g9 @2 x3 v8 A/ @* p9 H$ d! Vnickname = gd_z_ge_fighter4_d111 w1 r( M8 F% C2 f/ T9 `
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义/ q- X+ h- D& U. N) G
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
  f* W6 A! ?5 B" Bship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
$ E0 }; }& R! Y/ r- [; J7 v3 Apilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级6 F& m& S' \8 m2 u6 ^4 W( y
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型) L1 k/ F/ d) v" r; {
npc_class = lawful, class_fighter, d11
7 c* j  S0 [! i4 {
" R' Q/ e9 \! {6 Q# M& {* l4 _( x现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:: B( [: U# M4 V/ V1 ?4 B

! C1 ?% v  L. T6 q$ D$ W[Loadout]1 D) I! J# t6 j$ X
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
. w1 k' ?- U, J; E  V4 b# z7 h2 }archetype = ge_fighter4$ r: ~) @" U$ H0 k! ~* L  k( U7 t
equip = ge_bwf_engine_01
1 c, F! ?2 q  E2 p8 Jequip = npc_shield02_mark06, HpShield017 g: P4 {# h! w+ s- ^8 g
equip = infinite_power
# {( W4 Z% k  B" f& ^equip = ge_s_scanner_024 C; W" n- [+ U: q( C& e! r8 H
equip = ge_s_tractor_01
: l: a2 h- {+ N9 [+ c9 Jequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01# Z5 F* d8 Q3 @5 e  R# \+ S
equip = armor_scale_32 y: s9 K- Q' `/ ~2 G" T
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon015 D6 `: ]" e0 L& ~3 a
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02: i' e( ^) X5 Z+ m; Z1 k% ?
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon030 f7 {/ ]( c# y: f
equip = missile01_mark02, HpWeapon04
% E0 `2 @8 f1 Z+ O, jcargo = missile01_mark02_ammo, 200 K% P7 c" [3 x! L; l! J
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
; y& A* v$ C% K3 Y7 z" P" _cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5  {6 [% Y# A/ Z
equip = mine01_mark01, HpMine01, Q8 @1 h; B1 x
cargo = mine01_mark01_ammo, 20
% c' M2 d6 q7 R5 ]% P. S1 hequip = ge_s_cm_01, HpCM01
' v+ {( f) t. X$ l/ t5 l) r4 pcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
0 f# _3 U5 Q% v; J+ T, j. Sequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight. X5 \# ^$ f$ a. C5 W4 b0 V: |
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
0 D9 S* r- Q+ |" e1 F& }equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02. P" [" `3 M5 }1 Y6 {
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
% S  A- a" P/ W9 Gequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
9 w+ p% R* J2 l* g& D# Gequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight050 l) y( h1 f, C7 t2 Y; t
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06) u4 n. c+ f. X# t
equip = contrail01, HpContrail017 o$ j7 ]8 m7 N' l
equip = contrail01, HpContrail02
( x" y$ L: {0 tequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01! R! T3 ~6 {, a
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight023 X) Q& ?. l/ O" w
7 q& T) h* S* \  q, G- c. s! o
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。- x4 K( U, a6 U+ p# K# [

  B: @( R2 s( i6 z) {- I所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。1 ]3 o' H$ y0 A+ m' D4 G
' p' j/ Q( l6 v" u
此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
" X1 @2 C: W2 ~0 J$ e; f
; r- t6 ~: }+ R4 d# T9 R, I" Dscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0
* D: b9 K4 a% Xscan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺+ F/ U# v* C' j0 U+ R9 X
scan_announce = false ;会先告知你?不会
  Z: Q1 j6 @  A" i( w/ Xscan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%+ _& M" ^. O2 |; }3 k
6 |* o: J5 e. D
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
- o/ v. D1 k  v: u6 T9 P( b) z3 p, P1 `" `% o, j( y% \
[EncounterFormation]
! z0 _1 y1 Y% l+ J+ P* C' |% H' mship_by_class = 1, 1, sc_fighters  ?4 p6 ?  p' y/ Q( Z3 F, A$ C
pilot_job = defend_leader_job! I" P0 ^) E$ Q( t) x7 S- d
make_class = wanderer* F; v& U/ C5 n8 i9 O
ship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
6 O+ M5 P, q8 v. ]  X8 \% h3 Epilot_job = defend_job
& W' w  e! D1 H$ n+ A: C: [make_class = wanderer
2 q" W# }/ e8 r4 B' ^" R. Oformation_by_class = fighters
+ z0 m- h7 A9 c: o; Q& Vbehavior = wander
9 F* q3 l: T7 J' p+ V. O3 Sarrival = all, -tradelane, -object_jump_gate' c- f& L% c; P: M7 r7 S& L
allow_simultaneous_creation = yes$ J' |- D; n- G+ x7 B( f
zone_creation_distance = 0
# l% J. _* m' Ztimes_to_create = infinite
; F/ q4 I, O& q* {4 a$ k
$ W( ^- y  e1 O: d2 L6 r) ?4 Q[Creation]* j" W! g) |1 a- I* H) j- @+ x
permutation = 0, 30 v9 z& [% x, g5 ?0 R1 x1 f8 G* K3 G

3 g5 Q$ M% ?8 x, v, A: D这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:/ a6 Y- M0 i0 S& N* [7 Y

% p  F4 c6 p+ ^1 D, P, W+ F  X# Xencounter = area_defend, 5, 0.090000
5 q* \5 |0 T9 W/ x5 Wfaction = br_p_grp, 0.86000000
( W6 b' V- n8 K- @$ {3 [! Efaction = gd_im_grp, 0.140000* R* ~% D/ _& ?

1 J$ B" J2 w2 E( D( d( p这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系2 l. j+ T7 M6 W" i5 B
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。
. n9 h  K$ Y7 s9 d( j" f7 O, k7 c7 K/ O; N
[Group] 5 A/ s& \* s* @$ k$ j6 n0 y6 O
nickname = <你的派系名称> % a& \- U; [; _. _
ids_name =
# d$ m3 N4 r# Z" x6 m- v$ zids_info = 1 w! Z1 |1 ^- Q, k8 d  F* j
ids_short_name =
+ N* G0 z! c  Z& {2 x! Trep = 0, li_n_grp
, x2 y* `) `! h' h5 Orep = 0, li_lsf_grp & g9 M0 ^4 _; x. p1 ^( G
rep = 0, li_p_grp
: `! B& X% l, K. |  \: lrep = 0, br_n_grp # {* X9 O& w( k3 [( b
rep = 0, br_p_grp % e- f7 h" Q( F1 q
rep = 0, ku_n_grp 8 ^# _/ c0 x# g' t
rep = 0, ku_p_grp ! z2 C7 T+ X8 i6 j) c
rep = 0, rh_n_grp 3 W( R* s6 q; s5 ~, r
rep = 0, rh_p_grp ; @; [# E% ?1 J9 G# [. ]
rep = 0, co_alg_grp
; A. w& N# U# [9 X  p3 }rep = 0, co_be_grp ! \; D* [9 t+ k
rep = 0, br_m_grp 8 R$ ^' J* U# K3 @2 B' |: j
rep = 0, co_nws_grp   R7 y3 ?$ n& w' P3 F* r  n
rep = 0, co_hsp_grp
' I. t  y2 ~& q, R2 {rep = 0, co_ic_grp / h& F3 }6 d& s) i2 C5 C1 ]' X! }
rep = 0, co_khc_grp
1 `: _+ s% t# S: ~4 X5 f- r* Grep = 0, co_kt_grp
# Y( w. M- u& drep = 0, rh_m_grp
. U( l9 ], {9 a* w. J/ m& Mrep = 0, co_me_grp 8 s, ~1 L, q- C5 i
rep = 0, co_ni_grp
) l6 _: i0 u5 M$ R  ?rep = 0, co_os_grp   g; D- ~" \7 }6 F2 T1 l
rep = 0, co_rs_grp ! `2 A& s. Y  M2 `. [' W0 ?
rep = 0, co_shi_grp : f4 x4 z/ F1 U
rep = 0, co_ss_grp 9 D# v( y- y' `' h4 E
rep = 0, co_ti_grp
* D) ^4 O, j/ f! s: `: Drep = 0, co_vr_grp 2 D9 M  `4 r& o. D# R
rep = 0, fc_bd_grp
  q3 ~$ N7 v' v: |rep = 0, fc_b_grp ' u8 t# t# w: k0 W5 K* k
rep = 0, fc_c_grp
' M8 d# I- \1 g( Y# Hrep = 0, fc_fa_grp / k" J9 v: R1 a# a- {; N. c
rep = 0, fc_g_grp
! G( u( h! R3 H) F# o  Yrep = 0, fc_gc_grp
* a/ J% y6 y; {, E* }rep = 0, fc_h_grp
2 B! Y* m1 ~( P4 z& ?8 arep = 0, fc_j_grp # J& J  d* v7 X+ Y8 ?
rep = 0, fc_lh_grp
' A& R. ~, [) f* N/ _rep = 0, fc_lr_grp " q( a  q/ J/ D+ W
rep = 0, fc_lwb_grp
# |! Y6 b0 v# s+ J0 ]; ]# k8 @: urep = 0, fc_m_grp * Z$ A0 S# V1 \
rep = 0, fc_ou_grp
, X: z8 F( ]6 u5 xrep = 0, fc_rh_grp * e1 p( V; q" S
rep = 0, fc_or_grp + G0 H) X% t0 r) l6 q
rep = 0, fc_u_grp / ?7 t8 o) b$ D/ w; M/ g$ i
rep = 0, fc_x_grp 6 P5 Q9 _( K; C. V- H: k* n
rep = 0, gd_gm_grp 6 t) C- ~5 w7 ^- r1 ?: d# m
rep = 0, fc_uk_grp 0 S# Z/ F+ U1 h( e' ^) D' r
rep = 0, fc_n_grp
, j! K; t, b! w  x2 {& Q0 drep = 0, fc_ln_grp 0 @4 X5 T" Q. C% Z5 b
rep = 0, fc_kn_grp # a9 N9 P+ e' V6 l1 @+ G/ T% y
rep = 0, fc_rn_grp
, D% {) n+ j" f6 @3 c1 Prep = 0, fc_ouk_grp   _# W  |( f, X, l. |( _' `$ e
rep = 0, fc_q_grp 9 B. M3 O0 k- m$ {6 I3 j* D
rep = 0, fc_f_grp
1 l8 a+ Y* d* q7 Drep = 0, gd_im_grp 2 L6 e6 y+ z2 q1 f) v
rep = 0, gd_z_grp
/ r% \9 _9 l% p$ N! e( n4 Wrep = 0, gd_bh_grp
/ h2 n% V8 z; F, ^; `3 G- t. ^rep = 0.91, <你的派系名称> 0 Z. ?- U4 q) @& b3 a, I

* O( o0 }* V2 {6 b! x, Q<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
% n# U3 y, M3 a  l  Q; k/ e# m. ?, T( |& I; S
是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
+ l: R& O, x1 G% |$ Q8 j7 @
* O: q, J2 I7 D  s0 Y 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
( }4 m. G' x& Q' U; M, o
, M; a9 X5 @' z) T8 o 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
2 U0 c' V' |8 U+ {
2 P+ W9 ^! C- F4 J. R8 N$ |+ `. u接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。
0 b+ S  w2 `' u% b; s5 w
- `  Y7 P% O# j  @( k/ g4 I既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:$ {) [7 Z7 p9 ?: H. b2 l" S5 S

8 a4 k7 |6 ]( g, H" h" Q; G' ~0 g+ ^rep = 0, <你的派系名称>
5 r1 f" U5 L* e+ b' P7 y' o  O# o! c4 O7 P# q6 f( I2 r
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
  S' \0 u% e8 Q, l3 N7 q: _) ]1 g# K
rep = 0.91, co_gx_grp- k2 b- F6 r. e

" g9 \" p6 r1 M' u; Q在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:' K3 K8 F' \% o6 f6 W1 {

5 G( z  V" D9 k[RepChangeEffects] % U7 Z1 b  H/ \( b
group = <你的派系名称>
; Z, ~( d1 G0 p" A$ h; I" W8 S, ^event = object_destruction, -0.030000
/ m! {: N* H0 E( e$ Vevent = random_mission_success, 0.119500
" J! l) w. P% z  bevent = random_mission_failure, -0.045000
+ ~% h& I8 M( p0 K, Z$ Devent = random_mission_abortion, -0.067500 4 Y3 n5 c" D3 w7 m$ m
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000 ( _- s/ u! t+ X0 i" I. |$ o  j3 u; q5 \
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 1 I$ D9 Z4 M8 r9 W: \2 [
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
" Y- E: S5 v' \6 j  Jempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 + S% p" ^9 e! W
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 4 B3 H2 o9 M7 U- I  |( N
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000
  D, v) r0 @) G# a6 R9 ^& |empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 / G/ a& `" h; N7 g* E9 A! X& M
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
1 w) s; z9 H/ a+ F, R. sempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000
( J0 Y, G% N# U7 z+ c. {empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 ' t. N& b7 y3 u- _' @1 N
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
( W6 R7 X0 j( q( _empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 8 l6 W; `" M1 Y# R; q' D
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
  r. ^0 p, K9 nempathy_rate = co_me_grp, 0.150000
% m3 H# y3 b4 F& B+ s5 o8 W" t$ W. Nempathy_rate = co_be_grp, 0.150000
6 |" f( |5 U& ?! Y: g2 Lempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
# e9 B  c6 q( D! P) \2 ~empathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 ! M8 @* V- e9 S
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
# G0 K' W/ u! P5 A! P7 D1 v# l+ Y& aempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 & w! ~/ @/ b! `: i6 P& w
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
- P+ R" u, I$ z8 f  X2 Z9 y& Bempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
- S7 A$ c/ k0 A! ?empathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 " G" p6 C4 A5 R2 g7 N
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 / j8 e! C1 h4 S3 E. P& I* k, c
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
2 j6 ]& g. Z" W0 q$ b  o: g$ Wempathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
  I& B! \7 T) ^% C) D. }0 Eempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
2 [1 S1 q9 t' `/ }# I! Z, bempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
3 d1 t* d4 t8 x5 bempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
' m+ w" t( N7 V6 o" o% d  B! B, |+ ]9 t6 Tempathy_rate = fc_bd_grp, 0
/ g0 l8 Z8 b6 oempathy_rate = fc_j_grp, 0 ! m3 H+ o0 }6 i
empathy_rate = fc_h_grp, 0 6 A' `* i4 [/ I- B
empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
5 i" ]* M8 G# y$ _: Nempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
  i% i1 ]& o  E9 C. j$ t6 K4 Yempathy_rate = fc_b_grp, 0
$ n/ p, L, s. h; yempathy_rate = fc_g_grp, 0   V# v7 y! m# n3 k2 n. p
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 4 T9 ?& a) ~; R
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000
) I" e. c3 |" ?5 m2 n6 b+ qempathy_rate = fc_gc_grp, 0 ! S; Y: J+ x) p7 }, |2 b* d+ l
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000
$ H2 q: Z# x5 b8 y5 n. }* b% ]empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000 9 B5 \' ], Z+ p! Y  I/ L. M& a
empathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000 3 h3 O5 b: S/ F  O9 W
empathy_rate = fc_or_grp, 0 ; m0 \6 ^9 D$ e: ^* S9 z( m8 h2 l& E
empathy_rate = gd_gm_grp, 0
& {" v. n4 _* g1 u$ s. Q% U; e" yempathy_rate = fc_uk_grp, 0
9 a; Z: M+ H% dempathy_rate = fc_n_grp, 0
; e  K1 T6 p9 mempathy_rate = fc_ln_grp, 0 + |: O% L$ x2 |  Y9 s8 X) g; v
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 ( i+ y9 R. ~  Z( u
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 # E* {7 r( \3 d1 b, a
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0 ; D; [2 a) [3 e7 N5 V, ~5 S$ u
empathy_rate = fc_q_grp, 0
8 }6 r6 A% u0 _5 M1 r0 O% v# ~5 Xempathy_rate = fc_f_grp, 0
* J. J/ E9 W( I8 c" T# b) T0 Uempathy_rate = gd_im_grp, 0
4 l; m& O, L; D- nempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
% p" ^5 A* e; q# P& f+ I) Zempathy_rate = gd_bh_grp, 0" w- P6 A, I0 o: w

3 F# h' s0 u" I5 P这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:8 Y3 k! L2 q4 }, p

. K: Y; x7 X/ k8 F( bevent = object_destruction, -0.030000
' m$ Z" @% M- [6 o
& p7 v7 G' L. F1 b$ x3 U这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。' O- R7 v! }% `( C/ Q6 T

' D1 B3 J/ R: ievent = random_mission_success, 0.119500 ) u# N5 T0 C% c% l$ I4 s
event = random_mission_failure, -0.045000 $ M# `0 ~" }: Z' `' o" Q
event = random_mission_abortion, -0.067500) a$ g0 x9 N% k; w. v( Z

; Z# V& M( s3 j- B这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。5 N, H9 T' E, x3 P! p  b+ ^6 \- X

7 C  i6 @4 H( ~4 o5 }关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
" K0 x0 ~* ^% y; V& n/ E6 q4 J+ E2 o, t- l- `# n$ N' E
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:5 _/ j2 {% i& U3 X. f1 w0 X8 ^4 l0 x
! O1 C+ |  ]* ?+ N! Q
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
* e1 A% P; `' g0 e4 p% i* Z6 X+ S6 _) {+ C
这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。
& g9 e' J# V, }0 q3 n! }. Q
# k" M/ v$ V- ?, p" W+ \当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
' W3 W& ?8 P, e3 J; i( x9 |
7 e: W+ _0 s( i. [/ s[FactionProps] ' S# z3 }  C- S0 s0 l, Y  B& E
affiliation = <你的派系名称> - Z$ t9 r+ I9 ?& V/ B! S
legality = lawful 4 I8 z0 l3 ]5 v/ J. Q
nickname_plurality = singular
2 [6 h) ]4 R' K: W* e: f' f0 ijump_preference = jumpgate # b0 A2 `3 J+ j+ _$ m
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
% y4 p# o$ Y' G! I+ @2 u- ynpc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5 ( W! A; O/ r8 U6 }/ |5 q7 J
npc_ship = co_alg_ge_train_d9 , O0 F/ }4 ?9 _1 u! s; b+ @
voice = pilot_f_leg_m01 " |7 x! g4 `6 h! P& y" _9 A
mc_costume = mc_co
- E" ]0 {; W! N  M5 h8 f0 zspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 9 }7 h$ X# W: ^9 t7 q! t
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
) b" M/ @; m. ?" tspace_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2 " n; J6 E3 \3 v
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
6 i# ]( U0 b3 b$ v  x* ~7 A3 Wspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
' U5 e& w( c- t. _0 s" aspace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher
9 J+ t, c* b7 ~0 K( w5 N$ zfirstname_male = 226608, 226741 2 ~' n) p% s& j0 z
lastname = 227008, 227307
& H4 @: p) L, t( X. Jrank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 7 f8 y4 b5 n0 u8 t
formation_desig = 197820, 197826   S+ W( @% Q' W0 I$ Q- b
large_ship_desig = 10 ' v( ^4 _$ O1 U- p! B" `
large_ship_names = 202648, 202707
7 E% [: @; V" e5 U: u- sformation = fighters, fighter_basic
6 Z9 B, G  T& _8 V% J: ?8 i1 Mformation = freighters, freighter_liberty
  K& k& o& v+ t4 k( m* zformation = freighters2, freighter2_liberty 3 v$ |" }9 S7 C' i7 |( l
formation = transports, transport_liberty
2 W2 `5 K; ]: E. C% Wformation = transports2, transport2_liberty
( z8 ?( {- k0 v4 s% hformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
$ h- o' a: A. i+ o9 C& I8 H$ g8 B9 [[GF_NPC]
9 H& W8 W! q1 V, n6 d8 C5 T7 W& f' L' lnickname = ku0401_synth_001_m. L( J7 b, d" w* W, t
body = ku_shipdealer_body
$ A- j% Q: ^& \' Khead = sc_scientist1_head3 ?0 D: C7 ?& n) e7 }8 C* H
lefthand = benchmark_male_hand_
, d3 N# }) U( K- i) P! t; g% d  `4 O! k8 S6 O9 F4 ^8 A" _
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。# o& E; W3 c. A. |+ Z6 y7 n- i

7 [. F5 m0 W9 E3 I. J[MRoom]2 W+ R9 U3 x: g/ t
nickname = bar
% z3 F8 z/ a& O! \$ B- [+ Wcharacter_density = 6- R! R0 n  {8 G2 b1 H$ `
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
- l8 o0 J5 m9 {6 C: n
! n/ B( H+ m+ x+ C- R$ _这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。- N1 f$ N, r7 t& O% Z

. I# U* Q: C$ D, t下面是随机任务部分:9 _" ~" F4 l; d* W- R2 m

, U6 D+ q8 M# I( y" W. e[BaseFaction]
: C, g" u8 A5 Mfaction = ku_p_grp ;任务所属派系
6 L* x6 ?5 e( U6 U/ L6 oweight = 52 ;任务出现机率% E- r" _2 s( u  e  W! P) V. c! L
offers_missions = true
/ `$ M1 d8 \" J6 A7 mmission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
: d  E3 M: X. T3 T& F: t8 Znpc = ku0401_kpolice_001_m) U: J  O" v; K" t7 y, D
npc = ku0401_kpolice_002_f( i; @8 ~  r* M+ f0 Z4 V! g
npc = ku0401_kpolice_003_f" }6 p8 u+ W. S' h# N3 `
, z1 {, W0 D- \' T
这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。1 K6 t' K2 [- s2 R# m

; U4 f, z4 A* y% ?5 ~0 h: k$ v+ q你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
6 p$ N6 t2 e9 [+ q5 U# ?
& Q& d7 r" {( u3 t, U5 Z' T3 g如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:: G9 v# k' G8 j! p: w* D. u
. d$ o4 _0 s! N& W
[Object]
3 \+ E" k0 M% ~) U( nnickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称* Z) {. @" f8 d- }
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到# |8 ?6 x4 I) M; _0 R
pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
3 c; Y# _2 z8 T$ u( W6 Barchetype = miningbase_FragC
+ G9 Y- E$ p6 M' G7 V5 {ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到" Q$ T5 N, F/ c) |- i4 v
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
4 W7 Y" f* a6 a2 x8 v5 L2 b1 h! fbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称- h2 w9 W' t4 T2 x
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
1 _& g% s2 L: T% Zbehavior = NOTHING
9 m6 u+ D" ~* xvisit = 0+ O; M2 m/ y1 g5 `3 }
voice = atc_leg_m012 c: Q+ E  j# J# R$ D" R7 k
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E. ^3 V1 z9 A6 w
difficulty_level = 17
, j. n$ A5 x' n6 eloadout = miningbase_FragC_pi_03' R8 @( J; O1 M  s
pilot = pilot_solar_hardest
7 S1 P( T, y( l2 \: O" j' u4 d5 J' J  M! v  X& x# c+ V4 E" N
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。0 z0 g. n3 g7 p! i2 ~- A3 `: I

$ y$ a; f4 @2 {1 S9 g现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
, p, ^( L- ^- _1 @! [; B1 n% z! P
4 A+ s% @. v* y( M* w4 U[Base]. A: ~! n6 [6 x% V
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称! Y/ ?5 r/ A) m2 K& m( Z7 a
system = Li01, S/ |! a6 R% x; o8 B" W0 d
strid_name = 196771 ;行星的对应数字
- O$ c7 c+ O7 Bfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini $ {, q- F, y5 P8 \, r
BGCS_base_run_by = W02bF50
/ u& T/ p' n6 v% p( j) F" }, R1 T, q8 ^" ]1 D

+ z: j+ ^3 c* Dfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置) L( M2 F; B+ T
7 s- r, ^' c% Z# c! [
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
3 j" y8 Z/ k' ?3 Y
+ [* |2 e8 h6 ?你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。" `, F4 \5 p( y+ @7 \% N9 h# ~" {  A

8 E% \( `: P  ]" G- Y  c261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。  @; \% S# A  j6 E" @

5 n) p( B7 m6 D* p9 x7 |当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。2 q& o5 I# W( C2 t, V7 ?8 _

+ o! [* j! i3 ]% Q2 p) b$ S0 f3 K% }你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。+ s7 v0 @" ~% V8 A8 C' E
. O) ~$ j5 z8 p- ~3 ]9 G0 g
如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:
% X1 O: G" w0 f( E" B1 T
' K6 I0 B; e" o5 z$ k$ e[Room_Info]. o- ^2 o3 k) h" }; b6 I3 U% h
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn' x+ I8 v& ?" C% Y  |, Z

) ~, a9 J8 B7 J7 u" V/ s[Room_Sound]
3 h6 e4 R$ S& W+ tmusic = music_race_start
; L; e8 `% \! J% L, ^1 ~5 K% t& t" A5 Y' W7 T
你只要更改音乐的标题名称如下:
, b* p! L; q, o: c# H' t* d" d0 |9 N% M1 v# B8 ~
[Room_Info]
4 b4 ]* Q' `& b, @1 F. Escene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn) G; j1 K$ P  d4 g9 A. V
& G7 t+ i) _$ O3 s. s
[Room_Sound]6 ?' ~8 A2 J8 i- [$ Q
music = mykickass_music: V  A" r2 V* F6 i2 ~4 [7 X

1 g+ A$ B9 \9 b, ?$ s# D) ?注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。
$ c; y) ^3 W( l: n% Q1 n$ `, w# k" w9 Y( M
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: ; [" z! O* c+ B) [3 R; t

- I; i6 O/ O2 V- B7 ~4 G* R[BaseGood]. C6 F$ D" @$ l# r. X  H( L" r/ b
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)$ T! T3 k5 m7 [! ]
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
! w! e1 f/ O* i' X4 s6 q6 I* yMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
: L% Z' A" S* j  C! `, BMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
' j9 N+ l& c, @! y; aMarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000) B4 i% ?2 q1 ^5 H- r/ H% i

& `- [# N7 D% W9 _8 n  amarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold
$ G) {& W8 v5 B4 [/ ^1 U
! ], ?7 S8 r7 T  ^0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)/ G* X, ]$ E# S) t, _" r

- t8 s3 t0 O7 ^9 J( }) V你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.8
  y$ m* y! b% k
- o8 F5 R0 ~  R1 v" Z+ ~0 U& q3 P下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。1 W" c2 [9 i/ m) p9 V  _

1 B. \& ~$ s: z/ g: s% l* q基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。/ c. z5 E7 ~/ r
: d" E1 a# E* i
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
. P- T0 ~3 q8 u
8 K  b, s0 s7 M5 t最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)
1 ]& L% A$ O7 ^1 ?9 e7 Q$ G8 c- i! N
1 = goods.ini 档案中的原始物价
) O% V1 `/ v" W0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价% m* R* X* p/ y/ g
10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
& W, t% ?; G1 y& l3 z
/ h+ [) X0 ?4 q' j: {/ B( K, c% L[Good]( u2 u" R' R2 }( V( O
nickname = commodity_basic_alloys
  g) M1 G& o+ t" Z6 j  y  d9 `msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys . g1 `0 t' q  ~4 `: R' U
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
" L/ T' F* I( b2 ]* a5 s8 ucategory = commodity, o# o' n) M- u/ h- C0 X
price = 40 ;价格" C5 i9 C- O  I3 q* v
combinable = true
) [4 Q* ]* Q/ l! K8 s# Jgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价0 o" E2 ?! N! a
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
( h" G$ u$ V. [- n5 M+ Ubad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价+ n4 M: n- T' D. N
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
6 I) e6 [0 X' j# i8 [7 T- ushop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db9 \: E+ C9 {1 w0 t6 ?; l, R# i, `
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db8 X& _: `* W, Q. k/ o+ ]5 ]
jump_dist = 5' i9 z+ r+ Z$ b8 O
7 \" N6 x. H& h' @5 g
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
& I9 u; a  b" a+ Oitem_icon = 对象的图标1 z6 _4 W- H! C/ i. v: p. k) U
( Y! ]# H8 x! ?3 V, U
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:. q; w, n& B( |1 W0 v; |

% ^4 C+ B0 M1 W, F* N0 _MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000# A2 `- m. r5 n% h% t2 X4 P

, u' d( r& I/ ~$ `9 J3 v如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:0 z8 v# Y+ p1 d

: p9 l) ^' C- g3 h# {MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
( v# p: e. y/ L2 N2 Y
2 v7 l4 o1 r' S8 }记得确定你要在基地里贩卖的物品。, P( m3 {* c- P2 q, b3 U2 F* v
* k, a) _6 S, H6 S2 ~$ e. [/ ^0 h7 {
[BaseGood], o" k0 c' m; n5 c' @4 B& S
base = li01_mybase_base, v  F4 X+ c4 e
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
/ k& Y8 K- z# \8 W+ s; PMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
) ]- e* M7 S* G, c& D0 |2 K, d
3 o) q/ C* R' A/ }上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
5 @$ L% `" {! k5 ^( N- ?7 o( L/ V$ V: e# [: ~  \! @
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:
  _. `) D! \6 `: h, m! y% J% W3 E3 {. O: ^; ?9 Q' D" Q' \3 ^8 W
[BaseGood]
+ |& `' n/ a0 i9 V. G/ ]base = Br01_01_base ;基地名称
2 @+ }/ g, }  F3 T1 \6 ]MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器
# v$ z$ f; g4 _, x* [2 mMarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
6 n6 b" I. b/ m1 m% eMarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器* ^; l3 ~, q; K# q7 N9 Q# r& C  n
6 y/ D5 y% K  a9 G2 S, h
所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
+ P" E6 i9 I" t& L( W
% G7 ]# B. D7 C+ O0 }, fMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1$ h: n% _  H: v. d# r/ U3 L3 q0 S/ V

! j; B( n6 F/ v) n8 iMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。
" [. T& `$ n! k( C# D
; y* v1 s  w7 g注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。
, a. o2 q$ ]0 f+ X# X" Q5 u7 I8 C  c% @
如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。2 U  }- O; _- F+ ?8 d
$ {4 a" |' F! F; C' Z% U3 r
你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:
: }% I: S. `% |3 _" `) L3 ^+ B6 g  _! m9 ^4 _4 r3 \
[Gun]" c# W1 O' {4 W% a1 |" ?
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔' L* O% g6 ?0 U5 I/ J
ids_name = 263215# d1 V9 ~: ~) {, \1 Y6 j
ids_info = 2642159 p4 a2 V% m6 L! N1 I! Q
' s" H1 U$ t$ _: @
要让武器可以贩卖,你只要改成:8 B' ~$ e2 _0 Y, ]- ]& D. X
4 O6 c! w4 ~/ x; M6 Q. z$ U) l
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1
# K2 {3 u, }+ b8 V% g3 v% qMarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' C2 z, L) I: m6 J: ?( B' w7 t2 w% I8 u" B% |
现在来看看弹药:
  d5 ~. B( D( N: G3 _+ p, I* K& f0 B" R/ g6 D+ h1 ?8 I, q- N
[Munition]
7 v: n# a! q( snickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
2 ^' Q& p" W. `( w) _
! {6 `& t/ W7 \1 l[Gun]% k' M+ m+ D6 S4 Y4 v
nickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器( b  I- w9 Z" s
* e+ S2 j0 p* h) ?" B) G
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。. f9 q8 B) Y, w8 M: Z/ Z- v
% @- }' S% i; V" d+ U" ]
下面是一个例子:
) l( ?8 Z; X/ s: ?) t5 H
# k7 Y/ d: U/ KMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1& A+ Y# w, T0 b) f, `$ l2 b6 Z2 \* X) M( V
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
, R9 {+ _0 I5 s2 F0 F) q1 f) w3 u- O; f! ^: C( I- }
注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:$ s, |; ?5 t4 c. t/ v" W" ]
( K# l& g$ l! X9 _. K
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
% `6 m4 p/ B- i+ n9 K) ZMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1& \/ Y) m/ _& V- @7 N% c* e
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
2 y2 ?, _5 Y0 z8 l$ B0 W7 M% {MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 14 [" Q8 e5 J7 q
2 ^) @5 i* K; U; f* E! E! v
还有巡航破坏器也一样。
7 E% N- A8 E/ b, ~; t# u- s! Z; z7 C9 V- s) A) p
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
8 \5 W) I$ \4 a& I$ l1 w% f4 s# X0 j2 U/ \6 K* L& G! {8 g
[Thruster]
9 g. V/ \/ W, Lnickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname4 ?6 X  x$ F; ~- {3 l
ids_name = 263737
3 s) ~1 r' a- o% f% j  xids_info = 2647373 o0 V# X% ~$ e) |, }" R: w
1 U. ^2 V  t; K- r. q) A4 [
[ShieldGenerator]! C% Z. O* Y. s# ]  ^
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾  @/ t7 h2 q2 z! \

# W; j8 _6 ^" v& k记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
- |) w: U1 Y. y" ^4 W; F+ r  l5 {9 x7 R; _1 g6 W
看看下面的例子:3 n2 E/ \5 _& v+ l7 T" Y6 j
( m) |* D9 n/ i% u4 `5 U0 o
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
( t7 T5 F' |- l: x! WMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1" s+ P& n# L$ C" C7 l# R
MarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; [/ f7 d) }1 h& f. g2 L9 I8 GMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 13 U/ }% g4 F$ L9 ~
1 |0 X& S8 O5 \" l+ }8 _
它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
- ^" r& a3 Q! r* R* N. Y$ Z
2 t6 i' @+ A$ O+ a$ b% |' s" E我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:! s+ `+ n# P5 G1 H: P' z1 [) z+ k
) Z/ ^% a- j  w0 v! t
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
( H6 J0 x: L" n% ?- D
6 u# i8 I' s+ {3 \Mark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。
% e3 u- o& R4 J; _
! r8 |9 s" j! E5 D2 mhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。2 R- v1 `, U9 A1 J1 s: h& _* Z# ~9 F
$ K+ j2 c! K5 i5 K
最后是修补装备,护盾电池等等:
9 Y! s2 \& f( z% w6 T6 H1 D% c
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
  ~6 n  G  n( B3 w. {MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人( A  [: \+ ]$ m' q, i) `
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药, G9 a+ P9 N, `3 z# G
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
: G) i6 K8 S) s9 r% x  v
2 p6 a; \* Z. Z4 ~- U注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
* O, ~% u0 Y1 `6 x% t# b1 Y+ Q' J1 r5 Z' b; u
最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:
/ m5 f' B  x# g, r7 \) {' u+ K) w- ~9 b# L  U$ T* k
[BaseGood]( r8 h6 k- y5 X* W( D. ^
base = Br01_01_base ;基地名称
0 Y7 s" X* ~" ]& N9 n4 G; Bmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 10 {0 V* {! Z! s' V1 ?* J
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
2 G1 d& G$ j% @2 r$ R. q1 o* I" U
1 w2 l5 s# c2 ?& J这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
3 i- Y: x1 ~8 ?1 `3 P- n
8 D. Z1 C6 l& s8 Y& B& f/ C0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
' W3 m' k6 [( E; y1, 1, 0, 1, 1 表示有卖5 M" i: U, n( |1 j4 p2 n: b8 P& o$ T
( m4 A) I* R4 \& e3 c& Y+ G/ @9 m
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。/ X/ `$ o' W) _
3 j  X1 T& g8 V. \) J" f: r
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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