本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 % W2 y5 r1 u; H/ z Z
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
1 o' }4 v- p6 d: Q6 c) m# o( rRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。# I* X8 |# c e
RA2的话有主要修改几个部分
# ~1 z& {. F7 c$ JUI 模型 规则 AI. x ^9 [4 @5 U9 D7 X
其中有几种必要的工具# A% H+ c K" m. ]2 C c% c2 \" ]
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
% F# z0 \. R9 a W$ l1 L* N2 RHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
( r3 C+ q: p ], ~+ m6 s. o: k+ S$ hShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
! R0 K. u( p5 eXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
; ]2 g) r6 N6 s6 c6 ^$ J% ?; F0 }最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf % B5 p+ P2 N- V- G" `6 w
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。9 C4 j @8 g' v9 x. w5 H
& f- T' _- T' B$ B
此外还有地图编辑器 Finelalert: q& ?8 G* p1 J, N0 u2 S
; P: f" g) F$ l) s
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
+ e: ?/ u6 V% z8 f6 b0 D+ f" X而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal% M# Z8 Y7 p; a! P
9 w# y% Y$ H1 s5 W# @7 e接着是“规则”8 q2 {% m* L% G6 H1 C
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini% v2 O; f8 ]6 F5 n
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
1 E2 G7 {+ L, r& F) b1 hrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
1 s% W, X7 Z( J/ A1 g* ?artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
) C+ w5 v. A/ l ^0 Daimd.ini是ai规则的设定。* p$ L% C- I; z4 o0 M
/ \' o2 N0 K4 H, H3 p( C
关于武器系统3 ^4 l: O! `: \
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分9 C E' K: x! D% V5 Q
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
1 G4 ?0 h$ y' o4 p定义为) @1 L$ ^8 t& E: F9 s$ i; T* L0 P* K! f
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
( t" y; G( R5 `Damage=125 伤害- @+ V: X# M" g4 V* q' B4 |
ROF=200 射速
, Y) v- \4 c- SRange=20 射程
- f- Z: T+ }; `4 [9 tMinimumRange=2 最低射程
. p$ b1 v+ q" }; U/ F LProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
! d8 J7 ^: L% Q# c" E8 TSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
) d: N" g1 f, @ mWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头! h2 y- B$ \/ k3 p
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
4 k9 C4 p: D& f0 f( PAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减 \( e% k1 F* R4 a. H
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
# [2 B" {& `" m$ B8 z; {& ] Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
5 E1 b- D+ J, T) E( h Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
_" L' y5 n4 R l InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列7 N3 }7 k2 j6 I+ _; I
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列/ D* n. s+ K; P* K1 @; l
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
$ e6 o( j# D" a$ S* ~换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。# W) r' _, K( A, I3 o/ {
# ]5 u' t, j6 ]9 {3 K" H- @! _' G2 C
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
9 k) r# Y" [! {9 O大致上就是如此 希望有帮助。, ~4 \% I1 b' t K! y8 Q, V7 S+ B
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