本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 / v7 S0 C" g" }5 n$ E& s
' a0 q6 {2 X' _% e7 z9 _% Y既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
1 v3 x' H' Z, ?! L; I9 SRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
; p4 _) Y' r# `" i! `' ARA2的话有主要修改几个部分
K; A" q& ?7 V8 u& AUI 模型 规则 AI9 E2 H2 R0 V! a" X6 H6 X
其中有几种必要的工具8 `& w5 k7 F% Z* m# N) u3 F
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
4 ~' B6 K( h/ N% \, ^HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。# }3 I( T ^+ G+ d- @ X) T7 ^
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。2 Z0 t/ O# A3 t# A; S
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。- @7 ~4 u& [, M4 o( o
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf $ @( x4 B% C# m5 k6 ~
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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/ V8 S+ h# M5 _/ \: U# E% G! X: K此外还有地图编辑器 Finelalert" e4 m- y7 x5 b M
6 Z: [! m ?. B因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。7 E" R- @5 O: L1 d& K/ O: H- ~
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal9 {( E) X' r2 t: \$ F5 P
2 g! F. }+ _$ f* s' \0 W
接着是“规则”# G1 R5 ?6 [$ W" W( P% E' O
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
0 B- X9 X7 I6 O- q6 i, T2 E5 ^& y t因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
9 u5 U! S% w- W; jrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
7 @7 N1 }& [) `3 }artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
- `* j# {2 I+ Naimd.ini是ai规则的设定。
: {/ _; W2 O* X, [& M+ Y7 v& M. ?6 P$ t7 n# ?) n% `" B
关于武器系统2 B3 b8 H1 w- |% Y$ z
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
4 q0 h- P; y# k* T比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
; G# q, `7 v( T' a9 g: m定义为
) O) `& Z- a/ o$ b. x; Z7 a[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
0 q4 h1 g% B( B# j' Y+ c8 ^9 ^% CDamage=125 伤害# C$ G- P% p: A E, x% E" H
ROF=200 射速3 I0 z' D. f1 C$ m! Q) i$ I; n8 e( h
Range=20 射程9 g; j1 b" \, D! M# {5 L( J( [3 \
MinimumRange=2 最低射程
2 [( @% H2 W+ Y) m. _) c& \Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
& S8 Z4 l, w1 C @- z9 jSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像. J: H1 v/ `) Z8 ?: T7 J
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
7 Q. B0 e3 V. ZReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围- a5 j* t7 p8 J; _
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
0 A6 f& W5 {5 P2 E3 hBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
0 {/ I/ z# J! }- K8 P3 } Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
$ i/ f; j2 d* C) C6 w1 J Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
1 Z) x% X1 r5 i, u- y InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列4 T. G9 c! Q' |- q4 P
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列2 n( z/ w5 t8 c* d* r' |, I
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。3 c5 m( Z+ U. ~2 D/ f r6 q
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。0 u2 m+ |6 x( `" M, o$ I- g
# v( L, _5 Q2 T3 K( p另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果( U. d8 E' d; ~8 C
大致上就是如此 希望有帮助。
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