本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
4 E4 j: L0 ~) U) h+ Y
% e: X' S; g4 x3 _/ F: s+ i既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
3 F4 q4 T, W4 [% `: `, V. fRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。1 y% l4 o; i( }& i( M
RA2的话有主要修改几个部分5 x6 a( a. `7 U$ _% k' {
UI 模型 规则 AI
+ a; q( X" n, u& o v9 o/ {其中有几种必要的工具* d2 R$ [: ]! C" C
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。4 t! C5 [0 D3 T. Y& a- [! y- p
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
3 ^/ d+ U, Z$ {3 PShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。$ I2 v! q9 n: i
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。/ ?7 ]* t" W7 [) k' X+ Y. }
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf & l7 i7 {. e4 m6 Y+ u- E
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。; N' q7 l! A2 }1 h+ C
) l8 w( I& w( t% C7 m6 X3 L" J
此外还有地图编辑器 Finelalert
[3 B" P/ K5 e3 h- X% _
/ X' y' i/ v0 D因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。7 ~% x$ c0 S# B7 b$ f6 D7 Q5 T! |
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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接着是“规则”& c6 X/ [; \: M# X( q6 i
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini" _+ a9 U Z1 s. h: M1 h0 B
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
, k; |3 W8 J. j2 z1 r& D+ Jrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
. U( k+ `3 {( e7 |/ h3 V3 j+ Iartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
" Q9 t3 W" [$ V1 B& G0 }aimd.ini是ai规则的设定。
% I3 n/ P8 Y' b" F. Z3 F3 `! z1 W4 m* Q4 W& P4 E
关于武器系统
2 K6 Q6 n6 R* z4 m) w+ L& F一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分: F, e9 y% _# T0 |# x1 P
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
8 S" B3 x' R7 {/ R定义为
! P6 \# L: o$ ?* }" m) D) a# M) U/ U[M133Howitzer] 该榴弹炮名称0 U% G! K& a9 W, j
Damage=125 伤害8 y' e" N, v7 L' V( j
ROF=200 射速
% d$ ~1 e& O9 k, G$ H6 x& aRange=20 射程# E1 G9 J, ^/ D( z
MinimumRange=2 最低射程
/ I6 l" {4 i4 |1 O; ]: uProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称8 P8 p, s. { }! h4 v' b2 |
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像0 t. b9 K1 }5 {7 J" _* J2 Y
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头3 _# P6 w& i5 D
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
8 j. G7 X; o6 ~9 e. ?Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减% E9 f6 U" |) P( X' w6 }
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙% K/ [' |9 U. r2 L. K: Y
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
! ]. E# y/ [9 a& z5 R0 s/ E" r Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
) n# k* b& W* m. @! W f InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
/ E" r$ D7 ^; ]- _& Q AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
3 z; `& }/ V) g+ v$ @ ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
: m( T% Y+ l4 B$ l8 s# v换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。- J1 `# P* z, W& y7 [' z7 D
6 d4 b& V" O% H3 c& J" w9 v9 |/ X另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
! n( w. S3 S* X3 U) A! ^* _大致上就是如此 希望有帮助。: }4 X: n/ [; h3 o7 f
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