本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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; o$ M6 g) ^6 z% m既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧. q9 z, `6 d8 z" f+ G5 J4 ~( }
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。5 v, A! R0 L7 p/ d" x
RA2的话有主要修改几个部分
# _" w5 f5 H4 e7 ^( r& qUI 模型 规则 AI
7 @* k/ C @& m+ Y其中有几种必要的工具
* B) ^8 q: d5 g$ lVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。' \# R& y. T1 A6 A
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
% H1 n7 q/ ]6 hShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。4 t) g- b+ U/ `, u) H, e2 j
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。) ^6 a. T! G3 f$ b0 p/ [7 S
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 9 u& a9 w. u8 X, Z S! K0 Y. r
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。7 z1 W/ ]& ^/ u2 ^2 G1 ^
6 J: X4 I- V8 ~+ y; \( _此外还有地图编辑器 Finelalert# E2 T6 [' |8 J) u4 k) p* S! h
3 _( x/ l" C9 _$ t1 [) U3 v因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
' T3 S8 t! `$ v6 q而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal/ N! h4 v& N8 P, r# q' i
; T1 |3 X- }7 y; N$ C+ X7 ^$ v2 g9 j接着是“规则”2 l! t% ~) N- Q. c a0 ]0 }
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
# @& M& i& S" j& m% q因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
4 N) T$ a4 ^1 Z1 Erulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
1 w* l3 H) M5 q0 ^5 Sartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。- F# F K/ ^+ ~- E; Y
aimd.ini是ai规则的设定。- H" s0 ^2 w& R- {
( m9 C! p9 e- U$ B
关于武器系统5 f. H6 a7 f( b8 c; S$ s4 |
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
5 p8 t6 F7 c1 w3 Z" X1 C/ F' J8 A比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部% R0 O! P# r8 d3 r
定义为6 i6 u: @% q# @1 J0 }* {) v
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称4 q" p8 \: l1 M% X' I( ]
Damage=125 伤害8 x6 y6 Q. m4 l
ROF=200 射速
# g- W% f. \. u. V6 L; B/ x; w4 pRange=20 射程/ K- H9 ]8 H% R' Z' H
MinimumRange=2 最低射程( L& A( v3 _ w6 S4 R" u
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称$ U8 V6 k! `$ |( }: g8 v9 `
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
. `" K$ {+ `: H; M* nWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头1 o7 G2 o* w% H/ N7 r) Z" T
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
; y0 f# H2 P/ H0 lAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减! P( T+ o) b M8 z3 n" `+ n
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙' i# f: ]" V1 Q6 e* w# [
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木0 }0 q. Y7 |" _) B
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害/ |9 o" ?9 f P2 Q" v/ K# Q/ V
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
, ~' q( D. P) W( A) O( z9 Z AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列7 u% t: _/ h1 G4 K
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
! b/ P) p8 F! P9 q3 w换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。. @% a" G& U4 V7 R6 r0 T& Z
0 D( t& V' s4 n% Y另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
2 g" I/ A s9 ^/ {% a9 f大致上就是如此 希望有帮助。8 J, Z8 j) n8 e6 j
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