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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
" a" o9 o  \5 e4 [0 [不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
% c8 q) v) [# K, E% p* r' G- I# A顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
" M& D6 U& L8 W: G/ B推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? 5 E& A8 \7 A& v/ D! ]9 p: h* a7 V- M
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV  h) ]( P# k& K7 ?( T  W- ]' ?
猎杀潜航( P) V; c: E2 d. w% O6 v6 s0 l. B: _
不知道会不会好玩
7 a: b7 U7 |$ N& U  s我用这个工具改过数据,提取过模型" z, n* H* q+ e1 T- M
但是没置换过1 v1 F6 x" n) e
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ) W, }  }" I# i. P  b! Q2 B5 v; W

1 Z0 C) Z+ Y$ ^% a& R; {既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧2 G, U9 O# i! t' n8 t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。& |: H+ N. |, v  x! Q
RA2的话有主要修改几个部分( N5 R1 s# }4 U6 O5 @0 R1 R0 C
UI 模型 规则 AI" B, L7 H2 k- H" |1 V6 o
其中有几种必要的工具
0 {* p* ^" {' S9 m3 K, c1 N1 PVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
! A3 `/ z, [! \1 ^HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。) Y9 x5 G' B2 T: y+ M
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。" V* g2 ^& ]1 i. c) D* `; c. p
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
3 R' @3 _/ Q, A: u) T. |最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
: T1 c( T5 B: M0 L动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。4 k8 |& c2 w0 D$ Z

/ {% s8 J' Q/ N此外还有地图编辑器 Finelalert
8 }" E, M, D' E5 x& f! t
/ R$ y. A+ Z3 H$ Z7 ]因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
" [4 w" [7 x$ R1 M5 s9 v+ f而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
2 Q' a8 x. C9 X/ z8 v: J
- q" N, \* W6 w6 B# i% E2 `& e接着是“规则”
- g2 M/ T( H" M核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini! O- [% d% c! M, B
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
" |2 j* |# ~! Y, K9 v8 Orulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
7 t5 z0 Y2 R/ K* Y% F5 i3 A+ j8 p4 yartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
6 x+ A0 i5 _) O; Maimd.ini是ai规则的设定。  G. {& o5 P+ I9 ?  o2 r1 g

1 I9 w7 i5 V! h  H( u3 R5 f1 E; l关于武器系统
7 S" k0 F2 `$ j一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
. y1 M1 ]6 K% P2 x( Q+ }/ W比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
9 x) ^& w/ ~( v  f2 |定义为
9 ?9 S! m- u" `* G2 ^0 [* ]+ P8 b5 o$ [[M133Howitzer]          该榴弹炮名称5 [" w/ O6 S+ `, a7 P) I& d
Damage=125             伤害
. I" X# V5 l3 kROF=200                   射速
3 ~- ~6 K, y/ `$ t- NRange=20                  射程1 f" z9 W$ ^& x8 ^" W5 E# Q
MinimumRange=2       最低射程
, T5 Y7 h0 V9 j9 {5 X4 }' aProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称% b2 g7 U2 H% `
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
6 N7 Y1 ^# y+ t$ L/ V7 W& }Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头9 }4 T" j  @! }3 @) ?4 r( i
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
1 p5 C8 ]0 E3 q- ]# [9 dAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
3 e* t3 n& _- ?  tBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙+ V& u( w' g, n1 n/ H
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
, y& X3 H- Y- z. Z. Y% n2 Y4 M, P                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
6 }6 q% V, A4 R/ Q                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
/ Z3 |4 k7 q( \4 I' Y2 y5 O; _                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列* \% o3 g, u5 O( C! O
                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
2 s! ]0 u" \5 d6 {$ R# [0 O' v$ L换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。+ \, R* U& y  e
# a1 k6 @. D) T' u) `, [
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
" z0 |" H* |( I  g4 s  N大致上就是如此 希望有帮助。
0 ?* Z: K% G; ]8 u3 L" }
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