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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
: K" y  X, z% Z  E# W4 E不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
' ]3 i- p7 ?+ ~5 C$ q顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?9 l5 R; W2 `0 P7 K9 w- I
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
+ a4 T# _/ p. w; n希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
" n' j1 a2 v; b4 e! K  M5 ^猎杀潜航4 W9 d1 p, a2 h$ _
不知道会不会好玩& f8 M' j9 J; ^) [* ]& }
我用这个工具改过数据,提取过模型5 R. k1 z& {0 u" J- x
但是没置换过* J! w% a% n: s  U9 K, G: \4 s  |# l
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 $ Z) P. u" s, f& m" Q  j5 ^7 V, ~

5 n" l& L9 g  o  @既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧. B+ e( r9 e; D" a- l4 l. O
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。! e5 B9 w! B0 P, @
RA2的话有主要修改几个部分
1 V- k1 Y; V" [UI 模型 规则 AI4 d* [$ b" v" p5 {$ C
其中有几种必要的工具
3 k" z" G2 R. C; y/ _, ?+ R: ]Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。+ D/ Q9 o0 h. ^6 i5 S; g- W
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。$ j0 [6 i- v; [" \, ~5 o
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。: n4 ]' G( _, m5 J
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
" N* i. e, j; X最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            + W' E  P: X  _2 E+ j+ W
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
1 U! p# T/ a3 ?+ `! W& W
" Z- u+ F- p/ Z7 S此外还有地图编辑器 Finelalert7 w( A+ }8 w0 Z
- i4 ^: E9 z4 W- y/ T
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
& B' c8 |& Y- |/ {9 s而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
- M' v! f% p+ `4 R5 U" v& c# h8 H
1 E% j; l3 \- m% t1 A  h- g4 m接着是“规则”
& c3 A) I( x# q: o& ~$ b% U核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini4 G+ Z, T7 s* r# z
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。2 F/ h4 X& {. t
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
. `. p% V: U/ F, B: H- D. _; s# x( martmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。! b& P* y8 D; Q# m
aimd.ini是ai规则的设定。
& J$ h8 G6 X" A8 ^* ]- C* v4 v0 j, m0 b6 ?! l% ]) p; v
关于武器系统
9 s2 @! z8 S' p7 N4 L一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分7 O7 ?5 s: K$ s! z( f6 ]
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部. A: x, {1 y3 X! i7 N8 E
定义为
3 y8 q6 U" S; ~5 m[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
& X' D- U* k+ f. CDamage=125             伤害
5 N# [3 t1 |6 WROF=200                   射速
5 B5 K, e8 q$ |. IRange=20                  射程$ w) O# G: }) ~- `+ f) X  u
MinimumRange=2       最低射程
3 c- ?8 ^2 h: w1 `7 u; z: V: IProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称, s+ \% g5 {" F4 x! f& z* \
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
7 K6 f( F8 }/ L' eWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头5 Z( P6 u# j2 a& l- k
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
+ r) j) f6 y' c. GAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
2 b' Y3 E2 M% y8 o% q; S4 X" xBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙1 o. C4 s- q- h8 R2 J" T/ n4 Q# t
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木1 ]* ~/ f* O- r" g+ Q4 u
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害* `/ k9 q! K; u/ j
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
' g" p9 ~! k4 h# s0 e. c                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
! }+ k5 ~% {) _5 A% q1 k7 \+ K                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。- M( l- q- v. n
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。' \& V" Z; H* B7 H

3 K& D* s& _9 U' l0 D, L& o另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
4 p6 w4 B3 Z; B9 Y, n大致上就是如此 希望有帮助。
9 h  a$ y0 p. Q" g  j
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