本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 4 H/ Y/ h( ]. v) C$ I
5 r$ \% z2 s: A4 Y* Z6 S, c- u既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
; m& H2 l" R y7 h2 D2 R) Y- }RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。4 k1 }+ C5 X) I/ _$ K( A3 C
RA2的话有主要修改几个部分- D: p) L. x z$ J
UI 模型 规则 AI0 q6 n8 F# H: P& J
其中有几种必要的工具- [; y- ~8 i. J
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。' j0 X. b5 L6 J' i
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
; j8 e$ ^$ s# p2 J7 n; a) P9 A/ VShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。! J4 u2 d, N% k+ ^$ y* _: N C
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
. O' u; ?# O! U$ J% I& y" |最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 7 ?6 I. x7 v K$ c1 ^/ w7 X
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。! o7 F+ {- k4 k4 |/ A4 J
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此外还有地图编辑器 Finelalert
; _0 S8 A9 Y, Y; B" V' t$ F# Y5 N/ e, Z* \9 J! Z& _: ]
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
& y7 V& f5 y2 p7 A% B而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
: z5 z7 S9 B. W. H2 z' W9 k0 T; Y1 a) u
/ b6 u. i. y" l6 A) a& u接着是“规则”
?; |% Z, D4 |" _, {. B核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini" a. ]( G3 ]6 {7 P" `
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
4 R G7 E5 M' \& c% ~; a$ n$ xrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。0 T: N& `9 f) [: e0 i1 ^
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。& z9 P; K6 j: M
aimd.ini是ai规则的设定。
" z' r5 M5 M" E6 Q- g2 N p. G Q: x' U9 |+ E) k0 F
关于武器系统
1 A% J9 y) ~+ K: N% Z一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
6 y6 w+ ?" h7 {, X( P' q$ w5 t" S; g比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
! R7 d; |, U& Y定义为
! t3 U% k" I, A4 r- c- D[M133Howitzer] 该榴弹炮名称8 i/ {) O7 n b1 c+ F0 h$ x: t
Damage=125 伤害0 [& M( U+ o/ x9 i
ROF=200 射速0 b4 e3 N: _% |4 u! N* l2 e
Range=20 射程
& A9 C+ T$ B) \+ t; o) ]/ aMinimumRange=2 最低射程 C: S1 Q4 t) O2 S7 I& }- S7 t
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称4 v0 U$ B3 m5 x+ h% L6 c) Z% W
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像( N1 x* l/ ~3 s( l' U+ h
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
9 v: y# ^6 h. j6 n! W% x' \2 cReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围9 E8 m: V0 t( d- f/ c
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减8 V. G3 a& O/ x1 `$ a/ s' o
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙: x; \% ~: V1 S, y
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木% h$ S9 {% q: |) d, j
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
, ~' c9 E) r7 x/ H& _ InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列# \( M% K8 ~& Z2 {1 U S$ k
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
4 U3 L: T a: N' h5 ~ ^ ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。" o& l( z4 u b
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。( [. W2 L1 v. l, S8 Q
0 H$ }6 y( [* Q
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果8 d& L% N- M+ h0 Z( F" L( N
大致上就是如此 希望有帮助。3 Z6 j4 P' x- x9 V! z0 r
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