本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ) W, } }" I# i. P b! Q2 B5 v; W
1 Z0 C) Z+ Y$ ^% a& R; {既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧2 G, U9 O# i! t' n8 t
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。& |: H+ N. |, v x! Q
RA2的话有主要修改几个部分( N5 R1 s# }4 U6 O5 @0 R1 R0 C
UI 模型 规则 AI" B, L7 H2 k- H" |1 V6 o
其中有几种必要的工具
0 {* p* ^" {' S9 m3 K, c1 N1 PVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
! A3 `/ z, [! \1 ^HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。) Y9 x5 G' B2 T: y+ M
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。" V* g2 ^& ]1 i. c) D* `; c. p
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
3 R' @3 _/ Q, A: u) T. |最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
: T1 c( T5 B: M0 L动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。4 k8 |& c2 w0 D$ Z
/ {% s8 J' Q/ N此外还有地图编辑器 Finelalert
8 }" E, M, D' E5 x& f! t
/ R$ y. A+ Z3 H$ Z7 ]因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
" [4 w" [7 x$ R1 M5 s9 v+ f而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
2 Q' a8 x. C9 X/ z8 v: J
- q" N, \* W6 w6 B# i% E2 `& e接着是“规则”
- g2 M/ T( H" M核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini! O- [% d% c! M, B
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
" |2 j* |# ~! Y, K9 v8 Orulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
7 t5 z0 Y2 R/ K* Y% F5 i3 A+ j8 p4 yartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
6 x+ A0 i5 _) O; Maimd.ini是ai规则的设定。 G. {& o5 P+ I9 ? o2 r1 g
1 I9 w7 i5 V! h H( u3 R5 f1 E; l关于武器系统
7 S" k0 F2 `$ j一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
. y1 M1 ]6 K% P2 x( Q+ }/ W比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
9 x) ^& w/ ~( v f2 |定义为
9 ?9 S! m- u" `* G2 ^0 [* ]+ P8 b5 o$ [[M133Howitzer] 该榴弹炮名称5 [" w/ O6 S+ `, a7 P) I& d
Damage=125 伤害
. I" X# V5 l3 kROF=200 射速
3 ~- ~6 K, y/ `$ t- NRange=20 射程1 f" z9 W$ ^& x8 ^" W5 E# Q
MinimumRange=2 最低射程
, T5 Y7 h0 V9 j9 {5 X4 }' aProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称% b2 g7 U2 H% `
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
6 N7 Y1 ^# y+ t$ L/ V7 W& }Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头9 }4 T" j @! }3 @) ?4 r( i
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
1 p5 C8 ]0 E3 q- ]# [9 dAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
3 e* t3 n& _- ? tBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙+ V& u( w' g, n1 n/ H
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
, y& X3 H- Y- z. Z. Y% n2 Y4 M, P Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
6 }6 q% V, A4 R/ Q InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
/ Z3 |4 k7 q( \4 I' Y2 y5 O; _ AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列* \% o3 g, u5 O( C! O
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
2 s! ]0 u" \5 d6 {$ R# [0 O' v$ L换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。+ \, R* U& y e
# a1 k6 @. D) T' u) `, [
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
" z0 |" H* |( I g4 s N大致上就是如此 希望有帮助。
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