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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
/ d: ^8 D/ o4 y
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
8 `6 u0 q/ }6 ][p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复7 V! ^' J/ |1 x! D& C
  W$ K$ ]5 `3 q9 W# ?
) d. V7 @, m5 n
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。; c/ i/ D* Q7 @( A0 u* ]5 o1 X; x' k: P
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园! A! w6 l  _& {

* H5 F' G' Z' d6 I. Y' A' d6 PPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
( Y0 W; G( e* ?! `+ f& x . X+ k+ l2 x9 G
◾操作系统:
: R  c! B6 \" ^0 y6 g◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM. `( T% l4 ~' v# O" y3 z
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
0 M, j: V5 X1 u# D" f% p6 \  y7 V◾Mac OS X (10.7+)$ \. }0 H2 [/ g4 d& U3 L4 P

0 C/ k1 V/ ?. C8 \# \5 B4 _6 W◾支持多核CPU
5 B7 K- w6 S% o0 K◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
& |  H" X# e2 \' @4 O5 j◾内存管理系统
2 C6 C9 D& N0 U3 Z( g/ z◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)7 q% P2 N2 c, y+ i1 _, `- x
◾支持使用C++扩展
. r+ ?6 S; g* }& K◾数据压缩与加密' O5 I& \4 y) K, P# H! \. X
◾可扩展的基于XML的数据结构" [3 V" ]! I9 G4 l" w7 _
◾C++插件式系统
. `7 m+ q) x8 `0 e; D& g1 W◾内嵌性能分析工具6 {1 H  S6 L4 U
" `+ T+ r( p+ R. P  e( h$ h0 r
渲染
7 A" |) h8 W4 _$ u$ }
2 k( y3 e8 x9 p0 a◾多种渲染API: 2 d7 j, N; N" B* c
◾Direct3D 9/ C+ _/ C+ H- c3 \
◾Direct3D 11$ {$ ^6 E. _8 @
◾OpenGL 3.x
2 J5 A1 @4 K" W6 U◾OpenGL 4.x9 ^) |8 ^" z! o
! _; g0 G  _: {* M: _8 H5 O& s
◾GLSL和HLSL着色语言
  e3 p# r7 E; e$ u, C3 K9 a◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)# D; Q: @7 b. x/ i
◾硬件细分曲面
4 a4 g) S1 Z1 T5 Y: n◾DirectCompute0 K8 W* J/ n$ y/ s( ^" |. M) x
◾OpenGL的compute shaders
9 O, r7 l; d& a$ I◾64位色HDR渲染! D* L; T' }9 {
◾可扩展不同的着色器配置* l+ {7 G0 R% |6 }3 d/ _
◾高级抗锯齿
1 f7 S1 L7 e! \- i; O8 b2 p; C6 b; d◾对偶四元数皮肤模拟
) V' o3 W9 A' h: s# g/ i
. h0 B; L8 q6 D5 U! x光源0 M1 ^. s2 v# A$ g8 x1 B3 p

- F$ f" z  t1 _( I7 O$ N9 {2 R$ ]' b; b◾逐像素动态光源5 q: d2 w+ y$ _
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)  }+ o# I% Q7 q. F
◾RTGI(实时全局照明)
1 u% t& z1 Z# E/ J3 K& i6 v: ^! F# t◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
: V8 G' z- k1 n/ G2 x9 W◾衰减各不相同的光源  ~6 \2 F- V& C% y4 t
◾支持光照映射
$ B( n- T: }' O% `' V1 W+ H◾光照散射! U4 {8 X: I6 B4 t- b- r
◾基于球谐函数的特殊光源- p" b; ]2 e+ @, d. K
◾逐表面光照遮罩; |7 D- `; {9 [2 I

: d* X7 ]1 b9 J阴影* c. o% p1 E; m6 F; X9 v, l
& K* w; i" H/ N- n# A
SSM(平行分割阴影映射)- [5 B% x* I5 T6 N0 P
◾软阴影
: J  Q' k$ O- p( p3 J  h/ I1 A◾半透明3 i& W! a8 ~  d6 K1 t7 D2 b- ]9 z  h- P
◾逐表面阴影设置3 _/ u3 j8 l9 }9 t6 L4 n" F
◾可配置的全局阴影
7 J1 p8 o( u8 u3 s, n: F
8 z4 A0 D( X# j) _- v材质: B  _' Q  n1 ~, e( R
" \0 `* {3 E0 t  j  G) F
◾可继承和重载的材质参数结构
5 \) u5 p! e3 V; D+ Q◾法线映射7 ^3 ^. s- e  x- f( y$ d1 r6 g
◾凹凸遮挡映射) s$ e% x1 v% ~8 s$ |
◾镜面反射映射
2 h! T# Z9 v' J8 L% i& Q◾散射纹理
) M, \8 s" h" J◾高光和模糊纹理2 S: r* E- [& e
◾任意对变形偏移补偿
, O. |4 b- B) `# Z◾动态UV坐标变换
$ `0 Z" I" {3 M+ ?% R. C◾Alpha Test
3 t9 V, f- g* f$ S* S◾不同的混合函数8 |3 l3 J+ W1 k$ T, v5 e$ ]
◾特殊树叶材质
! {) g6 a) z( v% e( j  R) W0 F& i◾双纹理材质(贴片和细节)2 j+ K( d9 l3 B/ ^# m* P4 E0 J
◾16位精度逐通道纹理
5 H) f7 `5 j* e# q
: g  Z& t! s3 d% p8 e特效
, U* V' w5 t% I# Q( O$ R1 c 7 R/ R( `. _" E
◾容积光
2 J" [/ U! L9 [7 y7 e  R8 @◾容积云- ^, g2 L7 j! O, w5 }
◾容积雾
2 q' g. v" V4 B! w& e: w◾背景DOF
" M6 H: h: K# M( k7 t  Z" m◾包含浪花和焦散的水面
/ ~+ p& M) `& T7 W$ M◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
6 o) r: ?3 Z  l! R1 J◾移动模糊8 t+ J2 P$ a, f' U: N: r
◾动态反射(2D和cubemap)
. `" S8 r3 u$ k* k, ^' S◾反射折射
0 D* F6 ?" @' k◾贴花+ x1 p3 Q1 _$ ^; G
◾公告板$ p4 U8 @# O/ O+ \- E; G
◾光圈/十字光斑
( t; w. l- ?+ x8 E9 y◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
7 O/ M" f# K0 \9 r/ k# a◾程序计算的草地' Y, A$ t* ]. ?+ \/ }1 ?# O

# S! |( K6 u0 A7 i: O3 c场景管理
% Q, i; G+ W+ A: ]5 p" {1 n $ B6 @6 O# `' l- r  P: ]
◾同时支持浮点和双精度的坐标
4 Z$ g6 ?2 |6 g: r4 v( F5 X◾动态和异步的流式数据
6 k2 p# {3 g! F. V! H◾基于区域的载入7 R$ Q5 K! S& Y/ f9 d9 D/ Y- z
◾室内/室外场景无缝关联
$ s5 b3 I' n3 e' D. [! }8 z◾高级LOD(细节层次)系统1 @: }' }  [3 _
◾软件遮挡
/ r) P$ {" Y9 ~' J◾基于树的动态细分(室外)! ~- E' B4 d1 x# K% c% B
ortal式渲染(室内)& x% B0 \' i) u4 u$ e: K% l3 z
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形5 u& B! G2 a& H
◾动态合并世界
: l9 w# h5 z. r" u+ w0 ?, K3 m◾复杂对象系统
  s2 \7 S  b! ?◾支持对象替用  I, w, G# w! C2 U4 N( _
◾场景序列化
; f. T; h4 O% w    D5 M( R- E8 f, [2 u2 ~% I- }
脚本系统/ P5 Z7 W; }8 _  W+ T: q
8 u4 l. W. M) U' X4 Q
◾面向对象编程- n! w, n/ o3 A* u8 M2 t5 X/ f7 L
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
/ C. w. p2 S& L◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
6 Q  a7 L5 K* c7 U2 p$ j◾多线程3 d$ X( z" K  r3 F
◾与C++扩展的函数和类透明交互
* g+ W5 L( L6 T1 J7 D+ J- x5 {◾支持保存/恢复状态的虚拟机
! N% m9 `  j* b* ]; V0 _, E◾二进制代码编译(支持缓存)和优化' {- V2 O0 g9 t+ B
◾支持正则表达式
0 F6 u" V6 f5 U" M◾嵌入的调试器
1 q& S9 Y6 h4 k& O% B9 @: y3 K- Z◾嵌入的性能分析工具8 h3 @% y  \8 F! T. j# q9 [
◾动画系统(动画树)- }" f6 n4 V2 I4 `$ _, Q; n5 o6 O
◾计划系统(基于块的可视化脚本)$ e+ y+ N, m8 w) F7 K
◾跟踪系统(通用序列化)7 L' Z- c6 @; T! p& t! y
  ) G( N5 i  @: t3 h- z  l  C
GUI系统
. B& o) c- H8 V, i1 K
* U' f& a* j% X◾布局, 容器和对话框的综合设置
* [4 k5 a( ~# p" z9 p, p◾3D特效- z1 P! s: b' `* ]! p
◾XML格式的UI文件* a$ _6 l2 X7 p. X/ z( R0 d
◾支持本地化. t1 d1 e- F6 {% V
◾支持TTF
7 {- Y; w# k) y/ c. |4 V" P5 E◾支持Unicode(UTF8)" ~8 a  P) V. h) ^6 G4 n
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME- f5 F' y3 L- i4 p
◾皮肤系统
* z7 |9 a0 z( a9 ?4 W◾多显示器GUI7 a5 n7 h- G1 W* K0 i
◾播放Theora视频1 `/ D1 c1 E; c4 M+ K$ \
◾支持Adobe Flash% f. {1 h" K* a  F- C0 R$ R
1 E6 z) D3 C. q
音频系统
( L- P& k3 H8 i3 ^; R, f& L ' k2 a* \3 A. {4 z8 c7 b
◾支持无限的3D音效源
" V1 g1 P" M* }3 g4 T. s- b◾流式音频' z$ z8 ?# a1 O' V, F
◾多普勒效果6 ^! k$ k; W* O( H
◾音频遮挡* c+ u, K% R4 G- C5 `
◾多重混响区域; `  H' H' @9 U
◾播放WAV和OGG- o, V. s4 b( R- P; J# }4 |
◾支持OpenAL和XAudio2库9 ]; \+ V( O" x6 g' |$ ?
& ]* n/ S( l* x
输入系统
. n$ n* ?* m2 K) G4 N$ o  b/ w8 W
% ]* m( [+ ?) F/ X( gC键盘
8 y- n5 E6 J: N, e# u, Y) ?7 d& NC鼠标
5 Z& E$ w4 {0 |6 j& x% N2 _9 qC手柄+ ~: A) v) N7 r0 t
◾可使用C++添加自定义输入设备
! w3 {, T4 v2 V; Q   M' z9 Q9 x  S5 ]7 e
网络+ @' U" G/ N5 I3 l4 F2 G* i3 E
5 d2 n8 X% }; e4 T% s/ X
◾跨平台底层网络接口$ O5 I1 U7 K4 V, h1 l. [3 U" g
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)6 H) @) r5 ?( `- y
  h: I. N1 Z/ H0 I% f
◾集成RakNet插件: " h! _& X) H- M3 u! k
◾对象复制
1 z( V) |0 O( f$ F( P◾安全连接
: z7 u9 y' K3 V: Y: s* c( t◾NAT穿透$ a* x- N6 g4 |& n7 Y. G' v
◾集成脚本系统
& A2 j- i5 N) V2 A/ r 5 f+ m6 p7 h+ e) q& P: ]3 j& ^" G+ n3 j
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)/ l% ~7 H! \: S( c+ j* e
0 G, {" |% j8 E) Q7 l: e
世界编辑器/ @: K9 U' P! C. `# S1 ~

8 ?  i. C- G& `1 C2 z5 C$ i◾所见即所得
- D5 n% C1 M9 s1 g" e- V+ K# I◾管理对象, 光源和特效
9 W+ J" D) D1 M◾预设的导出/导入6 O! j/ U7 x. u' y- _- o% Z( a
◾实时调整渲染设置: W8 r: ]* p/ B  `  S9 Z
◾编辑物理属性
$ [5 q/ Y$ L9 q  B: f◾编辑材质及其层次结构
- z  r$ y8 t) k4 p◾集成地形编辑器0 t7 H5 ~( {5 N. n1 E
◾粒子系统编辑器
- m4 q( W% a6 j& {  K2 v◾可视化流程图编辑器
. b- a  Y- B* V$ H$ T7 E0 V◾动画树编辑器5 l5 S' a, x, e( K! m2 d
◾集成性能分析工具
# j* J! h) V: K$ o: s% b◾不同视口模式的内容优化
6 @; B) Y. @0 A1 R2 P9 _◾渲染的逐通道调试/ V' B# U) O  |
◾支持实时内容更新9 @* v3 q3 \/ Q- f$ v) I
◾无编译时间立即预览最终效果品质6 J$ R% Q* c, V
◾插件系统
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