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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试4 z/ }. O  L4 o5 ^+ @5 e, B' W
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试3 R. P, a# K) f% r6 ^
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复% M  ~- e: z( }( B# j  A6 Z# U% E8 m1 P

/ V0 A/ m# O+ B$ j+ M  s& f- C  w& \) l, p6 ]' W, y6 c2 }4 }
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。# H" l: v) y+ m1 ~
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
! v& Z2 @! S( Y' f* j/ M; s2 y% h9 @2 T7 n
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
2 E+ x  K1 q# u. S( c
, m. A' {5 d3 M* |5 T" Q◾操作系统: 1 E- T7 B3 Y; i; N8 p
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
. t$ X% C& |  a) \$ T/ Y: E◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM$ i0 ^! {0 G1 T8 c4 p) V8 p. h
◾Mac OS X (10.7+)* t& Z$ @6 V- Z2 V( \6 f
* }8 n3 {4 j- n2 V) o3 e3 Q
◾支持多核CPU! P  Y0 U9 Y9 _
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
& H; L4 Z1 @. C7 C+ @$ V◾内存管理系统
2 F; {5 K* }/ ]8 @◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
& l5 R/ X1 _( p1 s◾支持使用C++扩展: c4 ^7 a4 {! j/ Y
◾数据压缩与加密
  ^8 ^% S4 D, s+ i6 i◾可扩展的基于XML的数据结构
, M+ s. F; M/ g: B. B0 r. v◾C++插件式系统
) ~! w: [" ~+ s9 W; a% V◾内嵌性能分析工具
! E# b: [8 Z6 n! S6 p4 Y
  Q% k- i  [" N. ~  W4 j: L# p渲染
5 Z6 E, n$ R# F) z: p" @
: q2 k4 H3 N" y' v% I0 O- ^& D: I& l◾多种渲染API:
; _9 M, l; o4 z0 S* H◾Direct3D 91 z, ?  o+ |3 Y
◾Direct3D 112 P1 N. e  f9 e' r% N) H; G
◾OpenGL 3.x% }" j; A3 Z- ?+ ~* p! m
◾OpenGL 4.x
" m8 g: W* A) Q1 I/ X - K0 J9 t9 e( A* p. K: ~
◾GLSL和HLSL着色语言
8 Y3 D; @. e3 V# F◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
+ Q' c  t2 `1 b% g8 p◾硬件细分曲面
6 D7 m; R5 H6 I◾DirectCompute- a1 r( |  B( Y. R' ^
◾OpenGL的compute shaders, j: I$ i! R+ w( q4 r4 D0 A% l
◾64位色HDR渲染
: Q# X0 b# i9 V* S9 F1 [◾可扩展不同的着色器配置0 [% F0 p# @+ S7 x, C: P
◾高级抗锯齿
$ M$ O2 t" S% y" o( O◾对偶四元数皮肤模拟+ B+ F! j* b! T; ^
, N% [+ G0 Z( D
光源
. P3 s& S0 o$ n( i/ h. }' x
0 U4 O9 P/ _$ h5 Y) n* f◾逐像素动态光源6 o+ y2 N8 H2 y
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
& l4 Q1 l; X" n! b, {◾RTGI(实时全局照明)
# s0 r& e# B# ~- j◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
) a8 Y9 s/ ^- R5 W/ }" f% A◾衰减各不相同的光源
6 ~3 e' p: w, m& \9 Y' v( ?◾支持光照映射7 f# L8 n: y. b& `: Y: T+ N! _) k
◾光照散射0 k8 l: \0 m/ S9 ^
◾基于球谐函数的特殊光源4 C) R: y; k$ N' G( N
◾逐表面光照遮罩' U) q7 K( q8 [, n/ M1 W6 {

& C4 `' z, K0 A0 }阴影+ t3 V$ D) B! C! \6 c5 t

+ ?* ]0 u9 Z9 y, N8 E  E# ~SSM(平行分割阴影映射)  ~! E6 }4 m% M9 K* B4 X. ?9 z
◾软阴影5 |6 G6 c* S$ r
◾半透明
! M& V2 l% i$ X◾逐表面阴影设置. m  A6 I& ^; U% t1 |! R: E
◾可配置的全局阴影. p# Q* f* l1 c& y8 }6 T
0 V7 L: o: m; w$ F. d/ ?
材质5 M' k' d8 M7 ^  c- \
' A: A: R8 N) Y# a) P& I6 |
◾可继承和重载的材质参数结构
$ I) j, {1 p4 w' l8 T, a6 Q◾法线映射
( S& v1 u! u" |1 C◾凹凸遮挡映射
9 F. b1 E9 s& `  n. V/ \5 m◾镜面反射映射- f* @$ ?' M# [# I1 i# V) [. V
◾散射纹理
! J7 @# i- j2 d( y+ ^◾高光和模糊纹理5 Z7 C0 e0 w, Y8 k- B
◾任意对变形偏移补偿
/ h8 K; w3 \9 _; ?6 a/ E◾动态UV坐标变换
, x3 w7 `- p  i8 Q: a7 ~5 Z◾Alpha Test: ]9 v0 k$ ?0 m! D" ?7 X1 Z0 |) O* u
◾不同的混合函数4 T7 G9 E9 b$ y! h
◾特殊树叶材质4 X( K2 i' g6 R- c4 d& N9 Y
◾双纹理材质(贴片和细节)
: q# ^9 k  _* `$ i3 f5 Z( K, a7 D◾16位精度逐通道纹理" |9 X! r! t- C/ m* y* E

% b$ r2 w/ a' y& V' B特效
( C# ?& y) U  ~$ A0 s
: K, {0 C; |2 T. M: J% {◾容积光
9 q7 R4 ?, g4 t, y: ]) B% D◾容积云
9 H3 O" @; {& Y. G+ K1 Z2 d' d# M◾容积雾
6 o) u! s0 u4 e0 F◾背景DOF! o/ @7 E' K5 y4 T: d
◾包含浪花和焦散的水面, g. m6 I' T7 @7 a1 }6 J
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统4 ?/ c) e8 O' }5 d+ g, U- K
◾移动模糊% W- I' U1 x* U, F! ~% x5 M2 [2 D
◾动态反射(2D和cubemap)/ l5 p( u4 O( M( x( I8 o9 Z
◾反射折射
5 Q2 k5 |4 I* @7 @9 t◾贴花
; t5 G1 m+ C& S2 T! A2 `◾公告板
' T3 D; @' h) o  o  W◾光圈/十字光斑
7 C" r: b/ F* u+ h◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
. P) m9 o8 V* U◾程序计算的草地
- w; k4 E. g% q2 a. W
, s8 p$ X7 ^, {3 o% `: |* L场景管理' n; ?# ^# l1 O1 Z# S( ~
! \% Y' d3 @5 i3 K
◾同时支持浮点和双精度的坐标8 T. _2 |- U  W
◾动态和异步的流式数据% y3 U9 ?3 t* Q( t
◾基于区域的载入2 a2 Z5 w, x+ i
◾室内/室外场景无缝关联
- G* f" Y6 V4 J5 \8 |3 P◾高级LOD(细节层次)系统
% j5 a6 ^* ~5 M, I3 D) f1 E9 Q◾软件遮挡
# w( t# ?. e. |% B; y, u/ `" I◾基于树的动态细分(室外)
1 y0 a9 ]% Q0 g+ f0 D9 {ortal式渲染(室内)
0 }: H+ p5 ?- ]7 y4 L$ n& C$ k◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形  Z% x  y7 ?; a+ g
◾动态合并世界
$ O  }; E! w( Z. l  o! s- f) v2 \◾复杂对象系统% H/ P  I7 c& {1 |+ b4 C
◾支持对象替用
& e# p; F1 L. {$ h, M◾场景序列化( a2 Y' t- L, H' y  w& ^" M2 i
  
! d) |3 y! W) [) Q2 S脚本系统2 t+ J$ Q4 r+ e; M) [! \4 ^

+ N# J3 F' U" Y+ K; A# ]◾面向对象编程
* l! b9 y" |2 f" @6 D◾EmberScript语言(类似C++的关键字)% @' O7 E- n! u  j) K: V+ m
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)* }( p9 e) l. f$ p( R4 P4 ]3 c
◾多线程
% N7 d2 N9 d3 n) P4 p◾与C++扩展的函数和类透明交互5 i5 e7 ^: a( ?( v
◾支持保存/恢复状态的虚拟机5 @, l) A% L. ~, ?+ t
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
: H2 t$ [" z) b, X4 m+ D◾支持正则表达式
  F! [4 `) w. w8 O  d◾嵌入的调试器
! @5 x( s5 v# h  S& g7 h  O5 E◾嵌入的性能分析工具
+ H1 A# L9 g# ^8 s◾动画系统(动画树)
5 y1 s: j. e3 j; N. D◾计划系统(基于块的可视化脚本)
) Z; `) e' b* Y1 ^' X◾跟踪系统(通用序列化)% O. l2 H; ?5 y3 v+ t6 G5 w
  
; P% f. m1 w4 h8 L8 yGUI系统( I$ N& S$ Z7 b) H. S& m
% o7 j# i+ ^4 f7 [0 O
◾布局, 容器和对话框的综合设置/ G$ }6 G! b' h3 T' d0 N
◾3D特效
+ t1 f: |7 v8 ^/ e7 {' R: j5 S* q◾XML格式的UI文件5 t7 O, ~3 I1 i6 N
◾支持本地化8 G6 B0 N2 O7 v' |+ |
◾支持TTF6 @) A3 V# F/ f% K6 \2 z+ u
◾支持Unicode(UTF8)
+ n% i9 w$ a# y◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
2 Q) p9 C, ]5 y' m8 G◾皮肤系统
4 F& ?/ Z% v  u! h9 V# e◾多显示器GUI
5 E- q! S' g0 N# e◾播放Theora视频
* O! a" m; I2 J; t. h* i9 I◾支持Adobe Flash/ z2 I# X% t( P0 o5 _- i9 _3 e9 v/ ^9 T
, S. ]9 M4 }+ T1 E  ]7 B
音频系统
5 d/ p; L, U( B7 x9 B 3 P- z- m9 ?! _6 J' t
◾支持无限的3D音效源+ o% f( o' G! c" t7 f+ q
◾流式音频  {8 B3 c! |0 [% B/ |: I
◾多普勒效果
6 i- z! d" l" B/ d! r◾音频遮挡! c1 C, \2 |! K  k+ V* x9 k$ E
◾多重混响区域4 b4 S8 _6 v$ z" n5 |6 K; K1 f
◾播放WAV和OGG) F0 u- N- L/ h" Q2 l  H
◾支持OpenAL和XAudio2库4 ?: |9 a; j1 e. W" {
0 z! v) l2 J' p! _& G7 S0 ?
输入系统& k6 N0 u' Y- y1 Z1 [$ J' c
1 G6 V. k3 l# z, S4 ~$ b
C键盘  U1 z6 |1 j! b3 i- G4 r& ?+ ~+ o
C鼠标0 ~/ @0 U2 d' h( D9 @& Y1 \
C手柄
, Y: W" w- L! B4 F) k◾可使用C++添加自定义输入设备
, r. ?8 ~2 a$ F) W/ p 9 W2 K) b  v9 V, x- W
网络8 k: I4 K# ^+ ]

* u1 v, U& C# R◾跨平台底层网络接口; Q1 y  E' C2 _- q, ]
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)& U+ A; l! D" ^* Y8 I0 e4 `2 W

) p" Q7 L1 d' ~: Y◾集成RakNet插件: 7 S8 f' }3 v9 b  |
◾对象复制
& l8 U  d8 Z) l3 ?" z/ \8 g◾安全连接
/ |1 C+ ~6 o! a3 ]3 Q( a* m+ L◾NAT穿透
: e3 u& g1 k+ z  v◾集成脚本系统
+ M7 e9 B8 W! J$ D
" k' h. c; D& [& g◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
+ B5 p/ R0 r  X% O# n
: t% u) f; z& o1 h8 b世界编辑器7 G' f9 g; q( w$ ~

: [/ j6 q1 j% t. x0 V, B9 Y/ J◾所见即所得
  Y" C( I9 x( J" }$ r& ]◾管理对象, 光源和特效5 e0 n, F6 U* w; Y8 f( h: J3 h" P
◾预设的导出/导入6 p' H. x. |. i! f
◾实时调整渲染设置+ s9 R+ @# t6 G, _) @" ~  b/ P
◾编辑物理属性7 x# a5 X0 K: {' C
◾编辑材质及其层次结构3 o1 V  j' J% G! @( g
◾集成地形编辑器
: X* M$ i7 l5 d4 g' k6 Y3 J◾粒子系统编辑器
5 e# h6 z& t; ~5 J  a$ k◾可视化流程图编辑器/ s  C) m& R7 @. P
◾动画树编辑器: K, L: j6 L, I9 Z
◾集成性能分析工具5 K4 Y# ]% E/ s; M5 d1 Z# _* ]
◾不同视口模式的内容优化
: p1 B( }' v$ J; t1 w! {. ?◾渲染的逐通道调试
- |7 V0 u. w) c2 {* L( g◾支持实时内容更新
* P5 ?+ L# s, X  M# P' ?$ D/ F3 a( y" y" U◾无编译时间立即预览最终效果品质
2 ~/ m' Y6 |( O, c- h◾插件系统
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