平台框架
7 M3 Q( V& x# q9 T% q) ?$ Z5 T( [
% s: v) T$ K: z; B9 ?6 W8 \0 H◾操作系统:
5 K) v" L* ?: ]. a6 c◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM- I% a n3 F& T1 z9 B# \$ s$ l. b. N
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
+ Q) w' F7 x. I/ O◾Mac OS X (10.7+); B: [6 T( x( k0 g7 _, D3 p
& V$ G; M0 C i. Y$ F
◾支持多核CPU
1 g3 t' ~# T8 C! r3 ^, R3 s◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON6 ?& i) ^. o. ]0 \2 r+ A6 \
◾内存管理系统
- H' V; a2 {+ c+ x◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
. }7 K% f* t" }◾支持使用C++扩展% `! t& P. e- t6 k' j1 {, m
◾数据压缩与加密1 _, Y( X: }- u! ]+ s1 p5 p
◾可扩展的基于XML的数据结构
& i; P( D X4 c8 J0 p$ ^6 A* T- R◾C++插件式系统& ?/ s( K1 p* v6 Z" h, L" A
◾内嵌性能分析工具
* p) S* W$ w0 V' K' D 9 t0 }) T0 A4 m/ S* k Y. K! N
渲染' ^- M/ _8 ]7 V' O$ x: V4 p
. i2 p* T9 w; u) W3 L6 K◾多种渲染API: , i* l- ~" C: _& Z: T4 ?
◾Direct3D 9
8 n8 ]- K/ h: t- o" n◾Direct3D 11
* M1 d. e) ]$ S$ }" h& R( K5 d◾OpenGL 3.x# B/ Q3 T) H$ w4 {4 l
◾OpenGL 4.x
? y/ ]5 @# h9 C
& ^* q+ \, n9 @8 b! l i& T4 ~. I' H◾GLSL和HLSL着色语言5 `( a6 Y7 A/ i5 L7 [8 R7 I' `. B
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
+ I+ Y! k: @ N! j* i◾硬件细分曲面
0 _+ a% X: |+ i1 N8 t& X◾DirectCompute8 a) T S. G8 S G7 J! j3 J/ d
◾OpenGL的compute shaders1 ~4 w- y: C5 v
◾64位色HDR渲染
) ^! y8 q5 @+ D( i# V◾可扩展不同的着色器配置" W; a2 C7 A# w' o, w) D
◾高级抗锯齿6 _- |. X" s" T# n* D, f+ q% z
◾对偶四元数皮肤模拟8 D! ]* y# _/ O) W2 B1 d
" O( O% [& P* x/ J* i( e( z: j5 A
光源9 C8 N( c8 P8 V' n- w+ W9 o6 y7 E
* Q" \; m6 z4 r7 M- Q
◾逐像素动态光源" E7 g, P( X7 H: o7 L4 R+ D: ^9 }7 s
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
+ z& u# f: I9 ~0 @0 D% N, ]2 {◾RTGI(实时全局照明)
A" E2 K" t2 W4 P* N3 ~◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)& Y& ^% O! q* j" P
◾衰减各不相同的光源; a$ U3 x* ^* ]- }
◾支持光照映射
) d. @2 r- i: @. Q' d B◾光照散射
8 G" v ^! Q9 U$ A/ z! X◾基于球谐函数的特殊光源
- `" K7 S( G G: y8 P◾逐表面光照遮罩7 P/ X$ L( T' `" V2 r
K& S. t4 m6 Q8 _& v' t8 z阴影; C3 U3 ^" O8 ] v5 P4 u
% h; r/ i3 L {◾SSM(平行分割阴影映射)
9 y( G) b9 Y4 ~6 b/ w9 k5 V7 ]" v◾软阴影! b. Z: c! d5 G
◾半透明9 N8 g, l7 d2 g; L; o- C. B7 U
◾逐表面阴影设置$ K# {& o# Q. p/ @; Q8 M
◾可配置的全局阴影
! V3 O `' j G1 [* G' O , N8 O/ O. V3 t& k
材质
- B6 d0 ]2 \! R2 c5 ` * T0 ?, D- F1 T4 H( x* |
◾可继承和重载的材质参数结构 o" Y' c' S/ |& T1 V7 i
◾法线映射4 r' s0 Q9 D& g) N5 q$ B$ @
◾凹凸遮挡映射: G( F9 d/ K \/ n& G: }
◾镜面反射映射
8 G$ b0 l& f9 O4 m; A. k* @4 H0 s◾散射纹理$ }, D/ U, U0 f$ t
◾高光和模糊纹理3 a } n5 Q# A& {
◾任意对变形偏移补偿4 E0 v# K, y/ O$ [8 p) S4 W
◾动态UV坐标变换: n! [; f1 s; j# l
◾Alpha Test
& U% E9 T# Z! D7 @◾不同的混合函数
; _! F7 n6 `& H! b* O◾特殊树叶材质
& w8 Y+ J7 w' j% c& e0 o7 i; s◾双纹理材质(贴片和细节)* W9 y0 y! `: c. k
◾16位精度逐通道纹理
2 b! r5 s2 B: e
3 E, e5 g( g! C! O* P& H. ?3 Z/ Z特效6 p3 R6 X+ P0 w9 Z5 j
( k* w2 I# c- A# w' [/ K3 f* V◾容积光
; z9 y/ o j) ~$ J$ F◾容积云4 a3 T+ d& ?# w2 Q, I# P
◾容积雾
2 W3 L R+ a8 n7 ~, K◾背景DOF7 q) L# A7 E* N* X3 G
◾包含浪花和焦散的水面
: i( ] ?; T% A* s1 e◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
1 M7 }0 D. f+ x& H; H9 e◾移动模糊4 x$ ~" m+ K; g; F
◾动态反射(2D和cubemap)
0 s: X/ l2 p n; L8 J* n6 g) ^◾反射折射
7 L4 ?; `! J3 u: W6 S◾贴花
d5 e3 |4 t1 P( ?* q* e◾公告板
5 ?+ p& c" }( p% j4 X◾光圈/十字光斑6 b( M) }/ H; Q# g; D* i1 R8 M
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
6 y6 [0 @& |1 i$ y+ o; Q- ~◾程序计算的草地: R' e0 I* c; }9 h% e
K; q1 |' k, K6 T/ S
场景管理& Z) Q+ D, o4 q) B$ ^1 g) l
6 @. q( I8 U0 G4 c; i
◾同时支持浮点和双精度的坐标
; I$ h; `* o( [/ y. b1 h◾动态和异步的流式数据 j3 d- Y6 z+ x, s! l
◾基于区域的载入. z e/ D% \. R6 @" L
◾室内/室外场景无缝关联% I4 L$ Z7 m6 g( d' l
◾高级LOD(细节层次)系统! h! O3 I. A' w6 f$ C$ T
◾软件遮挡 N( M" q) z' q( g) r
◾基于树的动态细分(室外)! {5 _) I* ^% P6 X) \
◾ortal式渲染(室内)5 f. h, D( }; n5 A
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
! ?3 r5 `" J3 R9 I& B◾动态合并世界& i$ q+ U; l% j$ C) N
◾复杂对象系统4 X2 b% k& n: g) ~, h
◾支持对象替用+ H: p) d% d! y: J- P4 m! }
◾场景序列化
8 N1 f* w0 y5 E( K
7 J! ?- {7 [* |脚本系统
2 s5 c, M, ~8 I9 { + N: ~* t$ O4 Z- G3 ?* O
◾面向对象编程( _% e; V9 e% L" W- i! Q
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
- M. N: J. D. d' E◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数). T/ a# s/ R" S# r" r; |, t
◾多线程# |9 {5 ~: ?, A# H
◾与C++扩展的函数和类透明交互
- i( K1 |+ w1 p$ [& I, Y/ V◾支持保存/恢复状态的虚拟机7 t* ?( v. r# ^7 |0 O
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
; r$ j. j( m) m k0 \◾支持正则表达式
, N3 e" }" d# h; n# w. [◾嵌入的调试器, T' h7 z6 B, W
◾嵌入的性能分析工具
' P! \4 b. x# z◾动画系统(动画树)0 ~) }, g6 b" O/ d* b1 Y7 G
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
( {9 t; F$ Y. s, q: `6 v ]( m◾跟踪系统(通用序列化)
4 _1 L7 e( _4 z; \
7 _8 y5 F$ @! l2 a' XGUI系统
$ T1 q7 }2 t# c8 C: W/ ^
. d5 P8 |- W# n* u" t& {$ U◾布局, 容器和对话框的综合设置
7 O4 S8 N" t N6 Q" O◾3D特效& c: Y; e$ ?$ ]# @0 p' _3 Z6 ~
◾XML格式的UI文件- w c ]" h2 F* @- V9 L
◾支持本地化
8 g7 @2 B* H+ {◾支持TTF
! @3 o" @# p' }- n9 j- e◾支持Unicode(UTF8). b. a6 h- \& W3 b7 L
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
+ d9 W; F& r: C% T! k4 c8 @* X◾皮肤系统
0 p3 F/ ~' e& e3 v& N$ z◾多显示器GUI1 x& o& [3 J3 j
◾播放Theora视频
, V2 B7 d+ v/ [' q3 i0 H2 N◾支持Adobe Flash
! ?/ a+ w) X7 i) b) Z" A
) H$ ?4 |/ ~1 p& ~$ _: M% _音频系统1 a0 {* {9 Y) r# S) M: g
2 @" z& R3 Q" q ^◾支持无限的3D音效源
7 r. c0 o& T0 R- w ?& w+ {# o2 J◾流式音频: [% C5 v+ z7 L$ F
◾多普勒效果* L2 F' Z! Y# c' P
◾音频遮挡4 M" P& u- x( S8 k* n+ u
◾多重混响区域$ H2 x3 Y& n( T8 ~/ K; [
◾播放WAV和OGG' t# m/ A G1 M' F a
◾支持OpenAL和XAudio2库
8 e+ A) q! L4 ~& {
9 z5 D& b0 z( s( H+ Y' |, A8 }输入系统
2 _- D3 t- l+ Y# _' X 0 F6 a( j$ b: X7 _) i- r& B+ g4 r
◾C键盘5 r6 O5 J, K O! {9 z& o, f
◾C鼠标
( w) P* k0 G2 \; o8 X* c◾C手柄
, P2 p/ Z/ h) Q/ g) p8 A◾可使用C++添加自定义输入设备
' p( C" O. @% {! u' i, ]8 [! }
, S% H! t! ~( o# z9 q: `5 P: D6 @网络
. r9 X* Q; e' |8 j# Y
3 x1 ~0 L/ z- L* M◾跨平台底层网络接口# y8 k- A/ f: R
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
! b3 G6 z$ C" n/ O 5 s& P, p- @8 ~3 A! H& e
◾集成RakNet插件: 1 R& Z" S: P7 H+ ?
◾对象复制
9 ~4 |8 R2 X! E+ `. j" [- x8 |◾安全连接
' q, o' F$ z0 t& i' J0 s( v$ T◾NAT穿透. ~, x. A" D& y: s1 j
◾集成脚本系统
% Q1 r! |) m" f. {3 ~+ S1 p. M & B. T K; @# _% @
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
2 W' g2 `* j$ p8 |3 P7 H
# n% O7 `: M! F/ A/ u8 | u4 ]世界编辑器7 V; a/ s, j- k) t* [3 N; c8 s: D
* T) w. T4 y* }◾所见即所得' {3 R) C( K% \5 _4 K7 B4 G
◾管理对象, 光源和特效0 B9 r$ Z z) q2 n: P9 y$ P
◾预设的导出/导入
7 i: i% E: ~: h& d \◾实时调整渲染设置
1 x0 @ V# k$ |! U◾编辑物理属性
2 ]1 K. Y, R4 Y$ l5 B3 Y; F; P( q◾编辑材质及其层次结构
h" Z1 h$ v' z1 F5 c◾集成地形编辑器% b8 F& p: `6 ^, w! y) D% u, d, l
◾粒子系统编辑器" X! y' }( {1 p
◾可视化流程图编辑器 @) V9 E, N* Z/ B% N1 F
◾动画树编辑器$ [& m- H: Q8 H1 c9 l, p M
◾集成性能分析工具
/ v7 F2 N* J/ X◾不同视口模式的内容优化7 ]$ r5 f5 s ?% q' @
◾渲染的逐通道调试
' K, k, n3 G6 E* N0 N% ^◾支持实时内容更新/ [) J" ~$ \2 I
◾无编译时间立即预览最终效果品质
6 C% E8 f; \" b. X+ \) A- {◾插件系统 |