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发表于 2015-2-10 10:29:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE
- X0 `( r4 L4 o$ ^6 W: f0 O本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
- }0 |( }( G& f3 v! Y, ^以下内容均来自www.goodbj.com ; r1 A# P3 D% E+ S% e* z) B0 J
目录:3 q* @1 n/ _, H0 j7 I
1-2L 战斗机装备解说
6 X0 f: r2 ?& w! ]0 W+ E3L 武器的修改
0 T( C; l" {- x, G* |& H$ F3 C) a4L 武器的贩卖设置$ b7 n. w, ^% q9 h5 {8 m& _6 Z4 c
5L-9L 建立一个新基地
0 |) D( {! F9 d" d5 F6 @: E10L --11L 建立一个新派系; n2 L4 z$ k- o; i
12L 更改npc的护盾
3 e: S+ R1 w* C0 A0 P- w13L 派系友好度的变化修改办法/ y; S5 {' x2 m+ B- f# Q$ F$ T0 |
14L 基地建立补充说明0 p- S0 @" L% Z- m
15L 激活无法使用的跳跃洞) B+ g/ U% W) @5 L6 M: c+ x
16L 战斗机座舱的修改4 o, @' V: D9 S4 u
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船 ' z% F) g2 U0 d2 v) [1 F
18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程& ]: H5 e  b/ U0 D
  b4 p* s2 L0 s7 \2 K$ p1 n6 T
装备
3 V7 b( t( i1 j& u, J+ F9 Z
装备意义解说; h' R2 `% x, ]7 V, I" H

" T+ D+ z9 V& \1 v/ c
8 {5 U  j* \8 Y) O- _% k推进器意义解说6 e9 Z) B1 S& J9 b0 ^$ P
, @: B* E6 m* C. I9 `
打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:* x/ ~5 h. N# [) b, j$ N& }9 X

3 T; s7 U7 G8 i1 h* s' eThruster 2 f7 ?5 z" p9 Q" y
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它3 [' X. {0 G+ [3 I9 W3 r$ K
ids_name = 263737 ; 这个不多说
2 j' y1 V* p& J; h+ _# \+ wids_info = 264737 ; 这个不多说% z% b& U+ p6 y2 b5 _$ k+ f: ?
DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
5 q( Y8 p, N# M# A  L  lmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的+ ^$ Y5 x: h( ]/ l; q8 T
HP_child = HpConnect ; 连接点
$ F" s6 b4 X' X5 |7 ~hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
3 X4 y2 B+ b. S" z8 [! b3 X3 }4 `explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入9 r# d: u2 Z8 h: w# e
debris_type = debris_normal
3 S% C+ r( B! j# Y, h) Qparent_impulse = 201 ]& f: |% ]$ @0 @4 M, l7 V
child_impulse = 808 [& W2 M5 Z6 y" L  ~) G( ^  D
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
! u1 O& c' s6 H' @  F6 v- q5 Z8 wmass = 10/ K' F) g# M0 s. w& @2 F
max_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。7 Z& N6 _- z% f+ H- K/ m# z; s
particles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹0 r# J/ K  l8 k9 Y8 m
hp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹
0 `. e5 m4 D8 \" }4 Bpower_usage = 165 ; 使用多少能量+ I: W! l8 C5 }/ s) \% [
lootable = true ; 可被丢弃在太空' H: ?+ g% A  {, e" e6 V1 E# F5 v" h8 u
separation_explosion = sever_debris
9 B( e( ?! H3 p+ G( aLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
/ e, ]0 t7 {; `6 F/ x2 F, R
$ O+ F( u) x8 _. ?' n1 W  e护盾意义解说5 g3 N/ G1 L. X" X/ t* M7 v
2 G& @( ?; f8 \) b
ShieldGenerator: s4 e2 D2 {# B9 n$ b; }% X) b
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
; y. |$ v+ O; V& d" Jids_name = 263873 ; 这个不多说2 a9 d2 r% M  Y, v
ids_info = 264873 ; 这个不多说
6 F4 I' z4 h$ O' e" FDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型1 B; ?, W* {# y; q
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型
) M3 ]& |  F8 Z8 |& `" _( XHP_child = HpConnect ; 连接点
! M5 z8 a& v) Xhit_pts = 1405 ; 可承受的打击力
2 I" v& z' C$ A: p5 k9 |6 ~explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
4 t6 ~3 B6 Z0 J" h% f9 qdebris_type = debris_normal( B% x! J! ~: E1 G; J6 v# x
parent_impulse = 20
' z9 R3 q8 V; @child_impulse = 80  h$ o" i- f$ D; ^& t0 O+ g2 T
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间9 I/ x( b7 o9 n$ a- O  q  S
mass = 10
% k9 H. X6 y4 @, m7 H% eregeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度( \0 c5 z: ~: ]4 v3 I! j- c! A
max_capacity = 2020 ; 护盾容量
, ~/ P' Q* k0 b3 Z, |toughness = 20.200001
' V" B) t0 W1 Y+ f) X  zhp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级
# B2 d0 |; D& g  X. D; k1 l: x% foffline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间
, h! E4 j3 U4 V" |! `$ Doffline_threshold = 0.1500003 V( b5 w& S  N% F
constant_power_draw = 0 ; 使用多少能量+ S# `& T( W2 y- i
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
* S6 F9 p  X1 L5 q  x2 [shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)7 P; P+ m% N$ r& h! p
shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效
) s3 _! f5 F% v. xshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
8 u) |% J1 l" B6 oshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效
9 x) l, e# f# l  ^; Fshield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效
- r9 l* l  q/ P; |) \" sshield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效
8 T0 f. x  P4 V7 f' [( pseparation_explosion = sever_debris% ~  w- B! X' z& i* D( e- ]
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。
5 `$ G! A0 h2 t. G5 @7 _lootable = true ; 可被丢弃在太空- m- e8 I: z5 C; h9 `& e1 Q
. U* U4 I9 A- u
( D( A- b- N; j6 q; R2 X2 m
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。* z$ L& ], o: }/ k" y

3 U5 M+ f* z! l; ^& L7 U让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:
$ ?7 D* Q+ R2 u3 L! l
" O# f  a& k. W* G: B, o9 CMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; X. F4 e9 x  Z0 R6 TMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* W3 e2 h& r& |MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
+ o6 ]0 o3 d+ }4 fMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1/ p, ?4 f9 G) J/ s& x
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1' }8 `; F( Z6 Z- L6 e- r; [
MarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
$ [0 Z) Z" S$ \3 o8 O3 ^8 X- R9 UMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1' V2 A  B: d0 L7 `( t0 D
MarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
  s: A' z1 j+ z. p1 u1 @1 V# nMarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 16 S! t; Q: Z/ I, ^
MarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
  q3 w9 ]2 G  [MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ N  g* T% G: w7 LMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 13 U! f2 q: f8 g$ u9 g
MarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1/ G0 ]* H+ |: D$ |9 ^' ~1 |
MarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1, r, N, \7 `; @" V
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
5 R) P$ I- I- g7 r# PMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
( d/ w) V# u. M3 M0 b% v. B7 q, K; DMarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1- D6 E- t7 w! o
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1# f; R, {/ V$ {9 B8 Y
MarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
) ~+ K+ A: V1 d$ x" FMarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
' _  s) D# \/ ~* g! PMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. _' B7 x$ V7 x. BMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ F/ P- ~% C& B% r5 i" i
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 11 l4 b4 o- `; b3 Z/ D/ L  y  {
MarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1
' ]5 T" j* o1 TMarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
. A% o9 N; T* n; h! N2 \5 O4 TMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
: h) }: ~  j0 T8 AMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 16 z* g7 t8 Y4 a0 ]& Z
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
' O; X1 W/ ~! i" Y$ O+ @MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 11 x7 K) `* y6 |- R
MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
% l( p8 a2 u; w6 J; R9 r3 V$ aMarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ c) }( Q, h, h
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 d. Q1 D0 h  x& ^/ _$ f( IMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
" J' y/ L. ]& P# U1 oMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
* I$ h; |9 F9 N: @% W2 GMarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
. ?+ w! o1 e+ N9 w# Z1 oMarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 12 X% z  a- {+ x/ A' e/ M+ v# g
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 17 v2 s5 |8 n6 n" Z% U5 |9 [
MarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
6 b8 `& I$ ~+ m+ ^% V3 R' B  zMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1; H% S* ^, Y8 I
MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
, @5 p$ @  ?* V. w" N. r" ^( z1 \MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ _& |5 @0 B0 w8 c# S% t
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ g3 {1 D; c: U* q; i7 q* `
MarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* ^7 y6 C" l% NMarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
$ B/ L. o+ z7 A1 G$ X% P( rMarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
6 y3 C) }. M/ m  w8 r4 W0 qMarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1. w% k9 m$ J6 _! I
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
: f' \- Y+ c$ [' c' |, [: [" nMarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1' E$ t8 R5 }1 v1 L6 Q
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
  w' z# b) L! p/ {MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
5 A- u/ D: o. x! G+ b2 rMarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 18 @7 }+ F( m$ y5 o, H8 O; f
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1. ^# I1 G) H% E9 J& e7 `! c! j
MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ h, E$ G, Q. N9 S8 y" MMarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1* {/ R" w1 Z( K) R5 m! X; v
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
+ ~$ w$ p% Y) e! i( O8 i9 Q9 ~2 n: iMarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
& |: x6 B; p! c* ?: w# D1 HMarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 10 _+ r* k0 P* O. q9 u
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
0 W* ~4 @) r+ |  l) h% g9 sMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1+ K9 u' X( Z- v  \! h8 F( S
MarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1' C7 S: \& b- O
MarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1, H3 I: C7 I. e
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% @2 Y2 y/ z- \& K0 z" SMarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
' e( Q) J, z" J! gMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1% j0 @  L- d7 U) j+ `
MarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
- C4 o% Z8 k* u2 d( Y2 o6 f& iMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1+ s: E3 H' |0 O% i9 r+ z
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
6 k, X3 N, D, R7 e: gMarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1" L( v4 D% \$ u* \& b; d
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1# _! D  a0 [3 g- D: b& b* @0 g* _
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
" a1 \5 Q6 o0 s0 C' H! _MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% G5 K! @0 k  f( R& C( \, \MarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# K# g  o1 u9 r. R" K3 [MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
, G( Y. _, w2 K' c, tMarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
: X9 k/ G# j: h  gMarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 15 ?  e. e8 F. Q1 H  `' A6 U8 q
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1* L+ u2 z/ ~9 G% d0 i4 u1 \* B6 H
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
2 _0 U" |0 t# s6 g0 A, `. iMarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
9 t) v0 J  |, w- p9 n8 p$ oMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1# i% E) o) K; H. b8 i6 E
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
( s' _% K. h% z6 hMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' Y5 C6 Y" O+ YMarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, Q- _+ `% f. L% R4 P* ?( Y- _MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1& R0 m7 P: Z4 V' I! A* A# `$ e
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 17 E, }' r/ b# ~" ^- e! u+ r& C2 l
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1& b) s4 @+ i3 E' a9 P( v& z
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 17 F( {! Y6 B. O8 \. U8 b1 v- A+ |
MarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
& r) r; M) ^0 V: h+ }4 nMarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
5 S" x% g8 w# K- a' j  N$ B: ?& cMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
, z0 \: S7 \0 Q9 gMarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 14 J8 q/ y1 ?* A- A
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 h) u9 Z9 p6 |" QMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 13 ]/ z6 ~8 W$ R% e
MarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 1$ j% v5 j; a5 N3 D) x+ |3 }
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1
5 j- K% l1 g: b$ Y! {
. _( {, G  I% q' ~! G
9 X  N/ _. }6 R现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
7 h7 x+ Q! h  e1 P0 p( i9 f
$ j. N) f3 i! n9 Q  b+ ]8 G现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。# T4 m9 B/ X! M* V& H/ H. w

0 p; x, o" a; x8 e4 e看看下面的叙述:9 T1 v  z$ f% X' c
: C# g# y- \! a& u* I$ x8 r$ P3 z
Good
# h5 \0 g, q& \5 f3 ynickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
8 @3 X: E. q/ w% \2 Gequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它5 L) }) s- [2 b3 d
category = equipment ; 所属类别- N- g" _* t4 @1 f
price = 500 ; 价格
) \! Q+ w9 U: D# d  A/ |5 |item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案" Y0 y( ?4 W# I$ u
combinable = false ; 不允许你买一个以上6 l1 ^/ ^' ~2 `, Y& J2 @: q
ids_name = 263737
6 r, I2 `/ k* }4 L2 U0 ?ids_info = 264737
+ S# k& W7 C. k( M- d! M. Lshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
+ O* t" c* z$ Q, O7 |4 \4 wmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型7 `5 d4 [5 v; x" W+ f
) T. O$ S! `$ @+ `' O% r3 p
9 ]% T/ [7 R6 I6 R( C
护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。5 S' [% a3 x/ R( A7 O/ \
) K  o& W3 m$ j* w8 O
要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。9 e. B1 |0 D9 n- I) G8 q$ D# R
+ |+ \  P  Z, F
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。
! L) A# X3 g: C, N4 P9 z  y# I
+ x# ?% X& W, `/ j5 |搜寻下面的叙述:7 _5 \9 U' g# G) L4 p* K4 C

6 _/ I9 U1 ^- K# h( hBaseGood
4 ]; u' Z% l/ f' k& W+ ^, dbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
0 i. O7 A' B  b" o/ H4 uMarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器; W4 ^! L# l) A4 s# B6 l- a! S( N
MarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1" H: z" V6 r5 x) y7 s" K/ l
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1% r7 r6 F/ s" [2 h' `
MarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  f# a% r6 r' s. a" }& d" JMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的), i( H7 X3 s2 r8 _
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药
6 i! B9 U: B) ]3 r* cMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1) \1 w8 x! a* y( i, X  i
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
7 x- w3 n9 C! X  H1 z& DMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 10 K1 N" m* `3 [- ?/ ^2 T# b
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 19 |& x9 w* b$ ?. M6 G, W1 \
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
" m( n% {# U) @: @8 s, L- }/ HMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; J# E: I/ W" zMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
; m- F5 {: Q9 `+ U! ~  XMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1! \1 j5 e- A& _+ p% s$ n' Q
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
8 Z! |% d- T$ p& x2 G, U! n7 {MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
, l2 a0 R- W% j. f! q$ `/ pMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 14 ?5 m5 ~& }$ N
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1: s3 J/ w7 v0 _9 t
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
5 r6 Q. W, [! X7 M/ a2 DMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
; O( d6 V0 }$ {5 lMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 14 ~" D- Y8 t9 R& R
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
0 ~. y8 Q- J, l( `4 kMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药1 D" G* T7 n5 x, b6 w7 g
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
  G1 d) \' F1 EMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
% p" ?7 ?1 o8 M& s. O5 YMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
2 J9 ?# }7 C- e3 J' ?. V! h$ OMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷
% ?% X3 f7 d& r1 z7 b6 N1 l+ i1 lMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 15 d4 [9 R9 }% e) ?
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1* S: `+ \! t0 I. w/ R% p/ C* J0 r
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1$ v) n# P9 ?( [3 a
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 14 |# w+ h# S3 f1 B
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
: ]9 i1 |; L; d) o4 U& GMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 15 y4 ?) m: n0 O' C5 t8 U
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 a2 q; j  \& y$ wMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1/ ^9 M. A% ]- t* _' o2 ?' X
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
, P  o/ f3 W4 m  w4 O5 f, @6 j7 ?- OMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
6 a1 t3 I& o1 k6 l9 i2 U3 Z2 A1 }MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1* {# X. g' g$ ~$ Z5 S: L* S& `9 m  O
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人& E) L! ]8 @& I  m* i7 A" h" v
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器7 r5 u  m) n& Q9 H
MarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
6 x# J# m$ r( u& cMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
. \& }4 {) B2 R5 {1 |MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药2 @( y" i% x/ D( s8 U8 P
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾
- T$ D3 R7 Z; f* _) ]1 qMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: a4 x! B. z: Y0 HMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 18 {: F5 g, G2 y" P
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 13 c! \# w* Y# U
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1( V1 g' P; p4 c2 q
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 C' T4 J2 e3 |" a$ I3 h. L9 L$ g" GMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
6 y' H8 B. V% L( I* j- B: C * T; G4 n) r1 t* R
我们解释一下每行参数意义。# T7 N7 R/ o4 |. `
+ s  ^2 Y9 y' q& h
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1 6 K: K( T0 S* k+ ^% u" Y

. j5 d. G3 u* t6 ^" L5 h* b9 M1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级
: {: X9 |( {) F) s6 ?# b$ n/ M2. 第二个参数是表示所需的玩家名声7 y2 m9 X2 k* i( o# Q
3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
( _( Q4 E1 H1 ]- L0 ^4. 第四个参数是表示一次可卖多少* Z4 S- W5 ^/ ~$ H4 e
5. 未知
( M5 m' @/ Y* E2 y6. 把原设定价格乘以多少倍数
" a- q0 G8 l* |6 u 7 v; l0 ~/ x0 V% J. F. q
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。9 B; f9 n: v* V& C! o* B1 d

, `8 v( [- \. S# b3 E我再把相关知识解释一下:
1 m0 b0 O. T" e+ ^- {3 M 4 {7 d3 K; v% Y  l6 x
物品的等级通常以 mark## 部分表示。
$ r6 N( n# g& X: {+ p* j
* y7 [* ?2 K$ Nlf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。( k# t* N/ g' R- w
6 T# R: g" i( k
***************************************************************************
7 {! B# s) w$ m' o8 y7 [; g 9 e$ L5 {. F4 Y& m+ n
商品部分解释
8 d- e. q2 }/ q3 s& m5 ? 3 \2 w( {4 S( h* ]- A- b
market_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
$ W4 g% N- N8 R4 X0 i
/ U0 P2 h; g+ {3 ~5 S: c例一 (没有卖)
3 j( ^  Y- G0 o& i' X0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
  ?* t. t# ~/ {; P( K7 c
5 e0 ]3 d1 p- h. @. g. j* }例二 (有卖)
) O; h" x. f" W  C: T8 Y3 [. S+ N0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)) x. @0 p9 b1 A& i' @2 N2 \
& S* y6 u/ B7 y/ Z6 ?$ k7 L
现在我解释这些商品数值意义。
- j* Q7 K7 n& \7 N
& |/ L$ H; _4 ]* S- D- G  `..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000' n/ c: c5 ?& ]0 n, z3 o' V$ `2 ]
..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 63 v" _5 @9 @# |

" m( Y  V5 A2 v6 u" q+ [  ^5 V/ C1) 通常都一样1 R9 f% S+ R! M( y5 k' O
2) 通常都一样
  V* }$ R: M* a3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。  B7 }0 L4 U! s: O2 X. [6 k
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。+ c) |- L; F  u" G% x* N
5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
& P7 X. m: w" _6) 这个基地的 买/卖 价格百分比' U* z8 T, p% Z

. h$ _) T' ]+ C所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:
- \+ D9 C! {' s ' w7 N: R' z, U4 V9 Z# P% e; T/ l
BaseGood
. H+ V3 q; x1 n+ `base = (你想卖的基地名称)
9 A" g- e1 e0 ~0 t& aMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####$ _; }* n8 K4 F% z, o" P: m9 H
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
5 r2 q6 ?& p) WMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####3 a1 {, P7 Y  N' k* f
MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:31:54 | 只看该作者
装备示意 2
" p* ~+ a7 ]$ C6 t7 G2 S
, U( @0 |, l3 V# Z' F/ H) u
6 Z' y" f% m+ t7 R, R/ Y1 u+ @# m6 V0 y* x1 w  n: b) u& `9 @: ?/ V7 z

( O( C# T: b5 h% C7 X打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。& v% B  x- {# ~& c0 o# |9 F
9 K# i8 a4 a6 u1 S) u: r
这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:; a7 C" a1 }2 J  ?8 b. e/ [
+ ~& V) q9 t3 C6 C3 ^  E8 k+ u, y
regeneration_rate =
: t1 w. L2 }, S5 o1 g2 F  Y
, n, l2 Q( E: i3 X' z的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。; X2 r* U- D/ F5 D/ [7 A  ~

5 t& M- F5 X5 ], c& r) C护盾的 nicknames 格式是:
! y5 R' o2 \+ q  R
1 C3 s( t9 y7 v8 y4 ySheild0X_markY_z9 Z) d- p1 v1 s# A  @$ D. R; `

* r( X  w1 H3 T& S9 Z; ZX 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。/ T1 |, w( U9 V8 ^/ {- n
Y 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
* v: G; F  |8 x  q7 ~5 z. d- nz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。5 }; y  l& A0 n5 N  y7 ?
1 |2 M5 J/ g3 v! A$ {
例如
0 A0 ]6 h8 T/ D" @1 }
  v: `. a, a0 `4 z7 u" J4 W# l3 |* pSheild01 (引力子)
+ p# y) Y3 u# |. q7 e$ zMark07 (等级 7)! b- j( j$ D. {4 C) W& b
hf (重型战斗机)9 h  g/ R+ v/ m
( @8 d- H8 Q+ ]6 Y, K# O& \
加起来就是下面的描述
, l3 R7 y# L+ S: L( G; V% l3 b) M/ r6 _* O7 h3 M
shield01_mark07_hf
8 e' l/ v5 `$ M- b( n! }
# f* o" H$ _  K0 u/ n0 A现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。: b' e5 ~4 g7 d( m! d8 q1 v1 \3 ?

  C, r# W2 G4 Q0 _3 uShieldGenerator
; V) i) L: a3 W( Knickname = shield03_mark09_hf; T& G6 G4 K/ c, g( J/ Z1 k; O
ids_name = 263867
& `1 O6 L# w( C3 ]% l# S$ Wids_info = 264867
6 ]) T% W- x# K+ p0 p# d7 N& ODA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db: }) `. i- ?  o4 g( d8 V4 u( p
material_library = equipment\models\li_equip.mat2 s  H/ G% T  |% c, d. L* Y% ^
HP_child = HpConnect7 N  H! O# T( n) ~3 e
hit_pts = 6752
# I! L. q3 Y) @  W1 Eexplosion_resistance = 0.500000
" U) L. M! G/ L- |. C% ^$ w- wdebris_type = debris_normal
( p& V7 J- y6 lparent_impulse = 20( b1 n& ]  m, E& f9 P" S  `! a. G
child_impulse = 80% g0 X2 Q8 ~6 x3 @& U
volume = 0.0000000 }3 W1 j8 R4 f0 c6 e& x! p
mass = 10$ P- P: O( v& Z, k4 K4 E: T8 E) ]
regeneration_rate = 134.399994" h, [7 I3 ]* d
max_capacity = 6050
# t/ k; R' c/ G) B4 ytoughness = 60.500000! c1 }6 N4 F3 D( N
hp_type = hp_elite_shield_special_9
" T7 e; E# s: ~/ C! q9 m( }: ?9 i4 xoffline_rebuild_time = 12" m( K: T7 n# e7 r
offline_threshold = 0.150000
4 k# }7 n  _4 X4 Yconstant_power_draw = 0
5 b8 S* t) K8 b6 \4 P  ~& nrebuild_power_draw = 10  a+ a. }) a' i5 \( v$ q# J
shield_type = S_Positron01
9 w2 ~+ y. W' F1 }2 |, s. ishield_collapse_sound = shield_offline
4 Y, d9 ^5 c" g6 A0 s) Kshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt1 Z9 L4 G# x) C. ^5 k% W
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01
: q+ Q; @9 s" p8 m% Gshield_hit_effects = 100, gf_pi_shield021 ^; J9 ~/ M% H1 {8 p: ]
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03* N5 v0 O5 u# ?! E7 r2 L: {/ \
separation_explosion = sever_debris/ Z. Q  P+ U! \8 v% }2 m
LODranges = 0, 20* B9 b$ E* c( K; Q
lootable = true7 q5 p" u8 U, E  p2 k' ]

  ^* f6 _+ z& p4 m1 u3 ~& X0 r这里解释几个特殊的叙述:
4 Y3 g/ W2 p/ c2 M  w/ L1 H" y1 b* B) B: H% g3 l  J
nickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname)2 b) H/ x6 C, _( D8 W. A
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
6 p: {( ~" S/ U& H  X) T! {ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学+ i; O# T" v: h% i6 I/ T
regeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度
. T7 n2 Y. w! b5 o% vmax_capacity = 6050 ; 它的容量多少3 p) u  B0 {3 {5 s' O
hp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级" y0 U4 I' p( Z7 D
offline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用
* E5 W$ g) h* Q( m5 l8 Cshield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)0 Q* |6 v3 o: k+ u( e: H/ K* h( V
# g( G1 D) d  A+ p* U& \
这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。" S$ {3 G. P' Y, Z3 F$ I: T2 H
, c0 e5 Z+ w# q3 Y; d( \% e$ X
现在开始第一步吧:" s% ^! w' j1 G5 t! [) w

' {5 s. ]7 G% d( E$ ?复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
! }. |- f, d  x2 Y1 ~
. h+ P5 ~" W# {* W- M6 n* A: y. [现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。
" _3 x- z2 J3 ?$ Y5 w
+ d2 q/ v" ?. U( b0 l  [# U4 \ShieldGenerator% K1 S! V2 \/ X: G4 j
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称0 n- C6 t& {% \4 X' C' y9 B
ids_name = 320001 ; 等等要用到9 s% f* ]0 [( I0 m2 S9 m
ids_info = 321001 ; 等等要用到
. a& x6 p0 b" R% G& yDA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db" Y. [8 |( d/ Z; G
material_library = equipment\models\li_equip.mat" s( |) {- x9 g. Y2 _
HP_child = HpConnect
) G/ h5 B- r% S5 b( Hhit_pts = 6752$ p5 B% H  R- ~0 p
explosion_resistance = 0.500000! u$ S2 I$ B' F! f! [
debris_type = debris_normal9 o4 r1 \$ N, u7 h) ~, m
parent_impulse = 20
8 B: j* k6 x+ O5 b$ n8 l, }child_impulse = 807 J" y3 L) y; \( _' t. I( J
volume = 0.000000
* c5 C7 M7 n- Z$ b8 K( F9 U$ fmass = 10
9 w9 j3 X# J3 K2 Z+ c; _regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些0 B" |# v* c4 j4 J% s
max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些  s* L1 v9 [( D  P' y
toughness = 60.500000
' M0 M& f: J, l; X; P4 rhp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些! C0 f* r5 v5 Z; \( S, s+ `, g) ~
offline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
% f3 W( g/ {# o) J7 a8 J$ @0 h% l7 hoffline_threshold = 0.150000# s: \/ h9 }0 W
constant_power_draw = 0
% e6 n4 ]2 A' d% m3 X1 \rebuild_power_draw = 10
( `( {6 I# G% l9 z# ?" |shield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变$ c) m7 f. ?2 w& ]; i
shield_collapse_sound = shield_offline9 |8 A0 y5 g6 ]8 S* _- S5 k
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
) e7 \! m( Y, Z) }9 [shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01$ N& q2 E7 z" P% n0 p; g1 e$ q
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield026 e2 Q# j+ Z1 E4 }: L5 A
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield038 j, s7 V4 e& n( T, L9 ?, L
separation_explosion = sever_debris
/ G) }6 x, x" I8 u% LLODranges = 0, 202 e9 l: ^$ A) a/ c- R( Y7 t
lootable = true
' \) R8 w/ a/ H  n  `4 x- F4 C% ^: ~; D
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。- Y9 A- P6 L5 U% m  l% H0 w" t: K, c
& [$ l1 I  h! P
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。9 o) V- X+ o0 R

: f5 U2 K( _" v: b* m这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。; _7 a0 f" t$ {' X2 l- A8 i6 @

! t$ S/ k5 e% x8 P5 P! ~) C9 b/ J找到下面的叙述:4 }) [, c; c- @* x9 C

7 E! Q& H" i# R0 [: d) UGood* x8 l. h* C5 F, `
nickname = shield03_mark09_hf" R+ X  m8 I7 w7 [
equipment = shield03_mark09_hf0 N2 P  U6 r% p9 n1 F+ t
category = equipment
/ w0 P. t' D& w: Z  Jprice = 260240
6 E, b& H% h7 M2 m* z, `: J/ xitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
0 m+ w! O. ~) _2 l' d- y- \/ Dcombinable = false4 y! C; L* i" h3 H7 B! X4 Z
ids_name = 263867
+ S1 B  P; u: u' `( ?9 {! i. Jids_info = 264867& P% X& E6 c+ x' G+ N
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
* V5 g+ L2 E- mmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat% X3 N" }9 D! q# P  `% k. O6 y

$ E3 R: N9 e. S* l是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。$ s/ j9 X6 ^- }# O0 L0 r$ r
* g$ M! J5 c* L5 ]! S$ e' h' U) y
Good
% Y8 I  ^5 w. r$ D9 Knickname = my_shield01_hf: |7 R8 c" @. J; X
equipment = my_shield01_hf
3 C$ ~. G3 |9 p: X; U" W3 icategory = equipment
/ N6 Y# m- i. o4 A+ g0 Rprice = 260240
# }1 h% J0 I; zitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db
7 m0 t- d" |, G  f+ H/ Mcombinable = false; ]5 C6 U. a6 M  m7 _
ids_name = 320001- k3 U  ^0 q* y( O$ y0 n2 F* a& s
ids_info = 321001  w$ c& j2 p8 d$ A! |/ x5 }$ _
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
) ~# E9 I$ J; [7 T+ [material_library = equipment\models\li_equip.mat% a/ w( `! J+ ]) ~7 z/ h

9 W( c' Z, n4 x  B( }你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。8 I* t* L; L# @# Z# Z
+ u3 Q* ?4 x# I! G) M6 _
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
2 `" Q( ^" H  Y$ Y* R3 @8 H& ]1 ]" a6 T6 m! ]
现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。% A% M2 G  H5 y; P4 q6 }
' ^) `' k! a6 ]& v- G
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。/ @8 F) `3 J& M- o1 X6 Z9 b
9 X. O* t- Z' v; M1 m7 M; Z
BaseGood
( ^3 B* \5 X& r( X  O1 gbase = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
. X* `: A$ O' B1 E; D
& \8 u, C1 c& I" i6 N6 Z( XMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1! w- b! Y1 A# L& [  |
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' M3 x. ~$ n# V! r: H( z+ F4 P) v* i
这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:5 g' d6 B' |% T" K) J
- N; v, C" P9 d3 o% `8 P
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 13 i  |1 p$ q" d9 }* I7 x
4 h5 ?. {0 ]- D. C9 m7 S
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。+ P& t8 H$ w; B: }

# V7 B7 s" M2 ?% I$ QMarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 q0 L* w* b2 ~  k, u. d; ]& `$ l1 T0 b. J, D+ a
把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。8 G5 Z  Q1 {5 C+ W

! f/ a5 O* V6 R" b. R5 ^****************************************************************
, Q" Z: c/ M# Q7 ^- n9 s" O+ E4 `9 J. S; g/ q
建立扫描仪" |% Q% R& i1 J8 S0 D

. R: I. G; K( P打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
  y7 t& }; N: L( p3 W. H2 M9 Q4 B& |+ O& G: t
找到下面的叙述:
6 K8 d* L6 p. b  h- O5 ^
$ Y7 t  K& S! E2 C/ D- }& M* a# FScanner* |2 k5 H0 J; U1 ?$ w
nickname = ge_s_scanner_01 2 }- v& _0 W0 C
ids_name = 2637508 C7 n  e/ K# @( x! Y) ]
ids_info = 264750
3 h! a1 N$ p8 R: V) E% qvolume = 0.0000007 u* [! Y5 P2 M# w3 c' m
mass = 10
9 t- E& d' l  E/ x) C; r1 Erange = 2500
. b2 a) M: q* W8 X1 Q+ j$ L1 t" Ncargo_scan_range = 20001 P5 C" m2 j, Y
lootable = false& Y" x! Z6 \# W

7 J/ c9 z- b/ A0 u! ^3 T现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:
3 g7 \) O2 V* ^8 I! v2 f) q: A
8 \0 ?# n; s4 n  d- v# hScanner
" q& X; e' [: b) s* D: u" }; _$ xnickname =myscanner_01
& p" L, r$ ^! A9 n  [4 O' Zids_name = 320002/ H0 ~) t( b" Q" w" ]* h
ids_info = 3210024 V/ Z, d' b  j' K% T2 u# }. t
volume = 0.000000
9 F; c, J# c" h% Z( r. }mass = 10- w0 s' ]$ J& M9 \
range = 5000
- F) r' \7 k6 ?3 R! A' h9 Rcargo_scan_range = 50008 J6 G6 a+ w1 ]" |! E
lootable = true
" l1 D5 A; {  D- G
' L  f$ i  L( q* X7 i* d我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。7 i1 Y- v' ]7 T- Y3 o: h; s

$ A: H7 r6 _6 b: [Lootable = true
. A6 ^! D* k, e! r/ H9 Q% N% f* w3 ]( ^$ f. l5 ?' `
这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。
3 ]* t1 D) Y' d6 _6 f: @
/ X/ y5 r* ~8 h$ V存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。  E  \) P2 f+ z
: X! O% Q2 d- ~" u: G" N6 m+ F
这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。
  u1 B+ x" U/ }, N
0 O2 l4 S2 o- `7 t: M找到下面的叙述:
9 _# Z4 J: x+ T+ Y( }6 a
9 o% Z+ Q/ _/ rGood ; 这边一定是 GOOD
' }* J% ]: `1 r$ f6 M# lnickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
" N) ~8 u  [- O5 X/ A* [; iequipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
1 w0 {  K# D4 G( ]" b1 S9 L! Mcategory = equipment ; 表示它是装备
& b2 N/ B  K" [8 p3 B/ `* m  Uids_name = 320002 ; 这就不多说了
8 L! y+ Z$ B  |* z# h: k9 k8 vids_info = 321002 ; 这就不多说了. O7 A1 O* R/ ]$ J: W
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上
1 h) N$ e  f5 x- R6 Eitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
5 B: X, J9 W0 T. R; Tshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db0 E5 t, i1 p$ ~: [# r0 c
price = 1
  q5 \' G4 o  c' [2 m% J, n2 j0 ~* E! M0 l# @& W; E
item_icon 是你可见到的小图标
5 u1 t8 K2 H. ]. Xshop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子
+ H8 p+ P6 {: F" h; {4 j1 [
0 J& }. m: Q% T6 P% @) w& F% C你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。
/ W" y/ |8 w. X3 m1 \! ?
; @# L8 x9 U  }7 t8 i1 w7 Y, d, ]现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。
! |; R% W3 d' [7 u6 @* X- J! ]2 m2 V6 h$ g- A  c
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。/ m. ?7 i: L& _  t2 D+ n8 g4 t
6 k9 u% @; K0 `3 K
加入下面这行叙述:) D% o  J/ u5 t0 s, J7 l6 z5 h6 ]! _

5 Z+ x4 Y9 Z& l3 h; a0 eMarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1& o8 i0 c' D: ]" }
$ Q! }4 G+ d5 I6 O
现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。- W1 v4 }1 c$ J5 t6 E# x
* O/ j1 h! m' v5 {
现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。
; v# v& u# G5 s. J  {
' D. \2 a; w, T9 D' \6 u. K& W****************************************************************# g1 t9 y, I) Z" ~; t

/ H  P3 n# J4 C$ q/ O! u增加一个发电机
1 W$ D, N( g" S3 w- K: @4 E- [1 `8 \  m' M" c. `# `
这边我只简单说明一下。
  g, u# V6 r( o
7 p7 J1 q' `9 m& L) u1 c2 ?4 G发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
* J( V2 Y( y  b: }! t# j( Q7 I
0 u( E8 z& }" i7 z' X% P做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。
. s* g. c* x, ^; j7 y+ h3 d' {# f: Y) ~1 R3 E" F
这样就完成了。0 m% {& F' T: j# h, y$ @

% I8 [; x* @9 f0 }5 u现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。
# A1 C5 t! r1 V. O- Y1 n$ K4 g4 T) a, \( _1 ?+ T) L4 J2 J
附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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 楼主| 发表于 2015-2-10 10:32:54 | 只看该作者
修改武器1 t+ O# g) n; F# ^# k. O

4 `# G1 n- G* v+ t8 g需要档案:
0 v# F) x: A( F1 R6 ]
1 @  w- j9 g7 a* R) FDATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
+ P$ f  O% Q: N0 ?# ~( a, QDATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
8 G* _# K, A( N3 EDATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕
8 \2 M3 ~' v5 C. z0 HDATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义1 H2 p+ T% S- x9 [  O+ v
4 C" x4 {! o$ Y9 ~0 r, T/ [
以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
, D. ^" {  B5 R4 F! O' N例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。
8 _  q" q- v8 ~$ [; F
8 Z4 D7 v) [8 S) v. lGun 叙述0 z( o1 z; Z7 J# V( s2 [9 {. y

% s; i- d  V9 t4 `. S; d它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
: j3 M! G7 d, n& `4 Y1 J' pMunition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。& _+ n$ c4 n) A2 i, E
Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
7 x) e1 N- A# ^5 N& T7 C3 r. O6 e; U) w: K  [! h3 W7 k2 M
Missile 叙述
2 E9 g, p# ]; z2 q) `: j- b0 p% D! b7 ?
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
7 \6 n5 T0 ?- B9 Y3 B( TGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
  G2 V) W) H; C. O+ Z1 @3 \0 GMotor 叙述决定飞弹飞行能力
  l9 Q9 T4 b. {$ t2 l$ c/ Z! BExplosion 叙述爆炸设定
8 w; o/ \( D, Y/ |' pMunition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
$ h; v- z. j# A$ i0 ~: }& _& i" A- n: Q0 Y
Minelayer 叙述 6 M0 D& Y0 ?; N4 D0 f# ^, `# E

6 M* ]" z) m9 C  }( ]它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
2 {. K8 A* D$ A$ D# q3 ]Mine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。
% s+ G0 ?: q4 DMineDropper 叙述是地雷发射器设定。+ x) f  j4 d& M' e0 P
Explosion 叙述损害,特效与半径范围。
+ c& A+ z) w7 _' R8 h/ h, w1 ~! w7 J% T
以下逐步说明参数意义
$ b9 C- a1 t0 g6 G' c% S
0 \$ a4 q! v+ B6 w6 X' ?; }Munition
  c2 H! f/ i, h3 |0 Enickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称. }/ o9 S  t- w! p) b
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕
8 j, q6 R2 c  E3 f) g7 n6 mrequires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
/ G* o0 a( C4 F9 }" Uhit_pts = 2 命中伤害 ' R  W. Z" Y. N0 A3 L3 T
hull_damage = 31.600000 对机体的损害) H5 p$ r5 Z* _! T$ T# f
energy_damage = 0 对护盾的损害! r: [' I+ [: T7 z& _$ u, ?  B
weapon_type = W_Laser01 武器类型
( r3 i7 P; \4 T# G  L" f3 jone_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音
" n1 {6 D- Y" F' s8 W2 ?7 e' {# q$ hmunition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称8 Y2 j1 n. e5 l' d
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称
$ ]$ w- _8 R( ^% Blifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺. r: K7 O6 Y' w9 n% [5 N  Q4 q6 i
force_gun_ori = false " r7 d# N/ D9 U; @" n
mass = 1 弹药容量. n+ c& v5 Q' l# C; M+ r
volume = 0.000100 光束照耀量. s' T, z6 l" q' H. p/ ?- J
- p' n: C! Q5 k' J" |+ Q
Gun 2 `9 R5 t: b1 g. o2 Z! P8 i
nickname = li_gun01_mark04 对象的名称7 H- Y3 |- x% W' g- z& r) P
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕 ; f- p* ]( b* l5 X% t
ids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕3 W* u3 o" T. U5 c/ m" V0 G
DA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径) y5 ^7 A2 D4 x2 @
material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案/ x+ Y" G/ P7 i$ Z$ [. z% M) E1 n
hit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕
* c5 ^4 [( x; {% q% \9 y( t' [& K: eexplosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
1 X6 T; K$ N) z1 w  i/ J  k; _debris_type = debris_normal 碎片类型
) f8 |! t) C0 o9 nparent_impulse = 20 主脉冲大小; D2 c# k% r) J* w& x7 W1 A; h# X
child_impulse = 80 次脉冲大小
, t0 E/ f) _9 svolume = 0.000000 体积, k" E! u- [6 b
mass = 10 武器容量 3 ]1 f; ^4 O& ?% N* R4 [$ v; S. |
hp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级/ @! [  ]! A$ d' X1 o
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害* d' K/ ^1 F& g$ i; ^
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量4 ^% V- Y5 b) V( q9 O! ?1 \
refire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间/ F  O5 H7 [3 ]  [. L' e; N' g" U
muzzle_velocity = 750 射速& [3 c2 Y  ^$ h/ O; R- q. T
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
" m/ v. [. V! btoughness = 2.5000001 I& z. p7 Z! i4 V' [+ R& v
flash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称9 H1 B) m, A1 k& n
flash_radius = 15 闪光半径$ r& x4 v0 O+ G5 T
light_anim = l_gun01_flash 闪光动画, [5 h: {, g2 o; \" g! D3 C6 o! D2 N# J+ @
projectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
( y4 T& ], Y* V5 e  f+ iseparation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
4 |  Q' }( k/ ?2 D9 D. X- `auto_turret = false 自动炮塔 (true/false)( ?0 p5 H3 |4 f2 h
turn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) , c2 `3 z8 I6 D! d" A
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
& U5 l  t% e5 P( {  ]$ qLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定( U. w/ V' E  r; D& k6 b
5 q& y" C+ Y7 H! k1 v
步骤二:武器购买设定. Z3 W4 e! f9 v1 K$ }
$ g8 f9 s+ b9 e3 I; U
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
! j  A: }" `/ B1 G" D$ V
3 I& z' I+ x% q! vBaseGood0 V/ s. k) c3 E# k# f
base = Li01_09_base
% n4 P) _% r) ?; \8 {MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
) W; w5 }$ E& c" V& yMarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
. r  F) f. i0 V3 p  lMarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
7 h2 Q! P0 Q; G, d  A) ^; J加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
. F  R; D% E- q' R4 c, e  k  K! @  c+ RMarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1, v  H0 M8 ?5 R; D
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
+ F8 |) y+ g' N9 n- [* d$ mMarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
) [5 s# }+ u: t& w: GMarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
& K) d6 T6 M" ~6 oMarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1) |0 H. B: L9 ~) W9 K
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ l' |7 s/ p1 ^& H# UMarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. H0 {1 S4 M5 f, @& mMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1' s- a% h. C1 C6 k8 Y9 U8 O! r3 \
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
- n3 {2 x7 m* [* }; _3 k0 l7 CMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
/ b( C6 Z( w# A) L  U- k, Y4 sMarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
0 }6 W2 p0 ~4 f$ n; a( Y0 LMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 14 U$ {" Z; b& E% \5 f' [1 I4 x
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- i" W: Y* }# J! r2 S; c* I% lMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 17 M; U8 |8 f: D# [1 \/ w8 A
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
# d" ^. K0 U  n$ A' l3 L) WMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1
! F' I; Q; c, P. E6 M; BMarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
  ?1 G( p5 e1 g* eMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1: |, N9 W1 C3 }/ Z* i" M
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 16 \, s! W# T8 G5 Z3 b
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
9 j! i1 @+ G# g2 G' qMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1, l% W' P! g- r3 I3 O) J
MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
+ X/ S$ y- O  d$ T. Q0 NMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
" d$ Q' E; e! R9 j" [MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
* D4 k# m2 ?) R2 P( T1 _: I! J. OMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1, _2 p  E) p. {
MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
: f( T5 [3 a1 E3 wMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1! l  n% D5 D# J' S+ A. i, e
MarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 11 j+ O, J5 d# L3 T* T) z/ d. Y
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1, l) V6 q3 U* H# G: }- w
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
' @- g4 g* F! x5 |  KMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 18 ~& f" u3 A7 _# C/ G
MarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1- h; P2 |2 z1 a8 _* H
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
5 L4 ^2 Z3 w  z1 xMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
: m0 z' m% W  p& j! BMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 13 D/ I& Q) {& Z0 \$ z# ]; ?0 d- a
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
: C& A3 n1 Y) X: l9 L6 v7 a$ YMarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1
/ m, Y% J' e4 r3 _9 XMarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
7 W- ]$ @1 I7 X# A- KMarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 16 J! [7 V9 q& S( o  [: I
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1; B) G  f+ F; ?4 t+ o& F
MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
7 }& r0 G3 _2 z. g6 K  TMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
  k' |$ O& M+ N1 _) CMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
4 j$ y, u+ p2 b" N6 E9 @MarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
2 A. U9 ]! \# V2 tMarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 o$ K' ^7 i2 n5 l- T9 \MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
- R% w% G2 ]% h% b1 i1 W- [$ ~MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( S$ w1 h/ c9 u. g( xMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
' \) L9 m( H- i$ `MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( c  u1 @+ W" I; S2 d' r: uMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
( g: d% F; T& b1 @3 r( gMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ! m; q  d' b% M4 R8 e
$ x1 m. F& U/ ^$ ]5 u
解释$ Z* G: l5 \% m5 r0 k/ w: }- F* O
) b. f3 u& L( A5 c4 r% |
base = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。2 J) H( c( `4 _! c/ |

' S. [2 v* x. g8 W要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
% {9 a3 @/ ^: P; G8 q/ J" i, a4 w) q. s% X6 q
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1
$ p  v4 Q- n, ~" {! M
5 ~0 h6 Z, A& C0 r+ K叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。& B, v5 y( v& Q6 A# P" y) k7 @) b
; v$ L( R- O( ]
步骤三:武器光束特效设定( W2 p# G7 }$ p" i4 q0 x$ l

: d$ f) G6 \7 Q: A2 m以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。* m. b2 G0 Z7 u' s' ]0 D! S# _
# Y- a# i0 m: N
BeamSpear
0 R3 A1 K. ^( e& Tnickname = my_gun_01_beam
5 q8 ~! [! `0 D( |) {* itip_length = 40 这个值决定效果大小. A, j# ?' v; w8 H9 \
tail_length = 100 + @) s8 t# R; P: u3 |
head_width = 7.500000 5 W' k3 A% q5 [( ~/ v: j8 ^3 }
core_width = 6
1 t- n7 h$ g6 Ptip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)! k  o( {- p+ G3 x' b
core_color = 172, 34, 172
* V; }) }/ N- M! ], ?  woutter_color = 152, 35, 184 $ `" P& |$ M% |7 B$ y4 a+ a7 i. u
tail_color = 111, 37, 184 7 C$ |. G; X) F9 B6 s
head_brightness = 1 亮度数值
0 a# H. H3 u' etrail_brightness = 1
" r: Q; ~1 m3 x- ]head_texture = star 外观材质设定
3 Y7 Q" W1 o( G* Mtrail_texture = wide
! G3 @" B& F; S9 v- t- q% Xflash_size = 20 闪光大小
& t: [& i2 q: C
' L7 o; g1 v+ X" s- v2 N步骤四:更改与加入武器价格
( Q6 |$ D9 B" ^( u# S& b
5 o: q& P& i8 Q' c以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
+ Z5 L- w, j4 \' z
  G1 A) Z9 {9 y! Z' J' S[Good]
. z7 S, h9 h; Y* \" Y8 v$ L6 H: k& \nickname = li_gun01_mark04 武器的名称6 U' G" \0 X7 Y5 A
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称8 k3 @0 y% g! M1 s4 L; P
category = equipment 武器类别
0 d* X  O& @2 q3 E4 d$ vprice = 3710 价格
7 A6 `9 s5 Q+ A) R: Jitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置
" n  ^6 e. z( d8 z. bcombinable = false
; T2 d; G% d1 g, n( X0 aids_name = 263360
: z6 E6 h7 R" d9 h$ |) Oids_info = 2643602 R0 \" a* h) Q' c- y, y
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp8 E/ q$ D. w- K6 U1 U7 R& S
material_library = equipment\models\li_equip.mat/ r! M0 r; Y7 N; B4 b

( c. `+ V  _# m: @. ]# [现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。
. ~6 h% A8 r! Y
4 `; c, _; |2 i. q) A" F增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
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地板
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:34:47 | 只看该作者
让基地能够贩卖引擎与战机护甲8 h# R/ `8 P6 w- L1 \6 ?  s9 E
先解释一下名词:, U2 J3 m  Y/ ?9 H. i

) ?5 ~- t0 X$ p' CArchetypes:宣告所使用的对象。
2 ^7 T8 s$ p) c/ q$ u' v- h4 I
' I* z3 E- n# T. e/ E$ qVolume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。7 k6 Q1 E" F5 e3 d: e" b6 y

; S3 A# p1 N) m8 l/ F+ q8 Q4 F: ]2 [1 GPackages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
" Y$ {8 ^3 K- m* B/ D% n: Q, `$ a3 ^+ Z1 w
虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
4 k' j2 e; K9 q! g4 f, V0 X" f
& {% E: m, n  @( A8 o[Good]
& ~- z- I. n# W* `- n9 bnickname = uber_engine_01
/ _: W& m$ J4 o. Z& f8 g6 Y+ Bequipment = uber_engine_01. V3 g$ w$ B( s: F* ]5 x2 h4 ?
category = equipment0 s) G  L( T& v/ b/ L( B
price = 1
1 j' K% |  d. S, _2 \8 Titem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db7 n) h& f! x  H3 n+ P
combinable = false
8 l7 q' X' o% q2 B; Hids_name = 263746
9 b/ v  g' s& I/ A- ~ids_info = 264746
  _+ j4 L" y5 R! Hshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
0 l5 [3 S- f- H: D; J0 ]
: ^% N, H+ T* r8 ^- E0 ^这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。
: T$ K/ G& T' U+ ~; g9 j* N! N0 ]: y/ H# q8 Q: e
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。
# `/ Y! i5 y% I
2 W6 U" M* |4 n2 v: ^7 y3 ]" Y/ ^' b现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。
8 m! D- }, r$ `  G) r' g. ]: f! O" N5 j9 G1 ^, r* w! K
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
' G4 ~- d! f0 t" F: g( J4 G4 E) }4 m+ [$ @! R8 J$ W
引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:
& y- Z& a  `8 }- E* W1 T6 D% w
% M5 i4 M3 @* l' P+ z0 V: t# Y[Good]: X1 h) ?7 v' h' j( G, q( V
nickname = ge_gf1_engine_01
+ Y. ^# e: V7 [9 c6 Iequipment = ge_gf1_engine_01
0 V) [8 k. Z( }' e; s* dcategory = equipment( p& W( q8 ^: M3 ?1 ^6 u
price = 200  q; R0 G3 ?5 n/ h# e1 W
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON1 L. ^2 ]) r$ N; O
combinable = false
- u0 P+ u5 S, N, pids_name = 263671! @/ v0 P: V, z. W% @+ T
ids_info = 264671
6 |7 Y3 {- k, X& w, ~8 _shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
- ~8 s6 \- Z3 B$ r
. K! P/ h* }5 ^: M$ Z发动机一样在这边:
3 {/ X( `; x' B2 E. M; J
6 Q3 e' X2 I+ e/ r. G[Good]
) t# S/ H2 o! P7 y3 Vnickname = ge_fighter_power01
2 ]# r1 N8 @6 c$ F9 Uequipment = ge_fighter_power01
3 x* p4 ~# \8 J; z' c) A9 ~category = equipment) h0 x- {+ }. n- q# j  Q
price = 200( c* _) F3 E: f7 v" _2 y! U
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
5 |* m" R* b. s3 o( P+ d( z4 Acombinable = false
$ s+ j8 q. p& s+ I& b/ W4 bids_name = 263705  V8 q! `8 v$ z
ids_info = 264705
# {% X" O0 @/ \7 y! _0 ]shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db. n' @, v1 Y3 @+ j2 q5 v% h  e
3 F- ?" T8 e: }0 J/ M) s
扫描仪也是:
8 G- {9 Z, T" T7 q$ P" }' |' o0 c. T  Y; n
[Good]
7 g) y2 I0 v  d) G! onickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪- y- b0 r+ o' R8 e& N/ u$ S
equipment = ge_s_scanner_02. `6 f4 ^! D/ r; ?  Z+ C8 {
category = equipment! k2 F% C( z8 A* H0 i3 K" K
price = 32000
. R$ h1 r8 ?* A; `- ^. }2 Oitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON
9 C4 B4 m! X" v2 ]combinable = false
. ^' b! {7 G0 vids_name = 263751
. ?* v* R7 ^% r+ A$ l; \8 Y& yids_info = 264751& p8 I+ a4 T- {) @5 b# ]
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db6 w3 O9 e7 Y  p+ E2 ^! W6 k9 o

: g# _0 E4 X1 ?7 A牵引机也在这边:
  k& {# l; P) J6 |$ c/ a6 j, j! J6 L1 R( U
[Good]
2 y% r6 K0 y% p0 anickname = mod_s_tractor_01: C& n/ r9 j, Y; j5 d5 E
equipment = ge_s_tractor_01
: d$ B4 R& A, acategory = equipment* ?: T: `* |$ H+ v# T
price = 108 e1 _/ T1 c3 p: a
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON+ D- J% V7 [0 Z* l  G8 O  P
combinable = False' ~" H4 C$ Y' \& {: e7 T- F5 N1 f
ids_name = 2637448 v% k8 b% _, ~  G: z8 o
ids_info = 2647444 a, S) J! q9 V3 x2 o
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db4 N# ?# ?3 C! P
7 j3 w. U, p0 y0 ?
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:3 L+ J7 [7 h5 B; q: Q2 i$ v7 u" {# \

% Q) k; B1 R  f- }# A4 d+ n& Z; A[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里: E% M, ~- l* R+ ?) J5 D
nickname = armor_upgrade1
3 s! P! b; S- G* ], Hids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name) K; i7 {) k% \4 L2 C4 T
ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
6 |1 h! ?2 ?4 m# chit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度
; x, p  l, _, K: x. y! pvolume = 5.000000 ;所需货仓空间
! v9 X/ O% e' ?lootable=true ;可否被丢弃于太空2 O0 x0 ^9 P' A' W
& }5 r. ]$ v" F1 [4 ?" r
[Good]2 S% y- ]' p3 p; t7 I2 ?5 n+ W7 U' p
nickname = armor_upgrade18 C# P; o$ N) }0 I0 f
equipment = armor_upgrade1
: C" k3 E* J& G7 acategory = equipment
+ a5 B7 b0 K) o. j& D. Dprice = 1. {* N# T" H# V7 n3 \5 T3 w
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
4 [  ^& z0 M; I0 k: B; Vcombinable = false
+ k8 L& ]  ~3 j6 Jids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
, |/ G6 m( j# A# Q% k7 bids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info
4 a2 D9 P- [! H9 _% R2 w; s& Cshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
# V( x& \( e& E) _, Z( vmaterial_library = equipment\models\hardware.mat- t5 O( W, ]+ f& `! n7 q

% p4 ]6 j7 V9 v$ w# ]* H7 m' z. t3 r* v4 m
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:: t# R1 t8 X! ~* l) L+ R2 N' {& l; F0 h
7 E. V4 u) ~5 U  D+ |; B( q$ z
[Good]1 Y! W, U/ P+ Z2 M
nickname = liberty_engine_01
9 t* R4 L$ h; A6 `8 c1 Iequipment = liberty_engine_011 t# Q5 l% q9 ]3 _) z7 w2 _# G
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db$ F! U$ C+ ?+ o; ^# g
material_library = equipment\models\hardware.mat, W; m& C% E( ~- i% Q/ n
category = equipment
- W- J: a3 C. D4 K8 W1 A! cprice = 1000
1 C+ ?3 S1 l1 iitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db& u& K; D/ g* X8 @' T
combinable = false
: ], |0 m9 O  d: W: D5 q5 C0 t% |
; W; W' ]1 j; h( k注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。8 K$ T: {, A  x; B7 z
7 w, R& F- T# H1 w5 J8 I, A. a
装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:4 O4 C2 z* N0 o3 q5 |# S; r

9 t' V/ W1 m' }% a[Good]
( q- x* `' R- Z' \! s5 J" inickname = bhe2_package
) r  v, Z) c. L! e) s. ?category = ship
4 _4 J# @6 q  s8 i# U( Jhull = bhe2_hull
9 C- ]& Y0 S1 A* `1 z5 Caddon = armor_scale_5, internal, 1
5 {  d9 u! X: Y' K4 A9 W, z2 r# q( G9 u$ |& R
如何去规划一个装甲:' A* d: M& [& j/ T$ D7 R1 f$ x
& p0 S; M. r4 f3 e1 W" Q; v
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
$ U- Y& c, V/ G' m, v8 m' p- [8 X
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
) _' f  n( l% z- S; r, x" D! J# k$ g/ i: g/ _6 ]4 F
[Armor]
7 |& L3 a& j, U1 anickname = armor_upgrade1. ]" h6 \& ^" d1 Q' }* m+ {
ids_name = 458976
4 Y2 P. V0 M' i" g% c1 T: lids_info = 468976
* d% {2 c! R/ p% shit_pts_scale = 1.0500000
; i: d" P; k8 Q( y7 z3 H' w8 Zvolume = 5.0000000 t% ~, F, l; f' `
lootable=true7 ^2 w" m' ~" U
5 W$ b3 Z' ?: E# J. G4 c; @
[Armor]+ K8 M! I- f! T2 S9 w. A
nickname = armor_upgrade2  e7 P0 `) Q+ o8 V/ ~5 F
ids_name = 458977
9 P. i# H  x& @( B. K% Fids_info = 468977
2 u$ y7 I/ \; T0 h2 L$ p3 Z# vhit_pts_scale = 1.100000
; O+ X5 A# {6 p. g. n1 ^6 cvolume = 10.0000000 n. s6 C1 v$ K* n
lootable=true
7 ]# a. D3 {2 T  Z  I2 w9 h
) t2 ?) @4 G# }3 K注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。$ t8 R. q1 Q$ Z+ U, `3 \

5 _0 ~# u0 W" M* i2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
" d, [5 {2 M& V2 ]) I% W
/ e2 h9 O/ t7 r6 X1 }[Good]- a& l* G. J8 I# I- l
nickname = armor_upgrade1
1 }4 n  u' l6 B& D, |; nequipment = armor_upgrade1
1 s6 T8 K0 r+ M/ _9 Hcategory = equipment
! v6 c! W( W  N& }9 u! W: K# Zprice = 10000
  j) C5 }+ J2 r6 s. q+ v( fitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
9 e7 Q9 W( [" }$ u3 \2 P; l" kcombinable = false  y6 j4 {' I* j* y' T
ids_name = 458976. k! v# T& w8 w, b) \8 _
ids_info = 468976
$ I" v3 o6 e7 ~shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db4 X  l8 ~6 c' H6 v7 l) l
material_library = equipment\models\hardware.mat
# t! z" {5 B4 J0 C0 [
: f4 D5 U8 K. `; Z[Good]
% x' C; R( i8 Znickname = armor_upgrade2" b) S- |- ?! k( d
equipment = armor_upgrade2
# L" F% p: V! x* gcategory = equipment
: F% \! B  ^9 g: H/ I. G0 ]1 ^) Vprice = 200002 [# Y% d; ^9 _. M. V# Q9 S  E
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
0 N4 _& l! @2 l9 r, F: n/ Xcombinable = false
! s% [7 d  \' ?' eids_name = 458977/ r6 e- W3 O. n5 Q
ids_info = 468977
7 j/ r. J; ^- b0 Eshop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
2 |; W" \; A. B3 A3 s( omaterial_library = equipment\models\hardware.mat
9 O% {7 i) r# W$ n6 P4 ~8 A. R" Q& m; L' Z) l
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:5 c. L' \$ z3 ]8 V! P; s2 u2 ^- i
' U; U7 }1 Y9 N! {) O3 K9 L
MarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1, `6 \1 t6 Y! |) N/ X; m  }
MarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
+ ]/ k& x7 c8 K5 @# K9 s3 |: c' `* b. n' k/ @/ e& n2 h' u! n8 e# G
现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。
. U3 v( h. d& }8 w8 C
/ |+ p" s/ W! d' T7 {) J" {3 k你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。. C& \) f" d  z) G
5 d; h' K4 s  g; J% t  M- H, A
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:; C: `# t- l* S% q( K
5 ?; [- v2 ]6 m; k/ ~
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
& z0 c1 u3 Y! x* f$ D+ _6 t
3 O# P5 h5 |; B$ r# Y, e9 |( hvolume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
# k* g; A# r/ o
- d( `6 Q- R' y( L8 e2 Y某战机的货舱空间 = 256 V% |: L4 E7 b+ B/ a8 ]
等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30& K5 X+ U, f2 h: t& Y/ ~

" d" D$ n8 z9 D7 z- g4 f这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
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5#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:36:33 | 只看该作者
建立一个新基地  D0 `( t4 ^& U3 {( r
我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。/ H6 j  ]* ?0 ~7 |/ L1 {% p

3 Y: V/ M) b2 ~2 o( u现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。; N" a2 \- b: O# A4 E/ K' r7 P
( K/ M  ]! K" ]3 }
找到下面的叙述:7 @6 J2 P6 B4 C/ u' s7 D  a) v
[Object]. T0 @' w6 ~+ {4 c: d$ H8 f$ ?
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1
' t5 b, |( U* i$ |( eids_name = 261119
, |/ a# i; q' g0 W" m9 D, O# rpos = 55763, 0, -69135
5 X6 W: l0 g' D$ D: F  P  |' `Archetype = planet_icemoon_800
+ l/ ]7 z, _# U. Y0 hids_info = 66074
! u# n" D, r& Vspin = 0, 0.020000, 0% b7 X6 c3 H) t' g# @3 ~; t+ o1 o
atmosphere_range = 900! V. M  x: _5 a1 I0 d
burn_color = 255, 222, 160; q7 R7 ]3 d/ A8 s4 @
Ambient = 30, 25, 35
5 b% V4 _' N6 U, {7 {7 e/ R0 i2 h% L) s
下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
6 D/ B) Q* A9 i  W
/ v3 D7 I3 R* y9 C9 z+ \[zone]5 G' l' h' Q) k# H
nickname = Zone_Li01_Maine_death
8 I7 v( }# q5 v  e* vpos = 55763, 0, -691352 J. P6 h( g0 t! g- _7 `
shape = SPHERE* i  Y; F- L+ }3 B, F9 r, s. d
size = 850
' Z0 F( @* V$ Cdamage = 2000000! X, e+ B& L6 j' `. A' V! w- r
sort = 99.500000/ Y1 B: A/ q- l( I
density = 0; x# @/ C% b& p5 ]
relief_time = 04 d: c4 b) M, X& r9 J- ]
) N/ l7 e* A# z2 x  Z4 P" }5 {
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:- C( K4 L$ `0 X& t

3 S$ q1 s) _. D[Object]; X5 V- T( w" T( R! c% ^% t' {5 h
nickname = Li01_planet_icemoon_800_1$ m$ e& ~9 b; x0 H( G8 f  r
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称$ k8 G0 ?/ ?: f' A" `
pos = 55763, 0, -69135
* S3 j3 _' P$ D6 [: QArchetype = planet_icemoon_800
8 Y2 q/ s) i% N6 vids_info = 66074
8 I! I5 M1 K3 n7 f9 j+ l3 Dspin = 0, 0.020000, 0
+ S7 [9 x$ N& r* g* D( F# eatmosphere_range = 9004 J" k1 S9 @3 Y4 j# C/ e' J" [
burn_color = 255, 222, 160
4 e3 i# E! C3 i' F9 E; ]  w( W- |Ambient = 30, 25, 35
- i4 K$ s1 ]5 D& h) @: F9 ubase = Li01_16_Base ;我们的新基地名称
7 J# G4 f1 I* H) f6 a# Greputation = li_p_grp ;所属的派系名称* j1 w" I4 d& W# }
4 b' b7 t- L8 N* W1 f" U
注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。" v! D( w' D* S

1 g" ^2 W% r& t3 A, P7 c8 q现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:# S" W! c; Z# p5 n
# o" s6 N4 ]1 H7 n* h5 l
[Object]
- z. t  R' w+ Q" C  {nickname = Li01_16_dock_ring
  O' p" e+ u  z+ q/ m: Iids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样9 L2 c$ D! |3 B5 m& s! n
archetype = dock_ring' w; k- z8 X. M6 }& I& S2 [
ids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字
7 I3 l6 J# O. \* z! y  ubehavior = NOTHING
! N6 @, v: E" U8 h/ M' epilot = pilot_solar_easy
* ~4 X: F6 f$ u( }dock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地
: C% x( h( j% |- }pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置( P* v- D! F$ v% x" B& o4 e1 h
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
9 n; |7 N$ T* X5 V7 q7 H! breputation = li_p_grp ;所属派系% L9 ?7 B6 Z1 O, g5 H
difficulty_level = 1. l7 b0 T# |* P5 ~9 E9 b3 _
space_costume = , robot_body_a5 ~* _0 l( ~/ Z* [2 `; U" w
voice = atc_leg_f01
/ p% @* l" S4 H4 j  y9 g
4 l: e5 Q/ v/ F% l& C: M* Y这边有几个要注意的地方:
, u7 L# x) a" h+ B4 N
1 V7 |* {6 `! ], n1) 必须指定停靠到你的基地6 l+ W' m# h1 D$ @' ?" F% v
2) IDS 的数字必须正确6 I" D8 j: F# Y, H
3) 坐标/ i! R3 k) `" R3 i
4) 定位$ Z# L0 m0 t! R' g. d

; G( I8 K4 M0 J4 P现在我们看看定位:4 P0 ^, e$ U, x& V  _2 O
& o1 D; l) X  \* G$ l" ~8 y; J" h
Planet pos = 55763, 0, -69135
" R9 |* R: T# p5 F1 Q$ ?. m' e, H+ mDock ring pos = 56128, 0, -68274
* y5 s6 A% h3 c. r( d: [  Q* L! }Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)& [6 V4 J6 c& C
( x* l+ |% m: `8 L& R
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。
, W' [$ K, Q2 l. A6 p1 P" p& X: v( K) H9 R5 I$ m
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
, \+ V+ W7 c# h" `9 d  x/ c3 ?* C  n( q  a% ?0 l7 F2 K
最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。' p! m* O. ^0 L* h) A

+ I' r% P2 c' b3 [8 [+ Y现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:
1 e+ [2 f: A/ d8 Z3 R. L9 B% ^" J1 y6 w) [- q* k
[Base]! ~1 t4 `) \% Z& G6 ?* t! u
nickname = Li01_16_Base ;基地名称
5 c2 J* {$ u" \system = Li01 ;基地在哪个行星
# T, Y& T: C; G  v8 ^" P3 \strid_name = 261119 ;行星的对应数字
; V6 d5 D4 u& Dfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪
$ |4 X: B& V8 u/ lBGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)  Y# j* p4 E% B# t4 e$ }5 B
1 B; |& p8 k  Z" u' {' C  V% v9 i) ~
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。
! ^: U, g% F: Y4 C, @( v9 i, e* Y' c+ Z1 l5 e+ K; c
注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。
# z+ b, e3 ^7 u& l. _1 m4 \* `/ z, D# N% |0 n: a
现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。
- w- }  {  A8 i8 j, M" n4 T- H) r
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。7 Z: T) |6 k3 I

6 ^! j+ `" t  P5 Z& D复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
; {3 w* w- ^8 o# H$ p, @6 o9 t7 E* d
3 Q# d, z# Y' u( B0 X[BaseInfo]* @1 X( ^- C5 ]
nickname = Li01_16_Base0 _3 Y0 s. t" O0 ?/ }7 g
start_room = Planetscape
! F3 j& ~  A3 u/ a8 {- {" K# @3 K8 u: m! ^
[Room]% `6 Q0 }3 O" ?8 Y2 Z+ T7 `8 M4 @
nickname = Bar- x( S9 I% @( q3 m9 l
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini6 k* N- _# u/ _6 ~' t
/ C; B# g! [) e# Z7 u. z2 f
[Room]8 j0 c$ _- U" G8 j2 I5 S
nickname = Trader ) f; @' ^/ a% w6 G4 z- I4 M
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
) r8 t- [" A  h; M, o! i+ P8 ]$ Z7 q/ E8 Q* W; N3 `( b
[Room]
4 w* W1 W& r, w$ t8 q/ q+ s1 h. cnickname = Equipment 8 @: H1 v7 K) V1 w
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini
8 m8 G* R( S+ o/ `7 n7 j& a4 c3 d5 u4 _% v
[Room]* a+ J- K0 H% `' @8 H
nickname = Planetscape' B& i7 i9 M# ~
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini9 `9 u: a" P5 `. E. x) c( |

" v7 N/ D  B' z  n[Room]/ F5 M* K& y& }3 j
nickname = ShipDealer
$ R2 c% M) ^+ r& h; R& O) [, w% Rfile = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini, f: W( k. C" Z% `. ^. P  O) O

2 u  b- X7 E5 ^& i现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:2 K  n7 Y7 \- @7 W( [- x' r! \

. n, W. G" j% p2 m9 L  z[BaseInfo]
7 ?! F/ f( S) v  C# pnickname = Li01_16_Base3 k7 F1 u( {- p8 u( y. Y& O! }
start_room = Planetscape' c8 b  X7 [) _  _% D# @
[Room]5 f& M( \3 e: X! d0 L
nickname = Planetscape
& ?! x* _: w; I7 Q% I2 G, ?4 Ffile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
# N& U" c: I, i4 M* Q9 ^$ n# r( r/ J, a1 }; U0 K' Y* ]
直到全部都正确对应为止。
7 ~0 ~" a$ B1 \$ ?# k: u1 X, f
# S3 P0 Q4 _7 x, y现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:# g" s4 l' j3 z+ ^9 H9 l, T
# j9 Z2 [6 m7 A/ A( |* F9 W' x% ^
li01_16_Bar.ini' m* b7 D! B/ x9 Y( y
li01_16_trader.ini9 ^" V8 h% q" `* [3 m
li01_16_equipment.ini
0 h  K. r0 o) Kli01_16.ini
  U8 b% k/ Q8 Rli01_16_shipdealer.ini1 u$ e. f& H& }& D9 R$ {

* L3 \- Y$ U! [# }这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
& t* j  v) I- e3 H4 T6 [, l5 P4 T9 D  Q! |, H% o
现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。
" E: M& |! _; ^; Z5 f7 q  |9 t! m/ X! ]  j" ]  J
现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
1 B( \! p: C5 O) k( b) z7 ^. \# G
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
- q( `8 S- x, F- Z% R$ {3 J
  l  u" J) h7 t$ M: R( Z[MBase]6 F. w; X" K5 A+ v
nickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称- ?* p! h: M- W. b$ @
local_faction = ku_p_grp7 k/ p) u  v+ z5 e& A# l% _$ b" \
diff = 85 g' X6 a. L3 a6 j
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音
$ X# Z0 s: p4 t1 H* i
: R5 {: b" Y; v, a+ `1 \[MVendor] ;任务
5 N4 N1 \( t; Gnum_offers = 5, 7. L1 A; @; r1 s" ~

$ [+ ~9 [5 z! Y( F2 [[BaseFaction]
$ S3 d* o2 n2 J0 s+ j/ O- h7 M/ yfaction = ku_p_grp ;任务所属派系
) B3 M; n6 E0 |5 fweight = 52 ;任务出现机率" a* b; p$ |- |
offers_missions = true2 i" M; a$ u4 V, x! C8 a; r
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100' J7 J! H% o' e6 m; O# U4 G9 k
npc = ku0401_kpolice_001_m
1 q. Q- c+ [  L! P7 lnpc = ku0401_kpolice_002_f2 R' K; ~& ?0 [2 U. q
npc = ku0401_kpolice_003_f2 G7 A3 I" w/ ?, u+ c1 X. b
$ N. h+ V+ D9 D: ^
[BaseFaction]
4 z* T1 W1 q: C& ufaction = co_shi_grp
+ i7 ^, o6 ~) S2 t2 x( bweight = 16
4 ?( ?5 K- ^3 \# B* j0 ?npc = ku0401_samura_001_m
8 r, @! x- Q- H7 Vnpc = ku0401_samura_002_m
7 K9 S/ Y  {% q+ a; }
3 P& V; r" L9 j; L" I[BaseFaction]
; z% Y9 ~- ?2 r$ @2 wfaction = co_kt_grp
) `5 L  O* p& F+ o( oweight = 16
4 i1 |+ o1 V* F5 `npc = ku0401_kishiro_001_m$ j& o/ o0 [8 w- ]" x( \6 J
npc = ku0401_kishiro_002_m# j* R* d- ^+ `

$ s+ h# h& f. p. G" \: c5 V( ~! _[BaseFaction]* h) N) B: g( k, a+ X, R
faction = co_ni_grp
: W, ?: q1 t$ Y7 x% b0 e- T3 l3 gweight = 8
) U" @  O, ^9 u" \$ W/ [% f( C$ N2 Unpc = ku0401_synth_001_m
) q- I$ r* I5 x0 x$ V
4 m$ P. a' D4 s3 h  V[BaseFaction]! s  x* q, q8 l( U& p/ b1 M; C( c
faction = gd_gm_grp
" L- f4 \. e  K5 qweight = 8
* y, E8 L. a+ c/ k# t& {3 snpc = ku0401_gmg_001_m* ^+ A# R/ j# H6 F2 w  `4 e5 o
& W- q9 Q  S) R& L6 e
上面的这些基地派系都是友善的, |  d8 M" @1 J* C" j+ X

& U( r; W$ N! K4 T* e: w+ k[GF_NPC] ;酒吧老板
$ I5 |" c/ G: r, k% snickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动9 c" e  c3 a0 Y; E! A
body = ku_bartender_body
0 \7 D& G# r0 S: e' q. ]head = ku_captain_head
. b* l* j7 s' b2 W5 M+ q. _1 O7 tlefthand = benchmark_male_hand_left. O2 w% v# U6 K: h' i% S
righthand = benchmark_male_hand_right7 K9 p+ m, f7 y+ @. d
individual_name = 244868 ;等等我们再修改
2 u5 N3 @9 p. y5 Z* _, xaffiliation = ku_p_grp
( }2 O! m* i  P6 q; \0 dvoice = rvp126
$ s- q8 D9 ?9 _1 H) R5 Q/ kbribe = ku_p_grp, 10000, 16101
  J. e. c( |' f* Mbribe = co_be_grp, 10000, 16100
& {; L0 U  k% abribe = co_kt_grp, 10000, 16100( \: p7 ~% N) v( y1 M8 a
bribe = co_os_grp, 10000, 16100* v6 {) o/ I- F# P5 v. e
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100+ P; o- I8 J3 w6 n  a
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
3 D' ^2 E* j; K& J! [$ _2 Y) rrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332840 t' {3 }! u2 i5 K
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285$ d' F3 p3 z' y) J& f
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
$ U: |+ m# Y9 o6 Grumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
& {4 S' s4 C- @  g6 V* ]8 E  ]! |4 D! O. [% R
[GF_NPC] ;卖战机的人
) m% W8 [! |1 Y7 \; u2 Snickname = ku0401_fix_ship' U2 l* E; a( e* J3 Z# Z. V# l( n
body = ku_commtrader_body9 t3 O2 I: H+ n1 C- y  c
head = pl_male5_head
) I# U' P% ]( glefthand = benchmark_male_hand_left$ B% j  b. F- g
righthand = benchmark_male_hand_right
0 V. B) p& Q* x" o3 gindividual_name = 2448694 v. P1 S  e5 w0 x$ O% E( p) [
affiliation = ku_p_grp, Y7 V! a+ c* [% @
voice = rvp126
5 M2 k* K- g8 ?9 S$ ?6 B( ?9 _& L, k' V1 F0 _9 N( i' C
[GF_NPC] ;商人
: x  E/ e( N' y& b1 |7 m8 mnickname = ku0401_fix_trader
+ c9 p0 B* K, t$ [2 o) A- v- l6 O2 Wbody = ku_commtrader_body
8 T3 x+ q6 \# O+ I) E* Ihead = pl_male8_head
7 P* X' u! a- M3 u$ {0 [$ qlefthand = benchmark_male_hand_left
& R6 Q4 a- ~7 zrighthand = benchmark_male_hand_right
/ N5 ]7 K7 f3 r( P' z; z, iindividual_name = 244870
! c4 ^% Q1 I8 G2 W+ Vaffiliation = ku_p_grp
, r  j- V" `& @: c0 lvoice = rvp101
: T6 a5 |- [+ K* g% z, K; w
& z; ^# C5 t+ L[GF_NPC] ;装备商人# f( N, j/ i9 |& L
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
3 D- J" Y5 I: {) ]body = ku_commtrader_body$ t- O# W' W- E) U. O' N  t4 Y
head = ku_bartender_head
' F: V/ I- r) j9 K! A* r' [% qlefthand = benchmark_male_hand_left
& A& E8 L; N: T) c# xrighthand = benchmark_male_hand_right
& q+ d2 ?9 m+ E: Sindividual_name = 244871
+ ~/ Y5 [2 {% d9 L. j  Saffiliation = ku_p_grp
; ~+ Y6 ~0 ]0 p' ?5 a8 pvoice = rvp1018 c! n0 B2 s9 F  U

. J0 W! e, n3 z/ H( Q# k3 ~: y4 J  S[GF_NPC] ;酒吧的人物# {9 o5 x4 v& C( L3 K( B3 k! ?
nickname = ku0401_gmg_001_m
  c) f- _7 q4 p% Xbody = li_rockford_body$ h0 S6 A' t' t, N. h3 o
head = pl_male5_head
0 _1 T& t, Y8 V. y& F3 U# i, dlefthand = benchmark_male_hand_left
/ l6 o6 c; i% e' B( r. Drighthand = benchmark_male_hand_right
( \% N' [7 \5 y2 u5 k1 S1 Uindividual_name = 220549
8 R. o3 t; U9 k) X0 u# Kaffiliation = gd_gm_grp1 S0 @3 W+ L2 M5 z; i- ]- l, v( K1 Y1 U
voice = rvp1019 B! f( K  p) N
room = bar
* [8 R) O! X7 {8 ?( i7 {) U, jbribe = co_be_grp, 10000, 16100' {, c3 O. p6 v' j" k% Q& ~: h- W
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
, F  p; |& \5 I. ^% ^; nbribe = co_ni_grp, 10000, 16100
4 K. F- |5 b& E* O( F/ rbribe = co_shi_grp, 10000, 161003 X, |' U2 X/ h! R, O+ Z
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101; o+ i9 ^+ J+ p, |: }' g! c
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133270
; p8 h6 W# b' y% y& urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
: c  Q  R0 l, E; P' r' Q! ~* |( wrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272
  k- c1 }2 S# a- O. Srumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936472 A/ ~; {- F. N7 S6 Y1 O: w+ S* Z# b
. a- u- R* R( c1 i; r& X+ F, }# g5 {" L
[GF_NPC] ;酒吧的人物+ S1 ^7 F5 l3 n* @# ]
nickname = ku0401_kishiro_001_m1 F% i( D5 I( v, p
body = sc_scientist1_body
. _# Q/ ?3 R1 X# ^( `head = sc_scientist2_head
5 p! o( O8 L* J" {lefthand = benchmark_male_hand_left
* ?; m5 h' m$ g. S# e' rrighthand = benchmark_male_hand_right/ [! v# |# l  W% }4 F
individual_name = 220550
, o7 ]0 \, N0 D8 vaffiliation = co_kt_grp2 h. e# D. m% q* O0 i3 L
voice = rvp1267 s4 v" S; X3 B$ r& m* D
room = bar7 d# Z: ~& s% y: e
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
& C. t$ p* m4 G& k% [4 {  e" Ubribe = co_kt_grp, 10000, 16101
+ D: [9 W) N! \bribe = co_rs_grp, 10000, 161007 H: B' S, r' t5 g
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100' o7 ^5 D5 S4 X
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
: j+ k+ u, @; ^% G( O  hrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
3 K: D0 B% @6 Z* k- Drumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274# M0 R- d( ]9 F# k
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
: V' n  B9 f, `rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332765 P4 k' j* g3 h
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277# x6 r2 q% K1 v& M2 [# M) X& ~
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278$ T+ f6 b( w. T
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
* p$ o8 @8 q/ Y( t& b" {" v" K  s! ?) |4 q
[GF_NPC] ;酒吧的人物
) R/ G+ |% |0 I! T) n/ ynickname = ku0401_kishiro_002_m0 x9 j- Z4 V) D; H6 ^
body = sc_scientist1_body8 p  @& r9 D% j, ]9 g; b! W
head = ge_male2_head; ~- c! W& O! \. e, G! q. ?0 L0 ~
lefthand = benchmark_male_hand_left" ^( m$ F% b" U9 P: y, ~1 m$ B+ T% ?
righthand = benchmark_male_hand_right
: g& ~4 z& F! T: s& ^; D8 Rindividual_name = 2205517 M, @0 G8 A& F6 Y
affiliation = co_kt_grp
5 b9 r" l" V9 u1 m& c) f$ U: i3 A- Svoice = rvp101  Z( \- H  o% f3 T
room = bar
+ V" _7 }6 c! V, lbribe = ku_p_grp, 10000, 16100
' ^: \1 \* T( e/ Nbribe = co_alg_grp, 10000, 161001 \( K1 T1 c; m# }7 ?. o- T3 J
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101
: \5 {$ B) V' z, _6 x, Ebribe = co_ni_grp, 10000, 16100
7 I- s" H1 y, _" `- Nbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
9 |5 B& R/ ]9 F. c7 Srumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332734 i0 ]( m- T2 \$ L+ m! k
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
* o5 W$ _% |+ K  Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275) ]3 V0 u$ e7 ]; Z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276( u& d  W: v# C" V" e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
0 d( f* u1 U& urumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278$ T1 q, k! F% B" L7 {1 f
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647* u7 k! q: ?: N1 K

+ y# {& t& r2 A0 Z7 i[GF_NPC] ;酒吧的人物3 z9 r/ S2 D# m; F; L
nickname = ku0401_kpolice_001_m. ?3 W+ t7 s) D9 X4 K0 V
body = ku_male_guard_body
7 u6 S: @3 U% g" M1 Vhead = ku_sales_head# O9 U; D7 k! E( K; _" K- b1 a
lefthand = benchmark_male_hand_left$ l6 R  M0 B6 Q7 R) Y
righthand = benchmark_male_hand_right; H/ m+ O6 {1 P2 `' v
individual_name = 220552" i  ^" f$ u5 a  E0 x* `: ?
affiliation = ku_p_grp
1 A4 b1 o' g! {1 l$ |5 Q- \voice = rvp1111 H& }2 r# x# a! q% c1 F& S
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
. K/ N* s: M: F1 A: K# B' zroom = bar
3 O9 i' c1 s: y  ]# Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
9 m( N4 P" H+ E* `7 `  brumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
; z1 Q/ O/ i- f( r1 d* C8 ?/ |rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
: X' W3 C( H/ k; t1 P4 |rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332828 j. Y9 D3 i; c5 Y. J
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283! q' ~  d# J3 J  q' {7 J# x
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284- g# O7 \0 z0 C4 {
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
( w/ G2 ?4 l5 j0 M2 [, o5 Srumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286  A( \6 i/ g4 Q/ m3 M3 f
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332878 F1 o; w' K: W( c
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
( j" ?5 J% C5 b9 Q) N# b, ?rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419  U  y, f* W* @0 G
accessory = prop_hat_male_ku_grd
3 j4 _1 y* U) P& o0 S1 l2 p7 u7 J* b! b4 A5 W& L
[GF_NPC] ;酒吧的人物$ P, q% |% f3 g! f. W
nickname = ku0401_kpolice_002_f0 Q) s+ y1 B: r
body = ku_female_guard_body1 N, [& [% r, g0 r" r; }& d* F0 a
head = ku_tashi_head
# X& Q: f( o6 l' blefthand = benchmark_female_hand_left
/ I' }8 b" F) L$ w' s5 n5 R+ Wrighthand = benchmark_female_hand_right. e/ g5 Q, u  @" i) }
individual_name = 220553
9 {& N2 j- K" P( K; r" }$ |affiliation = ku_p_grp: c# r- w5 j3 o& w4 z7 U( S2 H
voice = rvp5112 Y6 s8 J+ F" E+ l
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
" a% o" y5 m7 E/ broom = bar) ^4 y3 |5 d8 [/ X# a* F5 L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
8 ], }. k# t6 y: Z: L) Y! Vrumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
2 z9 y' ~/ F4 z: r6 Arumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
) }2 B; g' U" {* {. G: Qrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
3 G1 ~" M8 S# A2 V) c1 J& Xrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284" k1 d  |; Q+ k- J' [3 N  N' J
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
# L8 E2 D; D1 n" |! Orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
$ m( M8 M% I$ R7 O. |rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
; i) A4 o4 [4 D7 Q3 Grumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647  O/ p3 P; H( X, q1 g
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
$ \+ e  r  i3 @2 f7 @6 Q% n0 @; l; a! x/ I, M
[GF_NPC] ;酒吧的人物
4 a5 h* }7 y; `+ z2 c) l% r* Lnickname = ku0401_kpolice_003_f
$ Y1 W# A. ^' d; q& t; Hbody = ku_female_guard_body
. h. `3 N( E- A/ C3 U* k0 b. Ihead = pl_female6_head
9 g9 o; p4 q+ _) N3 ^4 Dlefthand = benchmark_female_hand_left) B7 M" `1 Z0 c5 a8 y0 I* {
righthand = benchmark_female_hand_right
% V8 ]6 s" o# y( J4 pindividual_name = 220554  Z, C4 n; U+ J. l3 k/ W* U
affiliation = ku_p_grp! T; d6 N5 y6 G* a9 s/ g
voice = rvp516
' y# _2 V9 z# t' H& a9 Jmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204/ X* F2 P( o% Z9 u( x
room = bar
, c+ U" }7 S& f4 k+ H0 x& r" Z3 urumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
; K6 p3 F" @5 h. f* |2 }rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 1332814 r8 h- k2 }7 P8 L- W
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
1 A- c" x# e3 p; J) krumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
4 q3 ]! @# X1 a  C; ?1 ?3 s7 drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332849 n& J! \% p( z6 h' v5 I
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
( R/ _4 ~2 H2 i& |# @' T9 Z* orumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286  b% W. y2 _7 n
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
) }- Z# g4 I2 l. z  `9 w/ xrumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647) R5 g7 Q/ ^' t, v' C' p' d
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
9 N$ F9 y) r5 d2 n: y- c: p5 ]  O% u' A+ Z* L
[GF_NPC] ;酒吧的人物
2 W. J2 }7 e+ D, G& ~4 A* m. Fnickname = ku0401_samura_001_m
6 ?) P- E+ c& E9 C$ Ubody = sh_male3_body5 r/ y) S  p3 ~
head = pl_male8_head! [( z2 s3 T8 ^8 @& g
lefthand = benchmark_male_hand_left: _  p* O$ o3 s$ b0 y5 ?4 _' l) B
righthand = benchmark_male_hand_right5 ~; i9 l3 ?/ u- U3 L8 F+ f
individual_name = 2205559 \4 |( ^9 l7 _) F! ]3 E3 U
affiliation = co_shi_grp2 k% V) J: @; F
voice = rvp126
. _: ?$ ~& o3 ?% G. G! O, q' bmisn = DestroyMission, 0.900376, 1.6872040 ?0 ?& Y# u% w# i! _6 y0 ]/ B( \1 G
room = bar5 J5 L3 H/ Y& s- S& j: q/ U2 S5 R
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
. v5 \' G" D( [( Abribe = co_shi_grp, 10000, 16101( G% I( f! K9 W
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100  t. e9 N: R! I  N) S' I" z3 P
bribe = fc_h_grp, 10000, 16100
+ A0 |7 ^( w) K! qbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100  A; n) P, H5 t! n+ `# v3 a6 V
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
% A: R/ q' Y4 K% P, B  nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289$ f- M3 q4 o/ T" d; h- z/ i) |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332901 T6 M! Z0 Y* b# d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291; m3 z% L8 b2 r) W% J) _2 h1 X
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292  L9 R+ V/ G8 L# k5 p
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293: Z( X1 r; J  u4 _& |" i/ e8 y
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
" F+ q$ ^+ s4 K2 I' x' s5 }. I. l1 |/ Q9 f
[GF_NPC] ;酒吧的人物- S; B" Z1 e$ E, U& L9 {5 G, V
nickname = ku0401_samura_002_m
% [2 k$ n4 `/ m( e; [% W0 X6 N2 v( {body = sh_male3_body
+ D  g& C2 K: F* S9 w6 I3 Ohead = ge_male2_head4 D: ]7 u7 l" w( Z% u7 S
lefthand = benchmark_male_hand_left8 U% Y; ]: M( \" [# E$ |% R# l
righthand = benchmark_male_hand_right
8 W6 j6 I" a* h! J. l8 [individual_name = 220556
7 n6 K# _$ E! j3 daffiliation = co_shi_grp0 _; n0 L" ?% v, L* [( B* |+ t* E
voice = rvp101) q% _, V; h& n# P3 z
room = bar
. P* n2 V: k* K2 o1 ]. Tbribe = ku_p_grp, 10000, 16100
7 K/ X& T/ U3 l4 q/ {1 V2 t" Vbribe = co_shi_grp, 10000, 16101$ z+ k6 |, y$ e5 V/ E) Q; O
bribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
( I9 Y& E: M/ Y$ N( L: Kbribe = fc_h_grp, 10000, 16100
) x/ c. S6 S1 H% fbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100( V; j2 @4 h6 U) J7 z
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
  Z: ~. x" t) b- jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289
% S% x, q0 B. ]& nrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290/ u% n8 n+ H) o: [: P: y* X8 C
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
  K, @$ @* P) I1 u6 k0 rrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292% l" A$ \9 h( g' d8 S; p
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
. o+ Y% {( l/ {( Q' grumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647; c4 |, w6 {0 l' Y8 ?
% D. G9 J$ g$ U7 [7 g' V0 D% C  V
[GF_NPC] ;酒吧的人物
/ r" C$ _% ?* v6 m( Cnickname = ku0401_synth_001_m
) F+ O7 ^( m0 S; v/ T) ]body = ku_shipdealer_body
9 z1 b$ A' a2 r# _) W; Vhead = sc_scientist1_head
+ ]* H) R: Z& z6 w4 clefthand = benchmark_male_hand_left
: C9 f5 M' I  s' X7 J; N" `righthand = benchmark_male_hand_right5 W. E* b6 O9 }& H* W1 K% e/ C7 M1 x- w
individual_name = 220557
- e/ N! ^$ `0 Z3 D: v$ x  }! Iaffiliation = co_ni_grp
( J8 c' o0 {8 j1 z! M, r$ ~voice = rvp101
) v3 _; H) e" n5 `room = bar
: L+ G2 N0 `2 H' V; N+ ebribe = co_ni_grp, 10000, 161018 [1 W# G  ^9 w8 u2 _2 l
bribe = co_os_grp, 10000, 16100
2 t5 f9 m/ {2 ?8 i! S( ibribe = co_rs_grp, 10000, 16100
# Q& j3 p" W' sbribe = gd_bh_grp, 10000, 16100
/ R6 k9 ]% o$ K; _4 X( \+ mrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
' L; Z5 ]3 N, |6 Grumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
" w( m9 D; q$ s) Brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133296  J0 \" v  ?# a1 @7 t& s0 @8 B
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
  X4 V$ y# K8 J9 C: m) Q
5 P* s' D9 \4 I[MRoom]
/ M% s6 X5 {' `8 f% }/ _9 a3 cnickname = bar0 B3 O! y; ~0 @
character_density = 6  p: I9 V8 d9 m# X" x- e. W
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
; B5 h% ~, `- {$ [* ~# d3 N# t9 T
) [1 M2 |. w$ Z' z0 F[MRoom]
# h$ F5 g* x4 z- T. x6 [+ Vnickname = trader
" ^  s$ s, N" r" s1 g2 O, S; ^character_density = 2
8 m2 G2 J* ?$ K  l4 ofixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader' ~" D$ k" q) d8 T
% A' T0 `& l0 i0 J
[MRoom]+ z9 r  P+ V; B2 Y( k( Z
nickname = ShipDealer" I& n/ o' ]8 m7 V/ {( v" e& L
character_density = 2
* U1 ?2 E7 g1 c1 d0 ~& A+ w3 pfixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer  q1 h8 n* u% |" g% u

# C1 }+ h; [& k( f0 i[MRoom]9 e# Z, O# u% R5 M; x8 P: r
nickname = Equipment( ?! I/ p% U0 e) X6 H9 A* \% }
character_density = 2
' }  l3 P5 O0 [' j. y) hfixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
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6#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:37:41 | 只看该作者
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
+ a% Q1 j/ m: w# J$ O* X[GF_NPC]1 D3 w0 p$ s! @8 v( S
nickname = ku0401_synth_001_m# @, C' k/ t7 O8 u
body = ku_shipdealer_body2 y/ P* c2 p( Z+ _8 D: C
head = sc_scientist1_head# I4 c+ u% _' [1 W2 h* V
lefthand = benchmark_male_hand_' X5 a; V- B  |
0 I6 N7 h+ S2 K: N" k
只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。
5 M' q/ ~" O, i& M; r
# a9 N, Y6 l; J( t[MRoom]
) X/ a- v  c, a8 C$ x( n3 Nnickname = bar2 V" L. s% E$ n( K0 M2 t' r! j" _
character_density = 62 F: x; x+ q. F, d$ F
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender) [9 j/ o9 ~+ s$ u, r" M) w
" k3 y+ E7 d4 q3 E
这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。' J) n+ t. a2 Q

- y6 t9 [( y- u- [0 d下面是随机任务部分:+ a/ l: o) M2 U3 ~% w! H1 U
( _: E5 u: d- L6 [5 u( e
[BaseFaction]
0 B4 b9 \! [1 O% o: Y" `6 Ifaction = ku_p_grp ;任务所属派系
1 C" p+ l2 r6 F* a1 \) |& }4 s% sweight = 52 ;任务出现机率
* N/ ?3 x+ W5 p! m+ H0 |2 Soffers_missions = true8 a% M) W- f, Q" n& N  L) i
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
, d" T2 ]$ G: U3 h; Lnpc = ku0401_kpolice_001_m* M6 N: P: i1 f7 _
npc = ku0401_kpolice_002_f7 Z4 \$ u6 _7 K6 z* a
npc = ku0401_kpolice_003_f4 ^# i( Q7 t: |4 x& _, S, R

+ d; Y  \6 |2 e' I8 e1 f! ~这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。3 n. c0 n) j6 ?! D9 p1 L9 K
% w1 [2 O8 f  Q
你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。" f# u  a- m" \% u0 p! J4 z

) V; ^4 }! Y! A- C5 z如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
3 }. Y# b3 v1 e: X1 L" t, J- H% v$ v9 y. D% u) s
[Object]
( ]3 ?. t( K* Z1 knickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称6 k% o" K& ?* `2 |' B
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
# }" Z$ w1 _1 \pos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
! Z8 a- B2 v! \7 |% D& _archetype = miningbase_FragC" }2 U3 s  M* n4 _# {% P
ids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到2 [2 u- t6 }- G% K4 W
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
6 T1 N# M" }0 xbase = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称
& I# j0 S1 l3 c  G  r( `# Preputation = fc_c_grp ;控制该处的派系% h9 C5 S7 U, n' D; O
behavior = NOTHING
  O4 c# Y: O+ N& t  I- cvisit = 0
- @$ ~! W* \6 p0 Y! Gvoice = atc_leg_m018 l7 l: ~" ~' S9 p& F# W
space_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E, W! h1 `: `: U! x* ^
difficulty_level = 176 p) t2 n% \' a2 S9 `7 Y
loadout = miningbase_FragC_pi_03
6 r3 `& n1 a& g, x4 l7 M. {" qpilot = pilot_solar_hardest & Y9 G& x1 D* w5 n

3 N( \* u8 C( ~' c9 W* x& Y9 l: ^现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。) p: _* H, H# F" p/ q! z0 s  F

, C- t0 I% d2 _: \3 m* i" N现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。
2 _7 u( ?' a7 v$ ~! n9 z( q* f2 T" G) k+ |2 C/ R4 p
[Base]
9 Z' f- B) T9 Knickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称
8 @& b& T$ I) R' d' @system = Li01; Q! d% C  G, T
strid_name = 196771 ;行星的对应数字/ f: R8 R$ X  a* T
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini : g9 O; [' m- u
BGCS_base_run_by = W02bF50
5 x3 x* D  a/ S6 ^' q( U* S* W7 H  D4 l* h1 k" P- B
7 H# f( T: r$ {) a: J
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置$ @6 q3 L8 T; v* W8 e/ M
6 r0 I5 S, i- T# {  K4 k
现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
$ B4 C8 n4 ~) N0 r
# ^" I2 q- h2 u! }5 M6 A你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。+ I4 c6 J. C5 A! X

5 Y8 V" }! \' z7 z" y" e261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
* ^2 O6 t6 G- }. j* \/ _; i6 c3 y6 Y, d; X9 Q3 c; m
当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。' H4 W3 {- T* E3 r
( \* t, e0 L& L0 t; j8 n" O2 S* r
你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。8 Z$ I, K! p/ K4 F7 t# {

/ N; b9 ]( C, H$ |4 [" S如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:; `" I$ F6 ?7 w' r

3 v( |; |; G5 Y[Room_Info]+ B; Q# a7 _3 x5 a; Q4 e3 C
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn# o) x8 u' J+ w# e) b) v
& E/ z& a4 j0 Q8 u# U, ]
[Room_Sound]
* i- Z) w) {4 P( ~music = music_race_start$ A" |5 {- w- I* w8 _
/ I- {/ r' w7 Z0 V* [5 A
你只要更改音乐的标题名称如下:
. ]" K; i. Q* Q2 G  e9 }3 X
4 V& k' n$ g8 D$ v. Y[Room_Info]  O) @" a: P" a. Q
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
/ ]" W& s# p. {0 ~/ {' t
# g3 I7 k' t5 C[Room_Sound]
* a2 |' ~. r/ Zmusic = mykickass_music
( `+ O. k6 G$ ?; D9 U8 G
9 p2 |# \/ l5 |注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。( n) N4 S$ p$ R2 J5 v' b9 F0 e2 T
/ F, j/ u% x% `  q/ C7 g8 _
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容: . E: P, j+ o& M
; [" I" o* ]6 _
[BaseGood]
; k/ K2 r' h0 Z  B( B4 t1 obase = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
4 F& [9 [8 l+ f' g& `' K5 o* zMarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出' p0 X3 i* w4 s8 W
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入
) j9 F( V5 `5 |- N) MMarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
' r3 ~9 }4 i3 k* n, `MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000$ D" i% G1 H' L
0 f! q" t0 o. a$ g" H7 g
marketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold4 V9 B( B, n0 m- Q6 U! T" b

- Z+ w: I) D( _: q0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)5 C& n* L' P: j/ w" k( U
5 j" U% M8 f7 h. }$ n" b
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.87 B0 E* W  {' m: Z% F

/ S- @$ ?/ x6 U# s8 }$ w( D: k下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。5 t8 c1 X( f7 y' [( L
* Q& i% B) m9 X- W# N; b$ b
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。4 I2 n6 y. `1 T  e. k& {8 F
4 p: i, }1 L* o
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。
/ s0 V. [% A" t2 ]8 c4 _1 S
) j" I5 X7 ^3 Q4 T1 W  F! Z$ r最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里), j4 V' b  {# {+ M3 S
! f2 v) }+ r. M( G
1 = goods.ini 档案中的原始物价
4 G& {& u: Y, @3 ^$ J0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
- B( o( v. q6 m10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价
4 |9 C8 E" o4 }' b0 J2 b) S; d7 T6 z% b( F5 p/ S
[Good]5 b. v( q, e; d5 K- W! x
nickname = commodity_basic_alloys
( n% T" M' s! A4 Y0 \; m9 Zmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys 9 h) \* k% a, v+ u' r! C
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类
: M1 I8 R, N. a+ s5 K/ ]category = commodity
  s, y$ l5 {, H! lprice = 40 ;价格' W# Q: s6 P6 H3 K- P* q
combinable = true
; V5 t6 ]$ `& Y; ^3 d1 ]. @2 Cgood_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价! I' x* n2 G2 u5 R0 Z
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
! L) }6 G9 \6 S$ `5 m  z2 g, p- wbad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价. q) l2 G: B  f- @& G0 v& q9 [. K
good_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价& j" j+ P& v, r6 f
shop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db
- n( Z  n" A9 s* [item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db. `' g5 I6 _8 L3 i
jump_dist = 5
# G1 J+ m/ B9 Y7 }0 Y/ J! g9 E) y. ~, ]! _
msg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话/ U- V% C* {/ r9 z8 M
item_icon = 对象的图标
, o, Z  t5 a. x) _1 u* n/ r& o0 I
所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:- l9 A1 E2 v8 h3 B, @
' U0 P2 o& |( F( y
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000- `( F9 }* k5 i" |2 x% H5 l
- j( W7 e' N; B& z7 c3 H+ [5 w
如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:& ~3 ~, y% v! Y: ^6 g( T0 Y" N

5 }$ U1 i9 q- j4 d4 g& AMarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
/ d! R0 j) I6 v7 b8 @( u& [! Z+ d8 L  {" X; {1 M
记得确定你要在基地里贩卖的物品。
  V  o% ?# z* l* ]% f( z
% V8 t2 [( i: D; e6 A6 A6 {( T) N5 n[BaseGood]
/ G9 O) b3 h) N. b! Nbase = li01_mybase_base1 u7 P# o! J. Q; t
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000 & P; O* t% ^" L/ z! |
MarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000 . L2 q1 z% w% ~* v* }

% x- S* b% e1 Q" M6 K+ ^+ _6 q6 u1 }上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。
/ S( n# i, ^4 B3 g5 c4 t. O: T, E0 D, Q# ~- N8 j  c! y; i8 j
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:8 i" v1 C' p* w5 F2 ~6 @# f+ O/ S

& g& Q4 v) f) c' f- a! f. W2 M[BaseGood]
3 |( d0 B' ^+ D7 ]base = Br01_01_base ;基地名称# o+ x) c+ V9 u& q  v
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器' ]6 n# }6 k$ n0 D, O9 O& \. g
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器
! e5 y1 N0 A% ]) }* ~+ v* e4 {MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器9 U# K. f& a# y* L$ s

; ]4 I* l: _0 y! L1 Z: C$ i1 g$ b所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
6 B4 D# g  M1 h. Q; e, @; o- n
" c: d0 V4 R; y9 A! Z( cMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1" B+ }5 V  C& L

. h; N8 y7 i; t+ m4 ^  F3 l1 hMarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。: G6 w* A0 @7 P- g+ W& U

$ U; H" k6 t) x$ N) K. O注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。0 {8 y7 `% X. S7 [. ~' q  Q

& J; w  t9 [$ [0 n如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
4 m3 m7 N" x' H- h4 ^+ w* }
0 I& O' ]6 x: z" F6 z& N. K你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:' g5 z6 h' g" N5 b

2 }3 I2 D9 l7 q( a( M' o[Gun]( S4 v$ \9 i% N6 u" B3 d
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
* o. g- Z! j9 r5 J9 Hids_name = 263215
5 [4 F# \: r$ _/ H$ e7 K1 F+ Nids_info = 264215
# ~% b8 W- s8 v+ F# {" x+ j! Z+ h7 E$ i
要让武器可以贩卖,你只要改成:
& G' r1 {$ j+ A5 S9 A5 S
8 H+ e9 U8 Q/ {4 P9 w5 wMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 & c. k7 W9 ?5 a1 {, u/ V
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 14 ~7 q3 \  P$ Y: C

; b3 V5 E' q9 E2 o$ ~. h+ u现在来看看弹药:8 ^7 ?/ N$ N, t6 H' P8 s4 T+ D
3 ^& [$ U- S/ B5 B; m
[Munition]. E& l  q6 z0 @' T; s5 }
nickname = missile02_mark02_ammo ;弹药$ l5 B4 `# _+ r0 [6 H4 T) d
# L# \# f) K" K% B( o
[Gun]
  R7 J. B* ^6 n, q7 A. nnickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器, X! }- }" l3 H1 c" h3 ~5 \
% s+ t: x6 [( _) \
所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。
) C& S$ s! r$ C+ p) t& A9 G; Q4 Q* ?  [
下面是一个例子:
  y4 O7 q( N0 N0 B0 i) Q/ s" E! P0 {9 K% h5 w  }- I; Q
MarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
8 r# a. |& u3 B( t" `6 _MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1, v' S  ]5 l+ J  d$ K

% K2 g0 ~5 m/ T% _* a$ s8 _0 v) J注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
, h  _# d8 a! l3 D8 [" s1 [5 N( P6 d
MarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
( d6 w7 K- E8 z: j1 K% ]5 H5 P$ zMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
! K: W) S7 o  KMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1
8 a7 E" h- T2 Q8 [: Q" jMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
  C. k- [2 y' d" O4 N
0 V0 J0 B# g% K. M还有巡航破坏器也一样。. O& R$ z3 R. `8 |4 o- t" r* Q8 u% @
' t# Z9 T6 j# i& t2 x3 |# s( u
护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:
% k: x6 q9 Z/ t& R1 K9 [! n) T; m  r, t( u6 \5 P
[Thruster]
7 @; o# c8 T4 _nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname7 w1 |4 x* a3 C! H
ids_name = 263737) x0 O7 N* I% c9 ]7 T0 V: J
ids_info = 264737. \% H. P) `& T" V  j
3 \* e2 y4 ^2 I' ~' A: }! q# J7 o. c
[ShieldGenerator]5 W0 R: y3 k3 m  \' `
nickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾& M% D( P. c4 Q  a9 L
- t& _# n9 o3 g0 v' u: ^/ X4 J3 K
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
6 B$ q. L# \6 h7 s  Q: ^  W9 s1 ~# a6 d# `. p/ f
看看下面的例子:
8 j1 ~3 a0 T2 Y) |: L! P0 c  g7 |' Y: r' ^$ w
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 F1 K, C& e! K- p; e: s9 N) \5 OMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# `9 W* Q/ Q+ `: K# S* [3 mMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ C1 d+ K% L* H; g* Q/ h: l  `
MarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1
) @; H  `# P/ j+ e
3 m7 Q( @* z/ F它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。
! J" ~9 o; v& b3 `5 g3 n
1 K: y' H+ P) G* U我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:; h$ b. c8 K( x0 Y

9 b9 \6 s" o* L6 f2 eShield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
+ ]+ S! l' D5 l# l' M% K! U
+ M/ t6 a3 [) |- D5 BMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。. E, t1 P5 }9 g6 N

; x# a) |* m! S$ Y( nhf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。/ g$ c% e; N1 t, N
- m4 C6 B6 P. t. a
最后是修补装备,护盾电池等等:
: z) D8 ^3 @. H9 j; w5 J( v; T+ r4 S3 r1 o6 z& v: k: @
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池
* W/ a: v* S& @  gMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
( ]! l  l: `$ p* Y1 A1 iMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药6 Y) i6 S/ t1 f. ~- a
MarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
( n! H' _) {- D4 Y5 a
  P# W6 b3 E& f; C1 o6 T注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。
5 t5 Z" a7 r$ y: I. c5 e' J* A
9 E& E* E/ M, g6 N/ ~最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:' `6 t8 O4 p0 E& w* {: y: X- Z

- v+ p+ F" m6 }7 Y1 Z3 y3 T. p[BaseGood]! T7 y* y$ V+ A2 ]( j/ N# x
base = Br01_01_base ;基地名称6 O5 Q7 o2 t! W. ?4 o4 l
marketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 1
2 s- |6 c- x! \" U, b7 a8 Emarketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 12 d' }# S, N: y0 K4 ^1 S

# {! S, S% D7 w( W! r. u6 ^" o这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。
7 D3 d2 I8 g  x3 K2 w: g/ F* x$ O
* P3 l+ j. C/ z% _0, 0, 1, 1, 1 表示没卖
5 ]' A" v3 g4 j, R/ \1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
* f$ d6 R: f7 q, Q* d! l
! T! J+ P( D/ b) D/ i- v' U9 c第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。
& ~% K& S5 O$ r4 T4 `7 J5 c8 y
5 C! h6 C# l, ~( Q7 G; K( Q注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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7#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:38:16 | 只看该作者
增加一个派系
( c8 T/ @: ]& {+ b) @& ^6 z首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。& i3 m/ w* X) V3 i; x
2 l# M* X8 n' ?" }
[Group]
" D8 V& U: ~0 k' n3 Snickname = <你的派系名称> * Q! q8 C* p) J9 q
ids_name = ) c8 B0 m0 I/ `
ids_info =
! j( [3 R" b% S- @! f4 {ids_short_name = ; Z5 W% [' h8 j
rep = 0, li_n_grp
7 F+ N4 t. F8 }3 h' C$ v# `rep = 0, li_lsf_grp ) G4 Q* d1 `, m+ D, W- }. l
rep = 0, li_p_grp
+ f5 M1 c- e/ v% p. P7 Crep = 0, br_n_grp 2 m2 E5 K7 V% C2 a
rep = 0, br_p_grp * h9 D: v# h) y# \
rep = 0, ku_n_grp ) `8 B7 D# V' G( y, \4 P5 S  _
rep = 0, ku_p_grp 6 N+ G: ?( q: l% h
rep = 0, rh_n_grp 3 q( N$ N3 M* q! U: M0 V
rep = 0, rh_p_grp
$ [7 u# T5 l3 ?3 t; ^2 Zrep = 0, co_alg_grp2 [# j5 x) d! L6 ]8 R6 i
rep = 0, co_be_grp
5 Y, ^6 t, r* D) ?  s1 w4 brep = 0, br_m_grp
1 X( {* j+ F2 H( g! B/ Yrep = 0, co_nws_grp
6 |! w9 C% `: {0 l, trep = 0, co_hsp_grp
8 a) {, {# m7 a; i+ ^; ?& z- p- _rep = 0, co_ic_grp
  `4 r# B2 R# j6 B5 jrep = 0, co_khc_grp
( z' w0 }3 Z, T( S# z$ `rep = 0, co_kt_grp 4 s8 T3 a9 m; X2 t0 r: z1 |
rep = 0, rh_m_grp / W' h9 C0 J& _' R4 ^: [
rep = 0, co_me_grp
5 ]; h9 k0 _: v9 w! U1 M/ lrep = 0, co_ni_grp ( z& ~6 v# X, H* `, Y7 J% Q+ O
rep = 0, co_os_grp
+ Q: e2 Z& K/ F% W  Xrep = 0, co_rs_grp
% M, h% w' X2 Z& ]rep = 0, co_shi_grp
4 D. Q: ?; [2 m. urep = 0, co_ss_grp 0 A6 ?, O1 Z( }3 e' c* I+ O
rep = 0, co_ti_grp % J; i! a+ C- s
rep = 0, co_vr_grp
* j1 [7 Z- r' \8 ]rep = 0, fc_bd_grp 0 t  F5 W! d/ W, i' r, ^( Z
rep = 0, fc_b_grp ) m! z  y  c% n1 F# P
rep = 0, fc_c_grp $ v9 G& c* r3 Y% \7 U# D
rep = 0, fc_fa_grp * r* d( e$ @. ?0 X/ P
rep = 0, fc_g_grp
, Y7 q' }9 P. {5 jrep = 0, fc_gc_grp - B* [) R5 v' r! A
rep = 0, fc_h_grp / B5 t$ K* n4 [; G$ t" O, g( w
rep = 0, fc_j_grp   i8 B- P4 k) l
rep = 0, fc_lh_grp ) t5 W/ Q7 P/ R# s6 r
rep = 0, fc_lr_grp $ {% N( @8 b$ \/ A
rep = 0, fc_lwb_grp ; _7 D6 J3 y' q  {  J
rep = 0, fc_m_grp & r9 ~6 n8 S( f8 q
rep = 0, fc_ou_grp
1 M7 b, z5 V& A+ l4 i; Nrep = 0, fc_rh_grp
' W8 A& b5 J3 F1 G( i+ irep = 0, fc_or_grp
+ m! Y1 m4 G$ k" n& G4 Arep = 0, fc_u_grp : L' K. N# }) T" H4 u
rep = 0, fc_x_grp 0 q" T" I4 H) D$ y* i1 l4 i! v
rep = 0, gd_gm_grp
4 g) [" Q$ X6 J* R' C; s& }% t6 Vrep = 0, fc_uk_grp
# \5 U( D0 M7 m- Z! Frep = 0, fc_n_grp
2 N' l4 F2 y9 E( u/ `rep = 0, fc_ln_grp
* K0 m3 u( Q1 ^, Rrep = 0, fc_kn_grp . y8 a5 V  T! ~! o/ G" e
rep = 0, fc_rn_grp
" ]1 Q! W, R" [' B7 D; Jrep = 0, fc_ouk_grp
6 _% h5 h# [8 o$ x% r( trep = 0, fc_q_grp 3 c5 G- N! @+ b$ P0 r( M
rep = 0, fc_f_grp
' k& h5 O: \+ x! qrep = 0, gd_im_grp
4 z7 Z! m. P1 k+ [4 nrep = 0, gd_z_grp + r2 R" s, M; z/ K6 @, V" X9 q
rep = 0, gd_bh_grp
5 e$ ^5 {* u- x1 brep = 0.91, <你的派系名称>
$ z5 G- v7 E- `. z9 [, Y3 s) w* \4 R# ]# V
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。7 |5 G5 d: ~5 X+ O4 T$ {" r' g# A7 u

+ s3 @! y) K$ W2 @) @ 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。 8 f; E, s# R$ T6 I) W6 ?5 g

/ b) W1 P) C' T  \2 _ 是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。- n  G" I8 U1 i1 \  v* G
% A4 _, K8 L4 w7 `9 ^6 ~$ M; y
是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。% {2 B3 M9 D* Z& \. K  r$ i
7 ~' {) ?) v2 i- V; r% H, x
接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。3 t$ b2 n; B; F. m, m
4 P* \3 w% |5 v9 L, b' n- t
既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
0 m% w  `  F7 P' J" i8 d6 k8 R
4 j" T- h; P( \rep = 0, <你的派系名称> 8 g9 z& _/ ^. z- S) T) V

3 E% q& f! e1 ~& r4 Q例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:0 E0 `& n0 ~, C  I7 w

7 w0 v+ ^3 u: Y1 H7 jrep = 0.91, co_gx_grp6 t* e/ U2 U( m. w; F' A

9 L3 m/ b8 T, c& M在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:
7 b9 R5 G3 t% [: b' \& }+ \4 |
[RepChangeEffects]
" ^; q7 k/ o" d/ J( v0 }group = <你的派系名称>
1 H5 D) ^6 L1 i* c& r' @6 Bevent = object_destruction, -0.030000
2 h# {( c# y. y0 [/ C/ G; Xevent = random_mission_success, 0.119500
1 W6 @( `1 C. j' hevent = random_mission_failure, -0.045000
% w$ ]/ w; H$ j, H! F& c" a% y) uevent = random_mission_abortion, -0.067500
. D+ ?0 T- B% z$ ^0 oempathy_rate = li_n_grp, 0.300000 . L8 d, p  H7 ?6 K+ ^+ T/ k5 ~
empathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 2 Q. ~' r0 u" Z; q4 c, ]
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000 , n% Z- x9 C1 j  y
empathy_rate = br_n_grp, 0.300000 . F6 f& \2 Y. r" s
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000
9 w7 r! Q1 H* S4 V! T" V  k9 wempathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 ) r0 a5 n8 U, a9 W3 w
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000 $ u! F, F& ~7 d
empathy_rate = rh_n_grp, 0.300000   u: Z0 H- m6 R  n! J% |& D! K
empathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 $ }* K1 E+ x+ |5 ]$ E3 F, V, f. u7 \: y* }
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000
8 k, ~; e/ ~, q3 sempathy_rate = co_khc_grp, 0.150000 0 H# t% h- O% {4 Q) ?/ p! _
empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000 , z) R  |0 c$ q1 D2 k# x) I
empathy_rate = br_m_grp, 0.150000
- F' b% |. a. ?( v7 o9 X3 c* G$ yempathy_rate = co_me_grp, 0.150000
4 {/ z! a# |# S! Wempathy_rate = co_be_grp, 0.150000 0 G! W7 F. V" K* M( u" H0 k
empathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
% x+ A1 Z" Y  jempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 & [& F! P( }4 y4 v% N- Q' I4 F; |2 i& D
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000 3 Q$ K7 N8 j: E
empathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 . ?! i' F$ `& _( N9 Z) d
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000
6 n) U) |8 c* w! u) V& qempathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
/ C" v8 k' [7 dempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000 1 \. @. l) F+ N8 L5 M( z+ x1 E8 t) h- _
empathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 4 H7 z& Y2 R1 C6 [7 t' t0 q3 l
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000 9 E4 i9 r. [+ t1 X( T3 G, I: `
empathy_rate = co_nws_grp, 0.150000 ) ^" \& x6 K0 R4 }" h8 v
empathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
. @& P5 T" g- T* w" u* rempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
5 z. g) t6 X) q4 e4 t# b4 j0 cempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
& z" H; s3 D" o6 A; @5 f$ r9 A, nempathy_rate = fc_bd_grp, 0 , Q- H4 ~6 j0 W+ w
empathy_rate = fc_j_grp, 0 7 {; v: i7 w, U" m6 i
empathy_rate = fc_h_grp, 0
7 L0 I5 K) f( k$ x( F$ e) z/ hempathy_rate = fc_m_grp, -0.050000 : \. Y- L/ v' X2 }) n
empathy_rate = fc_x_grp, -0.200000 1 K8 H6 b) P; |7 A# ]6 M
empathy_rate = fc_b_grp, 0 " u6 R& r2 C( I
empathy_rate = fc_g_grp, 0
! V6 K- l6 b1 O% g) r' Nempathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000   L9 W0 z* _3 e5 l; Z) J. `8 \
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 3 A" j( ?. Z# u5 R, J0 N2 [# C: u
empathy_rate = fc_gc_grp, 0 ( K4 F* c. U; t
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 8 t$ |- O! e! x8 \7 N' P# {: ?
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
. z$ ]* g0 i0 Zempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
! O, l1 Q/ b5 V' c8 f* u+ Kempathy_rate = fc_or_grp, 0 + n1 B- S  m6 K
empathy_rate = gd_gm_grp, 0 2 S: G2 ?0 Z; K3 U- k
empathy_rate = fc_uk_grp, 0 ! U; {4 j! c; t8 y3 k7 n+ V& j8 W
empathy_rate = fc_n_grp, 0 , d+ k( t& Y2 q2 G7 G9 d
empathy_rate = fc_ln_grp, 0 4 j; ^# i: T3 e: N3 |
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 . r* Z7 N0 n' b/ J. i$ g  C8 Y
empathy_rate = fc_rn_grp, 0
* t6 E( T9 e- ^8 i: v9 s" T9 hempathy_rate = fc_ouk_grp, 0
! h% e" ]4 T' X( U7 A' fempathy_rate = fc_q_grp, 0
+ j9 `/ j3 d) r, N* y% `  \% _empathy_rate = fc_f_grp, 0 9 {$ q5 D! u) F6 l) W; f% n
empathy_rate = gd_im_grp, 0
( V& l6 L6 _( K& ]# F! kempathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
' g+ p1 \3 F2 r& R3 Q6 ^empathy_rate = gd_bh_grp, 02 n, x" J# f: I% {; X

" n7 M2 |( {  n* s- K: A这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:: G! N, R- H$ {

+ I0 S6 K3 V0 ~4 eevent = object_destruction, -0.030000
7 C/ I& j9 E6 J0 h
; N9 T# ?4 u% L; J8 ]1 f这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。/ r8 J+ b! z- K; x: W8 g: B
8 L; H! ~: }9 a4 S( _) Q& @$ [
event = random_mission_success, 0.119500
1 {6 A3 t4 b% oevent = random_mission_failure, -0.045000
- Z! J8 F' C$ G/ qevent = random_mission_abortion, -0.067500* e8 Y2 R# c3 B( D

. d6 A" q" }/ L/ w. l这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。! T4 s7 }8 M. D  N8 q. K
8 ]! G' w5 f: q, q5 V/ _: g$ I
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。% ]& H; @6 L; q( y
- A. h3 M7 N  u! g
不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
+ _4 c# c! ]# J* F+ r" ]0 i( J( v  c) E# q" s( A% b
empathy_rate = <你的派系名称>, 0
" c, _! O3 K: n. E
( W! j  E6 ^" `6 I这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。; ~0 {. C5 R+ V. u( N
6 m$ z+ P; ^  Z9 ~/ H; t; |
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
0 p) x6 R$ r! W+ t2 f" [/ ?$ l7 h" l  @2 t( ?/ r
[FactionProps] 9 r" X3 d) G- e2 y! p
affiliation = <你的派系名称>
& v* I7 [) v7 x; P: a1 |2 t- E7 O* Elegality = lawful
8 L: h% T$ E1 y0 r6 A4 tnickname_plurality = singular # |9 q: v) O5 k" c) b
jump_preference = jumpgate
- j0 N& l" K, u2 Inpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 ) ^0 K9 q7 V+ V
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
! N! h; Q- Z+ R& F# N) ]* xnpc_ship = co_alg_ge_train_d9
% b) B6 @& |9 ^. C6 _8 {0 _: Uvoice = pilot_f_leg_m01 0 e# n$ T  n- P
mc_costume = mc_co
: a8 B4 E3 F) J! zspace_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 2 W! {: G" B! E9 E9 A8 M5 C" q
space_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher ' h/ I1 A' C7 i& `/ r& g5 _; |
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2 2 c) V  P6 g0 b
space_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher ' ^; k/ B! [6 ?# p  `5 l: C0 ]
space_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
3 F9 v# t& a: p! Ospace_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher 0 q2 _) H( j9 c6 {& D7 o! m
firstname_male = 226608, 226741 $ H- `6 H- @9 }1 Y3 E) @0 j) t3 b* c
lastname = 227008, 227307 8 J+ d5 f. D- R3 ^
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8 6 O; {' M" q, w: k) o1 |% Y
formation_desig = 197820, 197826
0 l* S, |" M+ M& m, U9 e1 ?+ Alarge_ship_desig = 10 ( |9 |; L9 Y7 m7 \+ `
large_ship_names = 202648, 202707
3 u4 A. o; u/ y! q: v! ^formation = fighters, fighter_basic
, j* O( a/ s1 b# |formation = freighters, freighter_liberty
$ m7 S0 y- Z' D% Vformation = freighters2, freighter2_liberty
% H4 Q9 k  U  `  A" |0 [formation = transports, transport_liberty ; J1 e1 H* X9 ~
formation = transports2, transport2_liberty
" {" }% d* L7 m! fformation = gunboats, armored_basic
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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8#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:07 | 只看该作者
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。/ P. ^; L/ N9 f1 D% q, I9 a* d

1 a$ K; I  ~3 n: `; _& xlegality = 'lawful' 或 'unlawful'
! c, T% m5 l4 @3 e是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。
' S7 ?/ [$ r, U- a1 `# b$ d/ s5 m5 F/ y; j0 L3 J& G
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'
2 I( w# y# s: ]2 W% e+ L9 I是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。
. Q; u: R4 Z2 }0 x9 w: M2 P. x; ~2 g- Q7 z1 x1 ]( X  f, D9 [
jump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'8 x* x( x" p( y& R# ]8 B" k
表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。2 |/ D0 m+ W) A( O$ Q" A' e
( i7 b% ]4 ]/ Q9 I
npc_ship = co_alg_ge_fighter_d1
$ W( a) W: M, K) g/ I( O$ f
/ n: E- n  {; |( Y5 q3 g. E% P9 o; B这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。
& \" s, E( y. P. ]7 b& p2 b
" u) l+ W6 ^3 t4 }8 u1 N
- k' _- `& e$ l. L+ s" evoice =
7 _  z7 d; K- D$ `0 [' K+ h( A% o/ V这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
( K7 U5 P7 G0 x# a. l* W, T; \8 D. W9 W0 [4 @
mc_costume =
/ W0 m, |& \, J+ h1 p, U+ H这部份未知。0 L5 s  k2 e+ h" i

& f/ `# s7 H4 ~3 e6 W跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。4 A2 l5 l4 \2 D( ]9 `+ \
" G: \  O4 t) b6 H
firstname_male = , 6 ?0 F! t" |) u# l# ?2 o
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
' G+ f8 L; d3 h$ `" T' `. s/ L1 Q) K. A
lastname = ,
( k6 m$ ]$ {0 z; y! L跟上面类似,不过是飞行员的姓。
* q( }+ X# ?% X) A7 C% W+ Y# t( m, o9 V* Y
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
- e5 N( r; N4 ~) s7 V这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。
# p) ~2 W* l$ K4 q9 j
+ i* ]! F9 P; {% N7 D* @4 Tformation_desig = ,
7 h, R$ q* n! ~5 `这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。/ R7 T9 Q8 Y) z) |! v

! J( B2 e/ u" w7 D* Hlarge_ship_desig = 10
, k0 z0 G- u2 F5 m- R, _这部份未知。
8 z3 }  b( [" B- K, z& b* R" u  G8 b2 V
large_ship_names = ,
7 m/ a/ R% z- K2 E/ [+ t. Z9 C这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。8 ~7 z) ]2 ~  _8 |9 h* l
4 s; G5 i3 {, D! L
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。
) W6 J3 A& o+ t9 v8 ^/ n2 G& H
; h  D- ~! ?; }4 y- w  B保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:% J% F" P/ ^/ C2 s
3 b+ p0 W0 b0 M
house = 0, <你的派系名称>
, L% d* M( M* u8 C6 w5 O1 _1 a8 E7 u5 C/ \4 u
这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
9 s# D4 b( a/ N
& \+ O4 J% ]" {$ |4 W还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:' w4 Y1 [; f  {. {

. L* F0 C7 N: y& X+ P[FactionGood]/ l0 d8 x" d1 r. [6 d
faction = gd_z_grp
' K6 M2 }; T" `/ L# EMarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0 ( W7 l7 _3 v( K. n1 v
MarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0 / z' p. ^% N: |) x; b0 r% ?; C! F
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0
0 R% `  X% _( j& O9 Q) z8 l& jMarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0
, K! u8 w; I7 i0 lMarketGood = commodity_engine_components, 0, 0
. k- L2 {2 G# p0 FMarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
8 |8 V; H9 R+ {3 _0 hMarketGood = commodity_food, 0, 0 4 m, T' ?3 @* |
MarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
4 U1 B1 Y: ]: U7 aMarketGood = commodity_optical_chips, , 0
( g7 g+ V) q5 x3 Y% @, hMarketGood = commodity_optronics, , 0
; m9 n) f# T3 h6 a- f( }- iMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0 ( _7 z+ d1 e4 n" Z9 T. \' ]) s
MarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ; x: ^9 L, t4 Q5 R, X# V
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 1 [. ~+ b8 U$ ^5 V# C3 w
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0
8 X) m, A- H) T, m3 f6 m8 E; K0 pMarketGood = commodity_water, 0, 0
8 _! z( u& h& e$ _2 U, H( n1 I9 p6 I8 g& B5 V% K' @
上面的数字意义未知。
  e$ K  q: l' ?/ I& X. x- ]9 S) X1 C1 d  H2 X$ U/ [* {
在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:* n1 s) K3 x, x% t

& M. C' B# d* e" D, d& T* w, s[RMBonusLoot] 0 r. o9 Z' _9 k; k1 A, F3 t
archetype = commodity_alien_organisms 0 Y; |3 W2 s  i. k  e# G9 p
num_to_drop = 1, 2 3 N; B3 f2 A2 B0 u4 b, I
faction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
0 C6 b! n; e3 S2 ~2 Ndifficulty_range = 6, 31
0 P1 u; u) W  q* k0 M2 F" Y  D' \weight = 1
- n5 i) q0 q% L
! s* [4 Z; i- C  }2 ?% Hnum_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
& Q$ ~9 s( V' \6 Y' H$ `
8 k6 R2 X2 v$ d# c1 ~2 efaction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。2 J- e4 G% U+ v1 o3 q4 B0 _8 j

9 P) ?4 D  A7 ~1 _+ _1 \weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。, ?' f8 E* L$ U8 _/ i  Y

: u) m: t" f' Z关于新建派系的 NPC 设定部份如下:
. [; e$ b% @& F' a/ r
5 v! [: q  ~( x& e) s) g- A5 _. B打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:! n5 I0 J) [! G/ h9 B2 N% [

5 [1 s2 O: a( G. ^  `( H+ W[NPCShipArch] ) {  U) e8 C6 c2 x7 u& ~9 K* [  H
nickname = li_n_li_elite_d1-3
5 x. m: P( f4 w/ k* ploadout = li_n_li_elite_loadout01 / |  |! w# ?5 D- p/ ~- ]
level = d3 ! U& a1 K! U+ u( }
ship_archetype = li_elite
4 L9 |4 |9 w/ V% I& S( L' qpilot = pilot_military_med * o7 D1 w# L! w" E4 e# h8 s- T
state_graph = FIGHTER
+ Z$ p# p5 S# @; |( qnpc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3( _* W' ?2 m9 ]1 T1 y

' N. h% B% }- z0 B  b( `, i: t" M我解释如下:
3 K1 ~% C) u! x9 ]( k, N" R2 n0 P* V, K2 N0 Z
这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。( C3 |1 v1 e  j, ]8 {- b# T

& Y4 A) e$ X! _( y! B. a 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。 # j7 G1 P: ~; ]( ~
) U& q4 R% v# S/ ~: z1 `( m
NPC 的等级。 % L& s3 s; Y& t5 z7 O

- C+ m5 v* o  c$ M& ~4 h( I1 y NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。; G  U# P2 v0 z; g

2 P) U9 G1 h7 d 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。" q9 ]6 E/ v! U  h: I/ n: d
: W- {) O0 [: m  y  o$ q0 t
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
% v; F, ]' s- \& I8 k% _$ y
& {7 |- e( I5 f 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。; b0 f( N; M% _

4 h. f+ @/ ^! |$ H9 ]( a2 id1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。1 k" ]) g$ E  L$ ^: o5 u

3 x+ R$ M2 _4 s6 w. g这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:
) R, ~7 W7 x4 B
7 g# a4 a9 e$ I' f% f* D[NPCShipArch]/ W9 C+ Q, f/ r. [
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11. i8 Q9 r% ^/ s# S' R
loadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义& E( F! C7 v4 u; X
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示
( @# b4 m( P* O" h8 Y4 rship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname% y- u5 V, L: a
pilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级/ m% p& t# w2 `% y2 \2 }& f) y
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型
2 }  E+ Y7 [; S2 Mnpc_class = lawful, class_fighter, d11
3 ?( h6 e# }  d/ n# }, O- }0 u# v, `/ ~6 {' v1 C3 k  _+ R
现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:/ P) [( p# O& W$ e$ s7 x% g

6 |: C3 D, k, a7 p# ?[Loadout]% g% t' u4 N1 K
nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01
+ M* M& {1 `1 X$ S! q3 Rarchetype = ge_fighter4* i% @* i$ o+ |! x6 i
equip = ge_bwf_engine_01; z  o9 W" t" }- H& ~% o& T
equip = npc_shield02_mark06, HpShield01; ?) e% C( X' h7 f. A7 V- Y# C
equip = infinite_power, J+ `. C1 C+ Z( N  d+ C
equip = ge_s_scanner_02: p6 X% M" O7 P, u7 I1 u
equip = ge_s_tractor_012 o- J4 h; u# I: q3 U
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01' Q* Y  F( I1 m9 b
equip = armor_scale_3
8 p- R: C  u0 ^# Z* W8 w; `  Xequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01
+ v0 i1 _0 o  Y+ Sequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02
5 m/ e$ r# T) {; g6 sequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03) n/ u% Y1 D$ K; A5 `
equip = missile01_mark02, HpWeapon04' c2 c: x( [9 s  P( J- W5 h5 O
cargo = missile01_mark02_ammo, 20- P3 ~' l/ _: @- ~4 b
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo012 R6 P4 L: f8 R' t5 a- l5 Q
cargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
& j/ V4 A( N2 O6 `0 w. Sequip = mine01_mark01, HpMine01
9 O7 U$ t, y+ u6 v9 I: r$ Scargo = mine01_mark01_ammo, 20
. j1 x) B$ f9 Y9 |+ Gequip = ge_s_cm_01, HpCM01
& F% j% v6 r" R# Kcargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
+ r1 d) b9 Q( a2 E8 Iequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
& V+ C2 u# H  a4 b7 c: P" _equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
0 _: b! P2 {8 g6 b* Eequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight029 n- A, L; L0 d9 E
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03
& V& C1 w9 n4 gequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04% i9 U) ^' i6 B& [
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
& X& L. s8 y: Eequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06: b9 H% P/ m- d/ h$ i- x/ g
equip = contrail01, HpContrail01: Y' l  {4 Y5 S8 \+ Q
equip = contrail01, HpContrail02
% ?6 u( j  V4 V7 u9 L0 @3 V5 ?% p! Dequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01! `6 x4 [  }9 J* c
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 n' E8 s' Y7 T6 R  i8 d$ j; J! d! }5 V
这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。- C- H; ^: C# Q5 ]  f- X3 y, R
6 G+ [$ x9 F- g% v- e( [
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
" X$ h. N9 w$ q: j
7 C9 N- ~8 ^5 H2 Q7 G: \' n+ ^此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:
1 @7 t+ Y" c. I6 b& H6 Y( H! U
/ I* W, z3 j. Q; x% Sscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 02 H8 C4 d1 Q/ [, h/ C' s) S
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺' M0 @( E+ J( V* }# i! ~' f/ K0 m
scan_announce = false ;会先告知你?不会6 B1 U. W# T) B& N% {1 s* v
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
# O1 R. m" S; Z+ p& N, \% r3 g# ~6 j3 r/ m. T
这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:
  `% u# C. X7 k) r
1 f% g, V2 v- ^; y. A( ?# Q[EncounterFormation]$ F- p  f" H3 m( q; t
ship_by_class = 1, 1, sc_fighters6 f9 A/ Y; n$ U: W+ q8 }- U6 W6 n
pilot_job = defend_leader_job
$ N  n3 S. U; T; _! {make_class = wanderer
' j  B6 \/ F1 |8 ?5 P$ q. U) B5 Aship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1
# S1 B4 k6 s* spilot_job = defend_job2 S" ^8 |7 e" P& K
make_class = wanderer5 l1 \* k$ E: D7 e
formation_by_class = fighters! U+ f" P# h* t* d9 @
behavior = wander
6 K# U% t- T5 F  m: A2 \arrival = all, -tradelane, -object_jump_gate5 j; X7 k8 o  k  G6 Q; L
allow_simultaneous_creation = yes
: o# k# M  N* q" O8 }zone_creation_distance = 0
5 x( r1 o# i& M( X& Y( qtimes_to_create = infinite
! ]/ |( w' O" ?( Y( H/ \. d, d  P3 L' _1 c! v; B7 Y
[Creation]8 y/ E/ ~4 x/ M* R& i
permutation = 0, 3
3 h0 W. A5 _4 @' y
0 E* s4 L" \7 Y8 i9 V# K这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:! [( c8 l; _$ C3 d, b; q
$ H1 ~4 _3 H( X0 N+ {$ Q8 W0 X
encounter = area_defend, 5, 0.090000
6 R" d( N2 ]4 z6 G: e5 h8 c; zfaction = br_p_grp, 0.86000000
4 `+ o  L' l: O2 Q6 g; Q/ Vfaction = gd_im_grp, 0.1400003 O% C1 [5 d5 n  l
% f! f* N2 t! s7 @0 d" ^( b0 ~
这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
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9#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:39:43 | 只看该作者
更改NPC的护盾
5 v  n8 p& d. U- a7 y
0 M  l: |$ q3 ^7 o, h
/ _0 D  m* H/ E打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
6 b8 s! j8 T2 _2 f' ~! {
% c& q6 b9 e7 k$ N4 H' t+ g找到下面的叙述:& W7 z, O6 s. l& Z! _  }2 o
( f5 i- X. t( a: a% F
ShieldGenerator
4 g3 U9 {( K/ Lnickname = npc_shield01_mark014 P: B7 n+ U# y4 D, i+ X% \" {! N- j
ids_name = 2637592 y7 }# u# M+ M* T8 a3 k2 t' U
ids_info = 264759
- C# p2 t- ?6 j( h2 m0 n8 |0 I
! k+ v' I: P/ q1 ^; E! y4 A3 p上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。2 ~- X) C! a* G5 c2 v
7 f" C+ b5 \) E6 n" m
volume = 0.000000) h" T. D1 n+ B0 e' j5 o
mass = 10
0 x- @- C( n4 _1 w+ N( Sregeneration_rate = 1
) n& [9 G, e/ ~3 q4 @7 J7 n/ ~  Dmax_capacity = 6000 X/ Z1 V2 D- Q, p
toughness = 6.000000
7 Y! D5 {6 v" ~( p' t' _
5 \, O$ H9 ]) s7 A$ ?0 q上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。
7 F- P* @7 `# U& @$ O2 ?" G  E5 M. _4 V9 {3 f" t
下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值% v' ^  r  J' _0 |/ X. ^. U( U

) S, m2 K) j, @护盾等级.......~......再生率
/ g# N: u: |/ B6 Y1 w3 O  v8 i1...........~...........15& h% ^( e" Y" ~: `; \5 Y
2...........~...........20
# N% J# w1 a9 l; W4 r3...........~...........25
% J( w+ I7 J" k" O' S- s* ^+ g+ ?" W4...........~...........34
2 m" y4 q) D0 _& N. M) |/ F5...........~...........469 q$ A; q. Q' t) T( I; l1 ~
6...........~...........662 h! l3 U$ @5 e, n' ]
7...........~...........85* r! }* S- B1 ?6 u6 [1 G
8...........~...........110
* O' ]/ V+ d3 X& a% W& r8 T7 G9...........~...........160
8 h1 \4 m% I) Z( h# f10...........~...........220
! [& E- D. M$ s
- ^+ u' y8 B) L8 Z7 A现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:, Y1 p7 e& O2 @" ]6 t  U( w9 B

: q. c3 c: }' A% U6 h! g1 tShield01、Shield02、Sheild03; g' c. R+ E. d, L# I
2 L" T: `; O2 {1 I, e8 L) E5 C: r4 B
继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
* e! J9 c* U  Q: \
4 R1 H0 l6 A4 c, C4 d, Y5 N这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。- r9 a& h6 u) U/ c/ h$ ?9 Z: g

: W" w- q3 [  U  R4 }9 u. R5 ^) j& O/ ]7 c, {: V3 I4 V
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。* M' H  `! `/ u" Y. ]/ v  L
' z& [. S" _9 q$ y% B' z. i8 ]
找到:
" C! ~  i/ Q& i9 ^1 @9 ^
) t. _6 }, H, |1 lRepairBlock, C7 x( c8 E" @& W
nickname = repair_fighter_never8 d: Y" g3 }$ _0 L1 M/ C
use_shield_repair_pre_delay = 02 F8 U5 k0 K- u# F9 u3 X4 c" b
use_shield_repair_post_delay = 0  B8 x* r8 h: E& J3 I: U
use_shield_repair_at_damage_percent = 0% n' e' j( ~* R1 D
use_hull_repair_pre_delay = 0- n% @: C0 N8 M) d# K- h0 |8 F
use_hull_repair_post_delay = 0; q) h# P+ r) ~, @- c" k) n
use_hull_repair_at_damage_percent = 0
" m: i* C& n4 r+ O% ^# m& {7 J+ Q
再找到这部分,是不是跟上面很类似:+ x- j8 d" z9 A2 G4 n( o- S
* J) m- `3 F' S
RepairBlock9 R2 @1 Q  Q. _. Q
nickname = repair_fighter_both
; Y0 a) ~+ X- B  E" H2 e9 C+ b+ puse_shield_repair_pre_delay = 0.2000002 I4 Z# h' l  I% V/ A$ z: v4 S1 n
use_shield_repair_post_delay = 5. L! E' u6 G+ v3 l5 M7 L
use_shield_repair_at_damage_percent = 0.5000001 G- M% F# G( U( ?* C4 I
use_hull_repair_pre_delay = 0.2000008 q7 B, E. k" X; g
use_hull_repair_post_delay = 1.500000
" Z$ |9 g: G  d' R3 R3 i8 Y0 w2 G3 yuse_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000
! i- s; M0 U3 Y7 |+ ~/ A* K6 W" j. z% [: |
现在记住这些 nickname,继续往下找到:: N5 V( @8 Y& I' y7 U" _3 i

1 u$ E2 e# @! A3 aPilot
0 v6 P  ~, ?# i5 z% Tnickname = test4 ]0 e* P0 U" p& U4 F( y
gun_id = gun_fighter_test 9 O% j, T) n4 {6 ?; N0 w

) L+ f+ q4 l- |  s9 ]这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。; l2 J: u8 }, Z1 v# Q
) E2 z, O, r; g) f' q8 N
看看下面的例子:2 y0 M* }( e' O& P

! _4 c: `# L- P  G# O+ Q# K3 NPilot
; B5 c& ]& E( R& mnickname = pilot_military_easy/ t1 w* [5 t9 l2 D  K6 ^
gun_id = gun_military_easy_style_a
+ X; N9 ]  y3 m; y0 b  h- [% S/ F' {3 o1 q3 n/ N
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:
7 k3 t6 U& O2 a+ l+ V* L( d* F
8 `( t: P, T! C/ lformation_id = formation_stay
! Z+ X7 l: r& \7 qrepair_id = repair_fighter_never! v$ n# }8 L. q" J% B
job_id = basic_job_formation
) z# B+ m5 f+ b/ B% k2 v/ L6 e/ O3 q
这三行叙述很简单看懂吧?
7 V- t) R0 o, P" d) k$ G' a) w; @' ?& K1 ]$ `. ]9 x: I3 B, ^/ X" x
注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:9 M+ B9 t' i1 Z# O4 K
1 y' \7 Z% H% a/ x4 J
formation_id = formation_stay
) i' n8 |+ i! v" L" Nrepair_id = repair_fighter_both ; 注意这边6 _( H7 }' `, Q) H$ B
job_id = basic_job_formation ! l. N: Y' a4 c  B8 _8 u7 w

$ H1 i4 B' i6 u% c你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:
* A5 Y9 D; U& @6 a8 [. r' f& T2 a. w
Pilot4 J* m/ R% |1 h& w
nickname = pilot_military_med9 e( l( v  z  b3 X3 G: I7 V! r+ \
inherit = pilot_military_easy , ^# y) B( j7 ?: h  r4 |
gun_id = gun_military_med_style_a
- q# [  O$ K4 E! H, H& Pevade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
! S* i8 q( ~( _7 C9 L
3 M9 U/ b- {  R! @# x6 A$ j: u注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
* k$ @: ]2 }' K: c6 w" v
' j& @7 j1 o% V) M7 ~" ~不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。! U5 M& J. t0 v! S, ?
+ N/ e6 |# k2 E$ k
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。. l- Q, e; g) t/ d4 E
( w4 X- ^% z0 S# i; T# {2 M2 D! x* O
打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。- t6 L8 T6 z7 W

& e  e# x. ?# f* }这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。( `1 X  b9 |- k7 ]# l. ^- q: w
+ \# U8 h6 N" r; y# q# \1 E
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:
* z1 Y% G/ U$ V2 S  o* U
# C% h) m* M+ T- TLoadout
) F) R; w3 {. B+ I' pnickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
% _# U* {+ k- r2 U1 \( u' a# B2 p2 q' L, h5 t- E
原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
  k! q  k  Q  B$ ]- C" S4 E7 C/ Y3 o  g" m  Z3 w- N
基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?
( A/ h' }9 Q1 g9 I+ a% A: s! b3 W
$ _  v+ I! @% c8 i6 E! i" n下面有个简单点的方法:
0 j4 x+ E5 F4 e- c! ~, ^7 G9 Y8 ~/ A& O/ C9 R5 A
Loadout
/ k3 S" O+ k, d; `/ anickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
6 ?/ I7 d( e2 o3 A) parchetype = ge_fighter" a9 f9 u, b9 b% [  H" ]% g. E
equip = ge_gf1_engine_01; H- n* I6 @* V% d! [
equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 + J% M, x" d! X5 S7 D6 K

8 Z7 o; y7 M5 c+ X我略过一些叙述,你看到下面的部分:" X. C, v; T) S4 t' B

/ s. j5 X9 x& e+ i5 W) A/ }9 Uequip = contrail01, HpContrail01
8 E* {+ }8 Q8 B( G- N/ t4 {/ r* Jequip = contrail01, HpContrail02% r/ ^1 M; |; }/ U$ ~
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01. S# C+ r- D8 ?/ c, g1 O/ e; N
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 ?9 M8 Y) \& {8 a3 R8 |% @, Q( j3 i( s# F, V1 v
增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:9 _; s' k1 |, y
/ |: Y3 n7 q# @
cargo = ge_s_battery_01, 3
2 R, z2 R# a! U( rcargo = ge_s_repair_01, 3 + F* N# F! ]4 ^! U' G

9 T# K: K2 ]7 A9 g1 L  e- {# g这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:: ~; q$ f6 \4 ]% i4 Z% t" k5 ]
4 U: o# _: f1 w4 X! K
equip = contrail01, HpContrail011 r) v/ ~$ c5 l, d3 y: W
equip = contrail01, HpContrail02: |/ V9 V- ?: R6 G+ C/ {) w
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01. {4 q9 D2 G; C9 M
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02* E1 Z/ {1 C4 R, v
cargo = ge_s_battery_01, 3
# G- ]4 P! _, Jcargo = ge_s_repair_01, 3
6 ^" }; Z- e, ]: K, r1 b3 \, [, m$ Q2 y. @
: ~7 c2 k& t! @& G( i简单吧?
2 j: ~0 \2 ]' P  {# i) s: d! H+ `5 O: w! |( l
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
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10#
 楼主| 发表于 2015-2-10 10:40:09 | 只看该作者
更改派系友好度的办法
& j) w3 u+ V6 [" k6 t" a  K, p, @. ~. |
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。
8 P) {$ |( A& |+ N( @6 ~9 t% L, e9 }/ Q( c4 k
找到 fc_x_grp (xenos)
+ v3 Z* M  z- o2 L8 Z8 g
* N5 f  s6 V% @+ J$ }. V- D几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。
6 \$ @5 L' n( J. A' R1 c) K9 L' r1 @6 |9 }
只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。2 j4 G  c  |! D! v) N

' f3 V  G4 b$ L9 g  W  V. V) U下面是一个例子:
+ N; ~9 f( _  N' I% N: _" a  Y5 K9 ^) j+ ]. n" P# b: Z& h
[RepChangeEffects]
- T1 k. u  F* ^4 N2 h5 k/ c/ Qgroup = fc_x_grp! G# H5 w. W  t  a8 |% b" Y' G
event = object_destruction, -0.25
; |- R8 v1 C7 u! v2 fevent = random_mission_success, .100
2 U, g2 P# c0 b1 G5 b$ k9 }9 fevent = random_mission_failure, -0.1: I" a% T3 Z2 K( }  |8 {- S9 o6 ]$ R
event = random_mission_abortion, -0.15 z& k3 ~, w% O2 F
empathy_rate = li_n_grp, -0.75  w, c) K# v' d* }4 A% i
empathy_rate = li_lsf_grp, -0.75
. t! ^2 O. A; y& }7 ]empathy_rate = li_p_grp, -0.75. u" l. d3 n. c1 C3 h$ v0 e
empathy_rate = br_n_grp, -0.75
5 a) G, e( y! K: L  x& M" uempathy_rate = br_p_grp, -0.75
( x+ F& l1 y! w& s) yempathy_rate = ku_n_grp, -0.750 I$ |2 ^# Q1 \3 {' L4 Z
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75* z1 j7 L1 H+ u6 y  G
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75- l$ {7 w0 D; k
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75
  ]( U- h! j" gempathy_rate = co_shi_grp, -0.75
3 y, e1 ?; F1 n/ d, @empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75
) v& I1 i9 N& g3 Z& c1 E3 C6 z, e1 qempathy_rate = co_kt_grp, -0.75; u+ U' h8 h; W/ _$ M' O
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
1 ?7 e  J) M" A" g! E8 Hempathy_rate = co_me_grp, -0.750 {" [7 z/ e' q5 m! d
empathy_rate = co_be_grp, -0.75. B/ O% D% j# }3 n8 m+ p: ]. W/ z' r# V
empathy_rate = co_rs_grp, -0.75) A" X) D* l3 C* _$ _* _4 t
empathy_rate = co_vr_grp, -0.75* p$ c2 z4 j( Q. C! f) Y( e
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75" e8 o8 p, [3 ~6 o( V' g
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75& K& W% Y. U. A) `+ f2 g
empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
  X. X, B+ M( y% Y* o2 Xempathy_rate = co_ic_grp, -0.758 i! z  k8 O; g( G; o* [) {* v4 ?
empathy_rate = co_ss_grp, -0.757 h# T. E7 e& c: x
empathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
9 ^) E- ?; `$ i$ v; O7 Oempathy_rate = co_alg_grp, -0.75# }0 s% m! K& W- s
empathy_rate = co_os_grp, -0.756 ]0 y" z# f% y, b  `
empathy_rate = co_nws_grp, -0.75# R+ Y$ J9 {1 y7 g: H
empathy_rate = fc_c_grp, -0.752 w  p+ f( k: o. _4 ]) X
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75
7 C3 I2 w7 Y) N, V  Y/ Jempathy_rate = fc_rh_grp, -0.75
# _) k# [# x1 ~5 w7 rempathy_rate = fc_bd_grp, -0.75( G; a% V1 O$ h: _6 h4 @
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
! w( N1 L! L3 k0 a& `$ lempathy_rate = fc_h_grp, -0.75
3 ~8 g7 d5 H7 Z) J- \) q1 \empathy_rate = fc_m_grp, -0.75( k4 z/ Y! u/ G8 }! L
empathy_rate = fc_b_grp, -0.75% k9 Z4 y- j& Y$ h4 r, L
empathy_rate = fc_g_grp, -0.75
) t7 B; O& z" O1 t: Mempathy_rate = fc_lh_grp, -0.750 W& y1 V2 C) p  n* C+ [
empathy_rate = fc_u_grp, -0.753 v* J+ w; k  U0 Z- Z
empathy_rate = fc_gc_grp, -0.757 d9 f! y. B8 e6 k4 h
empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
2 U5 C4 @  T) g; d' L' ^1 j2 H, oempathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
9 n# C8 X* j8 C, Eempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
- R) q: R$ @0 w9 y5 yempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.75
% J0 A3 B% I3 c4 Y  r/ Rempathy_rate = gd_gm_grp, -0.75  j( ^1 H( l0 z$ c" r( `
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.75
, z9 X  C, r4 n# Kempathy_rate = fc_n_grp, -0.75
, A2 H/ w- G& g* ^# Oempathy_rate = fc_ln_grp, -0.75
# c2 F0 A! X4 f" H4 X: lempathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
/ g7 _" \! ]& d+ x2 Rempathy_rate = fc_rn_grp, -0.751 C: O: p% N# S3 h$ z5 `8 j
empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.75; i0 p0 b- B% J8 y) A: O
empathy_rate = fc_q_grp, -0.75
2 A! R; f* e& q* Sempathy_rate = fc_f_grp, -0.755 x! _- U" ]+ Z+ ?. d& t& b
empathy_rate = gd_im_grp, -0.75* q/ l4 @2 |% C& z
empathy_rate = gd_z_grp, -0.75
: x: T! i3 V* l4 L: {# t# y$ N5 d" O( |empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75, x3 x' }) y2 u
/ W# y; m3 U. _! a" F- L4 M
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。* Q) O3 t) W) S5 Z4 k% e: N# M0 h

/ s/ J9 F. w# E3 A$ R/ ^' i实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:
$ h1 M; V) v' ^. D# J7 T/ c' m5 G1 P* Z+ {  G$ h+ f4 \! g0 |
empathy_rate = fc_x_grp, -0.75
5 e- i' P# K- ^/ W
" v& m! i7 n% F2 t不过上面的修改法在多人部分没用。# j; G" T$ ^( O8 M/ \) q

8 i- ]* M6 V7 t; j0 V# q要把自己一开始改成全部中立,你要:
2 d2 Q$ r5 C3 e' W3 h/ K+ T# G! H. k
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。9 l; _' C+ [' B$ v* _
& k- V7 R6 }/ z* S9 C
找到下面部分:
4 u. ~6 v) w  ?8 N, Y* K  o$ S8 `4 ~8 f
[Faction]: n2 X- u! {+ R, g+ o, E
nickname = new_player
! S/ D% X5 t) z! g* Arep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
" P9 e  U( e$ {, xbase = Li01_01_Base 6 O) ?. D- G; P' }+ Z+ ^/ d
Package = ge_fighter$ v% i: j9 u! Y5 r1 {: G1 l$ t
Pilot = trent, a  p2 e. [1 b
* Y) ]7 {$ G. x2 Y  B" C9 n
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。
6 }6 U' }# k/ `  c6 A3 P! @9 |9 F0 @& Z) t* q% ]
[Player]
5 V( D  e: d0 {: _8 q: k( }name = %%NAME%%, O6 \: g! H+ g- ~
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用, v! s' {% ?! I, V" ^: {; o
rank = 0
4 N3 x, x. l' k4 q: p7 f# T/ ^4 s% E+ c+ l: Z9 x4 I
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。& x! _  e. J' K% l* N4 ^; @

9 x  [) m  @+ H+ R  V8 X* b# |* ^# T8 f完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
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