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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
$ s) l. `' {# |  o# g
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
2 R2 e/ V9 m1 y& [" g# k' Q[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复# J7 h3 D( L7 H0 J& I
0 R! E4 e/ y  F9 x" T4 O) a' x
/ m( ]" G$ g& h8 |2 v1 m* N4 p
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。" D% z8 }/ i$ N. J" R, w6 B
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园: S* v; i4 G# P6 O0 U& y

: d0 Y" H+ _- X7 X4 o& |# i1 }PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
' N; b& Y. p8 d- ]  |8 w& K' i! W1 p  f : T' a, F$ [1 i
◾操作系统: ! e; j* |! i7 o
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
/ E5 M3 x" y2 Q; H) Z/ v( y◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
( N' T- C) H0 M0 t1 k2 n4 C$ i5 E; [◾Mac OS X (10.7+)
* @$ J9 a9 d6 w* B& S! W * J+ q2 `( H- ~+ N$ X  `0 v$ I) ]
◾支持多核CPU9 Z( h! O- @' p  D9 Y8 H
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
6 `& _( u" q7 j3 l" b◾内存管理系统- E+ W) p) _! E- `+ Z! Y+ A
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)* R' p$ q1 ^$ }
◾支持使用C++扩展
; i( Q+ M! g& O2 i$ G◾数据压缩与加密
6 p' m: X# a  m◾可扩展的基于XML的数据结构
  E# r4 o( Z" e( m◾C++插件式系统, a& r, |9 k) |7 g; w+ H1 V
◾内嵌性能分析工具5 K7 v$ y2 p9 U/ F, Z  }8 M( |

" q+ T, ^" I' W! D; H/ k5 m' ?! q# H渲染8 j* f7 g' @8 M1 T) y6 u1 m

0 Q' e4 [8 g' O" |5 ~/ S1 L◾多种渲染API: ' ~# o: |! G, E
◾Direct3D 9
* o3 z3 r& R+ ]8 Y0 e5 @; V+ q◾Direct3D 111 e( ~+ j8 o# t+ ~7 t
◾OpenGL 3.x8 e9 S, y8 ]" K* ~1 [$ O( \; y: V
◾OpenGL 4.x
5 I7 ]8 k3 w  M6 H- Y3 z 2 D, q6 a" e1 E, y8 f! `% }
◾GLSL和HLSL着色语言, _& o. V0 ~: s  s" O9 B, S
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)# s. [. ^# w, M/ _9 k. X
◾硬件细分曲面7 _4 T5 r, g2 I* l" d: N# `2 g
◾DirectCompute
  L# R, n9 y5 }; {◾OpenGL的compute shaders' @4 |- A  q! z' e
◾64位色HDR渲染6 ~* q7 s( j; Z! T/ W
◾可扩展不同的着色器配置& ?: }: m; |5 g; e3 P. e$ Y
◾高级抗锯齿8 n1 y+ i$ ?6 z, k+ H
◾对偶四元数皮肤模拟
( H0 f& B% }& R- k& b3 |/ Z2 P  n% }
8 V& A/ U* ^" Z$ b7 T( N# f( w9 l/ V光源, k8 C+ S4 S2 V0 U" }$ |
7 c) w/ T. r1 Z
◾逐像素动态光源4 ~/ O( L# A) V2 w0 p6 W+ @
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)& B2 X/ ?7 W0 {4 f
◾RTGI(实时全局照明). }$ q! W- {3 n- B  \( a
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)6 r) M, W. S8 `! u  ^
◾衰减各不相同的光源+ n# V) d& {/ Q) [+ f# j
◾支持光照映射! p( a$ T( i8 m& H% `6 H/ J
◾光照散射) N* @' M' `0 B- j7 y
◾基于球谐函数的特殊光源
$ W! J1 y' Z$ s) l- s) r, r' W2 q◾逐表面光照遮罩$ u8 V# ^4 p% m

3 t" A5 v& w9 M& [; B阴影
/ M! u7 n7 c1 ~+ F( j( W3 Y/ u8 n% [
+ G' b0 W0 t0 {3 h& r& |2 aSSM(平行分割阴影映射)
+ @- g  T5 J% I! l2 R" W◾软阴影
) U8 N; G4 P0 a7 h◾半透明
0 o2 f4 o! d% n  j7 t' j' r4 }4 W  W◾逐表面阴影设置& @7 h4 L+ n$ ^
◾可配置的全局阴影: [; j! @" _* O# c5 Y+ U0 d& _7 C+ |

* Z) \  @: j, b2 x9 n5 I材质
6 G2 e# ~/ G6 k( h4 b5 n1 |& u. B  X' u9 j ! \+ `. v% q) X2 T* D
◾可继承和重载的材质参数结构
5 P; |, P3 I/ x+ y$ d6 r◾法线映射
' `) [$ p' c+ z* g8 j4 n◾凹凸遮挡映射
( F$ P$ D+ y1 s+ ?6 y◾镜面反射映射" P+ @. L+ h' Q- k! x# t* B' z
◾散射纹理& A7 U, N5 p6 G2 i, O
◾高光和模糊纹理
9 y  S; `* T2 B# G◾任意对变形偏移补偿
6 J" }/ C/ J% W3 P/ w) c3 [7 P◾动态UV坐标变换
5 Q: V4 n; S1 @1 {0 v◾Alpha Test
( v2 T. W% E4 ^  U◾不同的混合函数
1 ?6 A0 l' O7 m$ |/ o: s◾特殊树叶材质' j& b% E% F  i7 Z0 ]0 Y- z! \
◾双纹理材质(贴片和细节)
3 R3 F4 G  O4 E, b; S◾16位精度逐通道纹理
, l3 t( C( @2 ^( U" D$ i' g 1 h7 F8 d0 I; X- j2 z
特效
$ F+ q) _: E# \4 v8 ~ 0 O3 m8 W6 I6 P! q3 u4 q/ W# I
◾容积光
3 q" a5 M5 g5 Q9 C  ?) Y3 b◾容积云  G4 H& o& \: X3 d5 ]1 H* L
◾容积雾. l2 n' A! ]+ y3 z8 k' B2 K: E
◾背景DOF
& |$ s$ J/ B4 I9 d9 ?0 [% K  T◾包含浪花和焦散的水面
; }9 b2 S4 d& U1 S◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
( H& [8 C; F5 _( F* V) {" x◾移动模糊
$ U" v5 ^0 @+ J! }& ?. P% ^2 Q◾动态反射(2D和cubemap)
' H1 a7 g. \" w: v( l' y◾反射折射
0 y5 }4 ^( @6 T$ B3 b◾贴花
8 z. F# l6 @% q8 j: U◾公告板# B: _( H5 W7 B  e
◾光圈/十字光斑/ q9 |  O! A  ?4 v5 U/ K
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)+ ^% ^+ v8 @8 ]& b7 c& Y9 V  w
◾程序计算的草地
* c" _" ^. Z- L3 ` 6 V, M) k/ Y' d$ S' }
场景管理
- _! k! H- L2 e) t
; d2 N* d0 t8 |& U0 b. |◾同时支持浮点和双精度的坐标: @% W, T& c7 B, Y: y* |; ~
◾动态和异步的流式数据+ Z: l4 q9 O! g
◾基于区域的载入
- \- \. r. f9 u$ M$ ~4 R, ?◾室内/室外场景无缝关联- _' J3 B/ ^+ F5 A: B1 k" h
◾高级LOD(细节层次)系统7 e. H7 C4 ^  K9 c
◾软件遮挡
" N. h' J) Z0 c◾基于树的动态细分(室外)
  n9 v, ], R7 G' ?3 y- Lortal式渲染(室内)
! X# \& b, e- ?/ G  h◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
; \; O$ L' p# C: y5 Y, }: d◾动态合并世界/ C4 H2 _7 G# T% [
◾复杂对象系统# {' K- M4 V3 b7 m
◾支持对象替用
) V9 u0 q- |2 x& e4 D◾场景序列化' c9 S- x; I; t" R
  $ E3 m! j! S, l" D' f% K
脚本系统
; [" P- h# t6 p+ q; r & S2 n  h+ b# W/ d7 {
◾面向对象编程/ J, l. o% Y/ N4 A9 o' x8 k) E
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
- b- v$ M. X  A4 C* i1 l" w2 P1 [0 i◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)% h; d% H5 k! o: Q
◾多线程+ ^6 t3 b, T+ C
◾与C++扩展的函数和类透明交互5 `! ~, X0 I! K) B9 t6 g8 Z
◾支持保存/恢复状态的虚拟机# F/ h' H+ F* r( u2 C/ c8 J0 g
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
" m7 g6 V# H' B, @- N6 [6 K9 h! W◾支持正则表达式
% D0 Q5 t$ i% @2 n◾嵌入的调试器% h0 w2 [6 f( q$ x) I
◾嵌入的性能分析工具
* b4 t8 ]) K6 _$ z◾动画系统(动画树)( T6 t  E( y- j3 d; G/ ~/ B! m; g
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
* q' Y# O6 w4 `2 {( f◾跟踪系统(通用序列化)
% b. b, q8 @; x. @& [* {4 t  
+ n+ f; ~6 x# g6 j  V# J4 ]GUI系统
+ ~, {1 Q' E+ s2 C3 w$ G
* j% u, K7 k4 J8 u" \8 x2 a◾布局, 容器和对话框的综合设置
$ J8 B4 j% u8 Z& s9 }: [( ?◾3D特效& v& E8 J) b; h/ s! S
◾XML格式的UI文件8 N( ?* Z9 h2 u0 X, z" ^7 m
◾支持本地化1 h  Y" G' W6 X, S" z% F
◾支持TTF( a) {5 P, r: a+ o) b
◾支持Unicode(UTF8)
" k/ {1 C$ e( S# v7 g! j- S6 C  Z◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
5 s2 ^' m1 s, x+ L◾皮肤系统
7 ?9 |* [1 X7 x+ u  y◾多显示器GUI' ~# o/ d, B% M
◾播放Theora视频6 m/ ^% K) H' ]) d  m& f
◾支持Adobe Flash: u2 y) D, U; D7 w: `1 }

& Z! b5 f% W* P& i' q) _) v+ D; G& E音频系统& o% U. r* \9 r+ p# p9 x8 [

' h5 q1 ~( f) ]6 x6 c' z8 J◾支持无限的3D音效源' h! `! n7 N* y$ r4 e" c+ f
◾流式音频& |5 N* K: F' z6 c  E
◾多普勒效果
5 G6 O2 x3 a# d0 ~! m/ f◾音频遮挡
9 p& W4 {9 m3 E( _3 M; \◾多重混响区域
1 U. b% U- P  Z: H/ ^0 i4 s◾播放WAV和OGG1 e) l) K6 c% r
◾支持OpenAL和XAudio2库
' `) F$ v3 @8 F3 n7 {: Y6 J$ D6 ` , r  |) k" L7 N% l7 z* g0 C
输入系统! c6 p) z4 |: C5 t: Y
( d, r6 L, {, ^7 j+ k
C键盘; f  h6 x  N" e( j) k
C鼠标8 [" j5 o4 k* V7 P0 {" c! A0 |/ ]
C手柄( C7 Q$ y# S2 d+ V7 X
◾可使用C++添加自定义输入设备
* x- T  s$ c/ Q- }; F. _  R2 | 2 }" O; j4 M2 _6 f
网络! _  m& K: Q; s. K' W$ }9 E

/ R3 O3 x0 z# J1 Y3 \+ u◾跨平台底层网络接口
" b% c. e6 a6 g+ T3 L4 V9 s3 Y# y◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
% y; J% U) s* ]+ O
( Q# W3 \6 r% B4 A/ c: j. ~◾集成RakNet插件:
8 ?& j9 K. a2 m1 T: M◾对象复制
4 g' E4 d/ A/ B; C' `8 m◾安全连接) S: b! d5 |$ h) a1 w) r$ C' N
◾NAT穿透% d; O1 _1 F3 C& s5 H, K& r
◾集成脚本系统
  d8 v+ D/ [& o# ~
. f. L+ m3 F0 y8 g, b, N. A◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
" G3 C: w) Y; k4 D9 e8 P: ] - r( g# N5 l1 z
世界编辑器
2 }7 F& [# w2 c9 i& w5 _5 F- w
# U! g% v8 \9 ~4 \, `  T$ a+ F& l◾所见即所得
3 D! X8 A$ G4 |2 p) Z◾管理对象, 光源和特效6 v% P) q4 Z; d" v( o% |
◾预设的导出/导入
# \) {$ P" p/ l  W7 T' S* Q◾实时调整渲染设置" H% s* z' Q9 e# r/ z
◾编辑物理属性% u+ k, R4 n; t0 g9 Y& F& ]3 U
◾编辑材质及其层次结构. h% w: P3 D( k7 d
◾集成地形编辑器$ N  B- ?, T6 w: [& F& c. G1 |3 i
◾粒子系统编辑器
. x5 X1 s8 S. ?# p/ ~# N◾可视化流程图编辑器! a$ A& Z! }" _( a; ?
◾动画树编辑器3 ]$ A+ r+ s+ w
◾集成性能分析工具
- Z, P1 y- i: w3 ?+ d2 i◾不同视口模式的内容优化+ R; `* O6 ?$ L0 C# O7 v1 r
◾渲染的逐通道调试
( n0 C- L1 p7 }0 U( @◾支持实时内容更新
1 z5 X/ Q7 O. ]. R◾无编译时间立即预览最终效果品质3 N5 v: k4 B5 H  {8 C+ m9 {
◾插件系统
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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