平台框架
7 Q6 v5 R( |0 ~$ x2 r; B- r6 Z3 d 3 i( j4 ^. w! R0 K( O3 y
◾操作系统: % P& ]- W1 r* k. z1 p9 }
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM- I2 J+ |) ~$ s( w* N/ G. J l- O
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM1 w+ C. a3 J8 b* T. H1 f
◾Mac OS X (10.7+)
/ v$ G! G! B: o/ k- S$ \( i1 @5 e3 Z / f* y* x6 m$ w: ^
◾支持多核CPU
/ t7 e i& o9 U1 n◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON0 v9 d$ `/ x1 t& Y% {% G
◾内存管理系统% B7 Z O$ N' n8 R+ E' e
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)3 O: W8 n- N2 s8 b7 U2 D
◾支持使用C++扩展! s$ j$ W' S% _& x N4 U
◾数据压缩与加密
" [! q p) K0 K9 q# l0 K◾可扩展的基于XML的数据结构9 z3 `8 {+ \4 d0 e5 l: H n) \0 R. k
◾C++插件式系统6 x- f8 c6 T2 W( O7 N7 T
◾内嵌性能分析工具
2 G: h G$ M8 o9 U - a S6 E1 f4 _, }" `/ i' s% @
渲染
/ J2 H7 m" Y& b5 G! P. ^
% N2 ] I x/ e: T4 J◾多种渲染API: $ L' b% e, e+ S# C$ ]
◾Direct3D 9' a2 H$ E+ b# q* a2 D
◾Direct3D 11
6 q% _1 V4 t" [4 G( \* P◾OpenGL 3.x
: X9 ?5 y- l. _, }( R) T* A◾OpenGL 4.x# T; F2 {- H" t4 ^9 c5 V
% K# f; R" ~& j% z◾GLSL和HLSL着色语言: F3 c+ S% r4 P N8 a
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)3 m; \/ m. ?0 P' m1 z; D0 T
◾硬件细分曲面- ^+ l( o9 a' y/ Z* @
◾DirectCompute, G0 ]: i/ i4 f: T9 ^; j3 d
◾OpenGL的compute shaders
* e: h* {, f% N$ }% Y. x◾64位色HDR渲染5 W( m- S& M: f0 m/ V
◾可扩展不同的着色器配置: s' Q7 w: J% W* O
◾高级抗锯齿* p7 c2 ~; [2 O: T
◾对偶四元数皮肤模拟
1 r. y2 V( `# H& q
( |* Z5 r* R* k) Z2 n5 ^光源1 m2 q" s' {8 ^/ N6 j8 `
" y, a5 E' T- W+ Y# v8 k
◾逐像素动态光源% n! S% [/ v6 R$ W1 _8 @* C. L
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
* R/ s7 L( I& Q: E# B◾RTGI(实时全局照明)
4 T! K! u0 i7 Y, h" a6 X2 q* ~◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
5 m6 ^# F y+ X0 J# z$ ?; |◾衰减各不相同的光源
. j/ X2 ~( l7 }/ F& t◾支持光照映射
T1 k+ `% w. ~& u: `" C/ W# B9 z◾光照散射
9 H. { ?# r6 c7 X( O1 v3 o◾基于球谐函数的特殊光源) I- z6 g2 Q& |7 a N( T
◾逐表面光照遮罩* @$ ?/ c- i% z+ K
w& z2 Q/ w! ~( P/ @8 w/ O/ _
阴影% p0 r, d8 m. h$ i2 j5 I
) e6 X5 |$ H, y( @
◾SSM(平行分割阴影映射)4 y! ?: u* Y! u' f+ A4 b( ~2 h1 ^
◾软阴影
0 ?5 U/ ^' T2 T I+ c◾半透明) O& `/ B8 p# T9 f
◾逐表面阴影设置
+ ]! H0 f6 \0 T+ [$ {9 a) D◾可配置的全局阴影$ Q4 i! b f$ f. `4 i* W: g
* a" j- n( P# z5 I7 G* a1 Z5 g& j1 @
材质
+ E6 \2 C( T% @- P+ |! ? / e! c3 L$ h) W0 A; y c* T& G
◾可继承和重载的材质参数结构
) s9 S- G0 N/ K1 w" Q% a6 d◾法线映射
- p2 T' }. f2 ?% c◾凹凸遮挡映射
5 N: K7 x9 P+ H; l; d◾镜面反射映射2 j. V' ^. i! g# D5 {- y
◾散射纹理
# C" e+ O6 J9 K' s8 `8 i$ L◾高光和模糊纹理
2 B3 Y+ N; K. t( I, g" _( ?◾任意对变形偏移补偿( _# K9 J# A7 d3 T
◾动态UV坐标变换- z& t2 R% S/ V6 o
◾Alpha Test
- _* q: S4 K Z$ H8 W! }◾不同的混合函数: R0 L# { m y
◾特殊树叶材质
& o" G3 b: b+ }9 J+ f- Z◾双纹理材质(贴片和细节)
7 `) n! g6 q9 B. [9 ~: \◾16位精度逐通道纹理' u2 w, G& T& ?" I, J+ b4 `4 C
) j; \5 y3 g2 e0 K6 Y" F" @. d
特效, f1 U8 \( @' Q/ d; Z$ G4 n
5 O6 z1 V# I# }
◾容积光- O4 L, D: W! N! @8 q
◾容积云
' y4 B/ Z. B6 K4 b◾容积雾
7 |! Y+ j, v c' D0 U: ~# S- K) e% K◾背景DOF5 M/ \4 w3 H- g6 H7 X3 \
◾包含浪花和焦散的水面
0 c7 U( [) Z! o4 Q: l◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
9 `! N5 u6 T0 m0 f3 s& [◾移动模糊" V! X% v/ @' @$ }
◾动态反射(2D和cubemap)' r; u# L5 j2 `# ]& Q6 n- b7 t
◾反射折射
* J/ J- J5 ]: d5 n◾贴花
8 n% A8 P: m+ }) h! u◾公告板
+ [( a( `+ n7 `5 p◾光圈/十字光斑
% P9 K/ H0 C* w0 k◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
; r/ s3 n! u' d: }* c◾程序计算的草地, m$ u: l8 u# R' C. B' J; y' r5 g
. L) R0 J3 N7 A
场景管理+ H: N; `/ |4 Y: e8 V4 N" N
4 H4 E" c- Q& O* R* M' d◾同时支持浮点和双精度的坐标
) U4 t, I1 W3 q; m0 D1 E T◾动态和异步的流式数据0 j1 [, b, y2 W- c- }0 E& v6 J, e
◾基于区域的载入
: x, L0 J1 u8 t$ h; Q2 t& q5 g◾室内/室外场景无缝关联
2 Y+ r4 V: D; d) e$ r6 y◾高级LOD(细节层次)系统 i. C+ v0 z, A1 U! Q8 B
◾软件遮挡
) x3 g8 o$ Q" D) C/ J: a◾基于树的动态细分(室外)
# H. @' X* |3 v◾ortal式渲染(室内)
& C9 W* l# b# b◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
( D' e) K! m7 z◾动态合并世界* r1 `, r! H; o/ D' s3 z
◾复杂对象系统" N. M& z9 S! }- \& O
◾支持对象替用7 j, y$ Z6 B ]% ]0 U5 y) b Z5 T
◾场景序列化
1 [) N2 T( p6 }8 A3 h . N4 L& [) p$ L4 \; ]; h" Z" U
脚本系统
( w2 |5 A3 v- x; s . k E3 h3 W& g5 i
◾面向对象编程
5 s4 p1 d- @& S! s6 d# L◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
9 h& G3 x( L2 v9 U◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数), C8 ^% `* g6 ?
◾多线程
' ]. b% x* }2 W" l- }) b◾与C++扩展的函数和类透明交互" h' P; ~! W4 f8 G
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
8 L; l* @# i ~◾二进制代码编译(支持缓存)和优化9 B7 {$ z# U a9 X3 g
◾支持正则表达式( a5 {1 W% ^( [8 U
◾嵌入的调试器
. i# F5 d9 |5 d. P◾嵌入的性能分析工具; d& G+ X" [' Y w( Z
◾动画系统(动画树)
, b4 z' W6 [" d4 m! j% p8 a- D◾计划系统(基于块的可视化脚本)2 ^; b4 n( L6 ` g! Y
◾跟踪系统(通用序列化)
7 S |$ y2 h2 [3 C$ V- X% }
' H1 _( }1 s5 dGUI系统! q4 P" h3 f0 W8 q, F0 W$ l
# I& l) V1 T( n+ x) u4 P; _5 N" w
◾布局, 容器和对话框的综合设置* K, u# s5 j; T1 G" s* P$ s
◾3D特效2 c6 a2 c4 v% R$ g7 F3 N& Y
◾XML格式的UI文件5 R0 _) G# ?1 A" v( ]6 W
◾支持本地化- q6 F' W. d3 C ?7 Y! z
◾支持TTF" W& _" ]2 P7 J- D7 i
◾支持Unicode(UTF8)
1 z, D0 y. g) b6 ^6 _5 G◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
! _, C, p E& f8 [9 H4 J◾皮肤系统& v9 N2 E3 |5 ~; @- Y3 w2 h% ?
◾多显示器GUI4 q6 |9 h, Y Z0 `3 O' _
◾播放Theora视频, U) k4 \9 M6 y4 `( z
◾支持Adobe Flash
^3 Q4 \- _& Z3 U
" {. \! P- D0 [4 d% z$ O. F音频系统
" m4 b5 w! s: {2 |5 c9 I
1 J2 B* b/ K+ ^3 W◾支持无限的3D音效源+ m- Y4 V/ M6 V% c" v
◾流式音频. W, A; {$ R! A* F5 |/ k
◾多普勒效果
# Y6 G6 o$ k" g( \◾音频遮挡
& m, j( t) [7 |$ O- _) u+ e◾多重混响区域! i9 d' I' ?: I
◾播放WAV和OGG$ y2 ? q1 N& }2 H l/ I: Z
◾支持OpenAL和XAudio2库2 y3 x" h8 M1 r% Z
2 _! t* k0 [7 q; `
输入系统
" o `% q! t' W6 S1 P4 r# i
( |9 Q( ~: i: V2 W' z( U5 r◾C键盘! L* u7 S: D6 X H) L
◾C鼠标' v7 f& \4 {" G& |) J( A8 @
◾C手柄
, {6 t4 N( [5 }0 g/ I* O◾可使用C++添加自定义输入设备
+ e/ X9 Z1 c1 y% \8 `
* L5 M0 {2 B( t# ?网络7 _ `: D: ^$ s' _3 u& [5 H3 M
4 e0 X4 A3 P1 G3 l& }+ _) Z4 ]
◾跨平台底层网络接口
6 V3 P' Z- R# I; s7 P◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
, I5 m: X6 ?5 C8 R9 e ( `) _6 J" g4 w* A
◾集成RakNet插件: 3 k- b6 v# X9 ^$ K7 n0 ?
◾对象复制/ G! n1 ]/ X( A( l& a/ @- F2 n0 s
◾安全连接
) O1 A ]5 W; R7 D) ^◾NAT穿透. R& N8 b1 A ?, z/ T9 r- z
◾集成脚本系统3 I0 B g0 |* ?! o
# B3 b; ^- S H( x) t, |# L* p
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)# H7 N U3 `* d
) X! y. ~1 Q( C* ~2 F# e! ?& F6 r世界编辑器: s: i( G! ]" |! Q8 U6 ~ ]
, p9 @: a- F# D: E. `; O◾所见即所得 V1 K1 J! q" Y q! _4 x
◾管理对象, 光源和特效: L) y% t# G6 i/ @$ G& T
◾预设的导出/导入
7 t3 ^( U8 b0 W2 l9 o◾实时调整渲染设置
f& V' J! K$ P$ x◾编辑物理属性1 w0 W' y1 x8 g$ U
◾编辑材质及其层次结构
$ X" x* `8 Q6 X/ b( x! e◾集成地形编辑器8 \0 Q% P8 D2 [) i' x: B
◾粒子系统编辑器
: w P' {1 s0 i; t7 L& q◾可视化流程图编辑器
% M M S. s; ~2 U◾动画树编辑器
! E* \, u0 s. J7 w9 {◾集成性能分析工具
0 Z: N( J& G# o8 y# ?◾不同视口模式的内容优化
& u4 X; {1 g3 C/ [: w◾渲染的逐通道调试( |/ p# S2 I' J3 O# j9 P1 A/ @3 t8 U
◾支持实时内容更新0 K; ]) A! U, b8 ^
◾无编译时间立即预览最终效果品质( e2 n0 C5 c" K4 ?+ t6 A
◾插件系统 |