平台框架) m3 e6 y2 b3 R) m, [' n
. a; I8 p8 Y* S◾操作系统:
) Y" H4 G% N& |◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM% o9 `% {8 s. a8 d- _8 p) `2 J
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM9 ^0 c6 ?$ f% T! J& F7 G
◾Mac OS X (10.7+)
5 u* \) J2 v" C: D1 g% V8 n' G , J) ] ^# Y+ v8 ]8 J6 S/ V
◾支持多核CPU
7 d5 r( v; U O1 _◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON, e; Q+ E0 k# B
◾内存管理系统
' ^6 q9 I1 s: p; ~0 ~) h I◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
5 `* m9 r" @ P1 }◾支持使用C++扩展$ ~( e* E& l$ T4 i2 x9 v
◾数据压缩与加密2 r. X( V$ R4 @* D
◾可扩展的基于XML的数据结构
9 v) [" u; t8 P( m0 [+ B4 [% H◾C++插件式系统8 J! ?3 r3 Z; T, T
◾内嵌性能分析工具
% s6 Z2 ^6 h/ i0 s
' E; T& O4 P6 v. t渲染
2 A1 w2 ?0 p8 ?# Y' X* X% k
" k5 Q" U4 z$ e+ c! `4 k◾多种渲染API: / g3 v: K+ u4 `5 X8 f x
◾Direct3D 9
8 y1 b$ y+ M+ p2 x7 M9 A5 Q* E◾Direct3D 11
# b/ i5 q* l% S1 h◾OpenGL 3.x. r6 a* [9 R. N4 E" C! @( b1 k
◾OpenGL 4.x
8 S ?5 q/ A9 I7 X ?) d
7 h4 N; Z( p+ q3 X. X2 c◾GLSL和HLSL着色语言
/ d% b2 v. c1 p2 C9 R* a◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
- p% q' j8 x2 H7 S, |◾硬件细分曲面
, [* M1 p! o2 p/ \* m◾DirectCompute& |% e" G- q# W, B) ~. Z8 i: U+ ~
◾OpenGL的compute shaders
; l+ M' |7 P: X" {( C◾64位色HDR渲染# C6 r# ]3 ~: ]/ Y. u
◾可扩展不同的着色器配置
6 c# D$ I* N! W, @. Q! N◾高级抗锯齿# _, k# d% b9 g [3 j6 w
◾对偶四元数皮肤模拟
1 |: B5 }2 f- m/ }+ c2 V
5 p/ t) ?* z/ W0 ~1 H6 f光源4 b8 ], P* z/ x( r9 v
3 |( h0 ?) B6 n/ ^0 T
◾逐像素动态光源. ?* Y+ | o5 N# O1 `
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
$ Z7 R: l2 y* ]; ^, d, y8 i$ Z◾RTGI(实时全局照明)
4 A3 Q8 M7 A0 y◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic): y. b, b7 i d7 N; {2 v+ ]4 M
◾衰减各不相同的光源
. T, b5 N. Z9 q' P/ c' y7 O◾支持光照映射( a7 k/ N) `5 N7 F
◾光照散射" _( N5 B% a, |
◾基于球谐函数的特殊光源
8 o. w' P7 I/ ]' Q◾逐表面光照遮罩
1 b( e% q [5 N , X& U7 Z/ {4 c: t) p% ^% @0 P
阴影
* i7 V: X( R) G4 Y( v) d
" T4 i3 w, \6 P+ d4 F/ c◾ SSM(平行分割阴影映射)
) q2 t/ u6 Q+ @7 L& g5 z* g- s5 ~( Y◾软阴影9 g, r0 g4 J& p9 J: I& L- R- l8 W
◾半透明3 }( r/ A! g; L! Q3 a
◾逐表面阴影设置
% v" {5 i/ i- q/ B◾可配置的全局阴影$ V+ ]5 v+ `( |9 N8 i
& I2 T9 T1 l7 ~5 n: N% ?' r材质1 Y, h* Z% O0 j. R% T2 C! @
: g: C; H2 z- r/ M; C7 t
◾可继承和重载的材质参数结构
* {* i* p% r: F" d8 \* V6 d◾法线映射
6 G5 K2 R% x9 P◾凹凸遮挡映射
/ w' P! [& p0 [. t6 |◾镜面反射映射
( i5 q6 ~' n# E. g◾散射纹理
$ Y2 B2 r- Y0 M0 E◾高光和模糊纹理
* T; W) ~% ] i# I' H◾任意对变形偏移补偿4 `4 E" r) @' ~% h2 E, `( ]* B1 O0 R
◾动态UV坐标变换
+ v4 \: Z0 W0 v$ N4 Z◾Alpha Test1 ~9 Z0 D; @2 t: ^- h5 J$ S. e5 M
◾不同的混合函数5 h! w! _+ x. o
◾特殊树叶材质
3 W, @ X9 ]; F! g/ ?& @ K, d◾双纹理材质(贴片和细节)' w! U/ V& V) n: m& | c
◾16位精度逐通道纹理% Z1 B; [7 e0 q5 W
" V% Y1 T D. |% t% Y特效
: M: Q. J' F* M5 Z% w + a/ W& Y$ }) b$ u: ^
◾容积光
5 ]9 N2 ~# R3 J◾容积云
- Q1 A% W; O$ u. O8 P◾容积雾
, B, ^) `6 m8 u5 g◾背景DOF- s( I+ y+ p# H7 c3 h
◾包含浪花和焦散的水面. M; ^1 w' B( p6 V k& \2 S" K
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统9 }& x- S% U' s- p+ n3 w. w1 Z
◾移动模糊% Q1 _4 u! Y8 [/ ?! Z8 r
◾动态反射(2D和cubemap)
& U Y& a* n9 i- w7 P◾反射折射
( O+ B* U# `1 B+ o◾贴花/ g+ Q. s2 O! [
◾公告板
G2 _( I( F3 f5 _5 U◾光圈/十字光斑" G1 v0 t' A- q, _: S5 K
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正): j. r w! p/ k" w' s1 @. {9 f
◾程序计算的草地
+ F* w: a3 `2 W + I" B; V; l; F& m( V5 A, T
场景管理3 r7 Y, \5 f8 m* R- b! W! f
* C' K1 v9 Q( w, h4 I# M- R* [
◾同时支持浮点和双精度的坐标
* i0 Q6 K1 K9 D6 M- n* ^; f◾动态和异步的流式数据
4 p$ L2 a' |& T2 }' n% b9 Z# m7 w& m◾基于区域的载入$ c1 W1 G/ A! j
◾室内/室外场景无缝关联" n& t+ j- R8 ?# l- R/ R c
◾高级LOD(细节层次)系统2 L/ K% W7 }% a& t& c+ \
◾软件遮挡4 y% k+ k6 i/ Z. B+ z1 y7 R
◾基于树的动态细分(室外)
8 Z4 R; ?. q' O$ T2 Q c* y# M i◾ ortal式渲染(室内)
' q" ?) q% h2 L3 L7 [9 h◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形" r/ `6 k( Y, q" h
◾动态合并世界
5 z) P: o& v4 V" y$ A. x- q; s& q◾复杂对象系统
4 u' e8 {% G) n7 `: h8 n j& o- i◾支持对象替用
2 c& A2 Q3 `- z' B+ E) n◾场景序列化* o3 n' n3 j5 l0 j' _. a' e
4 J" v7 h3 ^! q4 _: c- p
脚本系统& x( \9 i8 ~8 o
! j. M7 f: {5 R+ W1 S$ j+ z3 b' Y- A
◾面向对象编程
6 P2 y F# x! P$ T2 ~& |◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
9 {- m9 s X8 p9 p! F; U) v+ k◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)- U( e: U8 o3 q0 W; e5 N
◾多线程9 b% K6 Z' l% B e. Z0 M2 Z
◾与C++扩展的函数和类透明交互$ v4 K/ A$ _) `& E
◾支持保存/恢复状态的虚拟机
% f' p( [. z- M+ E- }5 O5 A◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
4 ~9 U& M* I" Y% S0 V6 S- H) V" Y' V◾支持正则表达式
% o! G8 ?( Z) Z: {6 v◾嵌入的调试器& O1 K" x3 l1 |+ c& I7 @4 u$ ~
◾嵌入的性能分析工具
2 `6 A1 Y6 C, T [" H/ s& Z◾动画系统(动画树)! d( H8 ~; p! G4 T
◾计划系统(基于块的可视化脚本): `0 k% G) C( i9 G1 }$ t
◾跟踪系统(通用序列化)
' d2 o5 e/ X# p4 [$ D) b' {
1 [: ]5 L' {4 Q6 {, t4 IGUI系统( A4 T4 H: q% @4 n* D( |
% `7 ]8 _: h, }, r0 R# V
◾布局, 容器和对话框的综合设置
: E+ z1 F) ^' u6 k: t5 R2 ]0 ~◾3D特效, d" ?( E3 T L8 R
◾XML格式的UI文件' I' Y* L( X0 ?4 ~- j; n+ i
◾支持本地化* l* t9 O- n/ e, f2 ^5 o9 ^
◾支持TTF
- c7 G* y8 S m◾支持Unicode(UTF8)( V( l3 @! N+ ^9 m
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME# p( i# v. U1 V. S
◾皮肤系统
. h% M, t4 C, c6 V8 I◾多显示器GUI# R1 L* l2 s* w% w) S5 w
◾播放Theora视频
$ V8 c2 w$ e( y% a5 B◾支持Adobe Flash
$ j: B8 J2 Y2 v8 T
: e3 o0 _6 Z8 x音频系统; b4 M; \+ ?2 S* s9 s9 p9 Z
- K7 a: P% Z" {0 V/ l
◾支持无限的3D音效源
- N- D7 ?2 O* u, D◾流式音频
9 o* J8 S: r' S, ~$ h6 i◾多普勒效果
/ n4 A" ^0 ? c: e◾音频遮挡
0 c8 C! y. O/ @◾多重混响区域$ ^9 j- r, s/ @9 x6 F' p4 q8 C) v: r' L
◾播放WAV和OGG
2 W1 E7 H. y5 a2 G- }◾支持OpenAL和XAudio2库
& o$ H2 l8 ~- X, D" H: K
' Z9 `* X4 c4 N3 x2 w输入系统
, R* _( C) V/ m- Q O! q1 {4 F8 L, N2 x' e$ w a
◾ C键盘& o$ i- p5 J) T- r8 M- P( T8 ]
◾ C鼠标; n% @- u# \' `) [8 ~
◾ C手柄
+ m3 @4 P/ \' v& u! Q- I0 T◾可使用C++添加自定义输入设备
; n7 v' I* ^ ]& R S9 w
. E& g, X9 t$ i) X) ?. x网络- L+ p- g7 i, l* w4 }
5 q6 S6 R; f8 S◾跨平台底层网络接口7 r* Y3 g# h2 l3 g. u; P
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)' g/ m9 j4 J& L. F, X f
) j0 h7 U# T! M2 U
◾集成RakNet插件: ; X, ~# `, i' f# p8 |4 U u* |
◾对象复制
( N( |/ V. k4 l9 w. M8 |% I8 k Z◾安全连接
5 L% ?$ m5 ~- f& d◾NAT穿透
: p5 D0 S6 e* N) W( c# k8 ~$ k◾集成脚本系统4 S4 @, ~2 i- `" x
; `2 O8 }! f9 U1 B( v# K v" O. b$ H
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)8 m2 {5 \9 _/ y" I" W
# A7 W. ~/ B, p& V5 @& T
世界编辑器, i; ~) @; t, v. @$ k
G0 C; i. p6 @* \6 W* t4 B% [9 J◾所见即所得
, C1 E1 U6 P3 d◾管理对象, 光源和特效
, e5 w+ I, _4 u& i◾预设的导出/导入
( ^ m0 X# U' e N" g◾实时调整渲染设置
7 a# Z" @( O5 f( W: G! f◾编辑物理属性& f% {- S! ]6 N5 o( `. p2 A. g
◾编辑材质及其层次结构
. H0 u6 x$ t' C' [" F* o; A◾集成地形编辑器
1 b8 [7 L: a$ K* T◾粒子系统编辑器
# i5 m1 w. Z' l5 y+ T" u- y◾可视化流程图编辑器, ^: C+ b. ?) I+ y& S0 u8 p
◾动画树编辑器
( i: U% o* |* \/ T; L; N◾集成性能分析工具9 x* I! E' y6 w$ f- ]" x
◾不同视口模式的内容优化
1 D2 A7 u+ ^2 H8 }$ M◾渲染的逐通道调试
6 ]. l2 M( V$ f" C◾支持实时内容更新
4 |8 k+ _, Y R/ V) g2 H6 V◾无编译时间立即预览最终效果品质* \6 }, f" Q+ g- G( g4 |
◾插件系统 |