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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
- U: E: d  \1 ?! H
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试. |: o; J* U6 G9 f1 M
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复5 W/ J, G2 b$ J3 T) T! x( d4 v% o% @

2 z5 d' I7 c3 H- E( d/ Z5 A. o' S, m% t
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
. \/ N1 J) ^; y$ n, B  t4 u3 d我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园
* z" i, e2 z  ?4 A: N
3 j& q6 Q5 y/ _: l- BPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架7 }1 @4 N+ \- x/ H9 q# @9 F
- H9 @3 t5 v9 ~1 g/ _  _8 d
◾操作系统: . h* C' |  m2 t+ b' s7 G  H  Q( s4 {
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM/ K. U: ]* C8 E% q$ S3 X- @
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
( e3 b1 }; N8 H; J/ P( c◾Mac OS X (10.7+)# Z! @: J* u$ R' t/ U; W

* e0 w* _& G: I" L5 c( f◾支持多核CPU$ K& h8 F$ i/ _5 M7 u
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
3 ^; D( z0 ?8 k6 h3 W◾内存管理系统: r/ X% D* V1 |/ Q. w" W. J
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
* d9 k! Q$ u5 A$ y8 D# m8 ~◾支持使用C++扩展
/ u! Q/ p/ w$ ]# N! e' a7 c◾数据压缩与加密
6 W  J6 w- p4 s7 |  L9 H2 _◾可扩展的基于XML的数据结构5 B( ^6 A! m$ V) m  h
◾C++插件式系统" d: V& b9 E' d, F; d" G
◾内嵌性能分析工具
) v  Y/ }9 [, O: p # ?. K* S6 b& v) g5 N2 q& Y' l/ O9 Q
渲染' R2 _  J" N% [- Q+ D) u
$ c+ f( o" g) e' f6 T; p
◾多种渲染API: 6 w' L# f' j8 c  @9 J, r
◾Direct3D 9
/ W( z. @/ }4 w4 f' @- P◾Direct3D 11
& ?' v, \; W5 E2 Q8 l◾OpenGL 3.x
. ]! y/ u; t( Q; Q1 X◾OpenGL 4.x
4 j: G1 q, H3 M1 {2 d$ o. O ' |: @# c. i: A# s0 B
◾GLSL和HLSL着色语言7 o6 V' D6 ~3 @) ?8 O, h
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
- u+ ~0 p$ W5 Y5 @) s5 u◾硬件细分曲面
9 L. l  o; N# \6 ?. M& h0 g* ?◾DirectCompute
  T/ w1 R$ L: n◾OpenGL的compute shaders  y) ?0 a5 G' z6 ~, ^
◾64位色HDR渲染+ g, `! L. |1 U6 n) k% x4 J
◾可扩展不同的着色器配置6 p' m* O) Z. h4 K$ b
◾高级抗锯齿( K) l( ?& N/ K$ M! _; ~
◾对偶四元数皮肤模拟% Z7 C% }9 u- W3 l/ \$ L- r5 M& J( b

/ D% m; G* V# S) L# D/ q2 M光源
2 H% b* u2 O6 a, s, x 2 ]2 u& b: k* r/ S: r/ Z1 u
◾逐像素动态光源
( [6 j$ J+ z' k" x' ?- x◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
1 s1 e2 l8 n0 d! M2 I" b# P◾RTGI(实时全局照明)
1 e1 L# J3 Y/ K! w( O1 S5 j◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
. l. [. a, y/ M) l8 S◾衰减各不相同的光源
0 I1 H+ W8 X/ i9 f% A6 J- ?( q8 o◾支持光照映射
1 Y; Z4 O9 N8 T+ u7 p  |# D◾光照散射
1 L( r6 B7 O7 V& L: `7 T2 A◾基于球谐函数的特殊光源5 V3 J' I5 @8 `% M' I  z8 L8 P
◾逐表面光照遮罩/ K2 \6 H0 n; t# R* w
6 w2 D: G- A2 a* k/ ?) }9 D
阴影; [% \; w3 |5 H4 m, k2 p" `% N

9 q; N6 k4 O) a2 o4 `SSM(平行分割阴影映射)$ H! W' E: I. `% [& A, o
◾软阴影. d0 e& k, ^$ ~& s0 D! q  S; s& M( Q
◾半透明; x' ~% W( u1 {6 z+ ?
◾逐表面阴影设置
& c+ A/ n; h6 K! I/ E  c" h◾可配置的全局阴影+ ^" Z  c% r! w; _

! `# b4 H8 ~5 m0 o8 ~4 o! c6 G材质
) Y+ ?7 ~6 v" s8 D, L5 l' U3 p
. _- L$ a; `* y6 t2 Q◾可继承和重载的材质参数结构! z( h5 t) W1 X- F) }0 ?) N
◾法线映射
! w* {% Y' S/ `- u4 U  u◾凹凸遮挡映射% N: u$ `  _, G% f0 \+ L
◾镜面反射映射$ c: N- l" F. K; Q+ R6 |% U
◾散射纹理
( R" _& M% z  J◾高光和模糊纹理
% Z- W0 M  |5 a) F  \5 q7 e◾任意对变形偏移补偿
/ J# X7 h9 g' d9 Q7 y& [! u; G◾动态UV坐标变换  d6 n! g7 E2 t" Z" ]- W- a: e
◾Alpha Test
9 n6 D, f2 L& a" Q# f6 W  T7 @◾不同的混合函数* F6 Q) a6 ?( O( ^; I
◾特殊树叶材质& X; _+ g% w* I; h3 W& v7 b; d( ?' l8 w
◾双纹理材质(贴片和细节)4 i7 c6 H9 V2 W8 S$ W
◾16位精度逐通道纹理0 m; Y& F1 P; {6 l: x& ]+ E! _

# }$ B/ Y! A3 {! A' `特效6 J  J1 b/ W; e5 y% B- M" m) R4 }

6 R0 [! g0 |5 i5 ?◾容积光
% l0 S! t: P. h2 K2 y◾容积云( @7 U% ^/ t) e
◾容积雾
, c; [# ~. g7 o3 @, m◾背景DOF
' |$ x. e; G" w! J! n! C◾包含浪花和焦散的水面7 H0 j5 c# z# N! m2 B. D7 p
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
$ w7 ?/ X" c1 F& S4 S◾移动模糊
9 |3 X) M4 f2 {4 x0 i/ j1 F- |# v◾动态反射(2D和cubemap)
/ `: I6 ]+ f2 c2 x6 W, x* g8 L◾反射折射
! |7 Q! p  s! h" D◾贴花  ?+ U0 N+ `9 x0 n& n
◾公告板1 [* j4 f, C4 M, n
◾光圈/十字光斑* z. p% a: H1 G7 H
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
% [5 Q5 n0 u9 t9 J◾程序计算的草地% i! q+ u8 x- g  }5 k9 j/ N9 \
/ b. q/ n( W# L6 n8 ]- i0 t
场景管理
3 ?# _" L' ?, O9 v* z6 m . ?% Y. l' Z. X0 |, [6 k
◾同时支持浮点和双精度的坐标
) N6 P. f/ c, Q. q4 t5 T! l◾动态和异步的流式数据4 |# v& n1 Y; w
◾基于区域的载入8 V0 _0 i3 v6 q2 L1 K4 Y1 [
◾室内/室外场景无缝关联
1 q2 \4 a7 j# z6 e◾高级LOD(细节层次)系统
% d$ W( I, u1 E9 Z" E0 s6 K◾软件遮挡6 v' a! `  a7 Q! }% l9 k
◾基于树的动态细分(室外)' G0 K3 J3 g7 ^0 |  B& O) v
ortal式渲染(室内)
1 Y6 i& d, b6 j5 y: h# v◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
/ r% C" C' {: ^* a2 o$ r1 v3 t◾动态合并世界
$ A) m2 R; e. z◾复杂对象系统( B& |$ J* u, z6 O! W4 T% ~
◾支持对象替用" x( r% F$ ]: M# P, \# L& h- A
◾场景序列化
$ @0 v& P/ N3 @4 G: _0 L  * v9 u* |- L8 I0 E6 n
脚本系统  b; z( n6 d% n4 q. b5 P* T: S
: g7 R: b$ L5 @5 f- B6 ]
◾面向对象编程. ~% ]9 b$ X1 g
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
7 L: u+ Q/ j- Z0 x◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数), H% U, A& S4 `8 B* w
◾多线程
8 g, M) M8 g4 j2 N◾与C++扩展的函数和类透明交互
3 n8 X9 S- ?0 L◾支持保存/恢复状态的虚拟机( K5 B6 H7 S. y  b. `/ x
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
$ W0 j5 I& ]! l  ]( p0 h◾支持正则表达式
4 d) a4 @- l! N& m7 o9 A/ e( \◾嵌入的调试器3 h3 H- i0 g' v3 S8 @0 R5 t/ i
◾嵌入的性能分析工具6 F0 v& c7 U% b8 k
◾动画系统(动画树)
0 s( _, L) ]0 `9 Y: C! Z1 b◾计划系统(基于块的可视化脚本)$ X4 ^2 _9 f1 |5 F% T& C6 y: r
◾跟踪系统(通用序列化)
* G: o. c9 z" i7 `/ m  
0 e& G0 R. s" b  M; e5 AGUI系统
7 a$ w$ R8 H# \* ^) d% a, D ; a: L4 K2 i; m# w3 C
◾布局, 容器和对话框的综合设置
/ a9 T& `& Z3 m. _4 T3 N◾3D特效
% k* H3 {2 u9 {! T/ x! y◾XML格式的UI文件
8 h/ p2 J6 [8 m2 c◾支持本地化- U) \: o: w. a% k2 J- b* Q
◾支持TTF
1 q. l* b4 Z( Q- D9 L◾支持Unicode(UTF8)' d7 ?! `% b# k: z- I! V% A! \
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME# N& O! J+ G) o4 i! e
◾皮肤系统
" R% T# x1 n2 O1 @◾多显示器GUI7 `& m$ O, i  [: D' @5 B* E) g
◾播放Theora视频8 m6 v( ^' Y) _$ c
◾支持Adobe Flash
7 Z8 M( w7 x, {6 N( A  j: F
; _' j2 m! Z4 s- m; Y0 D: d. z音频系统
& w4 I  K, F; v( V 8 g0 T" W( ~3 M( a" [
◾支持无限的3D音效源
: |+ U9 |6 p' H◾流式音频4 E1 P. u# R: x
◾多普勒效果
; V, @* i* [/ M% ~" U3 @, |3 U◾音频遮挡
5 L$ w) A* C' h' c5 N◾多重混响区域
1 k( p" E* c9 a# ^◾播放WAV和OGG
# I& ]0 A! p* ^3 l◾支持OpenAL和XAudio2库0 y. }; c" j: Y' j4 E

& n2 e8 j- R/ F* K; R/ Q" a输入系统
& V: V8 x' F) I) t , R+ Y) ]" c& _% |* M' B, F
C键盘
% ~/ Y( ]. N$ I" p$ ~# DC鼠标6 B2 G$ m7 ]8 u+ n. m2 R! j
C手柄+ H$ z# K2 Z! B6 l6 r  c, g! M
◾可使用C++添加自定义输入设备9 `* N) d8 h) s, W
# T* o" ?# X1 G& m4 S' F0 Q
网络- s2 l1 g" u8 a3 h( b& j. o: J) S. i
: f* [9 x$ ~# _
◾跨平台底层网络接口* n- X! ]! x/ S, m: Z4 E; Y
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
& X+ f5 m6 p6 `: e' W. ]
/ [+ E  R6 v* x5 q5 F: q◾集成RakNet插件:
$ C7 D1 E+ b1 S; M, ~: k2 K◾对象复制
; q8 G: @- m+ I' `5 m3 c◾安全连接* `/ N/ o% l  I# w2 E; U: Q+ ]5 c
◾NAT穿透
7 `) y) L; L9 S& Y& q& ?# Y: T3 t◾集成脚本系统! w( g) h' R( \2 p
, @9 v5 w% `& T4 {
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
$ x& X1 @! T- T4 W/ z + f" ~4 Q1 U  h+ }7 s7 a
世界编辑器- l/ p; Y% X7 h' \1 ~/ ^: U+ x( T7 [
/ d# L. L4 i4 p: F0 J/ Y: p7 ?8 d
◾所见即所得
0 Y" Y8 i( Z% o# O# T- i0 c8 ]◾管理对象, 光源和特效8 E9 L; I9 x% v; j
◾预设的导出/导入
# ?' Y/ k7 }# C+ N, [$ q◾实时调整渲染设置
4 o/ }' i! Q* G. E3 J; J) y+ i  a◾编辑物理属性
' }# n# r2 W3 }+ {◾编辑材质及其层次结构
# e5 I( L+ k1 ]1 m, p) h3 R◾集成地形编辑器# ?# S: d2 ]/ M3 A  d8 ^
◾粒子系统编辑器6 P- Z2 v+ x; l3 _9 T- |
◾可视化流程图编辑器
1 w$ E; I# n+ s) m1 `  r' J◾动画树编辑器9 q) Z5 m, V1 F7 n: p
◾集成性能分析工具
' D  }/ D9 a! v3 @, t◾不同视口模式的内容优化. ]* L1 X' \% K  q
◾渲染的逐通道调试" x9 ^8 L% S/ N" r/ O1 _
◾支持实时内容更新2 ~. P5 C0 L) Y
◾无编译时间立即预览最终效果品质
. Y- n: K8 q1 `3 W, I2 {0 b4 E  O◾插件系统
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