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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试. j4 C' y6 O* \) P
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
  v: P' U1 M8 R  b+ p[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
5 x& U0 s2 _" f
5 z: ]+ Z& e$ s% t& J: T
! E  _5 W* C& E( \- M/ c现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。9 {0 R. l1 p9 a7 V5 T, K
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园  g. u+ q/ P0 T& P. Y

% m# w( r9 k& W# s/ |# k3 rPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
1 A$ V1 G7 ^3 Z2 i8 M
5 \3 B0 z/ {5 C5 w$ o◾操作系统:
) f$ _0 S  B# }, @% H* t8 o# K  b◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM* p" o/ z5 ^7 i& O8 v
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM
1 m. H. A( I: x◾Mac OS X (10.7+)
  F3 [5 f3 Z- s+ N& f
( |3 ?$ G/ y3 {" j2 N1 q◾支持多核CPU! j8 D! X5 c! B/ ]7 W
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
$ A  N" _. r# J, c$ m◾内存管理系统
! ^) [8 U  Z0 }" O5 h: G◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
: ?  M  f* A) j◾支持使用C++扩展, G0 Q+ a1 N+ E& k( w4 G: p
◾数据压缩与加密
' C1 A/ J4 X5 Q- s◾可扩展的基于XML的数据结构  k3 ]7 t  I& z5 `7 l0 Y7 m! I
◾C++插件式系统8 s5 @- q$ N7 e6 J4 ^! K
◾内嵌性能分析工具
3 v* U6 l: z6 r1 d  Q) t6 B$ \
. A. G. |: ^: \渲染6 e  O- Q( t% ]+ B! X

- a/ U' T6 [9 y' f9 g7 }◾多种渲染API:   q8 ?% ?; Y9 f6 E8 C* N
◾Direct3D 9, V- C# ^: T- R# X. x. T
◾Direct3D 11# G0 c+ a8 J3 f2 C  O
◾OpenGL 3.x1 g; {0 D8 I0 v
◾OpenGL 4.x$ e, n! {2 e: S6 a" _

" N4 B% N! X. y- @) [/ r  I◾GLSL和HLSL着色语言/ `4 [9 }8 f7 e+ N. C- f
◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)3 M% t9 l/ x) `8 _8 @
◾硬件细分曲面
  b7 f% w, s4 _$ {◾DirectCompute
; E9 O9 ?" _+ _, I9 l, f) |; d◾OpenGL的compute shaders
+ i2 y- y+ K2 ]! O/ w◾64位色HDR渲染; d% z$ I9 m6 ~# w" h8 k' Q
◾可扩展不同的着色器配置
- z* g7 q# c1 r◾高级抗锯齿
- D# v7 Q& D0 a% T◾对偶四元数皮肤模拟
& e3 k$ }% J1 t1 w
% T5 E0 t5 L- C: v+ }光源
9 |* A! o. U9 E  o
; ~* Y% K1 {# n+ j6 c* Q% N/ n◾逐像素动态光源% ?" w9 w  }5 Q
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
& l7 \. y, y) g. i0 M1 G◾RTGI(实时全局照明)$ }6 m) ~, _, U( l, `! K6 A/ _
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
, @2 b* _1 i, Z4 K# P& ^% G; U0 x◾衰减各不相同的光源
* Z$ A: u5 Y- g/ n0 q+ J2 y◾支持光照映射
4 }( H+ e5 G& M. M* C6 u◾光照散射! w' d& V1 P" T6 T% t
◾基于球谐函数的特殊光源3 Q: x" c" A- v1 x$ P  _
◾逐表面光照遮罩
& M; s8 o: ~- Y% [ + P/ }3 q' @) g* g* S
阴影- g  v/ u8 W0 A  q* E8 O5 ]

  u. G4 _5 A/ P- {SSM(平行分割阴影映射)
, L* @, s% u* |8 p0 M/ a' V  j# Y◾软阴影' ^0 f, ^0 E9 W* }
◾半透明; J, u) W) j0 T, D
◾逐表面阴影设置
3 W) _( {- j6 @" A◾可配置的全局阴影
% V" m9 r0 M. E+ u- L; Y4 m 8 ^5 O( l  {6 ]- q( \, E" ?/ X
材质
6 m: o# X% n# S% M) q 5 c" S* Q! ^- \5 `; P
◾可继承和重载的材质参数结构& F+ g0 ?5 A1 T$ j
◾法线映射3 b+ \+ c) p: N/ z
◾凹凸遮挡映射
  H, U; M5 D4 N2 Q5 L' `9 L8 q◾镜面反射映射
# K* h- s: M! z4 d5 D◾散射纹理/ A, D) W# G% E8 k+ K& f
◾高光和模糊纹理9 u) h3 s& p8 Q* y
◾任意对变形偏移补偿7 F, _* {* Q! J  ]5 |5 B" u* ]
◾动态UV坐标变换
0 |6 b8 Y" m+ Q$ _$ B! T: {& B7 w  s◾Alpha Test/ j% X( S6 ]' w2 o- q
◾不同的混合函数' n1 c; x8 D4 O' D
◾特殊树叶材质
+ p$ _* Z# p+ c7 k, n8 |  r4 e◾双纹理材质(贴片和细节)3 n- E0 Y5 V3 Q# F. K( K- q
◾16位精度逐通道纹理. M( d2 T# C9 ]: r
6 M$ y- ^7 U" C: X7 X
特效: B4 t  Z$ w7 z4 h7 T2 J
; r/ G+ t  [/ R0 G
◾容积光
& t; Q& v) _1 Q+ z+ z( r8 m) o$ s& L) O◾容积云
) I# P+ s+ K% a; O( b! J  X◾容积雾: q* D2 W$ v) A2 X; l
◾背景DOF( \! G. z( P! {, d3 z
◾包含浪花和焦散的水面
+ E- i, R' o6 P7 L1 z◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统# c# o1 L- K8 b; o
◾移动模糊
% M& ?6 Q2 A* T# B4 [, t! ?◾动态反射(2D和cubemap)
2 k, ^* {& [* ?* b* U2 e◾反射折射: N2 V: p2 w$ O. b
◾贴花; }" I( I$ K1 a
◾公告板
6 w/ E, b* _5 o5 m( y. ]8 |0 p◾光圈/十字光斑. k% U  g7 P' S
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
  P  Y/ k& i  I% A◾程序计算的草地4 ^' ~, m" b3 P
: N, H0 C/ i1 D# O6 {& N
场景管理
% i" z% F& {7 y. u
+ v) J/ m4 `* Q◾同时支持浮点和双精度的坐标, h$ Y3 E1 k1 w9 R6 L
◾动态和异步的流式数据+ O8 u* }# }7 H2 Z  L0 j5 w
◾基于区域的载入
& m% s1 b" h0 R- r& B◾室内/室外场景无缝关联
5 J6 m1 W8 r4 n8 q. V◾高级LOD(细节层次)系统' n1 V$ G" `- e% L& |. ~  u
◾软件遮挡# n' c9 p% \( \) T
◾基于树的动态细分(室外)
6 ?$ {/ b0 }6 N& J; w4 W( nortal式渲染(室内)
8 P+ L% l5 v& h◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形' b4 j' F. b$ ]8 ^8 E+ ]; ^8 T
◾动态合并世界
3 w) T4 P, V$ F◾复杂对象系统0 y: D; n. X& A+ U4 p5 C7 ^. Z) V
◾支持对象替用/ X* s# I( G3 X6 h
◾场景序列化
8 n( X4 ~% q0 k  
# y: B; M' a/ ]( M  N+ c) z, R脚本系统
$ U/ T% |1 s% }( j " s0 _. X8 ]$ _. E9 D
◾面向对象编程% e, k" [# _+ N: N% P- z
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
1 k- A2 f  q' M, I5 |" c◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)1 f1 \* j9 L& p3 i  u
◾多线程/ `. U' p% _7 x8 u( g- |3 ~
◾与C++扩展的函数和类透明交互! y5 ]' [* W9 J8 ?1 n
◾支持保存/恢复状态的虚拟机2 ?9 Y3 ?) m0 h! F! R; K, M! P
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
8 Z, S) s5 W% Q: ~! X  N( y◾支持正则表达式
- l0 @9 x' F8 d. i" c4 g  w9 S◾嵌入的调试器; w; ?1 q8 T4 c4 M
◾嵌入的性能分析工具
! H: o: W7 M/ t" M◾动画系统(动画树), W3 U% |1 d: l+ O  T
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
$ o0 R+ F  M0 @$ Z" _9 ?◾跟踪系统(通用序列化)
8 |5 n% X8 A1 M2 l+ v  a  
, U; m. P& h7 j1 G" j# ^- xGUI系统
) ^: c1 X' W: M! [9 x5 e0 E  F , k( t  l7 c5 T7 B
◾布局, 容器和对话框的综合设置- k$ r3 J! `) O/ F& r/ _
◾3D特效
. Y9 o3 \( P/ @* d) P7 B5 G◾XML格式的UI文件
; q( P. z& c6 N$ w4 Y7 H◾支持本地化$ [0 t3 @2 C1 y; w0 p: r
◾支持TTF
3 s- L7 Q% J% {. ]( f( ?◾支持Unicode(UTF8)
) q. O2 b; y) |2 S- {; I◾支持用于东亚语言的Microsoft IME1 X- u( J2 U; F$ x0 `" Q2 p3 }
◾皮肤系统
& [/ y% H7 r/ \5 q9 C◾多显示器GUI
* `& `8 F% ~$ {◾播放Theora视频
0 ^) w' `6 X& k0 E◾支持Adobe Flash. |( b7 S( t! n9 R9 \- w7 C2 d
3 c: j' W6 W$ ]/ Y/ f
音频系统
/ J6 a( b- E" \" l# O0 P: g 3 }; B  `6 j3 r
◾支持无限的3D音效源
- m0 u# _- j7 |' E◾流式音频
' W( y8 s: h0 v1 p1 \. ], {◾多普勒效果% w: I2 j  ~# N& B: c/ H+ H
◾音频遮挡
, m1 W6 e7 g3 D9 l' q3 f◾多重混响区域
0 K( F* r" g) M$ a% L◾播放WAV和OGG
# q  J# S* o) l$ I6 L◾支持OpenAL和XAudio2库; m. k' l# A+ y) j' U) b
4 B4 O, b3 d( k/ H4 x( ^
输入系统7 M# D2 m8 B. b; U

) E4 Y1 l4 G0 z$ s* h2 oC键盘
( j" p: C5 j; P: }8 q) E& lC鼠标, A2 t+ ^2 L& D3 Q4 @  G, \( a
C手柄
9 E8 e& V2 r8 m1 {◾可使用C++添加自定义输入设备
' T! j# x$ r! X! [; U! J - ]0 B/ a( y" g- v2 O* B: h1 K
网络" F5 z5 ^, z: `6 Z4 f4 \# t0 N

2 ~) O" n0 w  a1 f( c/ @% l◾跨平台底层网络接口9 p* n8 K% R7 _4 ^
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)
! F/ b6 s" m: h  g8 a - ?7 i% m& ^, S3 N5 a* H1 j4 s* N
◾集成RakNet插件:
" D+ r% h& H9 c+ y◾对象复制
8 k, `) r7 j: ?5 [0 d◾安全连接
2 L; }' V) l4 K1 j◾NAT穿透
" r5 g! x1 a' A! W' T* g9 D$ K◾集成脚本系统
4 H2 t' |! f. Y8 N % T0 W: r8 j3 f7 {( r
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
* V! N- i3 X" k) p2 G; `
4 Q1 D# [; s" p; t世界编辑器& i, W' r9 T4 g( k

, G- C3 k  h5 M0 t◾所见即所得
$ C, z2 O6 U  ~: }/ f◾管理对象, 光源和特效
7 E& o- R+ x$ Q  [% u# K◾预设的导出/导入1 _' }( H! A1 {4 m( n- W8 z% ^1 }  f  x
◾实时调整渲染设置# A& U4 A$ b8 d/ ?% ~( ]
◾编辑物理属性# b, Y. W- i1 a' i6 E
◾编辑材质及其层次结构  g; X! r) M: z0 I. i& I
◾集成地形编辑器
" E2 v( L( E7 C; l◾粒子系统编辑器
3 @1 r! M, x6 Z. ]/ M3 h◾可视化流程图编辑器6 V; o$ ]6 q: M& i, b: h
◾动画树编辑器2 v; K2 w5 ~6 w, c6 `' i9 N1 s1 \
◾集成性能分析工具
% E" H/ {1 B) z◾不同视口模式的内容优化$ O( Q; M3 w- b2 d, x
◾渲染的逐通道调试8 C* P3 y0 `% }+ Z! `% x/ l
◾支持实时内容更新- s% t4 m, w2 x* K6 a
◾无编译时间立即预览最终效果品质
1 r. k7 ?  b5 T9 q2 Y8 c◾插件系统
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