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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
9 t) ]% v4 D- I! S( @
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试0 l& x  |% _6 g  o) W
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复% f1 f# c. M' P2 P6 \1 w
  x4 ^: l# \, u! p

  V( U# E3 C  E- Y( K现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。, P& L1 V6 {' x: P
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园$ s: m$ E0 X  R4 M0 ]; p1 T

) B, m* l6 L) Q  tPS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
( c" |7 F! `1 B& i
9 y) r- `" q" K0 R7 T◾操作系统:
8 G' W: V  r1 v0 K4 e, t' X! V◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
/ w8 \: q, V( U. n: h  N◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM# V) F- g, W/ r8 m" p9 R. S
◾Mac OS X (10.7+)# ^9 \; W( M7 h
) N5 u7 f& H7 K* ?
◾支持多核CPU
8 w% W! @& @& I: y5 I" M◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
. u) _. C$ o( B3 S◾内存管理系统) o  k9 o* ~$ @+ L1 v
◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)% r5 W8 g8 C+ i; O$ v  q: G! t
◾支持使用C++扩展1 s  \$ S2 t4 Y; `6 B: S
◾数据压缩与加密
# N2 r) E6 F1 Z5 ]0 p* D, Y6 N◾可扩展的基于XML的数据结构- a2 n- q+ B, K+ f7 P& y
◾C++插件式系统
) V; t; [2 h3 ]/ w  @& o# i) m◾内嵌性能分析工具" S6 C1 K7 A0 `" _+ B; I/ S
! c+ Z" e* ?, _1 o* k# E4 ]5 C2 j
渲染
& P, f' I+ e& {7 Y5 Y4 O4 z2 ?$ x
+ ]/ C% }( o5 c* Q' }◾多种渲染API:
5 T  Y7 U2 A+ ~◾Direct3D 9. h* }" s* K/ t
◾Direct3D 11
, k' D, c1 n) u7 l& d: u* f◾OpenGL 3.x* [& K9 E, d& k6 e9 E! V
◾OpenGL 4.x
3 \) e3 O. Q: \ - L8 J% M1 H4 P0 ~/ E" [# g  D
◾GLSL和HLSL着色语言
5 ^! R- x1 ?. ?- n◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)! j3 S8 ~5 R% {0 N- S
◾硬件细分曲面" V( N+ a% M# d) g& Y2 u
◾DirectCompute/ Q& c. A/ i' t% p8 h+ J# Y
◾OpenGL的compute shaders" F# V5 _, U9 B, R
◾64位色HDR渲染, |  r' n5 x. Y1 S
◾可扩展不同的着色器配置: o) n; ?4 ~) z' I+ ?) U
◾高级抗锯齿# F, d; f9 ~7 R' m/ T
◾对偶四元数皮肤模拟
" w& d9 S0 l3 D 3 I- w) |% M5 ~) o
光源
2 C& H: m  S& U4 ?5 p6 C* i( g
; k! Y0 c7 {4 j- x◾逐像素动态光源' L7 g; U/ o3 e$ A3 }/ A, j/ U
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
! U& i( F" k2 M7 Y◾RTGI(实时全局照明)
. o8 l: F: X9 d% T◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
( Z! C/ y* i. k( `◾衰减各不相同的光源. L: X* n3 V- o* P8 X% ?
◾支持光照映射
# R; l- I( z% Y3 ~◾光照散射8 L3 T% ^5 I2 Y/ ^0 b
◾基于球谐函数的特殊光源
1 z  t4 t3 \! O) j◾逐表面光照遮罩1 H% \# r' r/ B# I. f' }. D
( \$ O, z5 ^, j7 v0 y4 X
阴影
7 \& N; y3 [3 B  T
9 @& T7 U! O- R- I4 ESSM(平行分割阴影映射), k" _! i+ r- T+ e# ^
◾软阴影1 [9 [+ ]5 w" i- P; R8 T) [
◾半透明
+ }6 `* e$ \4 q0 F# q" e! n◾逐表面阴影设置
8 S& M& @# N0 P1 V8 }◾可配置的全局阴影
. P' n8 B& |0 s* T
+ V- J$ k. Z1 D& U1 D( V材质
# X. C; G* H8 o  X9 E% n
5 P8 V& K" j& u/ z/ C1 @2 n" L8 {◾可继承和重载的材质参数结构' w6 \: v* l: t1 b  _; F9 Y
◾法线映射' X5 o; w: D$ L9 T" T. \
◾凹凸遮挡映射  {- p/ E  c* y4 R' w
◾镜面反射映射
; D/ S7 g1 Q9 J& S' D7 A◾散射纹理; a/ r* {7 u9 X
◾高光和模糊纹理
! Z, D- f0 ]' T" _! ]5 G7 C◾任意对变形偏移补偿" [  ~, v+ z# Y9 U
◾动态UV坐标变换6 w4 {0 @8 q5 |* I6 t) O8 C
◾Alpha Test
4 q* L9 F. P' }9 h5 _6 o◾不同的混合函数2 Z2 W2 k/ w, H* h+ t5 ?, @
◾特殊树叶材质, D( h- S* c* m+ l. E0 q! E. }
◾双纹理材质(贴片和细节)3 [9 i5 ~/ ^$ s2 n; _
◾16位精度逐通道纹理1 d0 f/ z5 {  G+ k& C* L- Z
0 h) J& H+ o& d  I. G9 n, s% L
特效# h4 L' `7 x& T# L

* k6 [# |9 h; {1 B8 P4 a" v$ O◾容积光/ `0 A1 k7 Q+ i) R* J1 p2 m: N6 {+ @
◾容积云
' q; U2 M/ _0 \( H. m◾容积雾/ I4 t4 Y; l1 W% a
◾背景DOF1 o; X& Y9 F7 @& V
◾包含浪花和焦散的水面! @& `7 s4 S1 L5 ~/ E: L
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
0 r# O% ], F5 s! b" e◾移动模糊
; M. G/ b9 [4 R& J5 J◾动态反射(2D和cubemap)9 X' S- v5 X6 J' h& d& n; Y. u
◾反射折射
" B) ~7 y8 k, ]◾贴花
/ W( a# Y! c$ q, K( x◾公告板
" }" K) P$ d; T% _7 i5 p3 s◾光圈/十字光斑
! s5 N# T6 W' R& o" E) B( T◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)
) X/ L3 u( m) f; V& M◾程序计算的草地
* y- _- f0 C5 x 6 b; V! Y4 |+ b3 I
场景管理
$ t! K  M  b% G' e
* V: l- ]9 L3 x5 j◾同时支持浮点和双精度的坐标  @. j& I1 B3 F& a( [
◾动态和异步的流式数据  `/ z: L6 L1 w8 b& d9 F
◾基于区域的载入
7 c7 w2 I# Y$ w0 |8 |" P7 x1 i8 a◾室内/室外场景无缝关联
/ J5 ]% _1 h& c& c- k# Y; j& o◾高级LOD(细节层次)系统3 ^, e  ^5 _! i- a6 Z4 S. b
◾软件遮挡
: x9 p2 l1 y; R◾基于树的动态细分(室外)
4 p1 u$ s  d- Z" n$ b, \! eortal式渲染(室内)
8 N( H3 \$ B2 b( h◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形" J( P6 `7 L8 S! e" ^$ s+ |2 G
◾动态合并世界
. e# Y) Z0 {$ y  U◾复杂对象系统
8 [  d1 k( T) x) l& ^0 t◾支持对象替用: T$ s$ c& a0 o- r! t
◾场景序列化
) y, w* _  |* w# s6 v( s  
% B- c; J) _: S7 y脚本系统# h7 D  F, ?9 f8 |7 i9 k
+ K% X5 U0 X% X. e- |+ i( ?
◾面向对象编程
- A; A: V# U; C◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
# @& g8 B- t) _◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)8 G; E; D6 L1 ]. B  w( d
◾多线程, s: q& w5 ^* ?& ^  M+ \( J1 ~
◾与C++扩展的函数和类透明交互8 N. F1 H, {! k$ @6 c% t  [5 U
◾支持保存/恢复状态的虚拟机! P8 p* `: {  [/ B, _7 z- {
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化3 Z+ A. _5 w& F! }+ ~4 i
◾支持正则表达式& P* ?. p6 r2 r% L  I2 }
◾嵌入的调试器% f9 i8 R8 ^# X. V
◾嵌入的性能分析工具" i( o. Z! a6 ?
◾动画系统(动画树)* v4 m6 R8 |  p* `) d. U
◾计划系统(基于块的可视化脚本)' I! K# e" s, l2 r; A
◾跟踪系统(通用序列化)& f& ?( a4 P5 T& }/ F1 m2 ~2 ^  D# ?
  
' r/ m, W/ d3 w' EGUI系统! S* L6 {( s  D

6 m: ?: `* d$ v+ |◾布局, 容器和对话框的综合设置
( C8 z0 S5 E$ u- K4 N4 r! W◾3D特效
1 i4 F. t3 A" ~0 ~◾XML格式的UI文件' {/ ]. J$ a/ e5 s, S+ l  s
◾支持本地化
& i$ m3 f6 a) F$ m◾支持TTF
  ~7 b' p' u; J6 R◾支持Unicode(UTF8)
" n! ^% r4 s3 A  A1 d- v◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
  c7 n- I4 z' K◾皮肤系统! z0 C1 |' @# N" y
◾多显示器GUI' v- y# T8 \; ~: Y
◾播放Theora视频
- A2 b& S8 V1 Q" M! j& \◾支持Adobe Flash8 W! Y$ ~( Q) e/ b( c

- S. W+ p4 R0 U音频系统
4 h6 [2 \( b' U# z6 R+ F3 E
$ K7 `' v) \6 `. S2 v$ l◾支持无限的3D音效源
6 U- M4 p4 [+ E* s* y* V( C◾流式音频
$ v6 \  P* k' P8 h" I◾多普勒效果
. v  O$ R% P! Z7 v$ U◾音频遮挡$ k3 K3 b8 |4 x
◾多重混响区域8 z3 V7 c0 O5 p( L) `8 K
◾播放WAV和OGG
6 r% F3 ]# G4 g: x9 s% C$ J◾支持OpenAL和XAudio2库
8 o  b  K( ?, D; L0 l% v  p " ?/ `$ `! y2 y( E5 O) q
输入系统
1 U/ G; z* I( r, U7 L2 L/ k* p8 a ; g, K1 j4 ]5 ^8 a) S+ L& F' j
C键盘
% N% ?/ t4 @8 W+ XC鼠标3 D1 Y8 {9 ~: _) s% R
C手柄1 y0 z) m. \" Y/ l4 u" {
◾可使用C++添加自定义输入设备
6 }. Z/ I( U6 j( z% C7 G  X
5 S5 J3 ^/ w! l' @' {/ y网络9 q% Q9 h& E+ H/ P+ C) o
0 x, K1 \& d3 N0 X9 t! s3 V
◾跨平台底层网络接口
# T  B9 P; I2 d3 Y- R4 c◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)" S% h1 J! a) B; M% e9 e

, I! N3 l: D& ~) X4 V◾集成RakNet插件:
* v* S* r2 D' E, p$ O( i◾对象复制" d2 s5 Z( z4 j2 x6 N' v
◾安全连接
) i0 p- j$ N. a5 H8 t◾NAT穿透
7 N# C5 ]2 o6 b/ _◾集成脚本系统+ F% o) e" q  r% D8 e
' x0 u# f+ V) k3 u
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)+ a% ]9 \& r- @1 Y" g) a

  C2 F6 u0 f8 Y世界编辑器! P9 O4 x+ x; x& G$ U& z* @

1 j2 _3 E2 L) D◾所见即所得* _# p; }+ f7 A6 x; b" k( v5 O# d
◾管理对象, 光源和特效  `% L* Y) [7 M) Q
◾预设的导出/导入
7 k. P4 @% r7 y! Y◾实时调整渲染设置
- `( n, L3 ^6 O◾编辑物理属性/ g& |5 N, ?0 o' M+ _$ V0 o( S
◾编辑材质及其层次结构
2 N+ e7 B# _% O◾集成地形编辑器
5 h6 ~/ J1 V) S◾粒子系统编辑器5 t8 {7 [% i) ]# h! j! W9 D
◾可视化流程图编辑器( M/ D8 |" A) H  ~! e. ^
◾动画树编辑器
& d- q9 O4 l8 ^◾集成性能分析工具5 V" P& y% E, Z( S5 E2 K
◾不同视口模式的内容优化2 ~) s2 n+ _; A" z
◾渲染的逐通道调试
) u9 E, S5 Z/ ~, V3 L0 n; W◾支持实时内容更新+ B; E# z$ Q( m; k# S
◾无编译时间立即预览最终效果品质( I. t8 ?7 c, l8 S- Z/ u) H
◾插件系统
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