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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试* y4 g" G, r6 D# |; K
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试. e) a5 N& U' _. |6 h6 J
[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复- K% i% P6 o' y/ c+ M2 A
, W- `) r( z+ m" Y$ p6 Y' \1 R6 T

( S2 I  w3 d8 J& X现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。) p0 D/ D& J# B0 t5 z/ x3 b5 z1 ^
我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园3 s" h  S% V, k* F
1 w" ^+ B$ b, \& Q! d9 t8 w& \
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
% O  i; |# X' Z6 n" n 8 _8 M- [+ p- s  f- k
◾操作系统: % {5 K1 O+ o+ `8 t
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM* S( D2 _* ?( _9 y2 d
◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM. }% \6 c4 x0 b( A( n& \. H! X
◾Mac OS X (10.7+)7 B: A* a$ U! G1 m7 |* R7 _1 j5 P
) T# ?7 [9 x2 l: R2 w! F: }: j& I
◾支持多核CPU5 F" O  l) m) D( I
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON
3 ]5 {( g( F4 k& Q. k" Y5 S% U◾内存管理系统
0 S- n3 E: c2 ~: `◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)* n) `* j3 m: |# w( L9 X
◾支持使用C++扩展9 D  O" T+ Q; M0 c, u6 N2 |8 @+ _! V
◾数据压缩与加密) E+ `9 H0 u; D# s4 [2 C+ g& t
◾可扩展的基于XML的数据结构& n/ |6 A$ V1 t- [# }
◾C++插件式系统+ ~0 w3 v+ o0 E# c7 P" @% j- h
◾内嵌性能分析工具8 V2 ]1 a5 E4 s% Y& \. f
) ]5 v; I) H4 O5 z, F8 T
渲染
3 {/ J* F1 r. G* B9 N & F  q0 _% W' w
◾多种渲染API: 9 Y# W( c: e& P) Y- o
◾Direct3D 94 z+ {6 N4 s/ `, E. |: u% |7 M; Q
◾Direct3D 11+ e+ P* W. G. Q( M
◾OpenGL 3.x
! `; V* Y; T* z* A- ?+ E◾OpenGL 4.x
6 s; I) y0 W# V) {/ ]- w! }- @! @- H
1 U; B/ ^; ~5 l◾GLSL和HLSL着色语言
: @. K: x  |' }3 _  Y◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)# {- l5 D  O- A' g! z6 z% d& Z/ X
◾硬件细分曲面" _% @+ X- y; k, a* _% v% x
◾DirectCompute( V7 F- a: g" V8 G8 ]. k
◾OpenGL的compute shaders
0 U8 P5 x3 S7 O  W◾64位色HDR渲染
# i7 e! _( Y: @6 l7 P3 E# ~◾可扩展不同的着色器配置
& |& k$ a. ~5 w2 ]9 n5 w◾高级抗锯齿
4 r1 R4 o; \- v8 S- R& Q+ T◾对偶四元数皮肤模拟
0 d; \& P: x1 P% B" {
0 A2 I2 p$ D& c9 Q8 E- k光源
0 ]7 o' R8 Z* c3 g
" w4 G7 `. t3 i: H& P5 t2 c3 b◾逐像素动态光源: G/ ^' \- g6 b- S! y
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
) Z% ~" i3 H, a# ?  I◾RTGI(实时全局照明)
. m/ M0 P/ ?7 F/ d) |+ D$ e6 t3 X◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
3 v6 f/ K. y6 G+ J5 U◾衰减各不相同的光源2 L! P& [  a$ y; P& F" S
◾支持光照映射
! \. D  M6 y8 }0 W9 k% l; Y* _◾光照散射
$ ~6 U# z/ W5 v3 g1 P4 h- x& e◾基于球谐函数的特殊光源
: ^8 k7 P0 _2 F& t& E% X' k◾逐表面光照遮罩
8 J9 j* W% d* s: ?* X, H- c/ r . o* \# `5 o$ b% X
阴影
: D9 v7 I' N4 ^# O
/ @: d! W4 U4 i- gSSM(平行分割阴影映射)) O% ?0 E6 q8 I$ K9 ^
◾软阴影
/ f- h) t; F: o8 x/ T/ L) K◾半透明6 b  h1 {; c' @0 J+ a$ I
◾逐表面阴影设置
- F2 [$ y; j2 w: x5 }◾可配置的全局阴影  t  u& `2 s7 m/ A& W
' q; U% H% m2 U& J/ V  K
材质
! o( H& [) v+ O1 h1 @) d7 I
4 k5 I& x1 i3 g8 p◾可继承和重载的材质参数结构& f+ R* \% b  w9 `1 z$ J$ P8 V/ |0 H
◾法线映射! `# }" L& r2 ]( s! ?. G# p' A& h
◾凹凸遮挡映射
1 G; b! [/ r! l  ~3 ~0 p  `( v3 X, i◾镜面反射映射' w/ P8 O% Z2 g( p, h
◾散射纹理
, |4 K  {  T3 |# ]  h: x6 s◾高光和模糊纹理
0 }0 W. b" T* e& o# l◾任意对变形偏移补偿
3 d$ a) ~/ X7 H◾动态UV坐标变换3 u9 s2 }* m$ J* q
◾Alpha Test, P6 w/ M+ ?7 k; }! s
◾不同的混合函数
# p2 j# E) x, s. ~◾特殊树叶材质" G4 W1 W( _4 y" e& s) c9 H$ M
◾双纹理材质(贴片和细节)& |; v8 K6 u1 O) }4 A" F& ~) l8 m. ]
◾16位精度逐通道纹理% K7 _7 O% _8 l

% i7 X' Y  U; ~5 \  i& L特效# X" P/ _) w4 F! H) h$ V
; g( p6 C. X7 T" B- @
◾容积光) d' B3 n: H: x$ v
◾容积云/ a: n0 }* i# B: e! |! i
◾容积雾
! t, j# C8 a0 O) c9 `◾背景DOF
( f9 Y4 K/ H* ]. r1 L◾包含浪花和焦散的水面5 B- A2 x: h# Y# l
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
' [' q, a$ E( V◾移动模糊
; Y1 P5 ~' J% c) B◾动态反射(2D和cubemap)* L( f! x3 H1 ?) ~
◾反射折射- _  o9 u' J% _4 j% u: o
◾贴花
8 L) _3 B# p0 z◾公告板
- t0 [" r6 ~0 B9 D5 ?◾光圈/十字光斑
/ b# x" n' S2 K& J: t2 }◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)! w; c# m& h% C0 z
◾程序计算的草地9 H$ Y% U6 D! t. Y$ G* J% C* R
& ~' b/ H8 q$ K; \+ w8 g
场景管理
1 K: D. q1 s# O; J" {! }2 L! ]
8 R5 r( k) W- c3 ^5 g2 [" y◾同时支持浮点和双精度的坐标; m4 L% i' t" j" _
◾动态和异步的流式数据9 I6 Y1 r( @) O' F6 l: T
◾基于区域的载入: d; j) X9 r  A  X: B0 c; X' B
◾室内/室外场景无缝关联& q- V/ b  E+ Z4 r
◾高级LOD(细节层次)系统
8 S" J( r) u9 r7 |2 A! k◾软件遮挡+ M/ R, \" c( i
◾基于树的动态细分(室外)
! N/ _$ V. z0 D' c- S" I% k. kortal式渲染(室内)/ c4 J7 d6 W( G% W1 F9 C( q
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
9 L9 I) v4 i7 G0 \. t◾动态合并世界
" I- o, }  q/ ~" d% U# f◾复杂对象系统
4 y0 Y/ ?: @0 d; Q◾支持对象替用9 y& b, o1 m. E4 k
◾场景序列化- |/ o, c: ?: ~- b& T5 D) b
  
/ h# P: h; U# y2 u! B" S* {; m$ P脚本系统
, i! y% g; o8 w( Q5 p5 T% f   v; w2 R! A. ^; L" x+ {. S
◾面向对象编程% z. t  b; d4 M
◾EmberScript语言(类似C++的关键字)- x1 D( {# e' k" x
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)1 L% w0 k* p9 O, R! S: [
◾多线程
$ y* }9 b/ V9 X+ m1 i8 w* F◾与C++扩展的函数和类透明交互" k/ V4 q' U( o
◾支持保存/恢复状态的虚拟机2 Y3 c/ Z, j4 z
◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
& j* Z0 i* u, j! g# ]7 }◾支持正则表达式
! `% T9 p  l0 F5 y( R, r- T& y◾嵌入的调试器
/ d+ M" T7 v2 d◾嵌入的性能分析工具
! X" X8 q* J( Z- a5 Z% N: G. t◾动画系统(动画树)( |4 g) O* T" y
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
+ F  d+ f* ~( p/ k+ A* t' `5 z◾跟踪系统(通用序列化)
& D# W' c4 Q+ H$ e! K  ; E9 ]6 n0 y) x3 v/ D
GUI系统
9 h- W; g! V# u. y
# o( P' [- l1 y◾布局, 容器和对话框的综合设置
3 `$ B1 ~; i2 r5 G3 I◾3D特效6 D# U6 ~* H5 R+ X& Z
◾XML格式的UI文件) M$ v7 c4 U' y4 t( i0 G% V
◾支持本地化
5 d0 U' n( {' k1 D8 M9 ^5 R◾支持TTF* d4 q3 i3 o& h8 Z8 s8 Q0 ]4 U  u: G" f
◾支持Unicode(UTF8)
9 I6 M2 C: {5 @+ o◾支持用于东亚语言的Microsoft IME: e- }) f1 N5 Y3 e, N6 U
◾皮肤系统6 S: O7 k6 O, S- |! \2 s
◾多显示器GUI
8 x3 L  f% l! U0 j+ u: `◾播放Theora视频
4 t  @) \, g4 n◾支持Adobe Flash7 ^2 u4 s! W* _/ Z

( I$ B  X, S) ~& C音频系统
8 l+ `6 T  A" ^3 s) }9 u: W( Z : p. p, U2 M( A+ D$ t' {% c0 |, v
◾支持无限的3D音效源5 ]; M  p5 q6 E5 D6 x" N$ C$ h* ^
◾流式音频
  S  S: h: U8 K7 L. L3 e◾多普勒效果  _8 j2 M9 X/ @
◾音频遮挡
. ~1 T2 b8 Q3 z; t0 H% L8 [& j◾多重混响区域
  Q; i- p  f( y5 o, n1 E4 T$ S◾播放WAV和OGG. `9 \3 ]" U. n/ A0 J5 ^
◾支持OpenAL和XAudio2库) m7 |1 Z8 R# f5 p

8 W+ V) U; s% L+ h0 [$ C* v输入系统1 n3 V& K$ S. G% i/ \: p
) [9 j& d+ A0 \  W" u7 [8 g6 |- Y
C键盘
, x0 {# n2 m# i) W4 YC鼠标) T8 L+ L" q3 T& _
C手柄
) C7 Y) L4 m1 ^. F. m: Y◾可使用C++添加自定义输入设备. v, k0 n3 O3 G4 L

2 t' S* S) q6 F8 v$ C网络
& h& }7 N$ d' ?7 ]6 I6 j# B4 X) A6 U ' l1 r& S# u& i: e' S
◾跨平台底层网络接口6 h; W0 b* B3 I* Q) v5 M
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)/ w1 Z# \2 ]/ x

- K* c7 ~" c* d* G4 v  z) O◾集成RakNet插件: " n, W# A+ F( x* g# @& i
◾对象复制
# D+ a  p, Z/ X& g◾安全连接9 d5 R4 F1 x$ D. P
◾NAT穿透! d# E3 [0 Z- l3 S
◾集成脚本系统7 Q& r; t. U( N. @( s% V( S

8 B, {/ X# O+ ^! Q8 J7 H8 {◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)1 C$ Q0 Q" j7 o- N# ^- n
' g8 j0 n: ~' h5 z" u
世界编辑器
5 C* J9 s7 H* p' C3 t. t
7 t& b6 ^6 [( S8 f: y( g◾所见即所得$ Y* a; D+ P& D: w" z5 P$ d5 R
◾管理对象, 光源和特效; C6 T* _" Q$ P
◾预设的导出/导入
, _9 ^  f+ t9 y5 G◾实时调整渲染设置
6 Y0 }; J5 K/ ?7 G* F$ h! z6 x2 R◾编辑物理属性+ y/ K1 @! {: X4 Y
◾编辑材质及其层次结构  _% {* {: R% d1 f
◾集成地形编辑器
! I1 P& g: z/ ~/ M7 L# J+ @◾粒子系统编辑器
0 C  R  ~/ v+ V◾可视化流程图编辑器
& Z& M2 I( v- {  Z0 G% }/ `◾动画树编辑器' g! W! F3 \5 K# W" K
◾集成性能分析工具8 z) _  C* n+ K2 K+ |' z% p( k
◾不同视口模式的内容优化- ~. b8 Z: M& T& C6 i
◾渲染的逐通道调试8 G- g! d4 @& Z. m, {" i6 e- {* j
◾支持实时内容更新8 ~* }. k! A( l  x4 J, d/ p
◾无编译时间立即预览最终效果品质
# j7 {" I5 L! \7 X" E  X◾插件系统
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