本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 , C- q- _: H- E9 K
, N. H. {! F$ V* Z4 X9 y既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
; X4 g# S8 ?# N8 a4 Y4 JRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。- P3 Q& F8 v; c1 q! h; W
RA2的话有主要修改几个部分
( p) x" K. Q- H/ K( B( a, e3 Z! ~UI 模型 规则 AI
+ I, ~; i) T% }2 \3 O其中有几种必要的工具
" ~9 {1 Q1 t* C% w+ e Z. FVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
* i, @" w I W6 s0 F) L( mHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
$ Y, R2 d& v; A2 r. jShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。8 S* O; Q2 b$ c$ h# T& u
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
1 h, P& L4 e' P+ l最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
: I4 {3 V: \# A. @0 f动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
! a1 V' o# v) \/ I9 `8 T1 f
1 x1 x1 I7 X6 _/ t- k7 X此外还有地图编辑器 Finelalert
, @; U' Y+ ]7 j4 O- m, {% }! L; [0 c! s4 p; \& Q4 J, v
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
+ {- [1 Q. `5 j) r+ B$ K1 a! |而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal. g/ f0 w( d3 Z9 F8 _& \
( b9 I w( ]/ [5 v
接着是“规则”
+ a9 Y: C0 _2 e核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
8 B% r: N& f/ b; A5 h因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
& |1 ?% ~2 }; U+ krulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。: k% o9 N: t# X6 r# P. x5 u
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。1 @- L; u: H& X
aimd.ini是ai规则的设定。
9 S2 k8 W. S$ o Z' d8 U# I, \% q! A% Q
关于武器系统
2 n9 ^# V4 v+ Y& e一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分; k) ]% V- ?/ o3 ?4 ], @
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
1 D$ X6 P$ p0 B$ f; r6 F' o$ g定义为
1 k% @' g4 i; b3 J' h0 W5 `[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
' _( ^* `/ G1 W" {) CDamage=125 伤害% B1 x% I( }# b! C
ROF=200 射速1 b! C! x0 m0 o9 O4 s4 n) N
Range=20 射程& _4 J% X* j# \8 o0 b
MinimumRange=2 最低射程
) Q5 p+ A$ v. j4 J( I7 C- N9 nProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称" S' R6 A# R8 s
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
" C$ P; w: ~9 T9 [: U3 rWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
$ J: B9 W7 S5 a$ ?7 C: {5 g$ WReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
% ?& f# ^' _) ~2 H, k# {0 PAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
$ D4 d) x3 \! u: y, s6 ZBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙% {3 G6 Z4 O& _4 j5 q h4 w! W
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
$ }/ i. J% D$ S V7 I6 J9 J Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
" n0 I7 i' j* \' N" L5 T InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
/ O# x! u5 Q7 T% y. Z$ F3 G AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
! }: a) W) \# e0 |4 O9 f8 F ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
1 P4 Z$ Z9 j, [( i换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
& \- H7 ^8 P Z0 [5 K4 t$ S( Q V# S# I$ v9 n$ I6 y0 w8 \) A
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果! e( F( R6 L$ `$ G# X5 w w
大致上就是如此 希望有帮助。% W7 L5 B' E5 A9 F" d7 Y
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