本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
' v" U5 R7 ]9 j. yRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。) O( x1 G* B" y( u
RA2的话有主要修改几个部分
0 O6 _+ u1 U$ a2 G( y z7 RUI 模型 规则 AI
5 T5 U) r8 ?1 I其中有几种必要的工具, c# O/ |( ~+ \# W) [ Q
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。. X, H( m, [( o4 S
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
& s* u9 d( Z4 |1 mShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。- s- w% `! `2 n2 @
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
" P& c) V: F/ @5 h. c8 O# M. P最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
! z% K2 \ i* ]# l ~) S" m1 f动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
6 D, L. W+ n. y
. N8 a, Q. O0 Q; T# C% Z# r此外还有地图编辑器 Finelalert
5 S- T) f* }) P
- h& R/ t, O+ J+ u因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。8 s: x7 i( a0 ?8 {' P1 w
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal9 J( W/ [3 G* O0 n( l7 g
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接着是“规则”/ ]/ ]8 x! K' m% G! U
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
1 l& i. p3 l8 D: A因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
# E" c7 ~6 {5 v) ^8 u5 Vrulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。- z5 c) w4 @ ~. d) ?5 O' o* R
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。" v+ Q3 ~9 v) f* |! {, |$ j
aimd.ini是ai规则的设定。1 r; ]$ k0 j# q' a( R
7 K, }* J, h% I' b6 H) x+ r0 m$ H关于武器系统0 g) f- n# Q' L0 Q* A
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
8 A4 O5 T! O/ ^8 u, X, ^( ~5 M. D比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部* O V/ l% p8 \. m1 K* S- H) x
定义为
6 W" V W- M7 e6 O[M133Howitzer] 该榴弹炮名称" z0 S( z1 T) s0 V! ]
Damage=125 伤害: X! w, R B4 W: K# q3 d
ROF=200 射速
1 o5 C, D$ @5 WRange=20 射程9 b% q* q) l, ]7 A) @# m& @- a: ~
MinimumRange=2 最低射程
+ V# h2 P% r/ p( E! ]Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
% q" b m# D0 i) I8 e7 aSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像: S/ t5 s% {' _: U4 q" R! {
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
' u6 d) ?% J: _ J( CReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围' m: O$ N7 H: y5 F( S: e+ e- A G
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减6 J. @$ w! Q, s# |7 ~
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
" q) }' B3 E; ]- v" H9 ] Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木+ I! _+ x) x5 A& _
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害0 y( Y" @3 |9 g$ _ ?
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
; C9 Q3 i# x+ L$ H8 B' c5 p2 ]& c4 S AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
$ v* s) t! M! x& Q: E6 @/ L y: k ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。5 v/ f8 ?/ B4 [' K2 t4 }
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
6 T/ m5 C0 d" v: V* t5 [6 m大致上就是如此 希望有帮助。
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