本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
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$ J, m8 [9 ]4 y2 L" V既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧3 L/ ]# Y7 z4 ]- e% N4 B c* @0 j4 U4 s
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
; X, c$ |# a% j0 hRA2的话有主要修改几个部分1 K3 F1 {7 N0 K2 D% T
UI 模型 规则 AI
6 l; T, \) A9 z/ L其中有几种必要的工具
6 p4 F9 f& k4 ?! j- s6 mVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
3 l: Z6 L1 f# x: i5 m0 a) QHvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。4 {/ d& P3 X! ^3 i# r) U) h
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。& v9 J6 D+ P4 I' e
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。9 \; W( }3 b: P. E7 Y" G$ r
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf A# R9 n6 L) c4 ~, f
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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此外还有地图编辑器 Finelalert
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, r' J, _$ ~9 I; d7 l: r! t因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
8 `3 K! O( k: t* G' t而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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$ J; C7 i7 t: P4 X5 f接着是“规则”9 h/ `# ^2 [5 N9 e1 c4 |
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini2 ~* ]/ U8 [: u; B6 Z' u; A
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
8 c' J4 F& {6 j, Q5 drulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。# x0 l/ Q& u( L8 v" D
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。* I; E+ S" f& M a- @
aimd.ini是ai规则的设定。; f8 h2 y, G- V Y d' r
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关于武器系统
: i, v: G( u& ]) m/ x: z一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分# ^" K! `) s+ V1 Y8 F$ P
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
6 m( M; q# ?( }7 s* _定义为) d5 F8 M# r. x: ]$ j
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称& `. l1 A ~7 m, T
Damage=125 伤害. T4 d7 h) T: i
ROF=200 射速/ t0 |' m& Z; A( _( F
Range=20 射程 t+ V3 J8 M+ [9 Y! U
MinimumRange=2 最低射程
5 r; ?" U X* R( O GProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称- G+ b3 H( _& j H3 K5 w, ~$ ?
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像4 n0 B P$ K( O5 w$ [: s- w' U
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头# A7 F# S! l" m+ D# A: |* N! i( N
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
, F) T2 _% G$ ]- V4 B: O" }! ]Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
4 N2 i* B; G" ~2 p' xBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙0 H* X! K6 I- B/ y
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
* O$ V/ C# `; n! i! ? Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害$ ]0 d2 z9 t" W5 c0 c% t3 K$ m
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列' N0 v9 w1 J8 L g" l" y7 v5 n! o
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列5 ?' b9 B$ |! I# s. y7 p- J+ ^' z
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
7 U( x* A- W* R$ g g+ I换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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. `9 s7 D2 v" C3 J/ ^* a另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果; F! V+ H! |# C: B
大致上就是如此 希望有帮助。: w: [, h/ _0 h, ]+ _+ O7 J
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