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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了; \1 ?9 E9 j  o/ m1 d7 ~/ g
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……2 o/ o% o3 e$ ^; ~
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?( _' \3 I8 W" R( I3 N- f
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型?
. A/ J+ n$ l8 P6 Y+ `( b/ u, s希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV1 K! I! b% |5 u" ?2 m9 X4 e
猎杀潜航
! ~9 J0 H( ]5 ^不知道会不会好玩
8 \" t4 W  {! s# V; {& n, m) f我用这个工具改过数据,提取过模型
2 k1 X3 R- s: O; ?, \9 C5 ~但是没置换过, i# `% _) O" D( D
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
( {' `& F  Q4 I6 b& e0 f1 s: W, S' Y
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
# L( o$ D7 e* z) y, t- vRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
/ Z7 l3 J' `4 E) _8 r; JRA2的话有主要修改几个部分$ o3 D7 O$ ]# C/ J
UI 模型 规则 AI
' w4 u1 ?$ J' b) q其中有几种必要的工具* W# V+ V+ a" ~9 ]% {; @" I* x
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
8 b' B9 n1 \0 |5 S) c$ @HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
( e1 |3 o9 o; w1 v4 x  y% Y1 aShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。3 d& q- W4 d# Y, w. x
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。4 F: ^- W9 z3 c* A. l) I* C* [
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            ; `0 Q6 t4 }( g
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
! v) m# K( _5 K, g$ n( n" E9 @: n0 `* A0 _" {4 |8 q+ G
此外还有地图编辑器 Finelalert# g7 R) V3 o1 v' F2 ?3 U

5 i, V. o' k" U6 l. j1 F因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
( x  u& N% \/ q5 K. [而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
* g% H  J8 C; ?8 O' O4 O3 Y/ m+ F/ y7 k
接着是“规则”
$ e1 x: s! H. H+ @3 V核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
. i0 w, i: k) B$ J6 `因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。# W. V7 v: D( T  ^2 U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。$ W/ @; s! S: x0 J7 D* D* h8 u) K
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。+ ~) y: u: M4 W; q6 J) i# ~9 {
aimd.ini是ai规则的设定。+ X- S. h/ E6 L+ m
" t6 Q0 ^' g- a; h/ j( F4 i
关于武器系统
+ \; F/ k& G& y一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
3 `8 ?, |2 ~) \7 C! m比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部' m- ^! a" }# h# e% \2 R1 J, G
定义为$ g7 F9 a+ o, @& C% ^4 {
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
; I+ G8 A: \2 r& x7 a/ |Damage=125             伤害
* }8 h2 ~  m! W0 m/ N! ?. QROF=200                   射速% ~' N( z+ j9 d, H* k! V! E, ~
Range=20                  射程; k' k* J! F+ v1 L  B. N/ l- M* V
MinimumRange=2       最低射程6 X" z5 |; A2 \4 x, O
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称  |$ J, V" l+ w4 G& K
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像+ q4 z: Y# L' {' d) k4 F2 K
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头4 W7 \4 w* m0 W7 Y( X' G1 ?  J1 H
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围: L. x2 M# \2 L, E& s
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
: g/ C+ f1 m- @6 YBright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
2 x. g: ^( h( P                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
+ P. `8 M8 N$ J; U: a                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害# k/ m% [; t1 l/ @5 K. U$ P$ h
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
  s% |) i: k6 e$ M                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
1 D: t2 }" s, }& Z, U                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。% K: I6 F; p+ S" ]  T& M8 n; A) ?
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
) S3 |- f  E. K' Q+ d/ s' Y5 R* C# a6 Y# u9 ^
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
6 r! e! c2 ^+ V* A& b' b3 |* r大致上就是如此 希望有帮助。+ N$ M+ v% e! R5 M/ r
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