本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
( {' `& F Q4 I6 b& e0 f1 s: W, S' Y
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
# L( o$ D7 e* z) y, t- vRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
/ Z7 l3 J' `4 E) _8 r; JRA2的话有主要修改几个部分$ o3 D7 O$ ]# C/ J
UI 模型 规则 AI
' w4 u1 ?$ J' b) q其中有几种必要的工具* W# V+ V+ a" ~9 ]% {; @" I* x
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
8 b' B9 n1 \0 |5 S) c$ @HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
( e1 |3 o9 o; w1 v4 x y% Y1 aShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。3 d& q- W4 d# Y, w. x
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。4 F: ^- W9 z3 c* A. l) I* C* [
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf ; `0 Q6 t4 }( g
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
! v) m# K( _5 K, g$ n( n" E9 @: n0 `* A0 _" {4 |8 q+ G
此外还有地图编辑器 Finelalert# g7 R) V3 o1 v' F2 ?3 U
5 i, V. o' k" U6 l. j1 F因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
( x u& N% \/ q5 K. [而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
* g% H J8 C; ?8 O' O4 O3 Y/ m+ F/ y7 k
接着是“规则”
$ e1 x: s! H. H+ @3 V核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
. i0 w, i: k) B$ J6 `因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。# W. V7 v: D( T ^2 U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。$ W/ @; s! S: x0 J7 D* D* h8 u) K
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。+ ~) y: u: M4 W; q6 J) i# ~9 {
aimd.ini是ai规则的设定。+ X- S. h/ E6 L+ m
" t6 Q0 ^' g- a; h/ j( F4 i
关于武器系统
+ \; F/ k& G& y一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
3 `8 ?, |2 ~) \7 C! m比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部' m- ^! a" }# h# e% \2 R1 J, G
定义为$ g7 F9 a+ o, @& C% ^4 {
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
; I+ G8 A: \2 r& x7 a/ |Damage=125 伤害
* }8 h2 ~ m! W0 m/ N! ?. QROF=200 射速% ~' N( z+ j9 d, H* k! V! E, ~
Range=20 射程; k' k* J! F+ v1 L B. N/ l- M* V
MinimumRange=2 最低射程6 X" z5 |; A2 \4 x, O
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称 |$ J, V" l+ w4 G& K
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像+ q4 z: Y# L' {' d) k4 F2 K
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头4 W7 \4 w* m0 W7 Y( X' G1 ? J1 H
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围: L. x2 M# \2 L, E& s
Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减
: g/ C+ f1 m- @6 YBright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
2 x. g: ^( h( P Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
+ P. `8 M8 N$ J; U: a Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害# k/ m% [; t1 l/ @5 K. U$ P$ h
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
s% |) i: k6 e$ M AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
1 D: t2 }" s, }& Z, U ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。% K: I6 F; p+ S" ] T& M8 n; A) ?
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
6 r! e! c2 ^+ V* A& b' b3 |* r大致上就是如此 希望有帮助。+ N$ M+ v% e! R5 M/ r
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