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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了) I6 s1 a6 e( T
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
1 C" }7 {& B# J' `: ?顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
: w8 w9 W/ Y9 [6 j  x/ w5 h' L: Y3 e推荐试试RA3。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? : n" c- P% ?+ C, E* u- V" m) W, ~5 C
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
7 K' D4 I, @" c4 r1 b9 E" C猎杀潜航' F. r# B* T: |
不知道会不会好玩
" |/ y8 l6 i4 {我用这个工具改过数据,提取过模型9 T+ o# l+ y: \# B
但是没置换过6 w8 V# P- v! g4 G3 }
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
# f- m8 m+ U9 o6 }0 ]0 R2 b" n5 i* {5 c6 T, [; y8 S2 ?7 Y9 U
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧0 h* ]& L9 e5 o; K; r$ N  T
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
) {: }# C/ o* oRA2的话有主要修改几个部分. }; Y' M3 v6 C2 O& `) w
UI 模型 规则 AI
$ B6 z( Q( C/ k$ q- z其中有几种必要的工具; s$ C. A7 s( Y4 T) I2 c* |# m- |
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。- t, e- f" w2 v" Z5 B& I- {
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。# }/ }/ Z9 c- K( X5 @- r& r9 E
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
/ w2 l( v/ w+ `; {; L* XXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。$ X. C0 `5 A. A: m
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            3 _, ?" W: q+ n
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
& e! O( k. u" E0 ?
: S/ n6 M( U: w. _# s9 \8 V0 }此外还有地图编辑器 Finelalert: c6 L5 k+ R  ], M7 R
. c1 N* Y, o6 I# Q
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
' M+ c& i+ W# v# X6 {' d而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
  o* N! n7 P9 O0 F7 M
4 q& Y9 o" t7 e. F$ R4 ]. A& D: X接着是“规则”# F" u" Z# V$ b' w
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini: |* j/ J0 `, I0 l
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
0 v2 ?$ |* l2 j7 drulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
: D& U* p( e* j0 y0 t& T* [artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。' r' s% F  d- X  S" p5 Q0 E4 S6 q0 A0 X& `' F
aimd.ini是ai规则的设定。
9 Y/ i8 n6 b7 p6 B  _: f# M( P1 L  s/ z2 y9 i
关于武器系统
0 r$ t" Y: M9 n6 [一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分7 c+ i* d8 \4 J5 {
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 O! \9 W3 H4 H: ?
定义为3 ~3 ?; r4 _! X& d( B% h2 B
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称, w  ^9 h! j$ k8 g. l9 e
Damage=125             伤害2 \3 ?6 b* B6 Q$ d% c
ROF=200                   射速
* |# m2 f: N% J% S; c1 p6 HRange=20                  射程
! d* j; m" Q2 f* K5 j  Y4 oMinimumRange=2       最低射程
2 W6 C6 M6 D+ {3 XProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
- M# h( x6 J# u! V0 G4 v8 f5 `$ L. ?Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像7 @" a) x- Z. L5 P) l
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
' Y. e0 K5 X& h& \# [8 NReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
2 @+ w1 _  d( SAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减* A: N/ f$ j+ l$ w$ G/ T+ z6 p
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
: _) J- K% B" D: [5 N                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木$ R- c3 l7 u0 Z; |1 @  O" C
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
( n8 o* g9 H9 D# o, U2 T                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列' [) M0 s7 B+ T9 p1 e
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
0 K( ^: y. S( D) Y                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
9 w, S8 b7 L' E换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。1 ]$ I+ y' `- l( y# i( C" S

$ d3 U5 l8 M5 Y, h+ N另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
# N( Q7 Q/ }. F  d大致上就是如此 希望有帮助。4 k* O: K; {1 I, r
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