本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
# f- m8 m+ U9 o6 }0 ]0 R2 b" n5 i* {5 c6 T, [; y8 S2 ?7 Y9 U
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧0 h* ]& L9 e5 o; K; r$ N T
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
) {: }# C/ o* oRA2的话有主要修改几个部分. }; Y' M3 v6 C2 O& `) w
UI 模型 规则 AI
$ B6 z( Q( C/ k$ q- z其中有几种必要的工具; s$ C. A7 s( Y4 T) I2 c* |# m- |
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。- t, e- f" w2 v" Z5 B& I- {
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。# }/ }/ Z9 c- K( X5 @- r& r9 E
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
/ w2 l( v/ w+ `; {; L* XXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。$ X. C0 `5 A. A: m
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 3 _, ?" W: q+ n
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
& e! O( k. u" E0 ?
: S/ n6 M( U: w. _# s9 \8 V0 }此外还有地图编辑器 Finelalert: c6 L5 k+ R ], M7 R
. c1 N* Y, o6 I# Q
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
' M+ c& i+ W# v# X6 {' d而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
o* N! n7 P9 O0 F7 M
4 q& Y9 o" t7 e. F$ R4 ]. A& D: X接着是“规则”# F" u" Z# V$ b' w
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini: |* j/ J0 `, I0 l
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
0 v2 ?$ |* l2 j7 drulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
: D& U* p( e* j0 y0 t& T* [artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。' r' s% F d- X S" p5 Q0 E4 S6 q0 A0 X& `' F
aimd.ini是ai规则的设定。
9 Y/ i8 n6 b7 p6 B _: f# M( P1 L s/ z2 y9 i
关于武器系统
0 r$ t" Y: M9 n6 [一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分7 c+ i* d8 \4 J5 {
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部5 O! \9 W3 H4 H: ?
定义为3 ~3 ?; r4 _! X& d( B% h2 B
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称, w ^9 h! j$ k8 g. l9 e
Damage=125 伤害2 \3 ?6 b* B6 Q$ d% c
ROF=200 射速
* |# m2 f: N% J% S; c1 p6 HRange=20 射程
! d* j; m" Q2 f* K5 j Y4 oMinimumRange=2 最低射程
2 W6 C6 M6 D+ {3 XProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
- M# h( x6 J# u! V0 G4 v8 f5 `$ L. ?Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像7 @" a) x- Z. L5 P) l
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
' Y. e0 K5 X& h& \# [8 NReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
2 @+ w1 _ d( SAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减* A: N/ f$ j+ l$ w$ G/ T+ z6 p
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
: _) J- K% B" D: [5 N Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木$ R- c3 l7 u0 Z; |1 @ O" C
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
( n8 o* g9 H9 D# o, U2 T InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列' [) M0 s7 B+ T9 p1 e
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
0 K( ^: y. S( D) Y ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
9 w, S8 b7 L' E换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。1 ]$ I+ y' `- l( y# i( C" S
$ d3 U5 l8 M5 Y, h+ N另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
# N( Q7 Q/ }. F d大致上就是如此 希望有帮助。4 k* O: K; {1 I, r
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