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其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏

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楼主
发表于 2014-12-2 20:22:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
我觉得 其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个游戏    只要有一个团队  应该 是没问题了  其实最大的问题是资金问题  还有或多或少的版权问题   单独做成独立游戏 虽然 困难      但是起码不会受制于老引擎                                                     虽然说得容易   但是我也知道发展 很困难        或许我这个提议 不是第一个   但是 也不是最后一个!!!
楼主热帖
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沙发
发表于 2014-12-4 20:19:59 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

  
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板凳
发表于 2014-12-4 22:41:24 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

好棒的主意!!!!!
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地板
发表于 2014-12-13 11:24:03 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

游戏引擎到现在为止也没几个开放的,自己做游戏引擎非常困难啊
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5#
发表于 2014-12-19 10:45:27 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

一个人做引擎开发和游戏。花个20年看行不~
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6#
发表于 2014-12-27 21:24:22 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

这种站着说话不腰疼的发言.....
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7#
发表于 2014-12-28 20:11:17 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试* B5 A% W% {8 M! q; i" j# M# y
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8#
发表于 2014-12-30 23:57:35 | 只看该作者

回 7楼(caplay) 的帖子

caplay:我是做独立游戏的,我有自己做了3年的引擎,画面效果基本达到UE3的水平,可供非商业使用,虽然目前我做的独立游戏是3D ACT的,但是引擎是通用的,虽然相关的手册因为懒所以没写多少,如果不嫌学习慢可以找我试试
/ C6 w3 N# D  i$ \[p_w_upload=1] (2014-12-28 20:11) 
专门登陆上来回复
- q* k! B5 i" Q+ t6 k3 ?' N
$ m: i/ M) a: O* n" ^* ^$ ^  V9 x, U4 y% G$ q( _
现如今计算机技术发展日新月异,一个人开发引擎在过去不可能,但是现在是可行的,如果还能找到几个技术方面的合伙人,更是一件靠谱而有意义的事。
* s3 w* t: f3 M+ ^9 L我去年就提过类似建议,建议妖大是否能换个引擎重制家园# j( l7 ~, {# @4 s9 w
5 e; Q7 c" f  }) s: ^7 O+ w
PS,楼主你的这个引擎有什么实际应用吗
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9#
发表于 2014-12-31 08:45:04 | 只看该作者

Re:其实 女皇大人  不如 抛弃 家园引擎  单独做个 ..

目前实际应用在我的一款3DACT游戏中,当然此游戏也在开发中,不停完善引擎功能。对于家园这样的RTS来说,目前引擎的功能完全能够满足,不管是SSAO或RTGI等高级画面,还是刚体,载具和动态破坏等物理效果,抑或是简单的3D寻路,动态障碍等AI功能都能满足要求。
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10#
发表于 2014-12-31 08:49:57 | 只看该作者
平台框架
' R8 m+ y' I" v' C+ v3 C : i0 z. C0 b1 S5 f
◾操作系统:
; a4 `/ Y3 I3 L" o- i◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
9 M2 B7 Y6 g8 i1 t8 k) l◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM) t( c* v1 K& Y$ y$ Z- c5 m
◾Mac OS X (10.7+)
, k& {: V2 y8 Q0 ?6 v8 j8 ^ 0 K" N" y* v% S8 y% F; b
◾支持多核CPU/ ^7 J- c' m& \1 V: ?. N: t
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON7 A) u5 L& R- y( T5 I
◾内存管理系统
1 o/ l/ U4 o1 }◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)
7 u1 o, Q2 x' ~' H; Z* g8 S◾支持使用C++扩展8 s- _8 ]4 ~  K7 J# `4 ~
◾数据压缩与加密
: Z. w( ]& y3 ^) J◾可扩展的基于XML的数据结构
0 F: _' m! A+ l. g! Q◾C++插件式系统
) @( F* ^6 |# @# q' d◾内嵌性能分析工具
& B2 H# `/ ^  v! I7 O 2 _4 X0 h6 N' w/ f6 k
渲染
. ]7 R: |6 b7 d- h! B( K
: _/ N$ i' B0 x6 c" F" W◾多种渲染API:   U  s  `$ W+ s/ p6 {* f: A4 Q7 f
◾Direct3D 9
5 s( Q: X1 M# q! u◾Direct3D 11( b- k& r! U5 P+ k" G$ Q. @
◾OpenGL 3.x
2 H9 c& ^4 q) r* _( |% y◾OpenGL 4.x( \4 x6 S  W, z0 J

5 B! J" }6 [* W; k# A& |: R◾GLSL和HLSL着色语言
/ I. ~9 \# z& T& T1 l/ J◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
1 c/ L& e3 z; u3 ?◾硬件细分曲面  ?  ]1 {& P) m6 H- ?3 q( h0 N
◾DirectCompute) Q) M3 ?% u4 ]* p
◾OpenGL的compute shaders
! B& `3 X* [; o# U  E4 F: J- V6 a◾64位色HDR渲染, e" o3 E& N6 i5 A1 G0 L
◾可扩展不同的着色器配置6 ?2 U8 _1 P9 J9 _
◾高级抗锯齿
5 |1 {+ d+ Y" V, ~, Z" I◾对偶四元数皮肤模拟
8 O$ y$ [3 F5 i* C& v- n) v . t4 K8 W& a0 m9 h1 [7 L, c; [4 @
光源
8 @2 q2 G  W* o. a, x2 G - ~2 K% ]# [( i' g" \" A
◾逐像素动态光源' p9 M; \. J+ z5 z" Y
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡): E  K& ?+ F, ~0 u2 `- ^& B# k
◾RTGI(实时全局照明)
5 l4 w) k9 ~# V7 [! ]# D7 p- P◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)
4 E1 c2 v" {/ X◾衰减各不相同的光源
8 u; \: u/ a+ Z; ~& K0 u1 V" E◾支持光照映射
7 J" R; c8 q) g4 f◾光照散射
+ t9 {* V3 N) J7 f& H2 {◾基于球谐函数的特殊光源
/ A& ?5 |% m" T5 E, W◾逐表面光照遮罩# W* S9 C- o1 z* B
* l+ H. b4 J6 {% T
阴影
3 x' q4 F! d  O! N$ i* i 0 b1 D2 F- `& k* `: Y+ y7 G
SSM(平行分割阴影映射)8 x8 m- Y! d" `& l% [7 u3 o+ P0 A
◾软阴影! t6 I- f* a0 H$ L) w( y
◾半透明0 v" j$ u, z  L/ u4 P
◾逐表面阴影设置, j0 r! e$ D; b1 Z6 \
◾可配置的全局阴影
" D3 h( s+ V. `4 h4 r: l
( S5 X/ i  l5 R3 h# X$ d; S; P材质  w, b; X: H: ]3 S% q8 l

6 A. B4 C' ]# X+ \8 m% t◾可继承和重载的材质参数结构
& G3 h  }/ m  j9 q/ U6 O) _◾法线映射
% C& h8 ]) v" B3 K6 j" e. i6 }, r◾凹凸遮挡映射5 n5 u- w' ~( a* s
◾镜面反射映射, b8 k" j% Z: C* D$ d6 a. T
◾散射纹理
) i+ p  b# d6 @8 `& u* u8 z◾高光和模糊纹理  \* ]( N4 u( `# P8 m$ t: P
◾任意对变形偏移补偿
  V3 [. y7 B1 }2 C* f' c$ _◾动态UV坐标变换7 k) _7 r  p9 u2 A& a
◾Alpha Test
- c+ r% q, g* e) x4 ?& R◾不同的混合函数+ @- E& U; t  B7 v
◾特殊树叶材质$ p5 G, y% V2 B% Q% W7 n* s1 J( E6 y
◾双纹理材质(贴片和细节); U, l+ }  _* c
◾16位精度逐通道纹理
# p9 Z1 p8 {  }3 m
+ i3 O" G/ F% {: T  g5 C特效% r0 c( [' _  V6 l3 \$ f5 B$ G
* z/ n3 a, c9 f5 M1 D
◾容积光/ s  ^" T* E5 z+ q" l
◾容积云
* U! d& [( b) H◾容积雾
  Y) g& R" }! P0 N- n/ \, l; K0 ~7 [; Q◾背景DOF
* E2 C& a( a0 E, h, H◾包含浪花和焦散的水面
3 }, X% j" W$ c1 S, Q0 O* F+ G◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统& q* v- j% M7 D2 r' v$ z6 X0 P
◾移动模糊& U3 p/ P3 T7 B( Y2 P% x! H4 a
◾动态反射(2D和cubemap)
" D" G& a  g  n$ X, g2 x◾反射折射: d! f& k6 A. C7 v2 x
◾贴花
9 b7 Q- Q1 ^+ i& f$ A9 B; n◾公告板( P& D: K' ]& ]
◾光圈/十字光斑
) e, K/ C2 u( V◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)$ [4 N, M/ M2 c# R5 I
◾程序计算的草地7 C# Z( Z& w9 m
2 ?  F, T, U4 @" \/ v" }2 k4 M+ L
场景管理+ Z, f# J9 Z% w7 @, j: t

& G/ h/ q% @! h◾同时支持浮点和双精度的坐标$ P# ?8 S/ t+ q6 ]$ w
◾动态和异步的流式数据+ W+ }5 |5 N- g) f
◾基于区域的载入
5 _) r& s6 X) `/ ]3 J◾室内/室外场景无缝关联4 W6 [+ j$ w  l0 X  X  A; n; K
◾高级LOD(细节层次)系统
. M1 [6 B& f# Y◾软件遮挡0 G% q7 n7 @' Q3 R; k
◾基于树的动态细分(室外)
$ M8 N' J" k) R$ H$ ?2 T0 sortal式渲染(室内)
8 F) R' T5 F# L" R3 z◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
; ^! N, L% e+ ~2 \4 b7 l◾动态合并世界
5 z$ z  x9 U4 L& q1 F◾复杂对象系统9 u* S# B8 r# p( r2 V# D3 L
◾支持对象替用
$ Y$ V" {* j0 Z$ d◾场景序列化
0 Z- I/ R/ A# ?$ B0 ?0 e- c" j* n  
: B. K* N9 S) x4 I2 q: V脚本系统8 K% S" j/ ?! V
$ O- b- B$ q; N4 d' P) x+ l
◾面向对象编程
- L1 w8 @# u% V$ @; ^◾EmberScript语言(类似C++的关键字)
( h! d4 z# o" w7 L5 D◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
6 l- d+ C7 G& e; W◾多线程
1 \! U$ _: n8 q2 U◾与C++扩展的函数和类透明交互
' L% @* }# `& d4 i7 I# s2 O( h4 o◾支持保存/恢复状态的虚拟机
1 V9 _9 a- l' b3 ^" ~! d◾二进制代码编译(支持缓存)和优化
# J' z) J$ [/ `& F7 A; [" y4 @◾支持正则表达式
: r( N: d& K7 H+ ?◾嵌入的调试器
8 @/ F0 _/ `/ J( G◾嵌入的性能分析工具( u9 M; w! N+ A# F) o: N' f
◾动画系统(动画树). W: K) J8 ^4 [- e/ J
◾计划系统(基于块的可视化脚本)
) F8 j6 n) \# f4 U( Y6 ^◾跟踪系统(通用序列化)
% s/ T+ }2 ~0 N2 ^6 `6 r  # M; }: J8 E/ Y7 J+ p  B
GUI系统
5 b2 W! O' ~3 ^& H ) @0 q- G$ `: `  G6 C
◾布局, 容器和对话框的综合设置$ F  u" o6 l: i, j7 `
◾3D特效, k2 ]) t7 @) y4 L, x# V
◾XML格式的UI文件
% v6 Q5 m" R/ d# @) B# D3 l◾支持本地化) X$ r1 [* A# o$ @& q
◾支持TTF: E& M4 H1 o, R& e
◾支持Unicode(UTF8)+ ~& l* P) f$ |8 R7 ]% C, H
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
, D  Y0 D7 J. [◾皮肤系统
& O5 |7 i" R# U/ D◾多显示器GUI0 ]0 r  b- u# L* l+ S$ E
◾播放Theora视频
" ~4 e) g6 @5 X2 Y◾支持Adobe Flash
4 j: p0 w5 B/ n; S, H! q 5 O9 Y( p' N( q5 U5 b- H+ R
音频系统  K' q: B* d" D7 l1 E: I; L; u

& g3 I" t5 D7 p2 ]% J◾支持无限的3D音效源
& U5 @: v  D/ \! i& @' S+ \, u1 A◾流式音频$ Y; f% y) N  Z7 m5 ~! e# G% ?
◾多普勒效果
5 y- L, z9 A9 _◾音频遮挡! E2 ]3 K: a0 I, \1 w
◾多重混响区域* O% O- c% C3 D0 ~) P
◾播放WAV和OGG
3 o# X5 |+ c& Z9 @) E& f4 `/ [% ~, I◾支持OpenAL和XAudio2库
; m; _1 D* O) }4 Z0 E* x* T3 w8 c
) T* |1 y9 l9 B0 `输入系统
2 e6 H7 E, E- D/ b& n' O
0 m. K* F$ V+ x% Z+ EC键盘! H+ i3 a, \4 d. F+ A1 m
C鼠标
+ E% {+ l- d0 U9 T4 S" vC手柄
( y- h' r# d' `7 Q◾可使用C++添加自定义输入设备
" M& V& B. Q! t, ?+ d* o: z
3 K. S* `8 r8 t- O" @网络
4 p) T5 a' k  ?$ b9 A / u- x$ d! O% ^: D( w  O
◾跨平台底层网络接口* ?- l( h/ K# o7 e; V& G
◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves): L2 H) ~5 R' w

! p* ]" D4 v1 M% P; U0 M◾集成RakNet插件:
' N+ y9 ?; |: N  L" N7 L4 w◾对象复制
* k5 H$ ], W) J" C0 \◾安全连接
& G, Y1 ]1 M$ N$ S◾NAT穿透9 Y; y! d  o& D
◾集成脚本系统
# L- V) J# H3 i: }6 a! ~
) j; s5 a# _! z3 L+ N1 o◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
" S# E7 T: ~. H6 `
7 C; p1 g3 L7 o世界编辑器+ P4 _8 x1 H5 m4 O
( U* r  \7 U4 f; B1 F& {0 ?' D
◾所见即所得, L* L) Q9 f  ?
◾管理对象, 光源和特效7 v# e7 z' @+ u0 e) ^/ B+ G) G% K
◾预设的导出/导入
2 e1 B2 U0 D) k4 l8 O◾实时调整渲染设置) {: D- n6 x7 p; [% f3 W" s
◾编辑物理属性
4 l: @2 p! c, t5 L( j◾编辑材质及其层次结构$ q3 ~4 w6 h$ H3 r  `: P
◾集成地形编辑器
& G2 q/ S1 E- h◾粒子系统编辑器
; S2 `/ i  G- @6 V: D% i9 ~9 j◾可视化流程图编辑器3 w/ O: ]9 o5 b
◾动画树编辑器
. Z& X* N- Y2 d5 v- L7 K5 @" k◾集成性能分析工具
5 P8 Q9 E6 s# T( H2 V  Y1 S◾不同视口模式的内容优化! H! Y; r7 C0 o# i2 V1 M, Y
◾渲染的逐通道调试
" Z9 ~& X+ J3 P◾支持实时内容更新! a6 d" [5 I( c
◾无编译时间立即预览最终效果品质
. {1 m# I. t5 Y2 n◾插件系统
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