平台框架" p( O" O7 T- W; I. H" h. M2 f
" N; V2 P2 X0 L
◾操作系统: 2 m$ p' |$ F1 Y( e/ R+ c) D6 z
◾Windows (XP/Vista/7/8/8.1) x86/x86_64/ARM
* Y! s. e6 L$ ]; h* `5 k x& @7 R◾Linux (内核2.6+) x86/x86_64/ARM& H, @* |7 w0 x; N1 h
◾Mac OS X (10.7+)
3 K( P* A+ g. t: e3 P ?" ~. m( A7 h8 U+ z
◾支持多核CPU: j: h9 c, y# H% V
◾SIMD优化: SSE, SSE2, 3DNow!, AltiVec, NEON6 ~& ^2 z* `7 F% R9 }( T
◾内存管理系统
: [! I0 p( V$ m7 e% H, X2 n0 e Y◾保存/恢复系统(完整的序列化支持)0 Q' u2 @* P: ^3 h0 p" I
◾支持使用C++扩展
5 n! { ?8 w! p' E+ ^6 d◾数据压缩与加密
" \$ ^& S% f( t' M1 `◾可扩展的基于XML的数据结构
2 t7 W# l& u5 x8 K8 d+ L) w◾C++插件式系统
4 K9 S( h& Q. K◾内嵌性能分析工具2 T, Z* a# G% z% L) G
$ Q% h+ _/ h1 f4 z/ Y( y! s5 u渲染0 e* Q% s2 b0 K! U) |
. i/ ]1 E5 v' R1 J+ H4 i2 ~◾多种渲染API:
' l2 k, j* M" m: Q! X( |: X, A◾Direct3D 9
' M9 X) `8 J; d◾Direct3D 11
3 F j, g: k I/ U0 l0 L◾OpenGL 3.x/ ~: ~( u: b2 q4 V# M
◾OpenGL 4.x
9 v! B5 q) J4 ]
; ]4 p7 q" l2 y; u4 `2 `4 u◾GLSL和HLSL着色语言
$ x K3 h1 H* A; M' C. [0 z; }) P1 }; X◾Shader Model 5.0 (vertex, hull, domain, geometry, pixel和compute shaders)
$ p2 l* i/ {4 D; Z) O1 M" L◾硬件细分曲面
$ d# ^# _+ r( J( |; ?: p" F◾DirectCompute( j/ u4 T" m6 O m" y9 ]
◾OpenGL的compute shaders
+ n5 T7 [# V* }◾64位色HDR渲染 R* H6 S8 `9 @% ?- A! i
◾可扩展不同的着色器配置9 n5 ?7 N8 ]. J8 R8 M2 }
◾高级抗锯齿
* l+ T# m( Z1 `2 X◾对偶四元数皮肤模拟2 w7 z% I4 O0 g c) n- |' z% A( M
' k) i h% R5 W' W' s( {8 y+ }. R光源
9 @. L7 @! q* T' `! R& B, N8 H+ i- J, |
) i* |; m5 H* m% F2 Z0 q- q◾逐像素动态光源9 F0 r' Y( @/ F# n' f
◾SSAO(屏幕空间环境遮挡)
# ~2 z+ B- y+ A$ h◾RTGI(实时全局照明) ?. Z/ d3 X9 ~, _2 T6 K
◾不同的光源类型(Phong, Anisotropic)5 b; A- q/ p$ i4 e0 n+ y
◾衰减各不相同的光源, o, t, _; [2 H5 z9 T! g! ~6 U
◾支持光照映射
9 p. {6 Q" v* E8 a7 H1 b% {7 u& g◾光照散射1 }1 ?2 C }0 t; v8 N% C
◾基于球谐函数的特殊光源" P; n0 \/ `! T& C! K* D
◾逐表面光照遮罩0 c' B( F" _' F2 t3 N
9 P: K7 l9 E6 O3 S! o/ \9 K
阴影1 N5 F- t; `% K, G; ?8 V- e
# U N- }" C& D1 N8 }5 }
◾SSM(平行分割阴影映射)2 _) X" ^3 W4 b9 K q
◾软阴影
' r2 T v" T# G. T A% o7 p◾半透明/ m. a5 e& l3 V3 z8 n/ n8 [
◾逐表面阴影设置
5 C/ A/ T) Y7 i7 l2 m◾可配置的全局阴影
' S# _ A; j' n
, O: r. W% n/ ]. S1 T9 K材质
6 b# D+ h- M* x, _
/ r) ]& L4 R$ g5 Z n# F2 h◾可继承和重载的材质参数结构
% j- o5 d3 ^ H; Q# H; u3 p◾法线映射2 P+ B( Q* G% g5 I8 v! p+ P
◾凹凸遮挡映射
0 j& _' R. V) V( n◾镜面反射映射) [# f/ k; B2 ~# V; m& t7 [
◾散射纹理, {0 C1 c; l U: b$ d
◾高光和模糊纹理
9 t# v6 C$ \, v; i4 |$ y4 w/ L$ [9 {◾任意对变形偏移补偿4 z& ~5 {$ `2 {, k9 V0 _
◾动态UV坐标变换) c8 h6 }! f5 B- u4 v* u2 G
◾Alpha Test
( D) r3 ^/ u& C% a◾不同的混合函数
: r: f% S3 X* B) A7 ~◾特殊树叶材质
0 I, ^3 d4 w* i7 I4 N◾双纹理材质(贴片和细节)4 U7 f5 g6 O, h! ?
◾16位精度逐通道纹理5 v3 |9 T2 Q6 m1 }
1 S# J2 W) o) i: X$ E, P6 _特效+ Z; t: G2 m; @$ L3 k; R
7 a5 k1 n: u& Z, M- U◾容积光
5 {, ~) S, \/ z% E: a, g◾容积云
, |% w; K( o; V4 v( O# {◾容积雾8 a1 ^# r9 b- S
◾背景DOF& g& ]2 v! [; B4 k7 K
◾包含浪花和焦散的水面4 w# s3 p% H# b) V
◾可设置不同类型, 重力和纹理动画的粒子系统
/ L g* j3 v g8 U◾移动模糊5 x# K" B8 r! W& x
◾动态反射(2D和cubemap)7 {7 |' v& R; _: Z! j5 w
◾反射折射 w! z+ d/ O7 @3 J7 F* A
◾贴花3 _/ B: [# B+ b! _
◾公告板
9 O9 g* l* s; x9 i+ n4 O+ n◾光圈/十字光斑1 M2 z5 R) _/ ]2 n/ _) }4 u
◾颜色变换(亮度, 对比度, 饱和度, gamma校正)& A) Q& C4 t5 {" g' z0 A
◾程序计算的草地 d) b( u* Q7 {5 U! }3 l+ @4 h
5 a# P' o) `6 m, B* n+ |场景管理 i! S- m0 ], t1 q/ L @' D) S
6 N; U$ j$ ?8 n r) g3 D# }
◾同时支持浮点和双精度的坐标
! Q' Q; D" B" f; u _◾动态和异步的流式数据- w- N( F2 z- R; A
◾基于区域的载入
4 y) X6 r' Y) W p9 i. U5 i( g# T◾室内/室外场景无缝关联6 D. D0 u% o1 z. l" [8 o5 g2 a8 r
◾高级LOD(细节层次)系统1 J f* D% t2 s1 [3 [
◾软件遮挡
, {6 g0 o! V- {, _( A3 j& n2 ?: e◾基于树的动态细分(室外)
, T( N! W3 a1 w$ y◾ortal式渲染(室内)5 P; R8 p7 R+ L0 B$ q
◾支持最大65537x65537网格, 挖洞, 流式数据, 硬件细分曲面, 9级LOD平滑过度的地形
- T T% r0 p J4 J: P" o. F/ E◾动态合并世界! @ k/ g2 R) J' o4 ~
◾复杂对象系统
( m; g3 y* n! D& X( n- J6 W◾支持对象替用: t X* {8 a! G9 g
◾场景序列化
1 Y3 ?2 o; i" p$ V0 k. q' p1 K
; K& X. Q1 b( s" u6 ?5 z脚本系统: j0 l% _# d3 r! _
7 y4 p+ f$ d1 D9 M$ }4 W) m◾面向对象编程
) C) W9 N) B5 [. |◾EmberScript语言(类似C++的关键字)+ L6 c( ]- G9 j
◾嵌入的高速3D数学库(矢量, 矩阵和四元数及其对应的所有函数)
* F$ \1 Z7 P" ^! B! N◾多线程6 |6 H$ t( u5 T1 D
◾与C++扩展的函数和类透明交互
1 N" g* l8 v3 H7 `9 H. A- ^◾支持保存/恢复状态的虚拟机
4 L! H2 n& E, _6 ~◾二进制代码编译(支持缓存)和优化1 F: s6 q) v, g- N2 i" o1 x! t q
◾支持正则表达式) K: s" {* e: l% a, w
◾嵌入的调试器
0 H t9 b: r5 I& S◾嵌入的性能分析工具( m5 E. g3 ]) b6 J8 T7 B: E
◾动画系统(动画树) @) F- @) A r
◾计划系统(基于块的可视化脚本)7 F5 U6 d( ?3 P8 ]3 I: r X
◾跟踪系统(通用序列化) i2 X9 i0 j$ g( O2 m( R! ]
- \* t$ @7 V; m
GUI系统
) y; b$ }8 K# R6 X
D) Z% S. f! B9 Z6 A◾布局, 容器和对话框的综合设置; m% n! E3 D4 h+ t8 m$ M/ |
◾3D特效, d* d3 Y; q# l, a# }; j
◾XML格式的UI文件$ L% L8 X. j8 |; D" I! u( e/ Y
◾支持本地化& J2 b3 B; @" C
◾支持TTF
: z7 Z- p9 `. A5 B% {' w% u' G◾支持Unicode(UTF8)% C5 A( v F# h5 ?3 S ~
◾支持用于东亚语言的Microsoft IME
8 ^% j: O7 N% g- g◾皮肤系统! N# i' w: e- R
◾多显示器GUI
. g) A4 L% g: H, m% k4 l◾播放Theora视频8 ]& B! {6 w6 E; K! D6 a5 s: M/ f
◾支持Adobe Flash% ]' D$ I0 e! a- }. e
4 U$ @5 |0 @- w, b4 S$ V B4 Z2 @8 Q) U4 i音频系统" ]# d7 q; R) L9 l: N {
+ y: L& C8 x: N7 F b◾支持无限的3D音效源. m. M& A9 P3 q) _
◾流式音频
9 K* _7 t4 [: \◾多普勒效果6 k$ |; R( d7 u r; L# z* t
◾音频遮挡
d0 M( C1 g% U6 a5 L0 x◾多重混响区域# U: x% E5 k) w
◾播放WAV和OGG
* _. f4 }" e' l# k$ c/ o3 g◾支持OpenAL和XAudio2库1 @/ f- Y: z" W8 c! A4 n2 @6 v
# J. s" I3 t. E* t$ u. g
输入系统 `! {/ C# }1 b/ Y2 H4 A( U
/ F! m7 a/ l- {' }( b, s◾C键盘
. h N% W/ _$ G4 u" \+ D" C◾C鼠标
& Q: C1 m% U, ]◾C手柄# n5 g; J; h3 D! H# h2 r
◾可使用C++添加自定义输入设备
: v% U+ _* P) t' |$ H 0 ~6 g) p% g1 f# f+ K; h
网络
: i6 Y% `; l7 m" p+ H# d4 G$ p2 W9 J
" j8 q9 P3 [0 H' i6 M◾跨平台底层网络接口
) V2 o9 V- o4 c; z# P◾网络集群渲染系统(CAVE, master-slaves)/ Y' x$ e) j1 H- l$ x
- y! n/ P" b7 ^! [8 Y◾集成RakNet插件: 5 {( m& g% b2 M ]5 c
◾对象复制! r% w3 O8 N7 Z+ j* v
◾安全连接
7 p- ?5 R1 d/ i5 y7 b◾NAT穿透
/ D/ S$ G' d' D% h' v8 Z+ M◾集成脚本系统
4 v/ G. D9 a. [6 O" v+ A' J5 E" t . ?7 X0 M7 ]. L
◾支持远程控制引擎实例(移动平台, 终端)
! U A* m/ C+ N6 o) A2 N
2 W$ w# w6 W8 C7 k世界编辑器
F/ ~8 f! ~ X7 s7 t6 {+ _
( `5 \' g: Z O% P6 W% z" z" ^9 m/ s) I◾所见即所得! q& d1 [" w0 x) f
◾管理对象, 光源和特效3 ^2 I. z J' h! k: @' T
◾预设的导出/导入# Q! a5 Y9 R; a; x' Y$ z+ Y2 d! Q2 ?
◾实时调整渲染设置2 ]; |+ W9 y& E5 Y \9 ]
◾编辑物理属性
+ o( U% b' }# F) Y◾编辑材质及其层次结构- k& L0 W4 V4 s2 U( U; v7 n1 l
◾集成地形编辑器
) q( ?4 @8 u0 @# }8 y8 }◾粒子系统编辑器/ K4 w6 K* h7 P2 S
◾可视化流程图编辑器
0 T, }& f# z) I$ x◾动画树编辑器
8 `% `+ p& n! ?1 K2 ?◾集成性能分析工具9 @2 j8 @: L+ D9 n8 u
◾不同视口模式的内容优化
' @4 c- X7 O) E1 U/ b- z" x◾渲染的逐通道调试, |; B3 c+ V8 c" Y
◾支持实时内容更新" h& t$ e4 _' G5 B3 Q) r4 D3 G& {6 v
◾无编译时间立即预览最终效果品质, c! D7 s1 e2 y1 A) y1 \. T% s
◾插件系统 |