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对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良方案。

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发表于 2014-10-20 10:05:18 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

, @/ n! E, y9 f5 [摘要:帝国资源效率需下调,同时适当的提高产能,以达到收入和支出的平衡。
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(以下正文)% V+ u# E; h6 P4 x1 N3 o

' z! h$ h$ R- r4 u+ \* V! B不足之处:& x4 I; ^2 F6 n
帝国资源采集和生产能力不成比例,具体表现在矿船只要60个就能支持满线暴兵,不需要资源模块。同时资源模块的效率也过高,玩家很早就可以摆脱任何经济压力。
/ R- s( p! N5 G. @  y# ]1 ^ 1 J+ X3 V  }. O( o  J
导致后果:
2 j; r3 O* ]- w! |5 Q" Z. \3 @给了玩家依赖资源模块不造矿船的惰性,地图上的资源成了摆设,本来大规模的舰队会战必然应该有长长的战线作为背景,但是由于玩家完全可以不开矿,不扩张,基本上不论是对战,人机还是防御都是玩家集中精力把船送往一个位置开战的节奏,最终导致游戏被简化了很多。) J, b, @+ g0 W- D0 F* b2 s) H
' M9 p- A! v" A* y
可行的改进方法(这部分有点多,慢慢看,具体解释见附录):" h4 ]% z, N# I; s9 |2 @3 J. a
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(以下提出的第二部分是最重要的,这个在人机对战中会有非常明显的改变,会让对战AI变得有挑战性很多。第一部分的三点最好都实施,否则只采取任何其中一个并不能解决收入过高的问题。第四部分中的三点任取一个即可,挑您喜欢的来)
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1 i% r; F) H. ~1 T   一,资源部分
5 f' V7 o* u2 l6 p: m0 G 9 D% N  {- _, @4 o2 V
        1. 资源模块效率除以2。
& _- J. y) \! f        2. 资源模块效率升级最高只能到4或者6,否则一旦级别过高,呈2的指数增长的资源模块效率会使帝国后期依然无解。
- {  v- q3 b# x1 z3 n1 U        3. 或者每船只能回50ru,同时矿船的建造时间适当减少作为一定补偿。
: E% @% F" c2 D. ] - j' s, i: C7 a# W
   二,地图部分
9 j4 f' b+ J* e2 n* ^        地图上的资源分散开来,每一堆矿的可采矿点数量变为原来的一半或者三分之一) o0 k% [2 e  F( A: \- k* q
: V# S+ F* A4 F3 U' m% P
   三,整体调整部分
7 k* |) x# O' s        大幅度降低高级舰船的建造时间,使得玩家在攀升科技并开始建造高级舰船时面临经济上的压力; A' b  F" {7 Y  _* \5 \2 i

. v+ c' Z# {5 M% H   四,帝国产能方面6 c# H( ~& n8 h" |. @: w
        1. 提高航母人口上限从7升到10,小型战舰模式(如果恢复的话)从8改到15
( t! S7 a6 F" y+ I% }        2. 一般航母人口上限依然是7,但是航母分级别,普通航母上限7个,只能造小型战舰模式里允许造的船(二级量产和最低级的三级量产),精英航母在三级量产模块建造完成时解锁,可以造两个(应该够用了),有产能升级(最高可提高百分之五十即可),只能造普通航母不能造的高级量产船,不能造女皇和无畏。) ^2 x- G3 n& E+ Z% _' [
        3. 可以稍微提高航母的产能,主要通过给航母加生产效率升级的方式。不用加太多,三级量产完成时开一级效率,五级量产完成时开二级效率即可。
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[strike]附录:[/strike]  i  l1 o- C$ j5 J2 }3 e+ w; \

; ]$ m- l- R* m0 }附录部分一:实验数据分析8 @" P  o. P4 m9 V% y; T

) |& i" {6 p0 f% E0 ]一个帝国的采矿船在卸矿点只有母舰的情况下1.5分钟回100ru,旁边就是精炼的情况下一般40秒回100块。假如说你有50艘矿船和3个精炼,那么游戏进行到六七分钟是每分钟大概收100*1.5*50=7500块。这个是基数,因为精炼每隔10秒左右也加50ru,三个精炼就是6*3*50=900,每分钟进账八千以上。7 P$ V, w8 Y& u5 C% z2 |
算完了收入,我们来看消耗。航母造一艘执行者需要2分钟左右时间,七个航母一分钟要花700(执行者价格除以2)*7=4900,母舰在造完工程系统后建造速度翻倍,相当于两个航母,那么每分钟的舰船花销在4900+1400=6300之上,但是多的也只有母舰在造的模块和科技升级,这两项顶多两千左右,那么收支基本平衡了。(也就差几个矿船,请不要太过计较)
0 N* Y1 f9 [4 v0 _% l4 Z2 L( K这意味着什么?矿船人口上限200,只要60左右就能保证满负荷暴兵了,不需要资源模块,母舰重力井一开对手一辈子打不到你矿船,一辈子不用考虑经济问题了,如果看钱不够用,造一个精炼补一波矿船把旁边的第三堆矿一占再也不用担心了。大家可以实验一下,这样直接省下研究资源模块效率和造资源模块的时间,毕竟在造二级量产之前母舰和航母都是闲着的,矿船不造白不造。+ P& {1 k! [3 O& ]* j

$ p) E. c! ^: b. o+ W1 p# L附录部分二:修改方案注释5 ~5 L5 \9 }9 S$ O0 z

2 g4 v7 c$ b) _5 n. }2 g0 V# W; e          资源部分:矿船的修改使得想达到同样的经济水平的话矿船数量必须至少乘以2。可以稍微提高矿船的价格,增幅不宜过大。" f( I( C8 N) I

' |  F# g, o6 S' k
: G# P9 i1 o) z  L3 ^          地图部分:具体方法可以将任何三堆聚在一起的矿变成一堆,这样比较简单。另外号召玩家尽量选择低矿石富足程度,这样玩家必须去开新矿来维持经济。
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. i4 O2 w7 K  g9 ^1 O6 t
          总体调整部分:这个需要慎重考虑,可以在1.2内测时拿一两个三级或者四级量产舰船做实验来检测这个改动带来的影响. \$ |4 R6 }2 C) {  Y6 j
1 D( G7 _, v0 n7 I) x! B1 L
          帝国产能部分:2 v- ~: c; u# V; \2 I9 |
           1. 方法一最简单粗暴,很有可能对其他族造成更加不利的影响,不过由于帝国的资源将被大幅削弱,想随便满人口航母将不再那么 容易,这个改动真正造成的影响可能只限于中后期,可能影响不是很大。
& B/ A9 ?9 I: v, Z           2. 这样游戏前中期玩家的经济压力不大,但是到后来随着航母变多,产能提高,玩家必须补矿船造模块来支持满线暴兵。这样改多了一个好处就是舰船的等级被航母和母舰分开,这样游戏中后期帝国的舰队三个等级就体现的很明显了,一般航母批量产低级量产,两艘高级航母造战巡和战列,母舰参与作战同时造无畏和妖精女皇号,很符合1.2版的目标。但是工作量可能也是最大的。另外还增添了一个画新船的位置。$ X! X; ~# _' ]& a9 v
           3. 提高航母生产效率是起辅助作用的方式,必须谨慎操作,最好能按照我提的意见执行,否则效率过高会导致帝国再次过强。
# Z8 \! d. M! O ) k# }8 W& l. \
$ k  A3 D1 V# Y, G( Q
另外汇报bug如果同盟混族联机,帝国的采矿船会自己跑到盟友的精炼上卸矿,不论距离多远。希望妖大有时间能查一下这个bug。
楼主热帖
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6#
发表于 2014-11-16 14:13:52 | 只看该作者

Re:对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良 ..

我怎么记得改舰船成本很简单的来着,熟悉的话1小时就能搞完吧。地图语言我和master都看过,超简单,熟悉的话一个下午就能搞定吧。女皇是mod的绝对核心,她说倡导无脑就让这个游戏无脑去吧。我不同意增加航母数量,但支持小型战舰模式回归。所谓的精英航母指的就是植入船坞概念吧,详情见master的论文。全线爆大船的话对于经济的负担很大,对于前线的负担也很大,如果按照master所说的那样,那么我的提案也能实现——用资源限制大船,我支持减少大船建造时间但造价不变,坑死死不开矿的人
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5#
发表于 2014-10-23 11:03:55 | 只看该作者

Re:对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良 ..

已经采纳的部分:2 Z! j& ?9 }3 r! K7 E
----------------------------------------------------------------------------5 a$ r; v' `& U
采矿船资金产量减少一半
) t) J2 W4 g) |6 J但是对应的补偿是生产时间少一半$ w0 Q8 A% K: e
这个改良方案成本最低,副作用最小
, ^8 K0 U; M5 |; M: N
--------------------------------------------------------------------------2 m1 E  ^# e8 g, I
地图减少矿石数量的建议驳回3 [8 D/ L3 l$ T  j
           1. 改地图费事费力,增加MOD开发成本
6 K9 h/ g+ w& A- s. h1 z           2. 本MOD的主体还是塔防和大规模舰队长,倡导无脑对战,而不是复杂的脑力计算9 o, G9 A, z; i" T, [
# [9 Q4 `8 c8 [7 V/ I
大舰建造时间减少建议有待考虑
3 l' b& x0 k1 ?) C: ^% Z         1.牵一发动全身,有可能导致大船过强,再次造成大舰满街跑挤压小船生存空间的局面. @7 k: D9 w: {% e- P
         2.这个MOD多少艘大船你造么?一艘艘改价格改成本多麻烦你知道么?
# Q' H5 a1 C5 t' x8 ]4 ^" I* I* F* i) ?2 k# R
航母人口增加有待考虑& P9 l3 O0 s2 }; H2 b  ~1 ^
      不麻烦,但是增加玩家操作难度,而且Q键列表装不下
( s4 u" n' E, G, H8 W3 G' R/ ^+ d6 w& w, F, Q! j: R+ g$ V
增加航母级别被驳回1 f; L) U) L2 e1 _1 \! \
      新画一艘航母多麻烦你造么?增加一个总类的单位对平衡造成多少影响你造么?工作量你造么?
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地板
 楼主| 发表于 2014-10-23 10:51:59 | 只看该作者

Re:对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良 ..

接着bumpbumpbump!
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板凳
 楼主| 发表于 2014-10-21 22:31:28 | 只看该作者

Re:对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良 ..

BUMP!字数字数字数!
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沙发
 楼主| 发表于 2014-10-21 03:17:34 | 只看该作者

回 1楼(小梦之怒) 的帖子

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楼主
发表于 2014-10-21 00:20:39 | 只看该作者

Re:对yaodu mod中帝国资源的计算和评估,以及改良 ..

表示敬意                                  [s
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