本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
9 R' _. r i% z( r7 Z& o, F/ E5 c0 @6 E' E0 @0 k
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
- ~( _! |( ^$ ?# `RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。% E( Y: R. }- ^: n% G
RA2的话有主要修改几个部分) h3 T$ E- d: N+ a8 B& H4 z( B2 L
UI 模型 规则 AI
! V& a- P$ Y- E/ @, X0 ~5 a其中有几种必要的工具
- W% |; f7 J& ?7 w6 W" MVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
& _# a2 }( p, V) ?HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
) q; M) \- ^! U0 D WShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
7 e( v+ W- y9 E8 U" W/ T3 QXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。- f1 v2 m! p, O
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 8 A5 }* T( W, `$ u1 X
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。/ W- ^: S4 G4 L) V
) u1 V l% Y# O$ m% Q* t
此外还有地图编辑器 Finelalert! ^& h2 z0 y# D$ l k& ?# T; B n# N
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因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。# i P) w" E$ f* ?; j+ j; }. \
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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3 K ~4 C+ p2 K* J接着是“规则”# @* G" y% w/ R! S2 R3 e; E
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
v/ s5 X0 N! q {# ~. a. f5 j因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。: W7 W0 }- j. T; _5 u' }
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。, ~# \1 ^5 T6 o
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。' P D! i2 d1 X2 @ N" _
aimd.ini是ai规则的设定。
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关于武器系统
6 @5 y! h, W# ^% E' _1 b- r' l- u. V一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
( y( ?( _; r4 i. e& K7 O! T" r, T* j比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
6 I1 a2 U# U; b定义为
/ C' V q( |2 c; z1 C9 U. M[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
6 @( Z7 O: c" g. ~Damage=125 伤害) u' ~1 x C8 N* w+ Q" P
ROF=200 射速
1 c2 |# G- [ A$ a b3 pRange=20 射程
; }& k, _" I9 l* ^* i0 hMinimumRange=2 最低射程& M# k3 ?2 B& L% r8 U* |
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
1 y% b1 f% H9 g5 d' P @Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
/ C3 Y C" l8 Q! B1 t4 b7 \- a; SWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头5 h! P* k# B& |, b: {: l, s
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
' P4 q7 D) l5 x, S5 @4 P" L7 K& _Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减6 U, A- O( [+ u2 u( j
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙 ]0 b! a' h* ]1 }7 A$ e0 S) O
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
4 |) A! I% L+ _+ J6 x Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
/ A" Q2 o3 }7 r* _; u5 P- d: o# ~; n InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列
A. b: ^" R* u AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列0 y0 X; U" k0 D/ m) F4 N$ I
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
* u# ^+ h- T+ ~, n, `换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
) y" e5 [9 N, }3 y大致上就是如此 希望有帮助。 @/ a. q( K+ C. l w6 u- q. b
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