本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 2 s2 s$ d' E8 C$ J( J7 [' a
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既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧4 w* ~; T, F u5 z: }
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。2 m) C4 G* o+ P; M, S# \) b% F7 j" N
RA2的话有主要修改几个部分
, w/ v- R8 o' U9 J9 ?1 a% h* @ dUI 模型 规则 AI
. r4 X7 z# M0 V: s0 U4 S其中有几种必要的工具0 R! S, t* X5 S; z0 b3 |
Vxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。0 v" y, O) N9 v' f0 S% w' l/ O+ z9 ~+ c
HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
0 h: f& R0 H9 t! \5 L& a* B. J' }1 u% [, |ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
/ R/ u' x, \: `4 LXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。/ l3 A7 S9 N6 D4 ]6 E
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf 7 K% R# R$ ~ T- M3 Z6 W) o4 d
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
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2 V P! n/ t, T2 Q此外还有地图编辑器 Finelalert6 {7 q1 F; W/ I8 h, C9 V* s
# l& A; G* o. ~) e0 q( C _+ ^0 ?因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。# o$ n7 L" m6 I* m: ~9 u/ y2 O
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
, @* n! j+ v3 G. ]1 p. k" i* p" S7 K% H: V3 H2 O6 P
接着是“规则”
! B( G' T' p" j9 M3 V ?核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini& H0 f& h+ X+ q! l( Y9 O
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。; O# v7 V+ \. X" z7 q
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
( y! `; Q, G# n) v0 w2 gartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。5 O+ s P+ m* n) X
aimd.ini是ai规则的设定。8 }7 V. S; V/ u- J& l; y
- W H2 R; _) s# Z" O关于武器系统2 @2 |5 H2 A+ |, V/ d9 L6 _
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
% U7 D/ X9 K9 U8 [比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
3 j- L! v4 f5 {3 k定义为4 |) r: F& g0 R3 t
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
" e E$ t$ i7 e- P. A2 X nDamage=125 伤害" x- ]2 I6 L0 q& [) I$ t
ROF=200 射速2 q9 }, Q& |5 L1 D, T
Range=20 射程! P, R/ f1 A6 y3 `2 t$ I0 M8 U
MinimumRange=2 最低射程. o4 ^ q. \2 W: j4 p9 d0 l5 O/ D
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
1 W" |! Q3 z7 k- w; J* c0 G9 XSpeed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
/ |8 J; x) h0 C5 q5 \8 d/ HWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头5 ?8 L1 u9 _9 K% ]3 n
Report=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
2 b' L# u/ Y* S+ F- QAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减/ X( Z. ~9 V) |/ e$ l9 s X' a8 B7 j
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙
, u3 p! ]* q2 u/ H, l2 m Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
8 a2 Q2 P$ }- J( u+ a8 u4 @ Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害4 W: h% Q. ^" i, p
InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列( P" H/ V) M- Z1 }
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列9 H+ J, d' R# \ B
ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
8 u3 j E/ H5 ]& H' h+ Z; B: G换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
. T1 f" Z; ]7 u( t$ x% V大致上就是如此 希望有帮助。; @/ T! `" U2 z# E# `" b& r# q0 q
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