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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
* G- y( d. `3 x不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
* u) R- V7 M( W- J, s7 s+ `顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?; s! R0 U  w7 o# C4 P
推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? & Z; G( [0 O4 i' p# K% o9 n
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV$ @+ W  g9 U  \
猎杀潜航
- P( L3 t: r2 i/ k1 a! p不知道会不会好玩
( k4 V% C( F# x$ G9 A) k我用这个工具改过数据,提取过模型5 Q/ j2 j' F6 Z+ Z( l0 {1 r0 b8 K
但是没置换过
* v; @% L' e1 M  q贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
8 e; t- W2 X2 n0 F, m/ j1 p# T
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧( F% W% u! x: P, E" D8 E
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。# A0 E( h. }$ U( [; u, P: G
RA2的话有主要修改几个部分( D* @6 J. J) ]* B( S
UI 模型 规则 AI0 K$ @* d% I" i" B( F/ z
其中有几种必要的工具; N1 m) \3 X% S7 t, ~
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
' V9 x! R7 C% D- ^% z% b7 x4 \HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
6 h9 j, N, C" f' y+ rShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。! g3 B) r8 W2 y! c# r, e
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
" w  X, `0 h$ P/ `6 t# ~/ @最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
3 ?+ U  ]& v' w2 c. G动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。0 e' @1 @- L4 C9 b+ }% e% y1 E

& [+ Q# `  |/ ]% p) I此外还有地图编辑器 Finelalert
- w$ G% e- q8 }& k1 c  a3 j+ V9 N
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。( o$ A6 D. r  s  f. b6 n6 v4 u4 R
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal" ?+ y) _* E0 A! U& M9 l

. S/ b' W1 \8 E+ H" W# I接着是“规则”0 s" ?9 c* U8 i0 ^0 H* |
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
6 L; Q- }7 s" W  A因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。2 f9 k) F0 A( {
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
& q4 X  i9 k  @artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
8 P5 o' `& ^/ f8 A; M6 Y7 `aimd.ini是ai规则的设定。
1 f' v  c5 K5 l  W9 ?% M
; \% Q- ?) m" I/ l2 m# T关于武器系统
' T$ \$ o; J2 T0 _1 L4 q, B: q一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分8 {9 D( D/ u7 R# O6 Q& {
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
  v' ?) Q* E8 ?% r% d6 ~定义为& X! y, L- B: n) T4 m
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称3 a# z: u) E: ?7 o7 @
Damage=125             伤害  s. T+ J( P/ O8 b5 Y7 r1 w# Q! B
ROF=200                   射速9 o. [! y  A# l7 i5 H
Range=20                  射程0 t, I; T3 G1 J, R2 [/ A9 J3 y
MinimumRange=2       最低射程
1 e* X# W& K# y  |7 XProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
5 Y- j. x1 r2 {; W" q, f) y0 WSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
5 m' C8 a, C9 }& c! t" S  ^6 S; KWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
9 T7 D% F& R0 o, K) M9 \Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围* s8 \( {6 l# O- l
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
' x' v2 y: U0 O4 y/ z; b2 ~Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙) G" H% }$ |8 E$ L: C+ N
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木1 C9 i9 B8 \, E) x
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害! g$ j- J& k" z2 f  G) y2 [$ S
                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
; {) }$ }3 d% J6 W8 E) ]/ a                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
- c) f2 W% c$ d! b- K                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
  U# h3 Q3 ~( G3 R8 z6 ^( ^: j换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。' Q) K6 ]8 m# Y! ^

0 d& b6 J+ [  m- s: s, [7 L3 N, k: z另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果+ X% O# i1 P! B. U2 ~) E
大致上就是如此 希望有帮助。7 x1 H- M: y+ @$ w
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