本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ) p0 A: z( `' W& U" C: h" h- Y
, T+ v* M3 C. C既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
2 F5 _" c& g9 j, {6 yRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。1 s$ ?+ D* ?- i; x
RA2的话有主要修改几个部分
) m0 x2 H3 k- ]/ S. U4 Y9 hUI 模型 规则 AI6 e# T( ]6 o0 v6 e g
其中有几种必要的工具
1 { A+ F9 W! L7 v9 @+ U- ~8 o! YVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
8 P# C# D* U: c0 o: L: ?HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。 C% T( R" g$ g) h) ~0 ?
ShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。# h1 B7 H( K9 F7 H5 G
XCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。* K: V% L. E- `% Q" p- t
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
8 F& {2 y+ l$ X# P4 m8 V! E% y5 p动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
) t) w( J0 j; U6 [7 ]( k) Q4 V4 M; m( V; y9 t
此外还有地图编辑器 Finelalert! e7 Z- [* {+ }" Z
" J% c& _1 B4 u. x. z因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
- d, u: [. B) g% R$ y# V而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
; l& u/ W. ` n7 V! V0 b
+ R5 h. }( q4 j接着是“规则”# B. r( Z2 I% p, h9 D( E; H3 m
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini, t3 K, g; L' b! b
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。9 Q$ p$ y0 C. y$ U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
9 e+ L- g0 b$ k' r; Y- a3 bartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
) W' k; Q3 ]) C- K9 u1 ^. iaimd.ini是ai规则的设定。
# Y& d* \0 X0 f2 E1 ]
# t6 \" D% d. x& G* P5 R" C/ A关于武器系统6 |) w5 S* F2 b6 {3 S2 r
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
~1 Q' {0 u5 }8 ]) s& P% b' E比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部/ m+ |8 b1 i. K& Q
定义为
# Z6 O4 R `& ^! T% d& Q[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
& b$ @8 J( z: M! h, Z. ~+ S: u5 v' gDamage=125 伤害; u' R7 a+ o' ^; b# j W, g
ROF=200 射速
, U3 W- `/ A HRange=20 射程4 E6 p3 N" |: F4 {: R3 |! S' \; U
MinimumRange=2 最低射程
1 ^8 W/ u* s0 V0 h: p9 HProjectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称2 W0 u' `+ q- O" K
Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像* \2 O# n* w5 f. x
Warhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
" ~7 \' E- K- m. f( s. wReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
; m! a5 H9 O+ x+ |; B/ C( CAnim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减4 r/ h |2 V2 p
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙8 s+ t9 r" u0 ]1 r1 a J
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木
3 K+ G& s' w/ P7 d3 y Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
- N' o$ W) T& A, B+ ?! P InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列) G( A/ c3 d* h* R3 ^$ j1 E* Y
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
: K+ ~" L, V0 i k ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。3 i1 y4 m2 x5 a
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
: I+ H4 i, d1 L+ t6 x! \; O
1 z' G$ \3 a+ |3 g9 H& t% G/ j+ h另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
0 h: O: E2 K; R- M% W大致上就是如此 希望有帮助。9 q" H. x- l5 F% P3 f
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