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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了
. l. j2 H9 X3 n/ w9 y- h1 d/ J4 t' l不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……3 x2 a. N  O/ P2 _$ e: S
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
' W" ^5 @% s( I7 ^3 U! H0 q推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? 5 ~- |: c0 s5 v* m4 R
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV8 d( b! q, h4 t, F( |
猎杀潜航( N& j2 ^, [2 W1 Y* V# o
不知道会不会好玩8 _& y; @$ k) W$ A
我用这个工具改过数据,提取过模型
. P$ S7 Y6 o0 @5 ^4 {但是没置换过# u& M" F" L; W# N/ o
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ) p0 A: z( `' W& U" C: h" h- Y

, T+ v* M3 C. C既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
2 F5 _" c& g9 j, {6 yRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。1 s$ ?+ D* ?- i; x
RA2的话有主要修改几个部分
) m0 x2 H3 k- ]/ S. U4 Y9 hUI 模型 规则 AI6 e# T( ]6 o0 v6 e  g
其中有几种必要的工具
1 {  A+ F9 W! L7 v9 @+ U- ~8 o! YVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
8 P# C# D* U: c0 o: L: ?HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。  C% T( R" g$ g) h) ~0 ?
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。# h1 B7 H( K9 F7 H5 G
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。* K: V% L. E- `% Q" p- t
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
8 F& {2 y+ l$ X# P4 m8 V! E% y5 p动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
) t) w( J0 j; U6 [7 ]( k) Q4 V4 M; m( V; y9 t
此外还有地图编辑器 Finelalert! e7 Z- [* {+ }" Z

" J% c& _1 B4 u. x. z因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
- d, u: [. B) g% R$ y# V而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
; l& u/ W. `  n7 V! V0 b
+ R5 h. }( q4 j接着是“规则”# B. r( Z2 I% p, h9 D( E; H3 m
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini, t3 K, g; L' b! b
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。9 Q$ p$ y0 C. y$ U
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
9 e+ L- g0 b$ k' r; Y- a3 bartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
) W' k; Q3 ]) C- K9 u1 ^. iaimd.ini是ai规则的设定。
# Y& d* \0 X0 f2 E1 ]
# t6 \" D% d. x& G* P5 R" C/ A关于武器系统6 |) w5 S* F2 b6 {3 S2 r
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
  ~1 Q' {0 u5 }8 ]) s& P% b' E比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部/ m+ |8 b1 i. K& Q
定义为
# Z6 O4 R  `& ^! T% d& Q[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
& b$ @8 J( z: M! h, Z. ~+ S: u5 v' gDamage=125             伤害; u' R7 a+ o' ^; b# j  W, g
ROF=200                   射速
, U3 W- `/ A  HRange=20                  射程4 E6 p3 N" |: F4 {: R3 |! S' \; U
MinimumRange=2       最低射程
1 ^8 W/ u* s0 V0 h: p9 HProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称2 W0 u' `+ q- O" K
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像* \2 O# n* w5 f. x
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
" ~7 \' E- K- m. f( s. wReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
; m! a5 H9 O+ x+ |; B/ C( CAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减4 r/ h  |2 V2 p
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙8 s+ t9 r" u0 ]1 r1 a  J
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
3 K+ G& s' w/ P7 d3 y                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
- N' o$ W) T& A, B+ ?! P                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列) G( A/ c3 d* h* R3 ^$ j1 E* Y
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
: K+ ~" L, V0 i  k                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。3 i1 y4 m2 x5 a
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
: I+ H4 i, d1 L+ t6 x! \; O
1 z' G$ \3 a+ |3 g9 H& t% G/ j+ h另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
0 h: O: E2 K; R- M% W大致上就是如此 希望有帮助。9 q" H. x- l5 F% P3 f
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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