本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
0 D0 S/ M% W% Q3 H
1 H- B* Q, J9 @0 F# W/ V: d既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
; z% S6 H6 D7 Z' @- `0 iRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
& M$ X3 U0 L3 n$ e' iRA2的话有主要修改几个部分* ?& M+ H9 W; F. x" v
UI 模型 规则 AI; J6 T' ]3 Q; }
其中有几种必要的工具
[* g4 @3 j/ A3 HVxlse Vxlse用于创建体素引擎 对应文件格式为.vxl 模型格式一般是XXX.vxl xxxtur.vxl xxxbarl.vxl XXXtur定义模型中的炮塔 XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
3 D# c7 Q# Z5 {/ ]HvaBuilder 用于浏览和确定部件坐标 对应文件格式为.hva 模型格式一般是XXX.hva xxxtur.hva xxxbarl.hva 使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
, |5 a/ ^, }8 s& z: rShpBuilder 制作和转译动画、UI等图像 对应文件格式为.shp 单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp 但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
2 S# z. y/ Z3 j+ k- r: wXCC 解压和打包 文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。4 K' `; f: y! ]5 x& ^
最后是CSF的编译器 就是文字部分了 ra2md.csf
% M! A( ?3 X1 C动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。* t, C' z Z, v6 R
2 u' x' l0 L: a3 S0 x5 X
此外还有地图编辑器 Finelalert
( }. ?9 N% @- b" I. S) e# X' K2 ~$ h* @! c# P0 b7 r
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
- m) J- S/ E. g1 G而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
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1 q( E5 M% U) g( r接着是“规则”: J, A8 E/ @! r) S/ I. U3 y
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
) S# E) U8 g2 Q& D3 K因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
' r! o8 |( w$ y$ `3 W) u4 L2 Irulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
4 A! i: {+ ?0 m, D, A/ ]artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。9 I" f/ r$ G S. ]: i8 ]
aimd.ini是ai规则的设定。
2 P, m9 d# B9 c, I* j" `. \5 ?- \+ A/ U
关于武器系统+ m% M5 f, X9 N) I7 o; X) u" |
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分9 G: Q0 d# I$ o& r1 ?) [
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部- y6 s% J( E9 L8 n
定义为5 N' g! l% g1 f3 r! N M' R* V# ?% G
[M133Howitzer] 该榴弹炮名称
" d* R. }. X( \% L U2 {- N) R4 xDamage=125 伤害
8 n3 P) _8 A; j% Y y# BROF=200 射速
. o- E1 U3 L- G! K: M+ HRange=20 射程+ ]" \0 W1 B Y% z+ M
MinimumRange=2 最低射程' }, O& X$ G- n* J: M
Projectile=BallisticH 抛物体名称----------------------------------------[BallisticH] 抛物体名称
& U' u; p; ~0 u$ C+ ?Speed=20 弹头速度 Image=120MM 该抛物体图像
$ e( j" K3 Z8 q. b0 S; X- Q& MWarhead=HE 弹头类型 高爆弹------------------------------ l Arcing=true 为抛物线弹道 l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
" y. `& @$ T, u! Y3 GReport=ApocalypseAttackGround 音效 SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖 CellSpread=.5 爆炸范围
0 m8 [) V6 i. a5 ^Anim=GUNFIRE 动画效果 SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁 PercentAtMax=.5 爆炸范围边缘的伤害递减5 [1 f3 R' e) |' j/ ]- T7 F. H
Bright=yes 闪光效果 FlakScatter=yes 近炸 Wall=yes 可以破坏墙 a: t; L) ]( S5 L3 M0 T1 v& w1 ~
Inaccurate=yes 存在误差 Wood=yes 可以破坏树木2 u( i; z; ~" e* w. t2 r6 {
Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
, x9 A) P# |1 l# C+ v' x* { InfDeath=3 步兵被杀死使用该动画序列9 \. r4 Y9 {1 [
AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
4 n! O9 H# n; Y ^& R ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer] 添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。$ g& @. ?; Q1 I) d
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
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9 Y1 o- Q- A) r% l4 e! e$ l3 D另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果4 C7 b5 o1 S4 b
大致上就是如此 希望有帮助。
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