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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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11#
发表于 2013-11-28 00:24:06 | 只看该作者
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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12#
发表于 2013-12-15 13:39:37 | 只看该作者

回 10楼(colossalaiur) 的帖子

colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
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13#
发表于 2014-10-15 13:19:31 | 只看该作者
那要看是做什么类型的MOD了7 G' B9 m* h8 \# C) [
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
" L# ]& n! ~) I顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
1 T( A! k6 s* x/ {  k推荐试试RA3。
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14#
发表于 2014-12-22 23:28:40 | 只看该作者
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
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15#
发表于 2015-3-13 23:09:17 | 只看该作者
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
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16#
发表于 2015-3-27 01:57:07 | 只看该作者
有没有人用星际2里面的模型? 4 @; f1 y+ K  i# z/ F
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
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17#
发表于 2015-4-9 15:32:34 | 只看该作者
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
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18#
发表于 2016-11-19 10:47:20 | 只看该作者
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
: V/ Z5 G9 N& n猎杀潜航
4 x0 n4 X8 X: v8 e. P不知道会不会好玩
% Z% n7 j8 D; Q2 ]8 s6 j% Z+ k我用这个工具改过数据,提取过模型3 t- v6 j& V/ Y+ @' q+ ~8 E' F4 I
但是没置换过
/ l2 ?0 _' d. z3 t8 V$ p贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
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19#
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 只看该作者
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
0 D0 S/ M% W% Q3 H
1 H- B* Q, J9 @0 F# W/ V: d既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
; z% S6 H6 D7 Z' @- `0 iRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
& M$ X3 U0 L3 n$ e' iRA2的话有主要修改几个部分* ?& M+ H9 W; F. x" v
UI 模型 规则 AI; J6 T' ]3 Q; }
其中有几种必要的工具
  [* g4 @3 j/ A3 HVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。
3 D# c7 Q# Z5 {/ ]HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
, |5 a/ ^, }8 s& z: rShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
2 S# z. y/ Z3 j+ k- r: wXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。4 K' `; f: y! ]5 x& ^
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
% M! A( ?3 X1 C动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。* t, C' z  Z, v6 R
2 u' x' l0 L: a3 S0 x5 X
此外还有地图编辑器 Finelalert
( }. ?9 N% @- b" I. S) e# X' K2 ~$ h* @! c# P0 b7 r
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
- m) J- S/ E. g1 G而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
3 M- S4 q4 t3 Y3 y4 G* `7 u- O& P
1 q( E5 M% U) g( r接着是“规则”: J, A8 E/ @! r) S/ I. U3 y
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
) S# E) U8 g2 Q& D3 K因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
' r! o8 |( w$ y$ `3 W) u4 L2 Irulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
4 A! i: {+ ?0 m, D, A/ ]artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。9 I" f/ r$ G  S. ]: i8 ]
aimd.ini是ai规则的设定。
2 P, m9 d# B9 c, I* j" `. \5 ?- \+ A/ U
关于武器系统+ m% M5 f, X9 N) I7 o; X) u" |
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分9 G: Q0 d# I$ o& r1 ?) [
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部- y6 s% J( E9 L8 n
定义为5 N' g! l% g1 f3 r! N  M' R* V# ?% G
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
" d* R. }. X( \% L  U2 {- N) R4 xDamage=125             伤害
8 n3 P) _8 A; j% Y  y# BROF=200                   射速
. o- E1 U3 L- G! K: M+ HRange=20                  射程+ ]" \0 W1 B  Y% z+ M
MinimumRange=2       最低射程' }, O& X$ G- n* J: M
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
& U' u; p; ~0 u$ C+ ?Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
$ e( j" K3 Z8 q. b0 S; X- Q& MWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
" y. `& @$ T, u! Y3 GReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
0 m8 [) V6 i. a5 ^Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减5 [1 f3 R' e) |' j/ ]- T7 F. H
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙  a: t; L) ]( S5 L3 M0 T1 v& w1 ~
                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木2 u( i; z; ~" e* w. t2 r6 {
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
, x9 A) P# |1 l# C+ v' x* {                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列9 \. r4 Y9 {1 [
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
4 n! O9 H# n; Y  ^& R                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。$ g& @. ?; Q1 I) d
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
- Z+ O( ^/ u' Z! b  W
9 Y1 o- Q- A) r% l4 e! e$ l3 D另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果4 C7 b5 o1 S4 b
大致上就是如此 希望有帮助。
( I: c8 w. I5 f6 i1 }
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