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楼主: 妖都镇魂曲
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创意征集!MOD制作工具收集贴

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楼主
发表于 2020-4-14 15:07:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
& t5 _' L) R& X1 U2 v# X. P2 U2 w/ R" H9 y# _. o, b% J; v, q
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
$ p% s& `2 G" H+ d* Z5 v! G3 nRA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
6 W$ t7 B# Z6 w0 G2 r, K$ t) yRA2的话有主要修改几个部分+ K' S" C9 d" m% o, q* p; O3 Q
UI 模型 规则 AI3 c9 a5 I( N" _3 H
其中有几种必要的工具
/ o% G+ L. l. L: T. hVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。/ _3 n8 g: S  ]! K7 m/ z
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。1 Q: q, m, h6 n& W0 D3 c, d
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
: E0 d1 s) Z6 k+ N5 lXCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
2 r/ t) P; m  ]$ [* {( d( g最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
1 H# |3 B% P, h7 k6 x, d动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
- w& a7 H: X) B9 Q- r* V1 O
+ ]. R; @4 [5 T: E, q  @- R此外还有地图编辑器 Finelalert
9 ~' h( J9 E, h& P3 h+ z% E$ Z3 j. K6 V2 F0 H& L
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。: c+ B: x0 K+ g' N+ r
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal2 @( W! k- _) y9 l

# e  |( D/ K3 h' B1 B接着是“规则”
- z8 D7 H$ p$ \核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
8 `# K9 [) r2 q5 E$ R因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。$ @: w+ `# ?3 C/ K& i( w
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。2 O7 X# n3 j6 P$ O
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
% ]% |: R7 d0 `aimd.ini是ai规则的设定。3 Y: {4 |' J2 A$ n' l  l
$ f  `- K% ]3 r4 f$ S
关于武器系统
9 {+ d! i3 t) u一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
, N4 }% H: u2 p$ b- b8 |3 I比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
% t% x% R8 ?" j( |3 u5 n3 ]( K定义为+ ~4 |, m) v* y- n% e% o2 G
[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
6 `  C& p+ i9 g7 J" `Damage=125             伤害  ^' i, U, n# b+ A+ N5 J1 @
ROF=200                   射速" Q; P- i  l6 R2 ^& S0 q
Range=20                  射程
9 A% y9 N0 w1 r$ w. [MinimumRange=2       最低射程' Q& ?5 U3 {. H8 F, ^% A1 ?
Projectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称: Y2 S; [  J  ~% v
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
9 K8 h2 Y/ x0 O- U. h+ N6 mWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
/ x4 X8 _( t% ?$ _# N& x! NReport=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围
5 k' j) R9 D! {; J) Z! [8 N/ sAnim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
: t% O1 k- h! E0 k( @Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
) K3 s/ F6 M! I/ s  G3 O                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
% G: c" v1 j6 J2 |$ |8 I                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
/ \$ |/ O! O7 }1 t( A  _                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列- C* J7 `$ a* v# h" ?0 t; t
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
+ j5 O; w) G) ]+ O& Y( a                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。
$ o/ n1 e' f% C  R2 {: K换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
" [, s( }: f( @
! T( U, N) N1 q8 h另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
* z2 `0 O  `' N( |- i8 V# P3 K; E大致上就是如此 希望有帮助。
# j6 p# @$ w) a/ w2 q3 P) @
菲雅利帝国v1.2修正1版下载地址:http://www.yaodumod.com/thread-3473-1-1.html
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