妖都MOD在模型建模,武器系统规划上均非常出色,至于整个MOD的其他出色之处,我想在下无需细言。发布这个话题的目的只是为了从整个MOD的武器系统在战斗的合理性和可策划性上描述
/ W& O% C" A$ Q, ?' P ~自己粗略的官观点。本人对游戏的可开发性等都不是很理解,对MOD也只是侧重了武器系统和战斗方式的研究,提出外行的意见,还望勿耻笑。# A1 Q5 j6 {1 p6 T) u2 L9 W. a) ]
( d3 n4 k4 t$ p$ ~# e4 U$ ^初步看了一下,游戏的武器和战斗环境方面情况大致如下:: r: I3 s; I6 _' @/ n2 ~6 W
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2 N0 ~. d* w, Z4 n4 `, x( ^6 G武器搭载平台:
x+ j8 V8 h4 n$ D6 [$ i- }6 B, `从航空打击力量到主力舰平台。2 b5 X& F4 j3 P8 g
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武器平台:' M% o: l. I2 l; u$ s9 |( w1 h
远程打击火力主打“白河”“红莲”:
: A, O6 w/ ~8 l& `1 t; D8 G突击火力当然是各种的离子炮,1400mm 舰炮,近程导弹,普通等。. {$ t( ]1 \3 ~5 |/ t: l/ Y4 I
防空火力有机枪,脉冲炮等,几乎所有武器都可以防空。
/ I8 m7 A' y5 I5 A c9 D2 |母舰搭载航空打击力量:拦截机,轰炸机。
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* q2 C& s8 J! G9 I& F0 y7 A/ k作战的区域:0 [$ P& o" c# v3 R: t0 w) j. j0 y
这个地图的面积可以设置的比较大,这样可以留出足够的空间进行攻击/防御力量的部署。同时由于大尺度空间的限制,除超空间跳跃等特技外,对单舰/单机来说,长航程将会带来较为长% s& O8 Q/ d# {9 E4 G
的时间消耗。长时间,有利于对打击力量的调整。
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. @ x" `: U# L6 f1. 武器特性的分配:
, N9 a; s# Y+ W; ~7 D' K. i先就拿高达MOD作为一个范例来看看:
. i8 k, f$ Z& F9 C高达MOD的这一方面显得构建的比较完善,除开原来的希格拉和维格尔两大种族,地球联邦军和吉翁公国两大势力就侧重于两种不同的战术。. M- O t7 M1 z
地球联邦军的航空打击力量方面在前期见长,对比希、维两大阵营的前期武器,EFSF的航空打击速度快,可以有效的构成对对方经济的骚扰。吉翁的战斗机虽然一般般,但是MS05的防空/反
) m# ]9 }8 a( i7 }2 d" E* M7 e/ g护卫艇能力却不可小看,这样对于前期来说,吉翁可以侧重对空反舰能力防守,而EFSF则可以通过规划攻击路线的方式构成对对方经济的干扰。1 v) a% ?8 I0 [) U5 p* |& v; x
至于中后期舰队战,EFSF的“萨拉米斯”级驱逐舰主打防空,对主力舰能力也不能算差,航母可以搭载炮塔负担一定程度反舰任务,但不具备独立防空能力,主力舰当然是“麦哲伦”级机1 k1 t, I, [( N! X% R
动巡洋舰。吉翁方面“穆赛”级巡洋舰反舰能力很强,但不具备防空能力,航母具备防控能力,但不能反舰,这种微妙的搭配,还是比较有意思;而且吉翁公国有大量的反舰型MS,用来弥
0 q7 k# ~2 C9 z c补舰队战的不足。' S% r2 d6 _- q1 t, T
当然,高达MOD也本身存在不足,高达MOD战舰的速度比较慢,资源积累也稍微慢了些,认真的想要体验一把舰队战真的得折腾很久才行。
& e# ]% y7 w# C( S* K5 O==> 所以,对于妖都MOD来说,武器功能的设定真的是非常的有意思。但可能搭配上更能让人动脑的战术模式会更让人爱不释手。"有什么样的武器打什么样的仗”,战术的框架是基于武器& C [, y) ]& U% u
系统的,所以MOD有那么多的武器系统,又何不设计一个合理耐玩的战斗方式呢?8 c' y9 G Q. Z/ m: a. P; e
而在鄙人看来,这也许就是《红警》和《魔兽》的差异。, R% T6 V2 n2 a2 @% E5 O* y: @! r
, q: n" j# i7 G$ s3 M* d6 {2. 战斗方式有点缺陷:
- d& Z6 k2 @( H! N5 k F初步体验了MOD作战方式,个人的看法就是“单位生产很快,双方像传送带一样的把各种武器平台送到交战面上,因为单位太多,控制困难,单位只单纯的进行了火力输出,然后在前线被干
5 l# E( d$ o# R( X9 O% |掉,后续单位继续跟上”这样单消耗性的战斗,双方就是不断的增加造舰平台,看谁单位时间内铺开的兵力多,补充的兵力多。这一设置,显然极大地浪费了整个MOD在武器系统上煞费苦心, O4 H3 W, v2 j
的设置。0 v9 I# _4 r }" h: ?
从游戏看来在空间,时间,武器系统,搭载平台上都可以构成进行集群攻击的条件。在战斗上,集群攻击的目标就是在局部构成数量上的优势,而在没有明显的其他优势或其他原因时,也3 D3 j# Q" C q. x; ^ @/ `
极力避免“逐步添油”式的兵力投送模式。MOD在攻击模式上显得比较单一,看看战斗中的地图,就会发现兵力完全就是在敌我双方基地的连线上。除了武器升级以外,没有其他的变化了。7 |. L0 Q9 u4 |: v6 T5 P
火力输出上,妖都MOD显然有点夸张了,运行高达MOD好好的电脑,放到妖都上就只能看幻灯片。这背后所显示的,则是单位过多,火力输出造成的计算和画面效果负担太重。游戏变成了“( {( v3 ?- g9 A* n) _
比比谁更多”。兵种间的克制条件完全的被掩盖在了铺天盖地的炮弹导弹离子束下面。. u% S% y! V9 A* D7 a! h
假设一个战斗场景,敌方是数量适中的主力舰,搭配的是若干抗护航艇的辅助舰只,那么对于己方,相对饱和的远程导弹和鱼雷攻击就可以比较凑效,反之,如果对方增设了拦截导弹的单# E% X- p* x) i7 o- a9 m" F
位,那么这样的攻击效果不说完全无效,至少也是削弱了大半。" X9 V! _: S9 Q R" k, b+ ?
3. 战斗单位的细节
/ t3 U" J7 z* a9 B5 U' @$ S这一点好像也是掩盖在了火力之下,拿高达MOD做对比的话,我觉得最好模型就是EFSF的“萨拉米斯”级,“萨”级的驱逐舰防空很强,但是仅限于上半球,如果遭遇了自下方射来的导弹,( `/ w1 G4 v8 b
基本上只能是挨打。所以综合网站上介绍的战舰特性,个人认为可能模型有 火力极性 的话更能促使玩家更多的思考战胜对手的方式,而不是单纯的屯兵。
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4. 其他的想法:
& t. f: I( M0 M/ h' q7 Y远程中继制导:这点在现在的反舰导弹上应用已经比较多了,简称就是导弹/鱼雷的射程超过单舰的观测范围,使用侦察机外围跟踪对方单位,己方导弹则可以进行超视距的打击。/ F X& N: w! }+ H7 \' Q! I
远程炮火观测:其原理和中继制导差不多,只是为大型火炮攻击提供一个观测和校正,允许超视距的间接火炮射击并提升炮击精度。这一点在基地防守方面比较有利用价值。; z# ^9 ?- M/ U) _3 z2 _- k2 Y! n
电子侦查和干扰:电子侦查的话,可能对这个区域进行单位数量而非单位性质的侦查,顺带可以综合远程中继制导;电子干扰则是反其道行之,而且可以对接近的制导武器有效。) d: t# T4 l" l7 N @9 W9 M) {- H$ S
舰队阵型和单舰的纵轴指向:这点对舰队战比较有效,比如对于火力都布置在侧舷的战舰,侧面迎敌并呈一字纵队的队形可以更好的发扬舰炮等非制导火力。而纵轴方向的滚转,则可以把
7 ]; I7 b# I3 U. |0 W1 ?+ \2 \8 K战舰火力最强的极性对向需要打击的目标。==>好像不太好实现,请忽略吧~) |$ Z: m _' X5 Z
攻击属性倾向:可以针对性的打击某特性的目标,如拦截机为轰炸机护航的时候,优先侧重攻击对方的拦截机,而不是拿小机枪去打对方的主力舰。6 z: f l- b& T- b; U) _/ l; F) _
增加火炮射击距离,减慢弹丸速度,增加单舰规避效果:舰队远程交火,如果对方占了数量优势,那么我方就靠灵活的操舰技巧,至少还有点翻盘的机会。 |