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楼主: 妖都镇魂曲
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如何实现大量巡洋舰冲锋,少量战列舰压阵的场面

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51#
发表于 2014-8-30 15:20:06 | 只看该作者
有一个疯狂的想法,干脆把血量机制去除,改为战斗区域损坏,就是说,假如一艘希格拉BC同一部位被艾尔洛斯要塞舰轰了三炮,但不是要害部位,那这艘BC可以活着,只是这个部位彻底废了而已,就是说,只有能量槽,反应堆,指挥中心这种地方被打爆,船才会爆。至少在一段时间内有战斗力
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52#
发表于 2014-8-30 15:26:34 | 只看该作者
上面是巡洋海对BB的压制能力,如果对方也有大量巡洋护卫,就是大军团作战,建议陛下把舰只自主AI调高一点,让规避动作能自动执行
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53#
发表于 2014-8-30 15:53:13 | 只看该作者
这一点很早就有人提出过建议,可惜女皇没有认真看,我打算将其简述
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54#
发表于 2014-9-1 11:44:02 | 只看该作者
也不知道现在说算不算挖坟,我阐述下我的观点:4 F$ T5 h9 ^( y2 ?4 S
1、旗舰方面:可以增加关于战列和无畏的科技研究的时间和金钱,同时增强战列和无畏的抗打击性,也可以在此基础上对各个种族的旗舰单位进行特点化,其实现在我觉得就很好,比如希格拉的旗舰单位以防御为主,有强大的防御力,可以突出其防御特点,适当削弱火力输出。维格尔突出其强大的导弹攻击能力,可以适当的增加旗舰导弹的威力。菲帝国的旗舰突出其均衡性,也就是说各方面都不算突出,但是平衡,同时拥有强大的无人机系统。艾帝国的船可以突出其远程打击能力,也就是增加射程,适当削弱其防御能力,增加移动能力。: }; X( k: X/ [& T: v
2、战巡方面:既然战列和无畏的地位变成威慑性单位,那么就要增加战巡和超重型巡洋舰的能力,让战巡取代以前战列的地位,成为主力攻击单位,以反旗舰为主,削弱其反护卫舰能力,而超重型巡洋舰和巡洋舰成为防御型单位,虚弱其反主力舰能力,增加反护卫和炮艇、飞机的能力。9 p4 Q" n# S* _/ O
3、小船和舰载机以及无人机方面:既然要改,那么小船方面也要改下,突出飞机和炮艇的能力,增加护卫舰特别是放空护卫舰的生存能力。另外,减少护卫和炮艇的上限,增加飞机的上限,你既然要巡洋舰海,飞机多了,才能体现其防御价值啊~我说的飞机是初期出的那种便宜的一看就是炮灰的那种哦~不是动辄好几千的精英级别的飞机哦~精英级飞机的地位更像是炮艇或护航艇而不是舰载机的说。
$ T/ G# B  W7 i0 X8 k  O) f最后~我觉得真实的战场上,最多的应该是舰载机~因为容易制造嘛~而舰船类的都应该限制其数量,并相应增加其生存力。炮艇和护航艇、护卫舰第二多,以克制飞机和同类型敌军。巡洋舰其实就算是主力舰范畴了,应该限制其出现的最高数量,可以是主力舰中数量最多的,重巡洋舰和战巡在现实中都是作为快速反应部队和破交战使用的,应该适当增加其巡航速度~8 |: Z: {8 x! p9 o
PS:我在是吐槽下帝国的量产船,就算是量产型的,这巡航速度也太蛋疼了吧。比其他同类型的船稍低就好了,比如某族驱逐舰150的速度,量产的可以保持在120左右,太低了的话反而有可以当没有,反正我是没造过,跟不上队伍啊!
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55#
发表于 2014-9-2 23:36:45 | 只看该作者
增加战列舰的生产时间,减少巡洋舰的建造时间呢
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56#
发表于 2014-9-6 10:54:55 | 只看该作者
希望可以稍微增加人囗
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57#
发表于 2014-9-11 16:46:54 | 只看该作者
要想炮灰刷存在感,不能一味的灰
* v8 l( g/ a6 f* v6 V* n5 w① 增加巡洋舰级、驱逐舰级、护卫舰级 对战列舰以上级单位造成的伤害
3 F2 f- y! J) w! F由于体积的巨大差距,小型战舰可以利用机动和武器精度优势对战列舰关键部位造成损伤。一条战列舰挑50条巡洋可以接受,但总不能无限多吧?现有小型舰艇要威力没威力,要生存没生产,过度一下都会被抛弃。强化小型舰艇不能在生存上做文章。
  x5 j7 |" K# L/ P: r; ?, S做成科技最好:<帝国情报部获取了大量敌舰情报,使得中小型武器可以瞄准战列舰的脆弱部位开火,使得大量小型战舰面对巨舰不再无可奈何>% a8 Z3 v: g, c4 m# V# y' {
2 v( A5 |9 M0 R" p8 r
② 战列舰以上级别对巡洋舰及以下级别战舰伤害惩罚降低。' N6 ^( n+ V! @7 {3 ]6 z. l
本应一炮秒掉,主炮轰了三下巡洋还健在这种搞笑情景不应再出现。命中惩罚就足够了。
( C( p8 g6 f( `* U0 d5 T小幅度增加战列舰成本,现阶段战列舰性价比过高。建造时间已足够长,建议稍微缩短,并考虑引入一参数:同时建造数量限制。
, z, f6 d6 }% x: K% S2 {战列舰与小型舰只数量应有平衡值。当战列舰面对少量巡洋舰,可以在对方进入有效射程前轻松消灭。巡洋舰达到一定数量之后可接近战列舰围攻。巡洋舰数量巨大之后,可轻松战胜落单战列舰。! _& t& _" s% c

+ E* |8 m$ @) v: ?5 B/ C4 k2 M③  战巡方面顶7楼方案。) y. u* B$ k; b* \
! g! E3 y) t4 P' @1 Z, [4 r
④ 战巡以上级战舰在使用Ctrl  移动攻击时,遇到战列舰以上级敌人进入自动攻击范围时,会停止移动,集中能量到武器系统消灭敌人。只有使用移动命令才会继续接近敌舰。这样两军阵前才会拉开战线,而不是挤作一团。新出的混战型无畏舰可独立AI。
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58#
发表于 2014-9-11 16:52:59 | 只看该作者
要想小型舰登场就得跟实际情况贴合,无护航的战列舰容易被小型舰群干掉。* q3 f1 g! \3 D; T$ ^/ r* Z
' w, [* @. |1 ^6 h  Y& K4 D- K
火力输出增加之后,无护航的战列舰会被围攻干掉。而有护航的战列舰敌舰必须先干掉周围护航舰艇,从而保证战列舰生存。如果敌舰群直接攻击战列舰,会被护航舰队的火力轰成渣。' `4 E$ v# j7 A# ], K
1 C& ?% }6 Z  Y  p- o
这个平衡做好就是舰队战,不再是战列舰对抽脸了。
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59#
发表于 2014-9-11 16:57:25 | 只看该作者
或者科技弄成这样<新一代火控雷达可以扫描出敌舰内部的概况,允许巡洋舰级以下的高精度武器攻击敌舰巨舰脆弱部位>
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60#
发表于 2014-9-19 22:11:59 | 只看该作者
说一下我的看法2 H4 Y2 A" t" o' _) ^8 ]6 K. k: w
) `* d& b( X* ?5 _2 k
1. 我觉得尽量不要搞任何会启动x系统的东西,比如说经验值系统。我觉得大家玩过的都应该有x系统启动的经历,那帧数下降之快绝对能让你立刻体会到什么叫卡。我之前建议过把量产人口调高,现在看来效果还是不错的,只要不开x系统完全能承受住满人口。+ H& h- b  P' l

: M" _8 w7 d" d! |/ N2. 妖大想实现的是大量小船+少量大船的组合进行对战,至少也要形成类似的场面。6 e5 @( P6 `8 y( {  R) P9 ^
现在的问题在于,我们是只想要这个画面就满足了,还是说希望在玩家舒适的情况下达到这个效果,同时又有其他的解决战斗的选择,比如说背后偷袭,扩张被动防御的经济流打法,快速攀科技走无双流的打法,同时这种正面大部队的对a也成为主流打法,而这一切都在玩家能接受的合理时间跨度下实现,同时还能享受到游戏的刺激和壮阔场面。
0 g6 w) p1 S' @: Z. z7 O) H9 q. p
- u. L1 Z" N4 \* C: ]+ e) r' }3. 游戏性的最主要解决办法还是大量的玩家反馈和不断的微调。如果没有大量玩家的积极帮助,仅仅靠几个人的三言两语是不会有什么大的改变的。& H4 z/ T9 H4 k* w( B! p
3 P* M9 q' a& v  x  ?+ H
mod里面存在的问题:% B$ d  K! ^$ D2 s3 \
1. 输出和舰船装甲还有建造速度不平衡。老实说如果会玩,帝国对战1v1只要母舰不死的话就永远无法结束,因为伤害低,装甲厚,资源由于资源模块效率太高导致从10分钟开始帝国对地图上资源的依赖性已经变成了0,这样即使达到了我们想看到的舰队对a的场面,你也会发现有什么不对。有牺牲才会有乐趣,我们看舰队互a看的是那种樯橹灰飞烟灭的感觉,双方一交火小船很快开始伤亡,大船寻找最优先目标,后续跟上,在合适的时机撤退,不断调整阵形。而这一场战斗最多在两分钟之内基本结束,给玩家造成选择和操作上的压力,才能享受到我们看到这个效果时真正想要的体验。这需要大量玩家的测试以及对每个单位仔细的讨论才能做到,尽管做不到完全平衡,但是也可以对每个绝对压倒性的打法进行调整来让其他打法在下一个版本里能用,也可以通过制定玩家对战规则来禁止不平衡的打法(比如说导弹浮游炮。)但是首先必须要明确的基本点就是有伤亡和补充才有玩游戏的快感,否则我们只是在给自己办画展和测试电脑的性能。2 J: r6 H2 b! a1 \0 r

. W# X. k. I6 a8 X2. 游戏资源收集和舰船价格,产能和舰船建造时间不平衡。现在的问题一方面在于帝国的资源模式对地图上的资源需求很低,后期更是完全没有,再加上妖姬运载舰本身很坚挺,导致帝国对资源的依赖性过低,对于其他种族来说已经与作弊无异。其次现在大家都在玩的地图资源太密集,由于资源高度富集导致防守面积很小,进而将对战大大简化。这也导致很多家园2的老玩家不玩yaodu,因为进攻选择很少,并且也很难在运营上拉开差距。而另一方面则在于大船的建造时间过长导致一场真正意义上的玩家1v1对战很难见到大船起到战略意义上的作用,而且由于其占用生产线太久,给选择出大船的一方造成了非常大的前线压力。1.0版本时对大船的顾虑在于觉得大船太猛,小船根本没有生存空间。可是反过来想,大船我都出了你小船还能横着走,我出大船还有什么意义?我还花了时间研究和建造,贵的要死结果伤害对小船减半,这不是太不合适了么?如果没有了出大船的动机,那双方的最优策略永远是小船爆到死,科技只做装甲升级和资源升级,航母能造多少造多少,就是比谁船多微操好,这不是我们想看到的。. z4 w" N: ?% ]( @

( n- |  h3 z, b& [0 S0 O3. 接着2说,所以大船应该怎么做呢?应该给大船独特的优势。说到优势,换句话说就是在某一方面有更高的性价比,或者是在实战中效率更高,无非这么几种:肉盾效果好,瞬间爆发强,射程长,持续输出高,建造效率高(类似于高级量产船的感觉)。每一种都可以设计出来一个新船,而每一种船都需要有不同的战术来配合。比如说射程长的船适合放风筝,对方不冲上来就去点对手船,对方上来了自己就往后撤。持续输出高的适合跟大部队一起冲上去,但是有良好的肉盾支持,或者保证对手具有威胁的舰船不会碰到自己的关键输出单位。不论是哪一种类型的船,必须要有让玩家造出来的动机才有存在的意义。另一方面,它们也必须有自己的弱点,这样玩家也有应对的方法。关于这点我想说大船就是大船,就算它很猛打小船好用那也是它应该的,你打不过绕着走不就完了?现在小船(帝国量产二级)的平衡性我个人认为已经很好,问题出在更高级的船上。要让高级船实用起来除了数值上的修改,更重要的在于让每个船的存在变得独特而且高效,给玩家选择的余地和动机。/ ?6 i3 ~( d3 s& F4 y6 N" b
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4. 舰船机动性。在对战的世界里,没有任何一样东西是绝对的。我们不能说让某些舰船快就完事,而是对地图的尺寸,对资源在某个时间点的数量以及在那个时间玩家能做出的应对进行综合考虑才能确定一个舰船究竟给多少移动速度才合适。举个例子,比如说双方距离50km,一方进行轰炸机rush,rush的一方要5分钟才能出发,对面可能的情况有两种:发现了和没发现。如果第一时间发现了应该能防住(看到对面出到第二或者第三个轰炸机就算第一时间发现),如果第一时间没发现但是看到对方出动会稍微受损失,不过应该是均势,如果对面飞到脸上了才发现应该会劣势甚至直接被打死。而对面从发现到做好防御假如说需要两分钟的时间,如果一开始就进行针对性防御的话可以更早部署完毕,那么轰炸机飞到对方家里的时间应该控制在一分三十秒秒到两分三十秒之间。在这之后用两分钟去除50km来计算合理的速度。只有用这种思维,实际的模拟对战是会出现的情况才能合理的确定一个船合理的速度是多少6 L2 |( u5 ^/ h" C! N& ^

' p" b1 b" [. j/ y, [4 `) t. C9 O5. 最重要的问题,对战,防御和贸易的舰船数值设定必须分开。毕竟是完全不同的模式,只有让舰船在每一个模式里独自平衡才能让三个模式都能玩,毕竟三个模式不论是从敌我力量,时间跨度和任务目标都不一样。
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