菲雅利帝国

标题: FreelancerMOD制作天书 [打印本页]

作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:29
标题: FreelancerMOD制作天书
原著KeeperCN 篇外引用作者VengXCNE# i4 t' B# k* g; c5 f' i
本人为了让这些知识不再失落,花费了一点时间整理了我国FLMOD界先驱KeeperCN的教程帖子
  P. C  g/ @9 V: Y以下内容均来自www.goodbj.com
1 P9 g$ |1 O0 m2 p目录:
4 d/ B1 `# @; V$ N; V1-2L 战斗机装备解说3 b2 v" g4 F: u. }9 f
3L 武器的修改
6 |# b3 B) C  J1 M4L 武器的贩卖设置
6 ]( \4 s) x: C$ ^0 r+ H, M5L-9L 建立一个新基地
! L# b, k& \7 U7 [10L --11L 建立一个新派系
* N- |- C' N# }( x12L 更改npc的护盾
6 c# X! u+ L/ G' Y* G* d! l0 r13L 派系友好度的变化修改办法
" e# i& l- f% B  U  ?& j14L 基地建立补充说明( [# i( }) }6 U! @' v6 R" E
15L 激活无法使用的跳跃洞
' g& Q+ l* K6 i% T' [$ J! b16L 战斗机座舱的修改6 g' c# j( i: f: h# z/ l: ?
17L 更改多人游戏中玩家的出生地 初始金钱 初始飞船
- x4 e2 Q" b8 C: E/ R! N5 ^- [6 f18L (作者为本论坛的vengxcne) 任务赏金的调整 新星系的添加 在宇宙增添中物体的设置 以及部分战斗机hardpoint教程6 w' {; W: X0 B( D. E( C5 a5 D
( m6 H2 {+ s6 ~5 O8 T0 S
装备

0 P2 H+ v% ^3 y; u/ t5 W% G( X5 R. m装备意义解说
+ h# P& b7 D2 B+ N1 r9 g: q" i  Y5 j 8 y. O& j# c. g/ Z4 l

- O8 ?" a* J+ ~- ?: T6 m  Z推进器意义解说4 _) j- a* U% ]- [& `( m7 x7 j

$ j0 e, |2 i/ \打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini 档案,你可以看到下面的叙述:
1 m" W) k& v: g0 f. ]3 N6 E; j / C; Y. M( r: M; |8 N+ ^$ G1 y
Thruster 2 c( E& f' v& Q( A
nickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
2 Q2 A: {# y% T, Z! l# ~; x+ @ids_name = 263737 ; 这个不多说
: s0 h9 @4 G; t/ w% Z) M" B( Fids_info = 264737 ; 这个不多说
! j( o5 ?) m7 a4 `DA_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型,全部的都用同样的
( E7 c+ h- B* u# o9 [, Z6 [material_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型,全部的都用同样的
7 x! t' C* E: Q: C; xHP_child = HpConnect ; 连接点1 R' o- p& {/ p
hit_pts = 1000 ; 可承受的打击力
1 O! R, g* h( \$ N9 Sexplosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入
9 m3 x+ }; \' Y% X8 H# Adebris_type = debris_normal; W& x7 M+ q2 G) q; f# |3 E
parent_impulse = 20
/ Q# x0 i5 C% }  V7 P& xchild_impulse = 80
9 z) O( q: ^' ^4 L- N5 jvolume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间1 r' w$ l9 W, C  W3 C5 Q
mass = 10
: C7 a7 `) C$ f' T5 l! A) D5 Qmax_force = 72000 ; 能够给你多大推力前进,每 600 为 1 公里/秒。
- ^; g& u" t$ M7 R$ ]% t/ S* s9 eparticles = gf_ge_s_thruster_01 ; 推进器的尾焰轨迹
! W% G2 T2 k8 J7 U' ghp_particles = hpthrust ; 推进器的尾焰轨迹' q) ~, K8 n- i# ?; `
power_usage = 165 ; 使用多少能量
4 G3 M  Y5 E7 q# Rlootable = true ; 可被丢弃在太空; t3 Y% w$ m1 p: _% [- p
separation_explosion = sever_debris
, _# j1 t9 x$ ^$ R' \- E8 bLODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。! k5 w8 d5 z3 a, K9 g5 Y
4 f% ]: z0 f0 v7 E
护盾意义解说0 ^8 W; T( V* K7 F  P+ Z

3 j9 O( f4 k8 p5 G3 o" d6 b. bShieldGenerator; ^3 W* w5 O: a# v' B# W2 q
nickname = shield03_mark05_fr ; nickname,不是新增就别改变它
& l. U8 R- O, aids_name = 263873 ; 这个不多说
5 Q5 ~- v' ?8 A. tids_info = 264873 ; 这个不多说
* S' G( t  [( w) Y# q' M  X8 B- a* O8 _DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db ; 护盾模型' j( W" ^1 M7 g' i3 g1 l* @
material_library = equipment\models\li_equip.mat ; 护盾模型/ P$ {) ~3 `& E
HP_child = HpConnect ; 连接点* ?/ T) G- q9 R  S
hit_pts = 1405 ; 可承受的打击力+ U1 `9 J2 M/ l1 T
explosion_resistance = 0.500000 ; 爆炸时会受到多大损害 1 = 极易受损,0 = 刀枪不入. T+ C. o! U6 A
debris_type = debris_normal; x# M; V8 k, y* l$ V
parent_impulse = 200 N3 z' B9 M1 a
child_impulse = 80# W% f  K* b5 P3 g5 ?
volume = 0.000000 ; 占据多少货仓空间
: D( i) c4 H* O, J& ?mass = 10
6 o! u3 o( n: bregeneration_rate = 44.900002 ; 护盾再生速度. Y9 g' G% |" a! O( ~! m  i
max_capacity = 2020 ; 护盾容量 4 T2 X9 ^4 y# i$ ~9 e2 E( ]
toughness = 20.200001# b+ A' v8 Z; Z9 D( f
hp_type = hp_freighter_shield_special_5 ; 可挂载护盾的战机挂载点等级0 Y6 D. O4 |" Y$ s+ r3 L
offline_rebuild_time = 12 ; 再度恢复联机时间# L4 d# w3 {. w7 F: ]; d
offline_threshold = 0.150000
# Z0 `. u/ R" e4 sconstant_power_draw = 0 ; 使用多少能量1 {9 I% Z8 a/ }) J: `: V
rebuild_power_draw = 10 ; 当被击溃时使用多少能量回复
5 W* F% F$ m; Y* f9 zshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型 (Positron=阳电子,Gravitational=引力子,Molecular=分子)
7 d# i+ K$ ]# Q; G+ E/ ?shield_collapse_sound = shield_offline ; 被击溃音效. D7 K9 c: e! L  [
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt ; 恢复音效
# V5 H: k$ |; Xshield_hit_effects = 0, gf_ku_shield01 ; 正常时被击中特效* `* P1 B, R- N& N0 }  S
shield_hit_effects = 100, gf_ku_shield02 ; 下降 100 容量特效  D. F& u- j5 p/ C; e. Y1 h* Z! m
shield_hit_effects = 500, gf_ku_shield03 ; 下降 500 容量特效, |3 O$ D; Y2 M8 K
separation_explosion = sever_debris. J( i2 Q0 d: w# }! t; w* T9 B
LODranges = 0, 20 ; 物品细节能见度,如果这个数值过大,3D 的品值会降低。" w$ @4 x  p) P2 w6 o9 \9 \
lootable = true ; 可被丢弃在太空
; F% n4 g& f5 a, ~ ' z' o& n/ |+ b  e: Q3 t% Q
( ^" R- j% w+ S) M8 X& y! U# p: t
如果你看到护盾类型是 npc_shield##_mark## ,表示它们是计算机 NPC 使用的,虽然它们没有再生能力,但容量却远远大于玩家使用的类型,编辑它们使其有再生能力会使战斗更为有趣。
; ^1 }/ V9 a2 c; C. E6 \) J ' h) E: R# j! p2 C, F- X# H6 o  Q
让所有上述物品在基地里贩卖必须编辑下面的叙述:# f& J* y/ S9 F4 G# f7 M& g
" e# N( c$ S# }
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
1 Z3 X) ~5 _2 D# sMarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ z) u4 `5 D. k* Y( F1 T
MarketGood = shield01_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- p" o8 t) I9 m) Y% oMarketGood = shield01_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1) L/ j; d- i  `8 e) i; Q) ?
MarketGood = shield01_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 B, K2 r0 m/ a9 P/ j5 CMarketGood = shield01_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1
& A8 c" T8 c# L4 D& Q% e0 GMarketGood = shield01_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
$ a& g* d/ O1 j( TMarketGood = shield01_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1- ?* @3 R+ f, p. F# z
MarketGood = shield01_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
& o. p8 `! I+ z- v8 U# GMarketGood = shield01_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1; D0 `8 [0 c+ w/ }; n& N) Q
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1  R% F2 Z  I4 r/ N  P
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# }1 q7 c5 }; y& R5 f9 b3 jMarketGood = shield01_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
7 s* R  h; n2 a7 m! B1 @. bMarketGood = shield01_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1( Y% W$ ], @* e6 A( |- p
MarketGood = shield01_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
8 w' J5 R2 X) {  H. D. |4 E1 iMarketGood = shield01_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 n( V8 q( K& G* b
MarketGood = shield01_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 16 L4 H. _0 h, u  P: y( ?# ^
MarketGood = shield01_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
7 P: s* n9 `6 A" HMarketGood = shield01_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 17 X, p  c1 r( d/ ~: |3 G1 S9 ]7 C
MarketGood = shield01_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
8 F8 w# m" b0 z1 v$ h/ f' K) IMarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ o& l& n/ O' |6 oMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 10 R0 Q+ I% ?% K- P2 T! S4 R
MarketGood = shield01_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1
6 M  R9 Z; a( b) f0 LMarketGood = shield01_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1) ?. i; }" j& o$ T/ h' E2 C$ X
MarketGood = shield01_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1
( {3 g( r# e8 T+ b5 FMarketGood = shield01_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
& t4 J' k7 T& m3 [4 ~! @( b1 pMarketGood = shield01_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 18 X* \* _- c( F; m; _. h3 L
MarketGood = shield01_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
0 L: M  c: f1 T8 @0 ]& ?MarketGood = shield01_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
; A8 Z, L4 N  ]8 ]' ?MarketGood = shield01_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1% ~! N' H6 A7 c  m' J
MarketGood = shield02_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% V( V% H; b0 n% b% U* F% |
MarketGood = shield02_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
5 ?" a0 w6 u1 [, K) K( ]* z% zMarketGood = shield02_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
* H: m( z/ A* tMarketGood = shield02_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1, v8 R; I) m" g, D
MarketGood = shield02_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
5 T! z; Q1 E) D  r" }MarketGood = shield02_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 1. A$ Y+ y; ~( ^1 P
MarketGood = shield02_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1
9 y( R% t  `3 zMarketGood = shield02_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
: e" d- G2 V7 ]+ f4 J/ WMarketGood = shield02_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1
+ s8 r6 ~2 J2 z9 ]3 b8 b; {MarketGood = shield02_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1$ K9 e% h9 x( F" t0 r
MarketGood = shield02_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; }- G1 ^" v" f/ G  b2 {  t
MarketGood = shield02_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
3 c1 p7 g2 W2 oMarketGood = shield02_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 14 h9 e# S8 L% g* d( e# j
MarketGood = shield02_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 14 F5 ?; R0 i! b( I
MarketGood = shield02_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 1+ p2 j$ T" S& O2 f) o  m- F
MarketGood = shield02_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1# c) }3 j5 N6 H) W: ?6 e2 ]5 e
MarketGood = shield02_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 1# \: o  ]' q0 k! _! U( e
MarketGood = shield02_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1' i% `& e# C1 `. r! V
MarketGood = shield02_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1$ g( M4 A1 s- D
MarketGood = shield02_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 13 a+ W! _( a7 n0 ?# N" l0 G
MarketGood = shield02_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 12 v9 M1 M' g7 p5 h4 O1 |0 ?( d
MarketGood = shield02_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 D$ l& C# z% U1 [! @: y9 ~MarketGood = shield02_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1" e4 f) T5 I" ]  ]
MarketGood = shield02_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 1/ Y7 Q8 U% a+ F$ E  s( q. M6 \
MarketGood = shield02_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 1; j( W7 J" r3 _
MarketGood = shield02_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 11 z0 V2 n& J+ ?: A3 W% r
MarketGood = shield02_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1( R/ {9 D6 ]& Q* ]3 I: i4 I
MarketGood = shield02_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
4 A5 A% O4 u% p0 e3 a$ OMarketGood = shield02_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 1
% _# m$ a$ @/ M  R$ Q! C% S" YMarketGood = shield02_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1
& o3 O- h1 d; N/ k( a, JMarketGood = shield03_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1  h: `4 @3 W- R3 b4 i
MarketGood = shield03_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1% J& D; f. j; R! v& t
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
8 y/ G7 r/ X8 J9 J3 }. G7 u- N5 LMarketGood = shield03_mark04_lf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
& t! C5 h  @9 l/ V: ~' z% u: AMarketGood = shield03_mark05_lf, 10, -1, 10, 10, 0, 1
) b- Z& ^7 s) K4 {  QMarketGood = shield03_mark06_lf, 15, -1, 10, 10, 0, 10 R  M( u4 f; X9 u4 y8 e( x& O
MarketGood = shield03_mark07_lf, 20, -1, 10, 10, 0, 1; ?8 `7 j( A* [' c& d8 X# Y
MarketGood = shield03_mark08_lf, 25, -1, 10, 10, 0, 1- T# W! D, i2 p5 ~
MarketGood = shield03_mark09_lf, 30, -1, 10, 10, 0, 1  M6 }' q) i: `4 S
MarketGood = shield03_mark010_lf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
0 O* P0 m  p4 sMarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
* t0 [7 e. t2 y6 zMarketGood = shield03_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1) J' Q' y$ C' d0 V
MarketGood = shield03_mark03_hf, 2, -1, 10, 10, 0, 1
/ U8 ~" _8 T8 s7 `& }MarketGood = shield03_mark04_hf, 6, -1, 10, 10, 0, 1
  L2 m2 Y2 @2 e) P! r7 J# M+ ?MarketGood = shield03_mark05_hf, 10, -1, 10, 10, 0, 12 y- ^% x7 L7 i6 H8 d: ^: t
MarketGood = shield03_mark06_hf, 15, -1, 10, 10, 0, 1# R: B, M/ ?' T3 q" \
MarketGood = shield03_mark07_hf, 20, -1, 10, 10, 0, 18 j0 {, r# R) @7 T' `
MarketGood = shield03_mark08_hf, 25, -1, 10, 10, 0, 1
1 u3 T. S" c7 [3 c8 W$ t0 R0 E4 xMarketGood = shield03_mark09_hf, 30, -1, 10, 10, 0, 1& z8 i! c  p5 @
MarketGood = shield03_mark010_hf, 36, -1, 10, 10, 0, 1
- V3 E# s2 _( h4 v  M9 S& S+ pMarketGood = shield03_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1* ~9 A) z7 U. C: j0 ~# Z1 B/ R" l
MarketGood = shield03_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1* J! D3 V& ~6 t
MarketGood = shield03_mark03_fr, 2, -1, 10, 10, 0, 1) N% i& V! r# m6 [) C; V. \) v: O
MarketGood = shield03_mark04_fr, 6, -1, 10, 10, 0, 11 d/ Y: I/ i& e
MarketGood = shield03_mark05_fr, 10, -1, 10, 10, 0, 12 G+ `" g1 o3 q  U" C+ f
MarketGood = shield03_mark06_fr, 15, -1, 10, 10, 0, 1
% h! \( A. [3 u& n- n4 c9 IMarketGood = shield03_mark07_fr, 20, -1, 10, 10, 0, 1
! o1 z' l5 [0 |4 T- G. e: _6 ^MarketGood = shield03_mark08_fr, 25, -1, 10, 10, 0, 1
! A) [/ I8 n: M" ]2 o& X* x6 uMarketGood = shield03_mark09_fr, 30, -1, 10, 10, 0, 11 F: U" N! q/ [8 R, v  Y3 t
MarketGood = shield03_mark010_fr, 36, -1, 10, 10, 0, 1% B" K# X4 }& s8 G; O/ S1 Z/ x+ L) a
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
# C2 x8 b+ M6 E' tMarketGood = ge_s_thruster_02, 2, -1, 10, 10, 0, 1
- }( ~+ V, H/ R6 _/ l. J2 e  cMarketGood = ge_s_thruster_03, 4, -1, 10, 10, 0, 11 N* a0 f* V# N$ t4 h2 I0 A
MarketGood = ge_s_thruster_04, 6, -1, 10, 10, 0, 1# ?; ]+ {% x6 I. E

! I; ^/ s. a  p: s- T' j
& m# r) _5 [7 Q6 f* ]' [8 Z现在我相信大家应该能够了解这些必备的知识了。
' `: {3 }# P( _' E* i# i! Q # T! z  I! e% F7 p& D
现在来编辑它的价格,打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\st_goods.ini 档案。/ [3 w0 `3 p9 Z# F1 M% H& C
9 C; \* \3 C) K. T
看看下面的叙述:
; n& P6 ]% f$ } 0 t$ @* b" A" e1 G  l0 }6 z
Good
1 \* z! d. D, O; j! B$ N5 g/ fnickname = ge_s_thruster_01 ; nickname,不是新增就别改变它
7 a# @' I  d0 b; k3 s" q  X) tequipment = ge_s_thruster_01 ; equipment,不是新增就别改变它0 o0 r" \5 ~$ R) g1 V9 i+ J# s, l
category = equipment ; 所属类别) U2 Q3 U4 K$ [, }2 J+ L6 Z
price = 500 ; 价格
$ a, E& |) n, W0 S9 Y1 @6 Bitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_thruster.3db ; 图标档案
0 _; X/ S3 H& l! S' ycombinable = false ; 不允许你买一个以上
* v. o4 d' u9 C: J, v8 j" qids_name = 263737$ N( W4 Z- G$ E+ ~0 u9 F6 O* b
ids_info = 264737
2 k2 ?) L1 j9 |0 zshop_archetype = equipment\models\st\ku_thruster.3db ; 推进器模型
, {' R. v5 `: y4 Y3 D+ A% `. Fmaterial_library = equipment\models\ku_equip.mat ; 推进器模型
! o9 Y# {% k( b0 i$ p 1 k7 U. N1 `, q5 L

3 g/ n" u6 j$ p5 t, ?5 A护盾与它非常相像,所以你必须有这些基础知识。5 Z9 @0 ?1 F0 p' E

5 B6 |" n6 N, D5 Z' h要增加它们你必须打开 X:\游戏所在目录\DATA\EQUIPMENT\market_misc.ini 档案。. c( h: W+ p& _
7 [4 t9 a* G( [5 L, A! Y
每个星系跟基地有它自己的名称,New York 是 'Li01',而 Pittsburg 是 'Li01_02',现在让我们看看 Pittsburg。% G" }2 B" H- W9 g. r, ^8 K

( O8 I; F: s" q5 c+ s搜寻下面的叙述:; S& p; x7 M9 L9 e' G1 O/ N  U) c

8 G; ]" [. |* b* GBaseGood
; U* W  p+ B) N0 x4 v9 z% s6 mbase = Li01_02_base ; 这是 Pittsburg
% k. U+ \% Y7 U, i3 f1 r2 R) X5 |MarketGood = co_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 卖的武器
" u9 H) Q2 c1 u% E+ {* N& WMarketGood = co_gun01_mark02, 2, -1, 10, 10, 0, 1& ]6 u! ?! g4 o( u5 v
MarketGood = co_turret01_mark01, 2, -1, 10, 10, 0, 1
! \' p# X1 X$ @. ^2 b1 YMarketGood = co_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 16 F) q& A4 L2 y8 {+ _2 F0 g
MarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 推进器 (一般的)- \2 l/ R+ q/ l# p
MarketGood = missile01_mark01, 0, 0.4, 10, 10, 0, 1 ; 飞弹发射器与弹药0 @; N& }" X# ]8 l- c  T
MarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
. Y. d3 `) _8 E0 J& {# {MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
* f. j$ ^6 P# S$ e+ h) O6 A$ _& ZMarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
+ L3 R3 r; I8 _0 [/ z# ]MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
6 d( U) N' X% R+ S' F4 j" vMarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1  J0 e6 u9 L4 R, Z
MarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ k3 G: U/ y  |9 X4 b
MarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1  K* o3 r$ ]. x; Q
MarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1: k/ |2 n* Q6 t" N1 H  k0 n$ p) J
MarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1& W% e3 O% B6 {
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
# c) {5 P! {7 `9 F! HMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1& j) m1 L! _7 q8 P9 y3 X: x
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 10 g: a9 M1 a4 z) S
MarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
8 k9 d5 j, \6 p' M0 S& g) e# q- m* iMarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
, Q6 ~3 R' V4 V) i5 mMarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 18 |# O2 W9 c0 q! N) G) O* L1 Q( F- @' g
MarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1- t' J5 l: w5 k- U
MarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药* W1 O1 i1 ~/ A4 i. a+ b
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1 ; 巡航破坏器弹药
5 G- T2 h2 k& S9 @, \3 yMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
! ]8 c( S5 t8 e, t/ F# yMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1 ; 鱼雷弹药
% S; D' ~  @# ?& N, O  j( PMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 地雷: g" d1 G9 W. T6 b. F
MarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1. n/ M6 r& ?" J% Z$ |) l1 d1 S
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1% G+ e6 M% ]8 v1 n& e' m, P7 B
MarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
8 }$ Z- R: P) Z/ pMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 10 [2 i, X  j$ J* X) X3 m2 D
MarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 17 X4 R( i3 r% |+ f. c
MarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1- ^  C+ Z0 Y4 U8 a, r! K
MarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
2 u) g' K. j! ^5 g1 T5 G) L7 }- DMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1, P( k4 ]8 X& ?* e% f0 ~, q# r
MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 1+ {; S4 K' A) l) H# {4 v
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1  m4 L9 ^. z% u; P
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
2 A: _9 p2 c6 e9 C+ iMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; Nanobots 修护机器人
; L/ c" w  E  t* ^. DMarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 反制武器发射器
: L1 A% ?/ n4 N  u  tMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
+ K1 Z" k8 F/ K/ v+ o9 hMarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药
4 `' x; D. t4 A4 F* A7 dMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1 ; 反制武器弹药& [/ ]8 @, K- K2 K4 x  U
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 ; 护盾" o$ k# y: L3 U8 B0 _
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
2 l$ ]: f$ d1 t& D. mMarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 e5 q+ v" C  h+ s8 g6 Z4 FMarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1( _; A3 Y# Z7 l$ E5 R/ m
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ Q* M$ i% T3 x2 BMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1# {' e0 |+ B, Y' o8 [
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ; 护盾电池
! U  {5 s/ J/ \1 G0 v- U- H1 n* y
- D" D# p8 ?/ l8 R: t我们解释一下每行参数意义。
& P) E. f( `6 F9 I, ^4 B7 W+ p
/ y+ `, h4 N0 F1 ]MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
, {6 I% G2 ^8 m+ e( g
" ?  o/ ?3 @# |$ F! s9 Z" U% E( j# ]0 M' U1. 第一个参数是表示可购买的玩家等级  P5 y4 I3 X+ z! q
2. 第二个参数是表示所需的玩家名声
  N9 N! V7 J/ f. j3. 第三个参数是表示一次可买多少 (弹药 = 50,武器 = 10)
7 ?# ?! T$ A" R. _0 s+ ?+ R1 [4. 第四个参数是表示一次可卖多少
" U4 D, A1 w/ y$ J  V5. 未知9 U1 ~- L, A# z" x% _& h% s
6. 把原设定价格乘以多少倍数4 y4 q3 Q0 c: G2 ]+ i( Q4 ^- x" I
6 `: r. M' M) l$ l! J0 ~
增加一个护盾你只要以你增加的护盾 nickname 覆盖 shields01_mark02_fr 叙述在护盾上,推进器一样。1 ]7 j4 k8 f- \6 k
$ p9 S( [8 x7 H
我再把相关知识解释一下:2 k/ U7 W- x2 B  w+ N1 F, `& R

" s/ \# F" T9 P; `物品的等级通常以 mark## 部分表示。2 z5 D& t+ [  s/ a1 K$ B3 G6 U
' x. r4 W7 A# W5 w, r
lf 表示轻型战机,hf 表示重型战机,fr 表示运输机。
+ I' ?- W1 |! V7 x, f
; p' k( Y/ B& x- v( h  y: i***************************************************************************. g3 {7 d5 c+ U8 E% [+ K
. L! l  g/ {  Z9 ~- u& a% o$ G1 N
商品部分解释
7 D4 W: s! l) P8 J$ k2 G
6 R. Q6 G9 I1 G6 @: O& [( Wmarket_commodities.ini 档案里表示商品的有无贩卖。
6 @* C; W5 |9 e  w, D4 Z " _) a( y9 x( w$ A5 K
例一 (没有卖)
: h4 T5 X6 x/ Z$ |0, -1, 0, 0, 1, 2.250000
/ z& e' m3 Q; Q* E * m. Q% W$ o6 k) ~. d; ^+ {
例二 (有卖)$ p- _2 n! c: |2 x0 B$ q2 R. R
0, -1, 150, 500, 0, 1.300000 (这些数值是在商品名称之后的)
3 U2 c- a- {) N! z! G9 g* } 0 [. h" D. @* x5 \3 R
现在我解释这些商品数值意义。
  U% t1 c. x3 D3 z+ A* m2 r0 w5 O) d 1 L5 J! J0 W' N
..0,... -1, .. 150, .. 500,.... 0, .. 1.300000
6 A, [0 A1 l  `8 e8 a9 a3 A* [: ]..1 ... 2 .. 3 .. 4 ... 5 .. 6: z* G: z# e& y* f8 F7 @7 O

9 z; k0 Q. |, D1) 通常都一样
( A! m/ ?, s9 X! N' g: Q) @2) 通常都一样) L1 Y) N! i+ E- T9 k/ D
3) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 150 表示有卖。5 k6 X0 W+ l1 }/ U+ a, m1 w
4) 如果是 0 表示这边没有卖它,如果是 500 表示有卖。
# `) a* T3 K* p7 C5) 如果是 1 表示这边没有卖它,如果是 0 表示有卖。
" _4 N. f: j+ j4 b/ M! Q+ m6) 这个基地的 买/卖 价格百分比  D, }0 `+ J( _$ ~4 t1 a

7 w$ P6 D1 V) F. B3 v; `, v, p6 ?所以你只要按下面的格式即可更改该基地贩卖的物品:% Q2 k0 }5 y: G. w+ d( {+ Q% b; P
3 l! p* B- s' r! u5 Z& {0 x
BaseGood
& ^" v* g' p' |0 M1 ~base = (你想卖的基地名称)
1 }2 O  E  o8 l# x- {, uMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
* x: F% L* {3 C* R7 a  C7 l5 AMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
2 v; k' N2 d( ^5 z: FMarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
' t9 k% S+ P7 s( b( }MarketGood = commodity_(商品名称), 0, -1, #, #, #, #.#####
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:31
装备示意 23 C: H% w2 T+ w3 K8 N4 u
( _: o8 I# k  p6 l! P

0 F0 t# z: d, C
0 x, T2 D+ T+ T# K+ k4 z$ i5 h% d* {( w0 t* `
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_equip.ini 档案。
( j, [' Q* d8 i* k- g
2 M+ M$ D8 N' l! D9 _9 y这个档案包括了护盾、推进器与 NPC 用的护盾,你可以使用 NPC 的护盾,不过它们不会再生。当然你可以更改它们,改变:
" S0 i1 d* F+ W5 C! e( K1 c+ z; f& c; ~3 y* C& i: ?# L
regeneration_rate = * J" _2 X: @+ D
( j1 i  l4 ]. O" `. Q/ r* g# \( ]5 e
的叙述与给它适当的数值后,你就有个可以再生的 NPC 护盾了。! U' R. P5 r: ]

9 S4 M2 ?7 z( p护盾的 nicknames 格式是:
7 @; x. {  E, |9 l9 `; I' L. A$ }! M8 F; ]! Z1 \
Sheild0X_markY_z4 k* w6 t( w3 Z4 l9 y
3 S8 r1 [! a  \
X 的值位于 1-3 之间,表示护盾的类型 (1 表示引力子,2 表示分子,3 表示阳电子)。
. W( g# I7 B8 S  }) eY 的值位于 1-10之间,表示护盾的等级 (1-10)。
( ^& Y/ u( ?& ~) B8 uz 表示可装配的类型,lf 给轻型战斗机使用,hf 或 fr 给重型战机与运输机使用。$ z2 Z( o; K. G, c# c/ n1 D. O, t% T

4 s6 ~& r: p9 }1 o, q3 g, _$ n例如
4 m( v' D0 H3 }  a/ J
2 R0 i8 A& f  Y. N6 C  j; VSheild01 (引力子)- Z! {% y( a  G0 P  Q
Mark07 (等级 7)$ I" A* S: [% S4 k7 @) ^
hf (重型战斗机)
# C  s1 n: p1 r6 x: A5 U8 x* F2 q5 N& _8 O
加起来就是下面的描述
$ P7 N3 I8 T" v" ^" v0 s% x
8 n- M5 T! w( Y  h5 K$ W7 eshield01_mark07_hf' x5 F+ ~5 @* j6 _' `
9 n$ P, _: V* x
现在你知道了它的意义,现在记住下面的叙述。5 m, Z9 n! S3 l# _5 S& S

$ n6 V% v  X/ ?, c% y; P! rShieldGenerator0 x, h( \5 m: f+ u& j% d
nickname = shield03_mark09_hf5 j& D4 M; z8 A9 {$ a
ids_name = 263867
" S  b8 D/ I6 C. `" Bids_info = 264867! w6 B$ l' X2 b( u6 {
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db, o$ E( @1 w. q, O% C' K6 s7 I) Q
material_library = equipment\models\li_equip.mat# d# M9 z2 ?  ~  D/ v  G( X
HP_child = HpConnect1 X( y1 v' P3 K/ d1 u' k) G+ `& q6 m
hit_pts = 6752/ [3 ?7 i# o- M0 l; V- b
explosion_resistance = 0.500000
* K9 H1 l9 E5 Ydebris_type = debris_normal! ?1 w( t8 G: h. `8 ~
parent_impulse = 20
" y- z1 Y2 t: J! i+ p, e* gchild_impulse = 80
5 ]; ~6 w6 J: L( y% dvolume = 0.000000/ W* `+ m7 u) e4 C6 j4 A, Z5 N
mass = 10% a. q5 G% h: v" I! T8 R, _
regeneration_rate = 134.399994
! I+ u8 M* O. b* U$ d) |% Pmax_capacity = 6050
0 q& h: V6 L) t7 K) M$ U4 ?2 v3 @5 Ttoughness = 60.500000
" k. C; t+ h& n0 Dhp_type = hp_elite_shield_special_9
& W  c: `! V) H. S4 j3 boffline_rebuild_time = 12# [5 G7 ^/ F8 W( [) @
offline_threshold = 0.150000
9 v) V" W3 k: s0 G3 n* T5 Yconstant_power_draw = 0$ G( s. I( Z5 H3 E
rebuild_power_draw = 10
& [2 r  \8 B% U- J" P3 V8 x2 V6 s7 mshield_type = S_Positron017 J% h, z: \# z
shield_collapse_sound = shield_offline
) g* H2 g8 C% _' T4 t/ F) Rshield_rebuilt_sound = shield_rebuilt
" V% U9 k# B6 _: R7 ]$ jshield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01! N5 J9 {# \8 s8 }( b
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02$ c/ c; Y3 x+ y! R# m& N
shield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
# u1 T6 s5 s, L' C" W, Rseparation_explosion = sever_debris9 u' ^; B: S0 l: J
LODranges = 0, 20% j# k5 e9 S0 g4 V
lootable = true
: Y8 l# S' r2 U4 \6 z  J" A% J8 o; }
6 U7 R+ K  |3 o) a; P! H$ ]这里解释几个特殊的叙述:( K) A) y, P2 C, \3 k% s7 _: J

0 v% X2 y8 G2 P4 F. Lnickname = shield03_mark09_hf ; 我们可以修改这边 (nickname). }/ I2 L- D% d1 a6 T+ ~  ~; g6 t
ids_name = 263867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学( t7 L! j! d; b" I9 B
ids_info = 264867 ; 这个必须自行建立,请参考相关教学
* S5 \- y% Y, f2 k/ b1 Hregeneration_rate = 134.399994 ; 再生的速度. _  f7 v$ _- }" v; R8 }  S% H/ }
max_capacity = 6050 ; 它的容量多少
  \2 M$ N! m5 B% Mhp_type = hp_elite_shield_special_9 ; 定义护盾的等级
$ X1 C; N( Z1 W0 r+ K  W  R* Uoffline_rebuild_time = 12 ; 被击溃以后须等多久时间才会再度充能联机使用/ p% M+ r- L6 O3 A
shield_type = S_Positron01 ; 类型 (阳电子/引力子/分子)
0 I3 }% g0 s4 w' Z, |* b
- I% y6 t; j! @9 f% g1 Q这些描述的数值你都可以更改,事实上你还可以更改更多,但我们先略过。6 l6 V; \3 p% k3 y8 a- {$ X. d6 h

6 c2 G2 Q- s& N+ G1 y9 _现在开始第一步吧:5 p/ @1 Q5 l( A6 o+ [
# u) Q* k: j7 H3 _/ g
复制一个上面说明的护盾叙述,先确定你要什么样的类别,再把它贴在档案的最上方。
& u6 F; G+ i7 r! i$ f# @9 \5 e7 Q1 Q- d7 V, ]8 V7 H
现在我们有了个自己的护盾叙述了,我们改变它以符合我们的需求 (最好别改得太离谱,然后增加你自己的 ids_name 与 ids_info 资料。5 d8 q* ?2 ~7 r, }( s; r1 V- f/ l) T# K
. Q- ]7 K# Y7 [% F
ShieldGenerator/ @. N, F1 k5 m" B% |
nickname = my_shield01_hf ; 更改后名称" C. w  t! k% A# h4 j3 R0 c
ids_name = 320001 ; 等等要用到; E' Y" q7 m. {+ `/ h! I; H
ids_info = 321001 ; 等等要用到% o" K' x( N+ [6 X# g5 ?& f# P
DA_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
4 Y7 Y. {, l) o; r1 _! smaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
8 r9 x3 \4 G) r1 z( FHP_child = HpConnect  z0 S6 L% G' A, _4 e
hit_pts = 67528 Z% Z3 r" `0 P6 g* \* E3 k
explosion_resistance = 0.500000
1 V4 C  m5 H" c0 sdebris_type = debris_normal0 A. T: ^& y8 N5 g% r
parent_impulse = 204 z7 u8 G5 f7 V7 a
child_impulse = 80
# |6 \7 Q+ e2 |- n- w5 ^7 Mvolume = 0.0000006 z# F8 D' M+ t* r8 G
mass = 10# g$ q/ `% ~4 D5 m
regeneration_rate = 150 ; 这里我们改成高了一些
! V8 F' f; N! ~max_capacity = 8500 ; 这里我们改成高了一些
9 J; C/ y; M9 btoughness = 60.500000
. y, t0 H% S5 t+ Y8 }1 ]# Ghp_type = hp_elite_shield_special_10 ; 这里我们改成高了一些
! W" u* A% X, b9 O: {. [0 ooffline_rebuild_time = 15 ; 这边越高回复护盾联机的时间越慢
6 i' S6 ]* `  {; C3 [4 f5 |5 _7 ioffline_threshold = 0.150000% L0 V% r, a" \9 M" h
constant_power_draw = 03 j1 {! o, U9 ?! T/ D7 g
rebuild_power_draw = 10
; u6 C1 w( }. g5 t3 ~% l$ g" Bshield_type = S_Positron01 ; 护盾类型不变
( A" z- E2 z0 q% g; qshield_collapse_sound = shield_offline5 H5 K; Z3 X# w8 A5 ]6 I
shield_rebuilt_sound = shield_rebuilt7 H2 f1 m' P! r+ Y0 x  G2 w* \
shield_hit_effects = 0, gf_pi_shield01+ U# R/ h  D" g4 Z; s
shield_hit_effects = 100, gf_pi_shield02
  t) z: N$ U1 D/ [3 I) k/ |" Sshield_hit_effects = 500, gf_pi_shield03
1 y; [7 ^+ E4 G9 a( [( Oseparation_explosion = sever_debris' u% ^$ ?0 }: X# T8 X6 [0 M
LODranges = 0, 20
0 x* F8 u; o4 w$ alootable = true+ t* v. R3 T  E- n$ Q9 A* x2 D
: x- e. L  V# |  @6 S1 j* d( d
现在我们有了自己的护盾在 st_equip.ini 档案里,记下它的 nickname 与 ids_info 及 ids_name。9 u6 i3 n% ~1 ^; U, W

" H5 K- M1 u' u8 p存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\st_goods.ini 档案。
8 `" N4 b4 z3 [4 ~2 @! L8 {5 K, @: J3 {, |6 w4 Z
这个档案包含你所见的的小图标与价格等等,是一个 package。你所建立的一切都需要一个 package。, u8 K9 G  C  G5 D! W

! H! S2 G) v; ]找到下面的叙述:
6 x" `% I5 B& ~0 M
1 [( j0 S( J- dGood
9 [5 \1 y) O2 w$ P6 a5 Nnickname = shield03_mark09_hf2 R# p0 U+ {" z  U! j! H; k
equipment = shield03_mark09_hf, J/ {+ }9 y0 D# {( P4 M
category = equipment7 t/ Z) i( Y$ U4 g3 |% Z& E0 J8 C
price = 260240
- D7 P& W: e" iitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db/ h; |0 n1 x/ n6 K+ W
combinable = false6 x- S% a4 z  y3 Q% {
ids_name = 263867& Y$ T) a' i* g! K0 ^9 {
ids_info = 264867
$ D) V! S5 ?3 s# f  G7 \1 Xshop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
  S8 C2 x! Q, L$ Z4 @% Hmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
  _5 f9 N1 N1 i8 G) M' a0 m9 A, Q
6 ^- Q! i6 y3 _6 |) V+ [6 J! l是不是跟之前的解释项目相像?把它复制后贴上目前档案。
# r% P" v( f/ {; x& U1 T8 K$ l; T7 v& e6 J; H6 _* f# r
Good
3 @6 T. g) I! H2 znickname = my_shield01_hf
3 D1 T) O* R' d9 r* E9 iequipment = my_shield01_hf* _% I4 {& D8 I& v
category = equipment. |) _% f6 B3 N" I2 A6 C
price = 260240) ^. w1 y$ Y; ]" m
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_shieldgen.3db+ O  X' W. i2 l. X) B  W4 k
combinable = false  r9 w4 a$ }9 i; [5 R( j; e' R9 s* I
ids_name = 320001& U6 F1 H- j2 X/ m
ids_info = 321001" w- V/ u  [! U  H; [
shop_archetype = equipment\models\st\li_refractor_shield.3db
5 X5 N8 k0 s1 H  j) C0 fmaterial_library = equipment\models\li_equip.mat
, g: i& p- D5 q3 t# J9 J1 T$ V: }* m
你只需改变 nickname、equipment 与 ids_name 以及 ids_info 就好。
3 d' H' J9 S  f8 E# j$ F0 S+ G2 L, s' d2 k
因为 nickname 关系到当你把这样装备卖掉时的问题。而 equipment 必须与 nickname 一致,在 st_equip.ini 档案里也一样,记住这一点就行。
  T* L3 {2 s4 A0 m1 H! h  h6 B" X
# T, }7 J) K7 r, B现在我们有了自己的护盾叙述了,现在只要把它复制后贴在相关档案即可。; }' q. ]6 ?- w0 o& N

& R+ `+ ]. B( \3 B: K打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个护盾加入到你要贩卖的星系位置。& o2 n5 T" b% H4 ?
# j$ i/ m- t6 Z
BaseGood
- Y% P* Y( M1 _( v9 k$ T! L/ ybase = Li01_01_base ; 表示曼哈顿
7 |, Q2 @- g% h4 I/ @* ^6 n2 G/ I& p7 W# V" b* |2 X
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
% w. C; r& J& M. r) a% e5 x# Q* IMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
9 S* |; x0 b7 ], I
8 k* H2 I* Z3 z9 e这两个是护盾叙述,复制其中的一个,然后在下方贴上:
8 }! k1 G/ `' {% b! f# d
. k1 ?" A, p; M+ NMarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ ~% T, Z3 b% U' c" q2 p- |/ ~" y0 e) X3 j+ l, i% ~
把它的名称改成你在 st_good.ini 档案里用的 nickname,像下面一样。
5 K* q$ ~0 y& N- ]/ |. F: O9 x  _: x. e
MarketGood = my_shield01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1 $ k# E5 ?! c- _' ?

% [$ j6 R- ], d/ d把它存盘就完成了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作,推进器的建立过程也一样同上,你可以参考游戏原有的推进器设置。3 i% P5 J: N) l  J" z; T! \! h

3 {9 z* ~7 _3 U) U****************************************************************
+ H, c; Z, P; a# [- T8 q1 m4 r! g; n" U& M% U: y
建立扫描仪
- t& Q0 ?. W5 n$ i# j, |' ^% ^( q' B- D7 O& ]; r
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案。
3 d' L; e9 i  {" T) s, x+ F1 \. Y; ~1 Z, ?+ D
找到下面的叙述:7 ~" z/ H$ C! ~
9 f& }$ m6 y, n* L. M, k- R1 T; v
Scanner
& Y/ M# s+ s' ?; F( f7 U6 ynickname = ge_s_scanner_01 ' g1 P/ V' j; G& j! ~( F: ]
ids_name = 263750- @2 ~7 u) ?) u' O  ?! m2 h5 ~
ids_info = 2647507 \- z+ v: f% [$ o0 S3 c5 T# z
volume = 0.0000006 q- r& s2 ^& U6 N2 V6 s2 d& u
mass = 10
6 V" A+ u9 c4 u: [$ E4 nrange = 2500" M* s0 ~5 V* X: p
cargo_scan_range = 20002 \# C. _- g; p- y) k
lootable = false+ S. ]' z" `# @4 \' c

' h2 V; f  |3 ?现在你应该大概知道它的意义了,先复制它后贴上在档案里,如下:. E, Z) I) r; k: F! y4 Z5 X
; D+ G  i: z- W
Scanner3 K% |* Z: T4 A7 ^+ F( _
nickname =myscanner_01
5 x3 y1 {, T; M- F" C. _ids_name = 320002
2 L5 E" g* B' h" q% g4 b9 Oids_info = 321002
% g! N" k% z( t9 D) Y* |+ s% Bvolume = 0.000000. `6 ~. z+ T2 u6 n# B( r* |3 W1 ]
mass = 10
6 e1 `' `- `0 _' W; trange = 5000
6 D" x" e) D% c! M' I+ ?+ I" Ncargo_scan_range = 5000
4 C7 y& `. l8 ^7 U: ], o- r+ Ulootable = true
) q2 h8 x: C7 {# q7 ~
7 x, B! A8 }8 X: X$ z8 u0 A我们改变了 range 与 ids_info 跟 ids_name,还有最后一行。5 ^* k+ O1 k( C

+ Q: W. ]* b6 S) t& g! ]Lootable = true7 z4 h2 T- E& N  G

4 ]3 R. L; P0 X$ Y+ c这行叙述表示你可以丢弃它,许多人以为它的意义是可以从击毁小流星后得到它,如果没有 lootable = true 的叙述,就不能丢弃该项物品在太空中。1 w  Z' E8 ]) g0 d% ]! Z7 z
0 i, k0 a& T/ m- I
存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
- g7 I+ @  \2 {- P% ^
: O7 w' }- e% n. W& T这个档案是用来做一件事情:如果你的装备物品不在这里面,你不能 看见/装备/卖掉/买入 它们。如果你加入了,那么你就可以做这些事情。6 K( o5 o% H  e$ q# c7 h3 o& ~4 c; T
9 \7 J  D; k8 T4 L
找到下面的叙述:
( k/ b. Q; C; E; W( I+ j. q
( V4 ^& {' _0 R( j/ {6 NGood ; 这边一定是 GOOD: U- H" @+ g4 G2 v; ?& t  p
nickname = myscanner_01 ; nickname 是卖掉它的参考名称,记得保持一致
  E5 z: u+ y8 c+ t" o% o+ j" r# Fequipment = myscanner_ 01 ; nickname 这物品在 misc_equip.ini 档案的名称
. w2 [: C( n  a8 ^, k* K9 A$ O: U3 hcategory = equipment ; 表示它是装备- C# p) J# n4 `+ i. L
ids_name = 320002 ; 这就不多说了# O' G* u6 y& _: v
ids_info = 321002 ; 这就不多说了% N& A6 s2 e/ F% g
combinable = false ; 意思就是你不能同时装备一个以上' @- h( k7 @, S# h# @2 `
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db
( \# H5 |( W) }shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
/ J: R* N# Q4 xprice = 1
( N1 Y# v' t5 ]7 `' L2 V" k6 M# B  m6 K! z
item_icon 是你可见到的小图标9 C; p- P" z, p2 ?5 A) N
shop_archetype 目前未知,可能是指我们在太空中见到它的漂浮样子* Q0 n, g, B. {1 Z

& ?' Y5 I: E+ a, E你必须依照这个格式在这里做一个一样的叙述,使你的扫描仪能够使用与装备等等。# [* ^8 D1 k& ^3 b$ c1 M& W% \

  }) L! T5 ?" O. o4 n/ v现在你只要同样的复制它后贴上到档案中,更改它的 nickname、equipment、ids_name 与 ids_info 就可以存盘了。" g% O4 X" O0 J  E; |: w
% j+ q! F$ {1 d* O# L
打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个扫描仪加入到你要贩卖的星系位置。- s& m8 C! f- I1 I9 _- i

) |$ a' j& }7 V# J; _5 {加入下面这行叙述:
0 o$ ?, ~$ j' ^; R: h9 F3 }; S% F  U8 @" r% L9 p  s$ y9 |
MarketGood = myscanner_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1$ h# I' f- u) b2 _' s

2 k3 V/ a" j) S, n1 l现在你有了一个新的扫描仪可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。: K( U: d0 W! d$ T# J4 e

2 v; E8 g! ~  H6 O' S5 y现在你可以比照上面学到的知识,增加一个发电机等等了。% w' ~, j+ r+ g9 o* p/ q

- o2 ]% y+ |0 J7 y4 w- \8 p  l****************************************************************
& a. m+ e3 U8 t# R  O
5 J  L0 f  w; [* h; q增加一个发电机
/ g8 F% e) Y: i* l: l. v9 h! F# T1 s1 y4 `+ g
这边我只简单说明一下。$ s) O0 K3 J$ e0 z8 s# V) {2 d3 G
, Z& h( E% m( O( X/ Y: }
发电机叙述在 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_equip.ini 档案中,以上面扫描仪类似的步骤在这边建立个发电机,然后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\misc_good.ini 档案。
! b$ X+ ?* b7 B, z) C4 R; h8 D9 u; i5 ~0 [9 s8 u
做好相关编辑后存盘并打开 X:\游戏所在目录\Data\Equipment\market_misc.ini 档案,把这个发电机加入到你要贩卖的星系位置。; |$ ~' o( G' u- h" ]) a
( F8 W$ F5 `: `+ ^8 ]2 J7 r& x$ Y
这样就完成了。) {% H8 T2 Q, Z! {  a8 Y

! i6 A- Y3 _/ B, _现在你有了一个新的发电机可以卖了,记得要做相关的 ids_name 与 ids_info 的建立工作。2 U4 M' {: D: p) D) ^

! o1 W7 `7 d1 Q附注:记住一个 dll 档案只能分配 65000 的输入,不管如何已经够大了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:32
修改武器
; f/ Z# W( D0 o9 T  y  i8 {
" ]9 g& X/ d2 `( e' @5 `需要档案:
, g( U% E5 ^/ k' n& h& B6 r7 u' E# G" ?1 k" d0 H/ z. j
DATA/EQUIPMENT/weapon_equip.ini - 武器特性设定〔损害,光束特效,弹药等等〕
0 L, s6 E" V/ J, V" E% z1 _. fDATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini - 武器商品设定〔价格图标等等〕
! c( N5 D- {7 e: DDATA/EQUIPMENT/market_misc.ini - 武器贩卖设定〔等级,贩卖基地等等〕' ^) C0 `- z# i: N- C# F
DATA/FX/beam_effects.ini - 光束特效定义5 `; z1 Z' V& }

) @7 D* g$ `( e3 c! ^7 ]' Y2 Y以文字编辑程序打开 weapon_equip.ini 档案,如果是乱码,请先以 Bini 解压缩成文字文件。
6 E; @% O! z5 F7 T) \- G. X例如我们要修改 Vengeance Mk I Laser ,先搜寻:ids_name = 263360 (Vengeance Mk I),现在让我们看看相关内容的解释。8 h- |# ^& D) y5 O, i

" x3 c: w. Q% t+ U, u: J. bGun 叙述9 ?0 b+ k! E" r; v
$ q. r) K* t+ S: Q" q  O" r6 f
它由两部分构成,分别是 Munition 与 Gun。
$ K  T% o" ]  S4 cMunition 部分包括射击相关参数像损害,击中后结果,光束射击距离。
" T% [6 ?0 O! T: h* d: W8 U4 R* JGun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。0 c3 W3 _9 O3 F- f4 ]- P
7 p( F# a2 t# m' g' F. ]3 P6 W
Missile 叙述
. M/ W) _& z; y9 n6 h" T0 P* y+ V: ^+ P6 j- k3 `2 D
它由四部分构成,分别是 Gun,Motor,Explosion 与 Munition。
! u6 k9 V6 {. D. n( L9 |  |Gun 叙述武器设定部份如名称,使用能量,发射载体,再次发射时的延迟等等。
; T) J' a0 X* C; KMotor 叙述决定飞弹飞行能力" _9 E  `# V. V+ k! F
Explosion 叙述爆炸设定- w0 l* P& X# L5 E0 _
Munition 部分包括射击相关参数像损害,最大角度,搜寻距离等等。
8 Y8 |6 p, M$ u2 v1 b; ^; g1 I
+ C" L( k' R& \9 G$ N- i3 z( bMinelayer 叙述
% v5 @! ?+ F9 y( x2 x* H; Q6 k
它由三部分构成,分别是 Mine,MineDropper 与 Explosion。
0 |/ r3 E0 L, m  D1 j* F4 gMine 叙述地雷的参数像是安全时间,搜寻距离,加速等等。# I. x: r8 i1 U; d5 ^  H! \+ @
MineDropper 叙述是地雷发射器设定。
8 p0 f# Y" ]7 u7 T$ _$ PExplosion 叙述损害,特效与半径范围。% U* `, e' D& L8 H. r
3 ]& K9 [9 Z2 ]+ D# a  A
以下逐步说明参数意义
( J& `9 \1 p' z, i5 ]# y, C
8 j5 E- w" B3 iMunition
# s* f0 W' o( S' Vnickname = li_gun01_mark04_ammo 对象的名称0 V4 A# i8 Q- q% h& G
hp_type = hp_gun 表示什么装置点可以装〔hardpoint〕' _$ }. ?; D9 Z" |6 u
requires_ammo = false 弹药需求,如果是能源武器就不需要弹药
4 B( s8 i' a' m% p# C" Lhit_pts = 2 命中伤害 ' V$ _" i! O. H
hull_damage = 31.600000 对机体的损害
+ N9 I/ F; s4 n6 _4 G# oenergy_damage = 0 对护盾的损害& a) M& C% [/ r4 g
weapon_type = W_Laser01 武器类型5 U' c0 W6 S& X5 a1 p4 {, @
one_shot_sound = fire_laser2 射击时玩家听到的声音7 }- ~  q! C7 a; b: _
munition_hit_effect = li_laser_03_impact 射击特效名称9 r9 t' v6 z1 c& E. A' _) g! Z& j
const_effect = li_laser_03_proj 光束特效名称/ P$ K/ _. V: Y* E  b+ v% Q
lifetime = 0.800000 光束可以到达的距离,以公里为单位,例如 5.0 等于 5000 公尺& T0 a: N) {" G' c- y; F
force_gun_ori = false ; H+ {4 Q6 {% ?
mass = 1 弹药容量
0 d+ w3 \( e, _# Z2 ovolume = 0.000100 光束照耀量
3 P, a) ?  o% Z1 p% w/ F! m7 t- S; s* i5 l% ~2 n
Gun
* r( [* W; h% e4 v* [nickname = li_gun01_mark04 对象的名称4 v# _# W  J8 _3 x* O" i6 n8 w0 p$ P% S
ids_name = 263360 武器名称 ID 〔可参考相关教学〕
$ R% f; t4 S* V$ xids_info = 264360 武器内容 〔可参考 infocard 教学〕
/ J/ \9 h. U) s! q6 k8 uDA_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp 游戏中使用模型的路径
2 C0 n' Y% r+ {material_library = equipment\models\li_equip.mat 模型使用的外表纹理档案
# s. I( E9 L9 k* Hhit_pts = 1026 武器的装甲〔武器本身同样可以被损害〕/ e/ }  I# E% h, \% Q  G' L5 G2 I
explosion_resistance = 1.000000 抗爆能力〔0 会受损,1 免疫,所有的枪都是 1〕
3 v( a6 l4 R0 H# X2 R0 ydebris_type = debris_normal 碎片类型
' f" e0 `# f8 P' Y" F& q+ e6 s! Eparent_impulse = 20 主脉冲大小
; \* O5 z' S) v& n3 p0 `child_impulse = 80 次脉冲大小
9 G/ U. F' q6 c0 [) t8 i4 d4 mvolume = 0.000000 体积
4 K+ i/ b) o1 C) k7 s) b5 J+ W; _mass = 10 武器容量
" T% Y* d% [/ |/ `& ihp_gun_type = hp_gun_special_4 需要的装载 hardpoint 等级1 v8 F9 K6 [" ?7 I
damage_per_fire = 0 由射击造成的损害2 n5 S1 ?* x7 c! l" X/ j9 l  Z  Z
power_usage = 9.880000 每次射击耗费的能量
6 R4 V$ B) n3 h9 Lrefire_delay = 0.120000 射击时的间隔时间
; U1 s! z$ H- Y" P9 Umuzzle_velocity = 750 射速, f* j5 h6 m% ~) o; m
use_animation = Sc_fire 发射时使用的动画
; @7 O4 l$ Z+ e5 t4 V" R, Z% m: d2 gtoughness = 2.500000
' @# h- B6 _% D. c2 f9 p% `3 Uflash_particle_name = li_laser_03_flash 发射时我们看到的闪光名称
" L  i  ~4 w5 o( p  Q5 Cflash_radius = 15 闪光半径
9 o5 `0 ]  T; M. Alight_anim = l_gun01_flash 闪光动画
) x4 a; A# H9 S. q  Yprojectile_archetype = li_gun01_mark04_ammo 关联的弹药名称
8 y3 l* z( J/ o7 u1 r0 `separation_explosion = sever_debris 爆炸影响类型
8 l) E6 l2 V$ {$ _/ r1 R: L( B+ Sauto_turret = false 自动炮塔 (true/false)
: c' C; R/ F  L. n$ B6 g& q5 v( c4 e1 zturn_rate = 90 炮塔转动角度 (360 为全方位转动) . m$ j; c1 T" e& L$ q0 p; C) o/ B
lootable = true 这个武器是否可被丢弃 (true/false)
- w: X5 h/ _' b# cLODranges = 0, 20, 40, 80, 100: LOD 范围设定! j8 l( ?! }& @' w: ]/ C% h4 g
( Q. v  N( B0 W5 p+ b6 D
步骤二:武器购买设定
3 H# K" o1 s8 d/ J4 R  l( K/ `( v5 G7 J4 X; x! J
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/market_misc.ini 档案并搜寻:Li01_09_Base (这个名称代表西点军校空间站),你会看到下面内容:
3 F9 J- k1 d( R$ c$ C$ b+ ~% [+ z2 [$ u8 Q3 I$ k) b- j+ b
BaseGood
  ~: P9 [( p9 c( g* @7 }" Cbase = Li01_09_base% `$ Q0 v1 I( |7 X! l
MarketGood = li_gun01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1  V0 o3 O: U4 ~& A3 y5 h% O6 r2 Q/ F* K
MarketGood = li_gun01_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
, p: W$ y7 U9 Y2 ]. c* ~- V8 w' FMarketGood = li_gun01_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 17 H( J9 l; C" v2 d6 c$ i+ I! E1 L
加在这里:MarketGood = li_gun01_mark04, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1
( i( L; d* p$ U) f/ s7 P! sMarketGood = li_gun02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1% g( V5 _: }! Y) Z
MarketGood = li_gun02_mark02, 0, -0.200000, 10, 10, 0, 1
" x+ v6 W. ?8 b6 K; vMarketGood = li_gun02_mark03, 2, 0.100000, 10, 10, 0, 1: v" Z& L1 p7 N$ t& @# X) G
MarketGood = li_turret02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 12 o3 v$ T& v2 v' x6 I9 N
MarketGood = li_turret02_mark02, 2, -0.200000, 10, 10, 0, 1
! n& F' Z  j8 m: OMarketGood = ge_s_thruster_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1; i/ m% |9 r6 x0 x
MarketGood = missile01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
6 j/ t% d9 M8 Y. RMarketGood = missile01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1. q" |4 b% u8 P5 P# j& n8 S7 A
MarketGood = missile01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1" j* L- G" |0 m! s! h5 M- R
MarketGood = missile01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1- j3 F7 L4 T0 {( `9 e; @$ o" Q
MarketGood = missile01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 18 C. }, U( F0 c' |  h' D2 _5 c
MarketGood = missile01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
9 Q: j. E4 r' m4 M7 nMarketGood = missile02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. v  }5 N, ?& V) P3 E/ j1 I# rMarketGood = missile02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
7 C# \) G* v" A; t2 b6 G/ XMarketGood = missile02_mark02_ammo, 2, -0.200000, 50, 50, 0, 1
  z( `% }4 N0 ^8 W. JMarketGood = missile02_mark03_ammo, 10, 0.200000, 50, 50, 0, 1! E% v! U* |" N: {- f! S0 z( G. W2 a( O
MarketGood = missile02_mark04_ammo, 22, 0.400000, 50, 50, 0, 1
" f4 z% b4 P$ d' tMarketGood = missile02_mark05_ammo, 30, 0.750000, 50, 50, 0, 1) ~9 H' s. _/ Z9 e4 k
MarketGood = missile03_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
/ L8 t1 U- }0 w* R7 n% OMarketGood = missile03_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 14 R& E  p5 l2 s9 R3 G
MarketGood = missile03_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
( H& f1 A3 l0 G3 Z: D" C0 A+ O5 M2 y5 ]MarketGood = missile03_mark03_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
+ i! r8 T6 `7 l9 `7 l' XMarketGood = missile03_mark04_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# a  U* j% W$ O3 xMarketGood = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
* z% L' I+ ?( l7 n5 v, x2 F9 \& U2 CMarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
$ W8 r7 k" t5 |- n0 e, |MarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
. ~- e/ @$ O4 ?+ @+ zMarketGood = torpedo01_mark02_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
# G/ p% e  m" YMarketGood = mine01_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
  x1 L- X: |" W! RMarketGood = mine01_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1  s% M% j1 F7 `% _' ^0 m
MarketGood = mine01_mark02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
3 z% X2 Z# h# Q# V  v7 K+ ~4 v& UMarketGood = mine01_mark03_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
- Z6 o9 m* W8 j' u* T1 Q, ]2 M2 GMarketGood = mine01_mark04_ammo, 22, -1, 50, 50, 0, 1
0 i  f# k# J; s: \4 q% S8 D$ Z, LMarketGood = mine01_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
% g% d9 s0 S/ ~$ KMarketGood = mine02_mark01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
" e% b' a4 w: s+ dMarketGood = mine02_mark01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1( N+ o- D' [, g! _! Z$ b$ y
MarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
2 l5 _  B/ E2 b2 v8 D8 H) ]MarketGood = mine02_mark03_ammo, 16, -1, 50, 50, 0, 10 S& S, _8 v! W2 H
MarketGood = mine02_mark04_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 10 m9 f' T  I$ a6 H& M
MarketGood = mine02_mark05_ammo, 30, -1, 50, 50, 0, 1
- }# @6 D2 {8 u' }9 pMarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
  S# e; [: l$ C! w" E. \MarketGood = ge_s_cm_01, 0, -1, 10, 10, 0, 1
! g$ F& h9 ^9 A/ P; P# SMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1
1 s* ]: c" q( o& y- W1 q& Z4 ]MarketGood = ge_s_cm_02_ammo, 2, -1, 50, 50, 0, 1
. u8 ?9 I, H6 XMarketGood = ge_s_cm_03_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1) G% J; w0 `' E
MarketGood = shield01_mark01_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1. k- t. k2 i% B8 v; p4 C) X2 x
MarketGood = shield01_mark02_lf, 0, -1, 10, 10, 0, 1! f. ]6 E. B! C% v! ?
MarketGood = shield01_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1/ _8 m& ]) N) s7 S" [' J
MarketGood = shield01_mark02_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1; q+ R2 Y9 J9 d# X2 G1 Q1 k+ N
MarketGood = shield01_mark01_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1+ T4 f: t# ]9 C5 _# W/ ]" f# E
MarketGood = shield01_mark02_fr, 0, -1, 10, 10, 0, 1
. s- W3 ?# _9 F, h0 gMarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1
, b# n( R& v1 M& v
: c3 V; h1 b& l! _. j! M0 A解释
; n7 x9 u$ s9 w4 p/ e  I
2 o3 _/ ?9 O1 c, t$ P6 }$ g' e3 Ebase = Li01_09_base 这是叙述基地的名称,你可以使用相关资料找到这些简称对应的实际名称解释。
/ K9 m8 j- m5 K; Z# H; U) h8 Y  C! B' N
要使这个基地贩卖一样新的商品,你只要加入一个新的叙述行:
' H( V! y4 l7 }6 b, T) a+ f3 K" Q. B
MarketGood = li_gun01_mark04, 5, -1, 10, 10, 0, 1) R" A: r/ z7 l, l4 |1 y

, ]) S+ ~1 L. j0 h  G; S" u" g' `叙述的第一与第二项分别代表:武器简称,玩家能购买的等级,只改这两部分就好,其它别动。9 c( K, X1 g# M4 R5 @
2 ^4 \/ X/ S# [7 J
步骤三:武器光束特效设定
$ s8 F3 j$ C8 l/ ?2 u
8 ?6 N, y: x5 s! M6 f$ D% \以文字编辑程序打开 DATA/FX/beam_effects.ini 档案并搜寻:li_laser_03_beam 〔这是因为我们步骤一的 const_effect = li_laser_03_proj 叙述〕,很多项目的意义上面都提到了,我只解释不同的部分。
4 m( P' V4 M7 U/ f
; \7 G* n1 |5 w8 Y3 f- YBeamSpear 3 M" h' \; X& z* Z/ x7 [' q5 w
nickname = my_gun_01_beam 4 ^4 G% d7 S' c) j5 C- }
tip_length = 40 这个值决定效果大小
5 c0 m- L5 t9 y0 `6 D3 Otail_length = 100
3 L4 D  Q. P/ L$ M5 i" jhead_width = 7.500000
# U7 }9 a2 v. E1 v: R6 Xcore_width = 6 . n& r6 z2 d) c) k6 h
tip_color = 172, 34, 172 特效颜色设定(RGB)! R# ]+ H& F% R/ D
core_color = 172, 34, 172 $ e# t- W0 T2 x, L
outter_color = 152, 35, 184
, N' N7 {+ ~* j1 Y7 d* O' ~tail_color = 111, 37, 184 8 s2 m- Q" |0 j2 a) w0 ~
head_brightness = 1 亮度数值
1 ~: V4 i: t; W$ }' N& m3 ^trail_brightness = 1
# A  ]* P; [% H: zhead_texture = star 外观材质设定
4 C0 ?5 ~) g  ~; y9 B& \7 W/ u4 Ytrail_texture = wide
% B! r1 t& ^; K4 J* ?flash_size = 20 闪光大小- z" t8 L6 A8 l/ d6 x

, L$ _. |+ x% g+ G# V步骤四:更改与加入武器价格
+ V. l5 B3 h0 e- K! u  Q& D& M% e* F! _
以文字编辑程序打开 DATA/EQUIPMENT/weapon_good.ini 档案并搜寻:li_gun01_mark04
% ^% G! Q# p# q" S0 E
3 T* y! y* m8 i( X* |0 U9 Z[Good]& `) V. K, [, E- W1 K% Z
nickname = li_gun01_mark04 武器的名称; Q- N. k9 v2 U1 w6 f
equipment = li_gun01_mark04 装备里的名称
  D+ r# y* {3 o2 Ncategory = equipment 武器类别8 ~* X$ ?, O+ i, C5 M
price = 3710 价格
  Y& ^5 Z# T9 N+ b# r  Kitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_gun.3db 对应的图标档案位置; F# ^! S( t" V  ^
combinable = false
: C% O8 m" ^# L: W# r: @/ Vids_name = 263360/ T- ~7 C$ N* ]
ids_info = 264360; ]: t1 s# w6 E) ]
shop_archetype = equipment\models\weapons\li_heavy_ion_blaster.cmp4 u/ P, ^9 w8 h3 D
material_library = equipment\models\li_equip.mat
- o5 p$ g4 `2 O- k' m
. Z7 w7 A+ U( i2 o4 s& Z现在你可以开始编辑你的武器了,让它们可以在基地中买得到。/ R. p4 H$ t. l! K3 a
0 f. ^9 G: H4 g! J: d
增加个新武器你只要选一个已经存在的武器后〔记得跟你想新增的武器类型一致或接近〕,复制它的相关叙述后,开始从步骤一的顺序做起就行了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:34
让基地能够贩卖引擎与战机护甲
& d9 I8 t' F, a0 X$ J7 j先解释一下名词:% m' }* |% X: ]8 A. H7 ^! B
; W: D8 I3 U5 {: G) |8 M' S! S9 ], n
Archetypes:宣告所使用的对象。
& S: f- s, O  H/ p+ S# h$ e& ]. O# R9 H, \6 v
Volume:所需货仓空间,表示这对象占用你多少货仓空间,最好把一些内部的对象如引擎等等设定它为 0.000000。
2 T1 c( ?6 I- S/ b5 G, h3 V5 o$ |0 `6 R- W% ^
Packages:市场销售对象,由它的 nickname 可以找出它是在哪个 market_??? ini 档案里。
, t: H# z# D, ]' s2 a) ?+ |
( y$ u9 \+ R" u. ]虽然看起来像是任何基地都可以贩卖任何 'ackage' 项目,但却没有一个 Package 的叙述是给引擎使用的,所以下面我们来把它加到 misc_good.ini 档案里。
' {8 a7 u4 ]8 H
7 H) E  G  i, B# E9 v( n+ }[Good], g& p# J* g, v( M. M9 L2 o# ]
nickname = uber_engine_016 i" W  b: B' @/ M/ ?& m9 k+ y
equipment = uber_engine_01
! x, k( B* U# z* L, ]category = equipment
& h% U. ?8 J: {) [3 v. n7 ^1 Eprice = 1
& U1 j+ K. L- n. s4 ~$ Ritem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_nanobots.3db
+ O' {4 x9 Z3 jcombinable = false
' u- }& z" s5 L( B5 C  n) `ids_name = 263746
% v! M0 Y$ a+ j2 B4 q  z0 Pids_info = 264746
# f1 V1 m. I, N( Dshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
  N. v  d( l- m- w$ N& h
9 D) z/ B& e4 U- W* B0 `这些项目会出现在装备贩卖处,当然你也可以改变它的 ICON。  T' _5 N3 {' Z1 I& f/ P
- G1 R+ W9 r; ~  W
上面的 uber_engine 叙述是自 engine_equip.ini 里面复制过来的。& R, N, D$ R& o+ z5 L7 i, I- ~
' s) s8 ]9 g5 S3 I5 o
现在建立一个 package,然后把它加到 market_misc.ini 档案中你要它可以出现与贩卖的基地里。: q% Q9 E( b4 D+ ^" @' v3 ~: m
# c7 H* K/ I% Q8 j
不过你无法卖掉你的引擎,这点要注意一下。
6 X. G: U, Z; q& X9 |* \
- S" D0 T6 {) }0 T5 h4 {5 h5 ]引擎也有它们自己的 ICON,下面是范例:2 @# x# f, c' z9 G- [5 @

3 t7 G9 g# c; P6 j  d. A5 Q4 G[Good]
' W$ M: t, s: ynickname = ge_gf1_engine_018 l" t9 M4 i: b+ q4 e
equipment = ge_gf1_engine_01
/ i+ k: D& c0 {  `5 ycategory = equipment
0 F& X+ M; T! h4 H" ]1 T) Y3 ?& ~price = 200  S4 ]7 n/ H8 ]3 }. W' a9 D6 h
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db ;引擎 ICON
4 y$ v% O, b" ^, K# h5 ]% f9 S$ ccombinable = false9 f1 b+ M$ U6 X  m' z) J
ids_name = 263671/ |% E" U) M# m+ d
ids_info = 264671
& m3 d9 @! D4 m1 W$ W0 ^  p8 oshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db8 [9 V6 V, p1 O) g6 M# _. d
' \, ~* Y- A( ?/ u9 l( M- r
发动机一样在这边:
3 [8 L! {! @  s- F5 X5 H/ X+ p3 S# u7 P  u
[Good]6 v8 ?7 Y) j* V5 m- m
nickname = ge_fighter_power014 p: k* @; K; [7 U
equipment = ge_fighter_power01/ d4 i0 Q  U: Y4 M! S* h- @  t5 z+ q- g
category = equipment& }0 A+ Z# f: b1 i. \7 x+ |2 I; ^6 g
price = 200
- b' }, [5 u" r$ V; @item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_powerplant.3db
6 s4 K2 _9 y4 |  e% U) q. rcombinable = false
" o" |  J8 ^$ {2 m8 l7 `6 I& H' G( aids_name = 263705
/ b  |  q" W, f) r" _) q/ f: Aids_info = 264705
+ i+ z, o  S) @7 bshop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db
, f0 u8 I( U9 H" }) w
# p* Q4 B, S* [9 o: v0 Y. r扫描仪也是:. x6 |/ K4 A( h

, i7 m4 l7 D# D6 R[Good]
& _" ]; i8 o! A4 c/ C0 o2 }nickname = ge_s_scanner_02 ;NPC 使用的进阶扫描仪: ?6 ]! L8 _  v
equipment = ge_s_scanner_02
9 G( s6 T- r& g2 ^category = equipment
) E2 j! n) R0 Z8 c8 c! a$ a9 L+ eprice = 32000
) I0 {; d+ c* d4 G% `7 k6 Bitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_radarjammer.3db ;扫描仪没有自己本身的 ICON2 |0 O+ l, u" B& H$ S1 \( r$ M
combinable = false( c3 Q# Q; Q# b$ X0 S4 _7 k1 R4 G
ids_name = 2637517 o$ j' e. f6 w; x7 q2 ?$ w# h0 q
ids_info = 264751' n8 n4 v2 C* f; Q: j
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db9 f* v( @' x0 o) o
" s3 o2 R/ _/ O* g# v
牵引机也在这边:
3 K4 C7 b  [& J' P# w+ ~- w5 T6 T* z/ }; W# ]) J
[Good]8 }: s* z" `8 P
nickname = mod_s_tractor_01
% @6 r' b3 R0 [4 b! {2 F' x% ]9 A. aequipment = ge_s_tractor_01
- m- [& V0 r& ?' W/ `category = equipment
' N# u. [' V) Z/ x, Qprice = 10, N- x/ {( z. y8 Y
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_powerplant.3db ;牵引机的 ICON0 L: \  u, ?* A0 Q3 D
combinable = False
9 T" V$ W8 O7 j; ]0 ?ids_name = 2637445 g: g' z( `- U* `
ids_info = 264744/ s  ?. H8 k/ p3 T
shop_archetype = equipment\models\commodities\crates\crate_grey.3db9 U6 R" V* ~/ d" b/ U* D6 g
, F' `/ m2 T3 L1 ]  u
装甲升级项目也可以自己建立,不过你必须给它 ids_name,不过它没有自己的叙述:
- Z$ Y) p* b! k0 l! G0 U& g2 R5 q; T8 g, N
[Armor] ;在 misc_equip.ini 档案里
$ M2 }, {6 z6 A& s4 i+ ynickname = armor_upgrade10 B3 Z* L6 s; V" c( N
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
+ L# [" J/ x+ q# Fids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info" N- q0 ]" k$ h3 h
hit_pts_scale = 1.0500000 ;升级多少程度* o3 [( R4 I, `2 j6 J' e& ]. Y7 h
volume = 5.000000 ;所需货仓空间
0 `5 d6 {- Z% k# clootable=true ;可否被丢弃于太空3 Q, ?0 t" c& V' H
2 S- L1 h6 U) M" m9 _
[Good]
& `8 P, C4 g+ i& K' `nickname = armor_upgrade1
* e$ q. q! K$ _, z  F/ f( xequipment = armor_upgrade1
1 p: P: U( o1 M5 ~( w$ Wcategory = equipment
1 x1 j) t8 l& k) R+ Q$ J: Rprice = 1
' e. Y5 N; ^; \' k% ritem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db- f7 \7 S: U8 u( F1 ?
combinable = false8 O- p+ F. P$ H" b- ~( i; H
ids_name = 458753 ;自己建立的 ids_name
2 u8 a0 u/ y2 Q. ~ids_info = 468753 ;自己建立的 ids_info2 r. W& }+ `. o$ A! f
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db
* Y& Q7 y) p  N. |material_library = equipment\models\hardware.mat; A3 c/ b+ q" f& w

) c1 I! v2 }8 d( ], Q% l& W% L6 M5 O4 L- I% e# w* T
你必须使用正确的装备模型在你建立的对象上,因为它们会出现在装备商的桌面上,看看下面的例子:9 q/ I) g0 l' z6 I
2 h& e0 @3 f* g1 v) y' R* B) y
[Good]
! _) ~# g: T1 S* jnickname = liberty_engine_01
, t  ]: Z% Y7 D" G$ Q$ W* gequipment = liberty_engine_01, m$ s* f. [* R& u/ ]; S6 h3 A% e
shop_archetype = equipment\models\hardware\li_free_flow_ion_drive.3db
/ \' o9 t  `& o, ]; e4 `: p; qmaterial_library = equipment\models\hardware.mat0 t0 U3 p& X: M" T: A/ R4 ]
category = equipment
) P& o- O/ J& |price = 1000
" _- C5 q) F/ \) W* E8 qitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\equipicon_engine.3db
- B5 h4 p5 I. ?8 acombinable = false
& F1 L5 G1 |  ]5 V% Y) X/ y+ d, C. {* x- @4 B6 M8 I# P
注意 shop_archetype 这行叙述,它们是发动机与引擎的类型。
3 B, Z" A7 n& J. S* f4 X
5 c5 W' H% M) Z9 E装甲的相关叙述是在 select_equip.ini 档案里,例如:8 H! _. g) U7 H7 m
9 L2 U1 F% Y" k- h1 e
[Good]
* m4 o" Q7 G* m& P. wnickname = bhe2_package
6 @5 ~" i, f- e0 X  p  i' Qcategory = ship# F$ S& I& ?) H# H  c; i& ?
hull = bhe2_hull1 M3 l: S2 `7 b8 V
addon = armor_scale_5, internal, 1" u, x" _' c0 K2 j; |5 p
2 A: q: @+ }; H' R
如何去规划一个装甲:3 `  @# y+ z. c: X& [
1 O' n& r4 H2 O3 {9 _! q7 Y+ v: [
最好的办法就是做一个新的并让它可以被贩卖,跟着下面的方法做。
5 g! G* r" p6 Z% G6 \* Q* W" ?+ g) j+ ?6 m0 k! c
1. 编辑 misc_equip.ini 档案,如下:
7 ?/ x+ Z9 p  Z# j) T8 S: ^2 J0 b6 q% l+ `9 x4 [2 j$ [
[Armor]
( d" B1 e- h" g2 g5 \+ P  Anickname = armor_upgrade1
: |4 P9 ]- p/ kids_name = 4589762 u0 g, e) S0 o+ M- j
ids_info = 468976* G/ O3 i5 I4 @
hit_pts_scale = 1.0500000
% t8 p- A" E% h3 e! Yvolume = 5.000000
; F0 J/ [) i2 d, j, q; `- nlootable=true
9 l& ~! O8 Y, [6 C) n; Q; t7 t; q) F0 M0 j8 s- e" p. `
[Armor]. k4 o, S4 t+ \: e1 Z; |8 z3 A' C
nickname = armor_upgrade2) `0 P5 u; k, f! t4 d8 ^: _
ids_name = 458977
+ f% g5 H1 A! m2 U# m1 o0 \8 Mids_info = 468977
9 Z. R" P, n6 }hit_pts_scale = 1.1000003 {7 x; ~/ k8 q) w+ M4 C
volume = 10.000000
8 t! U) X% c# F1 ulootable=true
/ ?0 y6 j- T1 {" ?' N0 q$ x8 m. I: z4 H* W0 `& D3 u( x
注意 ids_name 与 ids_info 叙述,你最好自己做一个。
% g/ b7 ]  y/ U/ [) z" R' k, z
3 R: }5 @$ @0 ^' \* B2. 编辑 misc_good.ini 档案,如下:
1 m$ q1 f2 e7 {' B: e2 S+ |1 f( R. V+ u5 H  D; `1 w
[Good]+ x3 ^5 e4 I, l* o. Z4 I4 M! t6 k
nickname = armor_upgrade1
) ]3 q, a6 c2 xequipment = armor_upgrade1# `& |+ k: n* G( B/ u' I! r: M
category = equipment( R* d9 Z# W0 w! l& _
price = 10000, Z9 c/ c! Y/ W
item_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db
8 t. m4 Q8 `5 E9 E9 ?1 v+ g* scombinable = false; s. M0 {& e4 S% _6 a* S- L; f
ids_name = 458976
; F* r$ s$ ?) H& O' _; hids_info = 468976
/ \1 p, d3 p) Ashop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db' o/ W/ ]+ y0 O1 @
material_library = equipment\models\hardware.mat& ]3 h+ I: T- @  }  @$ K4 q
0 R! ^. |5 E  b
[Good], W+ b4 a, O3 o) t% c9 J
nickname = armor_upgrade2
; ~+ ?1 c; H; a4 K7 U  B8 wequipment = armor_upgrade2( l$ K( v& S+ ~
category = equipment! @: n) Z6 @  `( O$ t* f
price = 20000
. }$ n7 ~! f9 A: H, sitem_icon = equipment\models\commodities\nn_icons\EQUIPICON_armor.3db+ X/ o$ v4 m$ T6 F: r
combinable = false
/ G( A6 x+ {$ ~ids_name = 458977
- b6 W# C4 {6 r3 uids_info = 4689779 r6 _* h$ l0 f$ p' a+ a* _
shop_archetype = equipment\models\hardware\br_protective_armor.3db; q8 m, i0 p7 }6 {; w: }! L3 K5 B& \
material_library = equipment\models\hardware.mat
6 `8 Y: Y8 V0 I, Q( A* F6 j, s4 K% W. d9 z! `. g
3. 现在让它们在你想贩卖的基地出现,编辑 market_misc.ini 档案,例如要它们出现在曼哈顿:
" V, x9 X* a1 }1 i" \+ M4 b2 L* f
! y* I# Z7 }0 d" XMarketGood = armor_upgrade1, 0, -1, 10, 10, 0, 1
4 Y* J- q4 X9 [" T$ I: z0 x0 r& ]1 m7 XMarketGood = armor_upgrade2, 0, -1, 10, 10, 0, 1
0 S: K0 r; q$ f
+ a" c( ]6 R; W5 G" S1 C现在你可以在曼哈顿买到两个装甲升级的物品了。. x8 ]0 q9 T+ M4 H

1 ]+ x. v& Y, C你也可以不使用 ids_name 或是介绍它的性能, 游戏会显示 unknown,但为了更完美的理由,最好给它个名称。7 O) s% y0 o& F, N( @/ V; ~+ W
1 f0 b1 ]5 F/ \( P5 M9 i- v. `3 W5 k
我把它的用途简单的放在名称中,所以可以不用叙述便可以得知它的用途,例如:+ ~$ g" s) s) E1 X( @; E
$ @- l: F' E& k  F7 q
'Armor Upgrade 1 (+5%)' 是它的名称,表示它是等级一的装甲升级项目,可以增加你的机体装甲 5%。
# ]+ W% i  J# A% g; v) U
' x' l0 n- `" C  pvolume 这部分最好也设定一下,像引擎、发电机与装甲等等项目,你也可以设定它为 0,如果你要它不占任何货仓空间的话。例如:
: {% D: \6 D4 }) ?& Y5 l
& d, W; Y5 c! {9 c  B# r, y2 G, p某战机的货舱空间 = 25
8 ]) e  [; Z8 c; ^# i等级四的装甲升级需要货仓空间:Volume = 30
# n& |1 a" Y; ^% T$ j
8 l- H; C! G$ D# e6 e这样就会导致该战机无法装备它,简单吧?
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:36
建立一个新基地
) n/ Y8 {( B1 L# @& D4 G我们将它分成两部分,一个是基地,一个是行星,我们会做一个行星并放一个基地在里面。0 o0 w' @( _' s
7 B' F1 z0 ^5 Y
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01 后,打开 li01.ini 档案。
* g9 d4 B2 T6 v* s; J, k2 r& l% A* Q# p- F$ ?
找到下面的叙述:" k+ E8 L1 e! `: s6 x( A) ?
[Object]+ A1 x0 I" A* r! J1 y) l+ ^1 A2 m
nickname = Li01_planet_icemoon_800_12 d$ z; c: a/ b, B
ids_name = 261119
/ a) g, A) m( ?9 v1 Xpos = 55763, 0, -69135: n7 g- {0 Y3 `' s3 Y
Archetype = planet_icemoon_800
+ t+ I  y5 v1 w7 ^* _8 Mids_info = 66074
0 t5 Q3 B6 C$ s+ J. T" M# Zspin = 0, 0.020000, 0
2 j1 G1 Z) q. ~6 p8 ^3 H+ N9 vatmosphere_range = 9000 i. C( F, Q9 W: U' ~
burn_color = 255, 222, 160
0 N7 i9 {; O8 ~! |5 R% aAmbient = 30, 25, 35
% J4 G& n3 A; m: a% ?9 s. s  \
4 {9 c' ]3 T1 O4 Q! k9 p% S下面是这个行星的 'zone of death' 或是大气层危险区域:
9 r/ f) W; j3 x6 V* C# R5 L+ j3 k
# N! o8 ]& X0 ^& E[zone]* O) F- U' I8 C
nickname = Zone_Li01_Maine_death
+ e9 I0 M# u& j' _; l# m! u/ @: Vpos = 55763, 0, -69135) ^# _+ V, _* V* i
shape = SPHERE9 ~. s/ U: N/ L9 L6 n6 y1 Z+ ^
size = 850- v) W1 V' C7 \
damage = 20000009 D- a3 ]) c. k# F0 e% T$ E* k( F
sort = 99.500000
3 Y. P4 D8 F4 u+ edensity = 0
6 n5 Y& ~( y: i4 u& P9 Arelief_time = 0
7 X0 K- w+ |! ]. K' p& h6 p; R+ U& \. a' O" z1 M( ^3 a4 ]
现在我们有个行星了,我们需要建立一个基地,与基地的所属派系,下面是范例:
9 k" w' a# y1 U3 m9 {. v: U
+ E0 Y% g- B2 }1 v) {8 |6 z0 w[Object]
1 i4 A" W# R+ Y1 b' _2 l! ~nickname = Li01_planet_icemoon_800_12 A& z! O0 Q9 G5 t: O3 k
ids_name = 261119 ;这边是游戏中对应显示的行星名称
6 [1 C% Q; F4 ^% spos = 55763, 0, -69135
& c- Q; K( ]% O. e, D6 c! e! g# XArchetype = planet_icemoon_8000 W1 ^2 @' s- @8 i
ids_info = 66074
7 s" D3 P, {6 Fspin = 0, 0.020000, 08 ^: P6 n! I, C5 U: }
atmosphere_range = 900
! K4 v5 s8 j; A6 ~burn_color = 255, 222, 160
: k0 Y$ X7 W8 |) s0 }( s/ sAmbient = 30, 25, 35
0 x- d7 [! b+ v$ ]; Q- Obase = Li01_16_Base ;我们的新基地名称( X' a! b5 t5 @! a' I" f! D$ N+ B
reputation = li_p_grp ;所属的派系名称- n/ x+ Z) z3 C1 Z

& U; k) _% c* H- O8 V4 K注意基地的 li01_16_base 名称,你可以改变成你想要的任何名称,只要确定它不会跟其它基地重复就行。; v, d: e* Y: z1 y/ J

! v' D3 z! i  V/ f6 u8 k. G4 ^现在这个行星有个基地了,不过每个行星都要有个停靠环装置,我们来做一个:( ~% t5 M# V$ v& z
* S3 S; ~  F7 c0 ~' l: }8 ]: d! p
[Object]
) X8 m  s. g2 P% b2 Ynickname = Li01_16_dock_ring4 m* @! o$ j" w0 s3 _; U
ids_name = 261119 ;注意这边要跟行星的数字一样. s) ^8 d. c/ {
archetype = dock_ring
. m8 H0 X! \. D7 Wids_info = 66141 ;这边是每个停靠环都使用一样的数字  \  A( y) o, Y/ `) I, H4 l- i* t
behavior = NOTHING% L$ X5 Z3 D$ ?) p
pilot = pilot_solar_easy
; a7 p: z6 @( X/ Rdock_with = Li01_16_Base ;告诉停靠环停靠到哪个基地, h  s4 X# j! a5 ^- A4 g
pos = 56128, 0, -68274 ;注意这边是它的坐标位置# {8 C# e) \  ]0 F3 L" m( b
rotate = 0, 0, 0 ;面对的方向定位
# {( s5 Z+ b) Q% X2 b; _  Mreputation = li_p_grp ;所属派系0 l+ H2 b$ N9 _9 W% C
difficulty_level = 1
/ a& }( m; Q1 Pspace_costume = , robot_body_a
- F3 E/ l0 V/ p# r; `voice = atc_leg_f01
9 T( ^. C, B% r8 e; d$ K
! N( F7 k6 i; P& C4 {5 j这边有几个要注意的地方:
1 j6 T% O3 z. F: W7 Y- y. e$ ]9 p$ ]9 H
1) 必须指定停靠到你的基地8 i) J$ i$ g' D8 f* L$ L
2) IDS 的数字必须正确
) L5 t% b: l4 ]  q: Q4 ]9 o  X4 i3) 坐标
7 s# j1 m& V$ L2 [* u7 f3 h4) 定位
- l5 y( L0 v' r/ e. L' k. h* }* @4 b
现在我们看看定位:
5 }( z, y9 s; Y8 E9 R' e
) N* `3 A1 F7 {) U  @Planet pos = 55763, 0, -69135
$ r+ y6 }" |4 H+ g) H* `. q  ZDock ring pos = 56128, 0, -68274
: k5 n2 j; o% l! {Death radius = size = 850 (这是大气毁灭区域)$ m) N, G) l" z0 W! M, ?# @' P* n, F! m/ H
% l  Z  u! ?4 N, r* A7 I
1) 死亡区域是以行星的圆心为坐标定位,它扩展成 850 公尺,不过行星只有 800m,这是因为死亡区域一定得比行星大,但又得小于大气层,这点一定要确认好。, [" f, X1 k  C
7 a5 V  l+ R, N; t
2) 行星停靠环一定要在死亡区域外,我们这里各增加 500 与 900 的距离以确定它在死亡区域外,所以你不会在停靠时死亡。
7 X9 Q. E8 k4 c9 S+ p! m* _
0 ?  S/ z4 n0 q& G最后记得一定要把停靠地点指向你的基地名称 (这边面向定位数字 0, 0, 0 的意思是面对前方)。
. D0 E8 S5 L) O6 L" Z  e( d9 D: ]% O) G9 \
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们定义你的新基地:7 Z/ F1 Z# M' G+ C# q- N: u
# z' T6 O2 r/ ?. q" `
[Base]
$ H4 d0 k* @0 M- L& c. G% N3 ]$ Rnickname = Li01_16_Base ;基地名称  d, A) W8 \5 s% L+ @0 Z$ W  W  E
system = Li01 ;基地在哪个行星% g) p9 e/ [8 Z! J. M6 r) t* G/ H
strid_name = 261119 ;行星的对应数字" [* A6 ^- S" J. L; B
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_16_Base.ini ;基地的档案在哪' C7 m6 e  }1 T  d- c7 U
BGCS_base_run_by = W02bF35 ;所属的派系控制 (这边是 liberty 警察)
% b- Y' y7 u* W9 J, p0 u- L, k& i: p' u
你可以观看其它基地的相关叙述来更改你要更改的所属派系控制。: ~8 A6 _& `( D# V! W  i

# y& W  h3 P& [! h6 J. g% B9 Z3 ~注意你的基地位置,如果你把基地建立在其它行星星系,必须更改相对应的星系代号名称。4 C9 P' }( h  {' m2 b) Q; C

" ~1 I1 G( G# ~现在存盘后我们接着建立 base.ini 档案。! f9 o$ {3 G4 S7 Q. {, k0 W
0 c. C) ^+ x) J" N
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases 目录。2 q& T6 B/ I3 O( }. f
( b3 F* b  G& P( ~- J" Y
复制一个该行星的基地档案,这边你可以随你喜欢任意复制一个其它行星的基地档案过来,然后改名成 Li01_16_base.ini 档案 (或是你刚刚的基地名称),它看起来会是下面一样:
$ V) H8 `4 ?! g5 Z
+ ]6 O) D; c, N4 F[BaseInfo]' L! R3 u, m8 c( T: t' Z
nickname = Li01_16_Base
+ K, ^2 c4 t( n" ]7 I2 e9 Ustart_room = Planetscape( {9 F6 [4 L* g
% Y9 N* E& {6 l/ A8 b- A! I
[Room]6 X( u: ^4 X* X5 H
nickname = Bar
2 }: n: o, O# w5 f% ^file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_Bar.ini
$ ~$ ~- A, q1 Z6 e) R( f0 ^$ l: u2 P* b' N2 R
[Room]
2 \! p8 v) J  W/ V. H4 a) {nickname = Trader 9 x) \+ X5 G8 e# A+ J% `
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_trader.ini
7 r" d& j: Z0 W) M) V
2 |! c' o/ P; T6 t[Room]
4 q/ ]1 B$ J+ ?8 w% pnickname = Equipment
; V# W2 S+ k2 |( @8 hfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16_equipment.ini & a( L8 t- s  L. ^7 F
" ~- b& R1 {. x( w2 ~
[Room]2 |3 D2 H: N7 _5 W5 Y- u
nickname = Planetscape
2 }- ]0 M8 {& Nfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
# ~- G( {7 v# x$ J; L/ s* i# M+ q4 c/ R+ Q' r. ?
[Room]  d; J9 w) m" Q
nickname = ShipDealer
. f6 X; O, g7 M9 {9 I6 T/ D& |file = Universe\Systems\li01\Bases\Rooms\li01_16_shipdealer.ini
) F$ p1 }! b* G1 _* A$ @7 W7 D  u5 }/ ]9 \; M: @
现在把相关的内容全部改成如范例的 li01_16_base,如下:
' x: u" w. W- a, ]1 y0 r0 T# m. D+ M* T
[BaseInfo]2 P: X; p: `7 I* N7 j
nickname = Li01_16_Base
, h4 T+ h( V- b6 p+ H1 @' I) Rstart_room = Planetscape
: h& ?; g8 d& v  }[Room]/ G* a( f% n  x
nickname = Planetscape
3 V/ `) ]! x0 [- J8 ~2 ~7 Efile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\li01_16.ini
$ q0 \- b( O' g" x6 e  ~; n
; W/ y% L) d3 Z8 o9 b直到全部都正确对应为止。
5 _* t4 e: g( _2 c6 N8 p  u
) ^5 I& W1 ~1 e" A4 O4 g7 e; S现在要在 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms 目录中放入:
. r* j3 u; D. P) a2 ~5 L& [/ P# O) ]- J
li01_16_Bar.ini: a. @; ~6 s2 Z0 y0 O) T
li01_16_trader.ini4 ?7 |1 q& l6 @$ u
li01_16_equipment.ini
  B5 n" e3 S' l2 _li01_16.ini# a  `% Q$ I2 x; s2 t
li01_16_shipdealer.ini6 o! @3 Z* w  s5 m& ~3 i6 F1 ^
5 P7 n# i1 r4 L+ b$ N( P& S
这些档案,你可以先从别的行星目录复制这些档案过来改名称使用,例如你复制了 rh01_01_shipdealer.ini,然后改名成 li01_16_shipdealer.ini 后即可。
. K( N: w2 O% J2 Y+ g; Q$ m4 w( U
) k; e% w# \& d, i7 Y- u& x现在进入游戏看看,你是否见到它们了?可以降落吗?可以进里面吗?如果你还想编辑房间的事物,请继续看下去。2 T/ b& k7 T# I

9 q( U/ Q2 R/ r3 Y' ~( v4 J  V现在我们要编辑一个复杂的档案,打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 Mbases.ini 档案,然后跟着下面步骤做。
9 Y: z* {0 b2 d  v4 j8 J8 N% g8 h5 R, E* \% n% d8 K
现在我们以下面的曼哈顿的例子做说明:
2 w" v$ J5 E3 y, O" w& T8 C; I" \" y7 {$ g
[MBase]
7 V$ s! ~* ]5 ]4 Q6 @8 |! wnickname = Ku04_07_Base ;你的基地名称
- w- n" o% Y1 s4 r9 n' _" klocal_faction = ku_p_grp
$ W/ g( [+ }+ ]) w# F3 V6 h0 cdiff = 83 E+ ~4 t$ f1 _# M/ I7 J& Q' o
msg_id_prefix = gcs_refer_base_Ku04_01_Base ;这个是语音档案,最好别修改,除非你做了新的语音1 B+ z0 V# z0 f, p$ p
: N( z& y, z9 o1 T6 o1 ~
[MVendor] ;任务& @. s9 X7 ?" Y
num_offers = 5, 7
) c( {. s6 A3 X) C
8 W9 C) [) N# [  p5 {  b# |9 Z[BaseFaction]6 b6 |$ W& L: H% i: f/ M
faction = ku_p_grp ;任务所属派系5 v1 f% |  W8 Z/ Q3 f% M! L
weight = 52 ;任务出现机率
% d2 C0 y$ }& s* [( b+ \( L% loffers_missions = true! }. r# j( f5 w9 G# w6 R5 \
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 1004 k: J; k: d' o9 X5 H
npc = ku0401_kpolice_001_m
2 [' A* S$ l0 A) [6 Unpc = ku0401_kpolice_002_f
6 p+ l2 o  {3 p4 G& B* Fnpc = ku0401_kpolice_003_f4 m' N! E/ O; _" T

* F9 I# v% e; m$ k[BaseFaction]
1 X0 h4 d& G6 u% w0 pfaction = co_shi_grp; [# d  J* ~8 @6 |2 H( E9 [
weight = 16, S; y! K: v& }+ m6 O3 r- }' k4 A0 t
npc = ku0401_samura_001_m$ k5 g9 S5 {! N& j+ W) L) e
npc = ku0401_samura_002_m
8 V/ P0 ?5 J2 v
) Q0 K$ Z) s4 ]& X: y: d[BaseFaction]
. X2 q" b" H) p$ `- _- m' ?faction = co_kt_grp; M/ f* @) }2 }' A: ]8 m, o
weight = 16
" q# A. v) Y. j9 y  Z8 J( v% {npc = ku0401_kishiro_001_m! {  b, A7 e7 n/ H, n
npc = ku0401_kishiro_002_m$ \, g, Y7 H5 Q, b
8 z. ~3 k) W& [4 n
[BaseFaction]/ s1 j, I$ ~' d2 ~' F8 Z
faction = co_ni_grp
. ?! I% s8 i  rweight = 82 e; B7 ]6 q6 k" T  G
npc = ku0401_synth_001_m
& B. m% E, v+ G8 b3 k5 |  m! |# h
  A0 G+ }4 s9 p) |$ x% Z: L* ^3 V[BaseFaction]
5 f! j# f- x. y( W! Hfaction = gd_gm_grp! N/ e$ g9 B4 @2 l6 f4 ~% c
weight = 8
3 S% X: O4 J. ~0 t' @npc = ku0401_gmg_001_m
6 o8 y* ]  ~0 O" f# f+ ~$ |. A6 W$ w3 f; R' O9 H1 ], ^. C
上面的这些基地派系都是友善的2 P" A1 I* s5 [4 b
! `% s/ N- C9 Q( V8 t
[GF_NPC] ;酒吧老板
6 ?; |+ O6 A6 d# gnickname = ku0401_fix_bartender ;这边不要更动
, X$ {) P& Z- y4 R% v- Fbody = ku_bartender_body
8 b& Z4 d; p2 b+ ~head = ku_captain_head
8 r3 t% l: o. g8 O! s2 u, clefthand = benchmark_male_hand_left0 c% H  `3 _. V2 L1 C
righthand = benchmark_male_hand_right
# V' L+ y8 p, H# ^: n' ]individual_name = 244868 ;等等我们再修改
/ t% C9 t/ Z( j& b) B, x( Uaffiliation = ku_p_grp& u  t$ x" ~( ^+ P
voice = rvp126* }0 k! m+ u; @0 I0 M
bribe = ku_p_grp, 10000, 16101) G# N& X; T" z
bribe = co_be_grp, 10000, 16100. d! o; T- h! V
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
& Z3 i" B+ U$ \bribe = co_os_grp, 10000, 16100
# z2 _7 O& `7 v! A2 x* Y1 ^bribe = co_shi_grp, 10000, 16100
. r. k/ W' {% l. I! Grumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
/ ~, P- o# S6 {0 Frumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284  i, y" V  h/ H. o3 `+ s$ N; T. r
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285: g( a' E7 P8 p6 L" F7 g, z! k% H$ m
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287
) }* Z0 V; R$ i+ a9 i8 E2 Erumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
# H! a6 [8 o; e
6 ^# n* g+ O6 ?0 e0 d, a% Z[GF_NPC] ;卖战机的人
# _+ [  ^3 X( P- u/ m: X8 l! Jnickname = ku0401_fix_ship
0 s/ W! H/ ^/ G& ibody = ku_commtrader_body
9 n4 ?  w5 T4 n! v. g  N  ?head = pl_male5_head
( V, ]: W# v: y  F# a) Ylefthand = benchmark_male_hand_left0 l$ J1 t7 g6 w( t
righthand = benchmark_male_hand_right
! J0 Q9 X8 _9 F6 Zindividual_name = 244869
, ?/ a: v  x+ s: g% m( Daffiliation = ku_p_grp
/ y# I5 t, k* g7 R* ivoice = rvp126& \' }# l! ^! P& o6 t

( L" D: S' b% A8 R- c+ t& H[GF_NPC] ;商人
: [4 T0 B0 O" O2 @# Snickname = ku0401_fix_trader
( D3 N, p/ V: D+ L; o5 w8 K/ wbody = ku_commtrader_body$ X# Z5 _0 y, O9 }+ c
head = pl_male8_head
2 C" [6 S. j3 S% rlefthand = benchmark_male_hand_left) w, I/ u( h- q( {( O+ X$ y
righthand = benchmark_male_hand_right/ E3 `" o+ K/ l
individual_name = 244870
0 g1 H/ Q0 N* r4 Z: ]/ maffiliation = ku_p_grp2 J+ k3 ~5 m: a
voice = rvp101
, I3 {/ Z+ p  g! {3 D! V: I. s+ ]7 h( Z0 e4 s  u, M
[GF_NPC] ;装备商人. v' O2 i$ X. l2 u
nickname = ku0401_fix_weaponsdealer
: x+ G- e8 l0 S/ [1 G" Wbody = ku_commtrader_body) D% _! b$ N8 E5 z
head = ku_bartender_head
+ _1 Y2 B# V7 b* @( E: F1 tlefthand = benchmark_male_hand_left' i: U8 @7 E: v4 b$ |* w
righthand = benchmark_male_hand_right9 M. V- `: t: \& M% U
individual_name = 244871
% k6 v* s) i% @. h- p- w) Zaffiliation = ku_p_grp; G! G: o6 |. q0 B2 H8 o
voice = rvp101
( o0 z5 ]4 j2 Y# V" |
7 \/ C) d6 C# |/ X/ a( j+ y[GF_NPC] ;酒吧的人物+ ~9 n$ [8 V! o2 j1 y" B
nickname = ku0401_gmg_001_m( g! e+ V8 C; }
body = li_rockford_body  ]+ T) r4 F, \1 U. A3 q* G6 D
head = pl_male5_head8 ?) J5 d9 F' y6 U, l8 @
lefthand = benchmark_male_hand_left
/ M7 y6 p# X1 j! }' R% ~righthand = benchmark_male_hand_right2 j. n9 G  D, ^! u
individual_name = 2205496 Y: W' l( H: D( m8 Z: R% i
affiliation = gd_gm_grp7 @4 q; i( G- o2 t1 y
voice = rvp1014 r  E' I6 ]/ i
room = bar( b; B; l! s5 R* m7 v5 t
bribe = co_be_grp, 10000, 16100  P" g# T: C3 B/ k" I
bribe = co_kt_grp, 10000, 16100
9 v8 E) L+ w  e9 ?  X1 Nbribe = co_ni_grp, 10000, 16100) A9 q# [; }7 R+ c' b
bribe = co_shi_grp, 10000, 16100% `' H+ q( E* q1 f
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16101
# Y4 \/ F3 K1 Q  E  P+ irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332700 I7 D+ L) H2 w6 L$ V$ N
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133271
. u! @9 h$ k! p. d  `: t: Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133272  B3 F0 L3 W* t4 Q
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647* m  Q- w+ K. [; S
+ Y1 z# Z6 T+ z$ M: \+ M4 C
[GF_NPC] ;酒吧的人物- N1 T5 A/ H* A/ r% h! G% l# G( \
nickname = ku0401_kishiro_001_m
$ N9 h, Y2 S- h8 [body = sc_scientist1_body
  J* z4 G: I& |2 k$ I% y2 Z: whead = sc_scientist2_head
. D. i/ F. p% r  d$ S! blefthand = benchmark_male_hand_left
% o6 _  N/ g$ \. d1 q3 A. orighthand = benchmark_male_hand_right0 V& n( ~: s. _' G$ W, r" ?" W
individual_name = 220550( C2 q- v% B2 N( X' l
affiliation = co_kt_grp$ N1 v% Q0 e5 t0 ^5 n; N) l* z
voice = rvp126- r) D# y  O. {/ \" D8 J7 l
room = bar8 O! Z, [% I( l  R
bribe = ku_p_grp, 10000, 161008 d$ k5 c: o' z  S7 a, i
bribe = co_kt_grp, 10000, 16101+ B5 b: k+ u( A) p3 X
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100$ E% u. F' e( p! U4 j
bribe = gd_gm_grp, 10000, 161002 E/ [, K0 h' `$ ?' g5 Y! E: |
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100% R( k  j$ Y. i- _6 P4 c8 r
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273
4 [2 i  |6 U# Z: X7 prumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332746 d% C) `4 e3 ^2 E1 r) R4 L
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275
% c1 h, @7 ~% w5 `7 ?rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
/ r9 n: O; V9 C3 d( N8 y7 f, arumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
' |6 R4 J6 \6 a; zrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
( \. h6 Y6 X6 J" W# irumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
& T' s  K0 Q. t% ?8 R5 V$ d+ J( [6 l- n, y( S3 k
[GF_NPC] ;酒吧的人物' A% @, @- T- l( [) w+ k
nickname = ku0401_kishiro_002_m. W1 |3 s( y; k- h
body = sc_scientist1_body- [  E2 V4 D( H! w6 E1 X
head = ge_male2_head) g+ ?& D. i7 l: Z5 @) ~
lefthand = benchmark_male_hand_left9 i7 ]. A2 c+ I- ?$ k; M% E: U% B
righthand = benchmark_male_hand_right1 [9 x9 j. m- x. c" Q# {
individual_name = 220551
% b( G3 e; _5 O* L. v& x$ D9 jaffiliation = co_kt_grp, {- e* h3 q: ~3 B' U
voice = rvp1012 L7 I2 E' F- S8 i
room = bar. Q& E* {( c6 o& t
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100, V3 T. m* t& C5 d* ]
bribe = co_alg_grp, 10000, 161009 @" m; D5 P$ o! j8 }+ v
bribe = co_kt_grp, 10000, 161017 E. F7 e  a3 T& g1 l/ L" f
bribe = co_ni_grp, 10000, 16100
1 H  Y& _* V5 _& J0 T1 k* U5 @3 M' Kbribe = co_shi_grp, 10000, 16100
, b4 V8 B/ A3 D% ]- m  Q- {; |rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133273* A( Y0 a' t( B8 h5 A' i/ v1 K
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133274
/ P6 N/ R/ H: ]* z3 k) e! E6 hrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133275( c: `' G" Y$ {. u+ V# w3 O; d
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133276
. y! G; x/ Y, ]& E4 L% Drumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133277
& u4 W: e- E% s- x9 ~2 drumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133278
5 [+ l- ^% ?9 |: `% o+ `rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647% S; ^7 m4 f! Q" y2 \6 t
. k1 k, X/ I2 G$ J' ~' m/ V
[GF_NPC] ;酒吧的人物
8 p3 G' l4 H4 s! q4 _: y5 anickname = ku0401_kpolice_001_m. g7 w- l8 f/ Z6 g; _! C. w
body = ku_male_guard_body
. K) b+ m! S8 Z" F  rhead = ku_sales_head5 o0 u2 H- L5 Q% ]! |" a
lefthand = benchmark_male_hand_left- U  Z0 H2 H/ G6 Q# E9 v' V, ?  b
righthand = benchmark_male_hand_right8 c1 T8 I# M+ W5 R0 W  x/ ~# g
individual_name = 220552
) {7 J# u! E: ]2 {: B* baffiliation = ku_p_grp( x7 U9 ?( V# o, m; p
voice = rvp1111 G+ e5 ^* Y1 e  l0 V: o, P. U& _
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
- J* a6 G! l9 k* Wroom = bar
  K: X1 Z  `! Qrumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
- e" ~8 G. Z5 W' Y- H/ vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133280
/ T6 Z/ c6 i: Y0 r0 `( Trumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281. m; Q' }: E- v" t; D4 e# e# X  k
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
9 ~, m6 ]  z2 f$ u: \2 |3 \% Nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332833 N$ c. s9 x& q$ K" n3 |+ |) K0 j: m# }8 r
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
$ D" h& {- \% i0 I; l: Crumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
/ h" @$ u" K& J4 e" Zrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
1 @3 a- [% i2 q) i" U' Yrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287! f# {" c. b. }  A# Z  F8 k; x; D
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647
4 X- H) _1 I1 X4 U' o# J% nrumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419
# x1 f' B7 `) l# N$ gaccessory = prop_hat_male_ku_grd
8 B: [4 W8 S& d  P  D  q- k/ Y- c
; U- e$ u* p1 k- Y[GF_NPC] ;酒吧的人物3 e( l; W8 o$ J' T! T! m  ?1 F
nickname = ku0401_kpolice_002_f
4 U! d( Y4 O+ P* lbody = ku_female_guard_body
% K; C3 \! H6 }8 h3 {head = ku_tashi_head% a5 b4 V% ]; H8 x' L
lefthand = benchmark_female_hand_left* r0 X1 T" M0 R. d+ @9 ~2 Z+ Z' F4 o
righthand = benchmark_female_hand_right* ]' _* @  m+ K
individual_name = 220553
$ v, s+ d) R  }: J9 Saffiliation = ku_p_grp$ [: X( h2 R! C% h: n, x; p
voice = rvp5110 a  h* C3 r1 e0 N
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204+ O  K/ R8 C# Z* l
room = bar0 a' D0 Y; x' G6 P# f; E, |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279# ?* V& M; b$ Z
rumor = base_0_rank, mission_end, 3, 133281
* N7 p$ x; {( t$ _) o0 \5 ^rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282- k! p( e# a- ]! ~# R" W0 r- P" w
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283( Y% M$ |' _; F
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
$ U# G1 v+ @7 Q# o) c$ V- xrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
: x; g# D, q" w+ K4 g8 J( prumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286
6 f/ l/ Q; m! h* f3 h. h& vrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332879 B/ }2 l: h1 C4 O8 j
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936478 J0 A# q) D( h9 a# {
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419( k. h! `- n' ?) |2 d

5 ^8 N3 t* `, f) o0 z: e3 k0 b/ }* W[GF_NPC] ;酒吧的人物' ]9 T5 z5 m( `, ~8 I, c
nickname = ku0401_kpolice_003_f7 k. b. D" _# h9 ~5 H
body = ku_female_guard_body" x) t( n( A7 ]- d  U
head = pl_female6_head
( @, R6 [- ?$ c: {; Qlefthand = benchmark_female_hand_left
2 r8 @) x$ c8 D; x4 S7 G& n2 x; \$ rrighthand = benchmark_female_hand_right
# Y7 ^6 g" |& k' [! Oindividual_name = 220554
+ K6 Z- F1 k+ |1 }; eaffiliation = ku_p_grp
* R) C0 q7 T8 f/ U% T9 [/ @voice = rvp516: `: B! _3 s4 d( C1 J
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
% Y3 c) _  G& x- Croom = bar
( N/ W2 E5 }) d' \rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133279
3 W1 l: ]* O7 a, k7 S  C8 n' Grumor = base_0_rank, mission_end, 3, 1332813 k6 B( }: j% n5 N5 }
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133282
0 S$ c5 ]7 I# Urumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133283
5 A& G7 }6 g$ erumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133284
+ z; O6 S0 g# A6 R; ?8 @4 jrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133285
# w2 M) |9 L$ P0 hrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133286+ d# n, ^" p- \6 K7 N
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133287: Q1 T( B. y  ~! {  V
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647( D# V) y  v. ^1 H/ c' Y; |2 l0 A8 _
rumor_type2 = base_0_rank, mission_end, 1, 393419! p+ p* C1 X' }
) [6 w8 F4 l) y4 R4 \
[GF_NPC] ;酒吧的人物4 j1 w7 d8 R& {$ ?/ i8 k4 f& }
nickname = ku0401_samura_001_m- H7 m1 ?9 J" Z. R& q5 r' u8 b
body = sh_male3_body, x6 |9 Z( e2 a3 w5 N  R
head = pl_male8_head
' ]: p" O! ?7 L2 z) H) }lefthand = benchmark_male_hand_left
3 f0 a# E* p/ Urighthand = benchmark_male_hand_right2 e2 L2 C+ p0 |
individual_name = 220555
' J4 X$ \+ N$ q' xaffiliation = co_shi_grp
, P# e9 t" P4 W5 i7 c" d9 ~voice = rvp126) l. g6 |' {7 I& e( T
misn = DestroyMission, 0.900376, 1.687204
: {6 ^, ~1 Y" ]! M( v; S- nroom = bar( Y( j4 E+ F" J4 E' m7 ?$ H
bribe = co_rs_grp, 10000, 16100
9 g; f7 y' a- [+ k' ]5 V1 hbribe = co_shi_grp, 10000, 16101
% K0 w5 F; ?4 Pbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
4 M: }% ^  c4 V6 D5 [bribe = fc_h_grp, 10000, 161005 k. ~# P' _, }% {2 v! j
bribe = gd_gm_grp, 10000, 16100
" h% L4 W8 y8 ^rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
1 ?, r1 j6 Y; K6 Drumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332897 b- K  ]* P; J* `: J- p% `+ G# {: |
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290: U" g" Y! R+ i" C" U& D' H
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 1332919 E8 E4 }, F; p5 j5 `0 B
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332928 S0 B) A4 H6 i' X. d0 z
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
1 x# h, i6 e: n' B# I( arumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647) Y1 @/ e5 q6 v$ M  k
$ S! [6 p* B/ ?7 x$ V- C
[GF_NPC] ;酒吧的人物
' d( ], Q& _! hnickname = ku0401_samura_002_m2 `" t# z% g, Y0 ~  n3 Z
body = sh_male3_body
: [$ H% ^1 N# U# d2 ]  o& Thead = ge_male2_head
$ n% I5 X) M, C) _7 i, H. Flefthand = benchmark_male_hand_left% y3 {4 X3 u" u, A: i- w% F: S1 i& e
righthand = benchmark_male_hand_right
# Y# g) S! c# ^: x6 F9 qindividual_name = 220556+ n" \$ Q- q4 G4 a. y
affiliation = co_shi_grp! F& h* L. `  a, z% d
voice = rvp101- H( Q, ^6 Q9 q
room = bar, L1 Z4 J1 N% `4 B$ S: m/ r  z
bribe = ku_p_grp, 10000, 16100
! E4 q4 r/ U+ d' P+ }bribe = co_shi_grp, 10000, 16101
0 g1 u1 H% L4 zbribe = fc_fa_grp, 10000, 16100
; N8 s% D" Y$ u) Jbribe = fc_h_grp, 10000, 16100
4 u3 t1 ]" t: u8 Cbribe = gd_gm_grp, 10000, 16100+ y5 ]( \) c: {" \& e
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133288
3 g5 k; }" w2 v7 \* h0 i7 o" v8 erumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133289- f- E4 ^  G( Z8 g$ {
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133290( C) R/ H" j% q% o8 v& k' Y
rumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133291
) G- E  l/ g- h( x$ @) Q) `rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133292
4 K& k2 E0 e1 y: n) W2 d! nrumor = base_0_rank, mission_end, 2, 133293
4 v/ @0 z2 m& Arumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 3936473 s6 b/ x1 o6 a/ v6 l& }0 z
: o( m4 S+ v5 n5 P. ~
[GF_NPC] ;酒吧的人物% k6 h1 h) P, Z( m, M2 _  \/ B7 i
nickname = ku0401_synth_001_m) L( h6 `6 X4 {7 t
body = ku_shipdealer_body
$ U2 K8 E. B! q$ _head = sc_scientist1_head% g) Q& B% P8 `5 g, C; Z
lefthand = benchmark_male_hand_left
2 P7 Q" T% g% i0 H: B# {righthand = benchmark_male_hand_right* [$ Y* Y( ?; X* p7 O
individual_name = 220557
' w2 {5 ?2 V# N. r$ Haffiliation = co_ni_grp6 {/ t: }0 _8 O# w' o
voice = rvp101
# u$ m2 a6 D' u7 C/ t; W. G6 _! Proom = bar
# K: K) z$ o1 X2 u5 qbribe = co_ni_grp, 10000, 16101/ }1 K% C% z/ ^7 o( _
bribe = co_os_grp, 10000, 16100/ w" k. h4 [/ d( r  i
bribe = co_rs_grp, 10000, 161000 G: k2 Y: ]+ E/ ^: Q& O1 {- J
bribe = gd_bh_grp, 10000, 16100/ t: q3 q+ Q( P; E
rumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133294
0 Z7 j9 M$ r+ m; r$ g9 [$ P$ Irumor = base_0_rank, mission_end, 1, 133295
" V7 V: j! C) i  @2 brumor = base_0_rank, mission_end, 1, 1332961 [) E, ]' z. |; o8 v) `
rumor_type2 = mission_07_loaded, freetime_07_08, 1, 393647; h& E; ~, g1 [1 I3 _0 t
) I6 l0 F+ K9 z( U1 e9 g
[MRoom]
/ `- @+ y/ H$ S0 r% l/ @0 R# l& enickname = bar
# |2 }7 y" W  }; i/ ^/ Bcharacter_density = 6
$ E$ \8 u7 E1 U' z- _8 x& r9 I3 P4 Gfixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender
5 G% T0 c5 I( N4 h. c( z" U6 ^- L9 m$ K1 ]' J
[MRoom]1 h6 I& l' K" D* v: e5 V: Y  C
nickname = trader
5 T- P+ x) u! z8 ?, |3 Bcharacter_density = 2# E4 J6 O# ^* w4 F4 V
fixture = ku0401_fix_trader, Zs/NPC/Trader/01/A/Stand, scripts\vendors\li_commtrader_fidget.thn, trader
1 P, E* K$ T  }; b* s. ?. |% `! y) e9 S) J
[MRoom]; _3 y8 z' M6 G, B- |/ f7 k
nickname = ShipDealer
& W7 j+ H( n9 F4 i) ]character_density = 2
5 A5 [4 x. d0 d( j% Hfixture = ku0401_fix_ship, Zs/NPC/Shipdealer/01/A/Stand, scripts\vendors\li_shipdealer_fidget.thn, ShipDealer  O: K) `- @4 O
5 j3 e$ y* f, @0 Y- D% I
[MRoom]9 {1 c$ U8 L" j3 R: f: u4 m
nickname = Equipment9 p% f( i; b0 K* Z3 I0 d- y
character_density = 2" E+ b) `: x) W5 q
fixture = ku0401_fix_weaponsdealer, Zs/NPC/Equipment/01/A/Stand, scripts\vendors\li_equipdealer_fidget.thn, Equipment
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:37
所有以下面叙述开头的就是在酒吧里面可以给你任务的人:
, A$ S2 V6 Y; Z  L) r[GF_NPC]
+ P) H( X$ C& S8 E! n+ j; xnickname = ku0401_synth_001_m# T" f% X2 O" u9 R
body = ku_shipdealer_body
' z- f  e7 |! q! Ohead = sc_scientist1_head
: S: [6 D4 m: ^lefthand = benchmark_male_hand_
# J5 s) M; O. q8 K' ]& e# Z5 {3 U1 s
, {3 L6 p) m0 _' j, A7 i. @只要你复制这些叙述到你的新基地就可以了,不过要注意该人物是否合适你的基地场景。+ t2 D3 M& v* Q2 [2 H9 \
/ \: t: k, z! v8 v. I
[MRoom]
3 ]; l0 m, f" R" Bnickname = bar
' o$ |: e! V! ~  Kcharacter_density = 6- K4 ?  x9 M  l0 S
fixture = ku0401_fix_bartender, Zs/NPC/Bartender/01/A/Stand, scripts\vendors\li_bartender_fidget.thn, bartender. o- ~/ A# g* _

  k7 \' v2 }. f7 Q, u) R9 `1 `这些叙述是表明可以有多少人同时在房间,像 character_density = 6 就是表示可以有六人,但得扣除你,所以实际上只有五个 NPC。
5 n. _, h. n+ _. q3 S. R. j  n/ D1 P" r5 _; @/ p
下面是随机任务部分:9 Y8 J! J7 T6 {# B3 @
$ H  B# T4 q0 M: E, ]  a
[BaseFaction]4 W: M, Q8 K4 q8 b0 d
faction = ku_p_grp ;任务所属派系
6 W. W; y* R0 w. ?; h- |weight = 52 ;任务出现机率) y1 m# O/ F4 x; f7 s0 M
offers_missions = true# ?* w9 t  F" E; s! @2 r" r
mission_type = DestroyMission, 0.900376, 1.687204, 100
# o* X1 c2 l3 p5 y. O. s5 Fnpc = ku0401_kpolice_001_m( N5 n% i; V8 d
npc = ku0401_kpolice_002_f& y2 R: R$ [  X3 _& ^5 \
npc = ku0401_kpolice_003_f9 b) Y# f, C3 F4 a

# t" h9 O/ m4 d4 J4 O+ O% \这是工作板上的任务,Weight 项目的总合必须是 100%,而 offers missions 必须是 true,而 mission_type 就在星系对应的 ini 档案里。
# i1 A) m- o$ T; B' O" L# Q" }8 Y; Q* @
0 J8 r. C7 \2 a; P3 [. H你可以简单的从 li01_02_base 叙述中复制它们,因为它们很接近 (匹兹堡行星),所以任务方面应该很精确,为一不同的是没有警方维护基地治安而已。
+ S5 N6 ^( V8 q9 V# @5 C9 O3 y9 x/ |9 _
如果你要建立的是太空空间站,那找一个你喜欢的复制过来,如下范例:
1 Y* F, h- i" c" L2 _
1 t5 h3 y1 f! }# A) O( m9 }) K  K$ B[Object]: A2 x; G* c4 \# J0 R8 P' H- v
nickname = Ew03_01 ;这边要改成你的星系名称6 Q+ \& |2 `& q  L
ids_name = 196720 ;记下这数字等等会用到
" S4 s4 C2 `' y8 Epos = -7599, 0, 14227 ;更改这个坐标在你要的位置
8 s, X5 G! p, \$ [) karchetype = miningbase_FragC
% v% G3 M% }9 Rids_info = 65789 ;记下这数字等等会用到7 {. T3 O( A( B2 v% I
dock_with = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称$ J# h# Z0 V+ i  ]
base = Ew03_01_Base ;这边要改成你的空间站名称5 X* V) a  B: Q' T
reputation = fc_c_grp ;控制该处的派系
; }( ~& i$ \* h" k2 Q% Nbehavior = NOTHING" K* [5 W7 r0 }- r: D, P0 K( ~2 I
visit = 06 _( v: l, l) B' A6 W
voice = atc_leg_m01
) w  U  `9 ]& A6 @3 {; espace_costume = pi_pirate1_head, pl_male1_journeyman_body, prop_neuralnet_E' Z1 `6 y7 a+ e% p# l( k
difficulty_level = 17" c) T) |9 c. k; k- d+ [
loadout = miningbase_FragC_pi_03
% H" ^$ R$ i4 @& a4 C, ~pilot = pilot_solar_hardest 0 p4 W3 Q5 ?/ F
' o" `. b8 y$ }* M% ]4 o
现在记得要复制该档案原先所在目录的 base 与 rooms 目录中所有的 ini 档案过来,然后重复上面所说的相关步骤。
$ P  x3 s8 B& Z, P5 {& V7 p: Q& Q: Z0 f0 _6 V* e& ?0 r
现在切换到 X:\游戏安装目录\Data\Universe 目录,打开 universe.ini 档案,我们再一次定义你的新基地。' O+ ?+ s. S! o# U: N. ?
! y- n! o# a5 o0 Q2 e
[Base]' s. n; B( M& e4 S, p2 G7 U, P
nickname = Li01_06_Base ;更改成你的基地名称  a5 m# M, L' Y2 f, B8 s
system = Li01
0 m1 v9 U7 \9 M& j6 b3 Fstrid_name = 196771 ;行星的对应数字& q+ t; _; f. j, c4 h% d
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini
/ U$ U3 ?# i6 f3 ~. m( y' UBGCS_base_run_by = W02bF50$ y  c4 I- p/ a1 K# E  _* w6 x/ V
3 `" q" O- X# g$ f0 z

3 t1 l, D/ f; ufile = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_06_Base.ini ;这段要改成你基地档案的所在目录位置5 k- T! H$ f+ c; c4 Q

7 w' R4 R+ g, g现在使用 FLED 输入刚刚要你记下的数字。
% k- R, h2 z, X' U, ]% D
( E: I" |. N6 X7 s( }你可以更改这边或是自行找一个新的号码分配给你的新基地。2 K/ D# S  U5 M2 ?) G" J
6 u1 T; f' {3 o# B0 o2 h! m
261797 是一个空的号码,所以你可以用它而不必改原有游戏的基地名称。
9 i7 Y+ I+ j1 b7 z# k) b7 \# [
3 N( L6 i+ @2 Q$ B" {' |; A当你完成后,记得在 universe.ini 档案中做相对修改。
% @+ a. x3 {4 n% p! E/ }2 S
& r8 F, Z3 M/ j$ H$ q  b6 I你也可以做个新的行星像做新基地一样,或者是全部更改它们的名称,不同的只是 nickname 与 ids number/info 而已。7 u: q; H, q! Y: p0 r

* _9 c, v  S- z如果你要更改房间的音乐,你只要打开该星系的目录,然后到你要改的基地的 bases 跟 rooms 目录中,打开里面的 ini 档案,你会看到:& `' _* N2 _/ @/ Q, |3 A6 T! J

) r5 ^" i' w; d6 o) m; U[Room_Info]4 v; e  ^) x2 S" v$ e& w) A
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn& m/ I2 X4 h7 p4 U! Q" m) x+ H) Z
6 i, F; P0 Z$ E0 L* v$ {
[Room_Sound]: R1 s4 X9 ?/ |
music = music_race_start
6 W: A- |4 Z7 {; A) h; V; H8 ?- B, i4 d' W
你只要更改音乐的标题名称如下:( B8 l# b$ ~, b2 }: E

& A+ Y1 A7 ~5 u3 E; X: i# X[Room_Info]% X9 y& \& y* L9 D) Z
scene = ambient, Scripts\Intro\intro_waterplanet.thn
$ i8 B% Y1 w; @- H6 i; D" B. g0 [7 g
[Room_Sound]
! g. l+ b# c% vmusic = mykickass_music
/ @8 C* v2 `4 h+ v6 y2 X+ ~+ b$ i1 Y  p, u9 a4 _
注意你得有相对应名称的音乐档案 (不须扩展名) 在 X:\游戏安装目录\DATA\AUDIO\MUSIC 目录中。+ A8 c7 ^) U, N
) _9 ~8 `2 P) E/ }, A( z
下面是设定你基地贩卖的物品,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_commodities.ini 档案,你可以见到下面内容:   i; ?2 A* S8 U5 ~( L% e

3 }4 g0 c9 E9 h# @! w[BaseGood]+ v( w% D8 O+ l5 w# W* g. A
base = Br01_01_base ;基地名称 (这个是 New London)
& |2 K- O# {) i1 `MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, 1.080000 ;卖出
- r8 F1 U% d2 x# x& o* G3 m! ZMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 1.350000 ;买入! h- B$ x! ^  v" o6 e2 n( P5 Z- E
MarketGood = commodity_oxygen, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
4 H, c$ Y, r4 z5 u/ X1 Z7 d4 ]MarketGood = commodity_water, 0, -1, 150, 500, 0, 0.500000
" |, C% \! L- S! N5 X: C$ E7 @% Y7 ?* Y
% N" S, S$ c% v- B) z4 B( u" p, y' Rmarketgood = 叙述就是有哪些商品可以买卖,比如 gold/ f- b/ @% F, r9 D+ V7 g$ ^
) v+ \+ H) y9 ?( A5 l
0, -1 头两个数字分别表示你可以买的等级 (0) 与名声 (-1 表示不友善的)
. f. ~( f0 o  j& _' V3 |0 l3 {- c1 n) H/ T; t6 J
你可以改成需要等级 8 与友善或不友善,比如 8, 0.80 a# O; M4 M& \* Y6 O& C

$ v4 D6 w5 V2 ?8 I+ z! c4 u0 J下一组数字 (三、四、五) 必须是 150, 500, 0 或 0, 0, 1 两者之一。2 m! g. T0 M( `. h" r
9 D$ h) G- Y# [" S6 A. Q
基本上这两者是表示商品的卖出与买入,注意我说的是卖出与买入,如果改成 150, 500, 0 你会看到这个商品是要卖出的,所以现在这边只卖 oxygen 与 water。
' g  P: R3 t$ t- S6 z3 ?) q3 M2 m% D% Q( c( \
0, 0, 1 表示它需要买入这样商品。6 D/ }, h  x& j9 d( m/ w# m
$ w: a; W+ [+ s+ T/ i! k
最后的一个数字是物价的波动程度 (物价在 goods.ini 档案里)% D( j$ p( i. p8 \4 J
! V( O$ \  u. i1 V( `" r5 _
1 = goods.ini 档案中的原始物价
" `3 ?' s" U$ y) _0.1 = 十分之一的 goods.ini 档案中的原始物价
. ?4 L* G2 A4 N! S( [10 = 十倍于 goods.ini 档案中的原始物价' Q" Z6 M6 ^& J# B4 p8 w
1 I" \0 p. c, }2 Z
[Good]/ i& l8 G$ J$ P
nickname = commodity_basic_alloys
) ?- q( P5 j# A, j& N3 Xmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys * k; c; _/ h/ k) |9 N4 c5 j  w! u
equipment = commodity_basic_alloys ;商品的种类* ^. y1 W. {1 W/ b; }, u
category = commodity
3 s% {1 y* E& C* X$ uprice = 40 ;价格. x3 K0 ?+ b9 A+ Q% C
combinable = true) _+ I1 `" O! k6 L+ N
good_sell_price = 4.100000 ;绿色图标价格 (好的卖价) 4.1 * 原价2 ?+ {9 N4 H3 N- W& T
bad_buy_price = 4.100000 ;红色图标价格 (坏的买价) 4.1 * 原价
- k% @3 ~( c0 O/ v% _5 w" cbad_sell_price = 1.500000 ;红色图标价格 (坏的卖价) 1.5 * 原价
  C7 f; @5 w4 zgood_buy_price = 1.500000 ;绿色图标价格 (好的买价) 1.5 * 原价
' q& l  y4 G' Jshop_archetype = Equipment\models\commodities\nn_icons\cwire_refinedmats_1.3db* o8 |7 X. Q+ J% N
item_icon = Equipment\models\commodities\nn_icons\COMMOD_metals.3db- Z: O' g4 I& j# P) p* C0 R
jump_dist = 5- G$ |$ {* C% J& X( P( B7 s" n

8 I/ D# b) @; Z' K% Tmsg_id_prefix = gcs_gen_commodity_basicalloys ;NPC的对话
9 t7 Y, l- m, o( H  vitem_icon = 对象的图标
3 }9 s. U3 o. m& w! S& i2 S1 J
; A0 A' ~% U! M' l; u+ m所以如果你想让一样东西便宜的在你的基地贩卖,就这样设定:* q/ A4 P* ]/ ~1 l9 X6 Q
1 D/ _7 R3 r2 O" \5 A" E
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 150, 500, 0, 0.100000" G  _1 w; _! f8 C7 y2 O$ u1 \

! C  ]& \: \. e如果你想让一样东西在你的基地高价买入,就这样设定:- L+ R. E& @$ E, Z, ^' R: B
3 h) }& K  t/ k
MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, -1, 0, 0, 1, 10.00000
) D! W- e5 B  y: E$ u3 D( J) j9 b+ S; j: o# r& |( ?
记得确定你要在基地里贩卖的物品。: g$ j  P( H9 V% B

/ v7 J0 d' L; {- o1 ]7 _: L[BaseGood]
( R2 y" [, U9 N0 b' ybase = li01_mybase_base/ V4 k& M) A7 D9 J2 I1 H
MarketGood = commodity_gold, 0, -1, 150, 500, 0, .080000
& [# ^3 w& }! m# E2 GMarketGood = commodity_silver, 0, -1, 0, 0, 1, 10.350000
) D! Z) x1 `5 H( {3 q2 Z, s+ d2 C1 ]
上面的叙述表示你可以在这个基地里便宜的买到 gold 而 silver 可以在基地里高价卖出。7 B3 D% U$ q! C/ `8 X4 k
$ k; t3 _" V9 j5 n' L0 s. Q; f
下面是设定你基地贩卖的武器,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 Market_misc.ini 档案,你可以见到下面内容:: _2 }6 H( P3 |3 w8 p

$ {- k% l- s1 W0 F; q' C[BaseGood]% Y; I5 y  v; o& g0 v+ H9 B. `
base = Br01_01_base ;基地名称" u7 T7 d# Y6 n/ L1 h1 H
MarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器) ~# G- g/ p) L; m
MarketGood = br_gun01_mark02, 10, 0, 10, 10, 0, 1 ;武器; b3 X2 @; T. B* G1 C9 p* o- V% m
MarketGood = br_gun02_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 ;武器  |- T! B9 C0 l. q; `

+ {# j: P! b; u0 P; K9 Q6 |" B所有的武器与弹药跟护盾还有电池修护机器人等等都在这边。
/ L6 X! ?1 y$ x+ T: b, O
/ n* T# a$ S# @# a/ I, eMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1, m) f& C7 j# r
; G+ G4 o0 i1 j4 }7 u$ }8 k
MarketGood = br_gun01_mark01 是在这边卖的武器 nickname。  p- p! J  d2 f" n7 d
' i5 {, r9 W& F* f$ R- L
注意所有的枪炮武器都有 10, 10, 0, 1 (最后 4 个数字),只有前面 2 个数字改变,它们一样是玩家等级与名声。5 B6 D& ~: K& Z* D6 ^7 D8 p6 w

8 q/ p4 T$ d7 p如果第一与第二个数字是 24, 0.8,它的意思就是玩家等级需要 24 级与跟这个基地非常友好的关系。
' a# h* z2 r  F! R8 o
8 q0 b1 y$ K: C& M4 N* }+ |  d你可以看看 weapons_equip.ini 档案里的 nicknames 了解这是什么武器,我们顺便解释一下 weapons_equip.ini 档案里的意义:/ U' ^! w5 h/ }  v; Z+ C0 |
- ^0 Q7 w& J' \3 I
[Gun]# C! z8 z" |( v7 q) J
nickname = fc_c_turret01_mark02 ;二级炮塔
' ~3 p1 A2 Y( x3 n" sids_name = 263215
, m5 K2 W# y; E' v* pids_info = 264215; U& @  q0 Z7 H
  l/ `) j# g) n% b9 T9 r
要让武器可以贩卖,你只要改成:" l' S7 J9 `5 f

/ C) F* g5 ~5 |! yMarketGood = br_gun01_mark01, 6, -1, 10, 10, 0, 1 + S  r* V+ g$ a, t* Z5 H& ]2 V
MarketGood = fc_c_turret01_mark02, 6, -1, 10, 10, 0, 18 M  v! c) Z! g* j

8 m' }% A2 C0 Y3 t现在来看看弹药:
3 q* D/ f4 y4 f+ g, X3 h' Z# q- l0 O! M0 c
[Munition]
2 k% k6 n0 ^! j, s8 R7 F% D+ Inickname = missile02_mark02_ammo ;弹药
% b8 N& Y" ?, K) _* C4 ?1 F
. L3 `, n" l' m( y; Q[Gun]
- b( \0 ?. w6 D; enickname = missile02_mark02 ;发射上述弹药的武器4 _8 m4 t9 _1 u4 F' x7 j! x0 Q

: H% f! c) `# d* Y所以如果你的基地卖需要弹药的武器的话,记得加上弹药贩卖。, S7 P% z  \+ ~% m
2 g9 o' k6 P$ ]6 }' I: N
下面是一个例子:! y# r" E  T2 b* K# Y. I" Q

3 s6 h+ e8 t4 O' S, Y# MMarketGood = torpedo01_mark01, 10, 0, 10, 10, 0, 1
& f8 D6 y; f/ uMarketGood = torpedo01_mark01_ammo, 10, -1, 50, 50, 0, 1
) f( ^7 b: @: y$ y
: q8 \# J. u. O6 n9 d/ U* I注意一下弹药的数字是 50, 50, 0, 1,所以记得导弹的弹药稍微的不同,空雷跟鱼雷与导弹都一样是在 weapons_equip.ini 档案中,它们的发射器也一样,例如:
8 L3 X9 N( U3 R8 Y" Z1 ^& a
2 I6 A, B7 j# q/ a% \7 r! L2 kMarketGood = mine02_mark02, 6, -0.200000, 10, 10, 0, 1
" J0 t& H2 Q* W( T3 yMarketGood = mine02_mark02_ammo, 6, -1, 50, 50, 0, 1
& ~: q2 ?& R1 A  U5 e9 o) rMarketGood = cruise_disruptor01_mark02, 26, 0, 10, 10, 0, 1" N8 ~8 t) g6 X  e, x7 A% n  @
MarketGood = cruise_disruptor01_mark02_ammo, 26, -1, 50, 50, 0, 1
4 [1 R( Y# B' m& E  {2 u6 }$ E3 n% a" _, }. z" n) o7 g
还有巡航破坏器也一样。
0 q, G0 \& a, I+ Q( a8 N
% x1 Z$ [  Q* f& q3 e护盾则是在 st_equip.ini 档案中,与推进器一起:+ g! q; S- @: v# m( s
& I6 a' }% S- Q+ s$ L5 v4 Y
[Thruster]
. Z) z- v3 c. t3 v1 |  ~nickname = ge_s_thruster_01 ;推进器的 nickname% b& W7 P7 w8 B' ~# B- W7 o
ids_name = 263737
* ?7 E* ~  f3 e8 _, {. }& T" oids_info = 264737/ d2 T/ p7 b2 a/ L+ M
/ @! u' a5 o3 m/ R  l
[ShieldGenerator]
% v% }7 c. c8 p# ^7 Hnickname = shield01_mark09_fr ;等级 9 的运输机护盾
& H3 |3 k7 x. r8 B2 }4 M. }+ J" @: S- D
记得贩卖的物品都需要它们的 nicknames。
7 w) h4 ~5 s9 X
. K" x4 {2 Z$ r9 S7 V看看下面的例子:$ \! W) x) S4 k" v8 p
. Y( ^8 {. w: l* a- f) T0 L
MarketGood = shield03_mark03_lf, 2, -1, 10, 10, 0, 16 |0 I6 Y; H" Q* Y
MarketGood = shield03_mark01_hf, 0, -1, 10, 10, 0, 1
8 s* y6 X$ M; R) ^, u" C3 SMarketGood = ge_s_thruster_02, 0, -1, 10, 10, 0, 1
; X, H2 ?0 Z$ m/ y' YMarketGood = ge_s_thruster_03, 2, -1, 10, 10, 0, 1# h' {$ K# T. I

6 m8 G& b' A3 I! r( Z它们的数字意义跟枪炮武器一样,这边就不说了。& J3 ^+ D. y8 n  o/ R

* ^5 c( ^8 X5 A7 D8 F我们来看看 shield03_mark03_lf 的解释:5 @1 a9 O" D$ \, B& R2 A
% ]$ m/ k2 C5 T) d( e
Shield0X 的 x= 1,2 或 3 这是表示护盾种类,引力子是 1,阳电子是 2 而分子是 3,引力子是最好的护盾种类。
! t; G4 r- Z: \4 n
* s. r5 _0 X) L$ }) z- G  gMark0X 这是护盾的等级,所以 mark03 就是等级 3,mark10 是等级 10。. ~  M$ W3 j! ?, X8 G* H

. j+ C/ I8 v+ j7 Z- k- Ghf,lf,fr 是护盾类型,hf 是重型战机,lf 是轻型战机,fr 是运输机,确认你放了每种类型的护盾在你的基地,除非你只想卖战斗机的。
# g4 H9 w% M# ~& N5 T
; G5 C3 y/ X# b) J% a! h% \. H最后是修补装备,护盾电池等等:  L( I. I: r0 |4 {* X
" h  x+ n: Y" {' g+ v
MarketGood = ge_s_battery_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;护盾电池2 \( E: a  |3 C# M; C( u
MarketGood = ge_s_repair_01, 0, -1, 100, 100, 0, 1 ;修护机器人
) D$ M, J4 N6 C, IMarketGood = ge_s_cm_01_ammo, 0, -1, 50, 50, 0, 1 ;反制武器弹药
" g- V8 K0 _/ dMarketGood = ge_s_cm_01, 2, -1, 10, 10, 0, 1& H- W: {7 Z3 q; b, C7 P# a

0 r% y7 z6 c0 ?0 i  ?注意到护盾电池跟修护机器人的 100, 100 数字吗?记得别用错了。. y8 \; ~& w, v; d8 \; g" ^; F% X

8 a# j( n1 ~! [9 F4 {最后是战机部分,打开 X:\游戏安装目录\Data\Equipment 目录里的 market_ships.ini 档案,你可以见到下面内容:' P' g6 L0 f6 }

- I5 O; z. J2 U4 e7 ~3 @8 Y8 J[BaseGood]9 E9 d  L3 t+ {
base = Br01_01_base ;基地名称
% R% ]/ U) X5 h3 O( x& Xmarketgood = gf1_package, 0, -1, 0, 0, 1, 1, 14 v# f2 |% f* u
marketgood = gf2_package, 4, -1, 1, 1, 0, 1, 1
& F% F+ Q% b/ U1 z2 E4 x) |0 T0 q( a/ K
这里有两组数字很重要,一个是有卖,一个是没有卖。! F3 J* k, o% F7 n* ?! o- p

: M* u8 R" T; B/ q2 H0, 0, 1, 1, 1 表示没卖: u; [$ A: E& v: p" P  l  `
1, 1, 0, 1, 1 表示有卖
6 i4 f3 X& Y, u: W. h, m" ~6 ~' y  N  s1 [0 e/ O
第一个跟第二个数字表示可以购买的玩家等级与名声。: U% r9 [, z; S' o5 P9 Q
$ ~& }' k2 @* `
注意战机不是使用 nickname 来代表,你可以找找相关的教学了解,记得一个基地最多可以卖三架战机,要不该基地永远不会出现战机贩卖,直到你改正为止。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:38
增加一个派系+ k  y5 M; K4 q* z
首先打开 X:\游戏安装目录\Data\initialworld.ini 档案,然后加入你的派系在区块里面,这个区块定义了你的新派系与其它派系的关系与友好程度。; Z3 x2 M2 h7 x8 U; I* S: a

4 j1 o  Q' k' \[Group]
2 ]4 c" I2 o1 e6 K$ e9 C+ T) C- ynickname = <你的派系名称> 9 _1 d* Q& T, ^# I- b9 T. [
ids_name =
# C) l7 X5 `5 s6 J2 ?3 r% \ids_info = 5 x  Q; e1 @  F* T. T
ids_short_name =
, M# s  v( A) `: h' ?rep = 0, li_n_grp
" {4 t1 k7 S( T2 u  krep = 0, li_lsf_grp
* a; L; V! E- y9 H/ f" m+ [$ ~rep = 0, li_p_grp
$ D* e0 r  b. |3 q. _$ }9 @rep = 0, br_n_grp
5 W# i7 ~; d9 |$ h2 urep = 0, br_p_grp
  k  S' k# c$ \% Xrep = 0, ku_n_grp   x  A) m8 V5 C+ U4 ^1 V( q
rep = 0, ku_p_grp 3 `6 ^: k$ C( O3 c8 U
rep = 0, rh_n_grp 8 t% U. D  S, |9 b$ |
rep = 0, rh_p_grp
* c( i  N0 _! j5 Y' }# irep = 0, co_alg_grp
: l  a" q3 h7 E6 K( _8 V  L( ^rep = 0, co_be_grp , h: G* J# N1 m# N/ g/ X
rep = 0, br_m_grp 6 Q7 c: ?5 D+ ]5 p
rep = 0, co_nws_grp / ~4 X0 g0 I0 k3 ~0 B7 L4 ^" q
rep = 0, co_hsp_grp , h, X2 F* d# s; H/ U, l; C0 `3 L) C
rep = 0, co_ic_grp ' _/ X0 N  v' ~
rep = 0, co_khc_grp
' z4 M% t! _  Hrep = 0, co_kt_grp 5 |$ n0 g, g0 T4 n0 d& C
rep = 0, rh_m_grp
6 y0 ?3 J1 W& Z5 W: Brep = 0, co_me_grp
0 ~( C3 K" o+ @5 d3 }6 ~rep = 0, co_ni_grp
7 X# [( Q1 G) t$ Orep = 0, co_os_grp
8 r* N% B* B( j8 ?, U! Grep = 0, co_rs_grp
7 s+ Q6 f2 E0 E* E& Wrep = 0, co_shi_grp 6 E; M5 y: x; K! Z! t4 r# {6 o0 W/ D
rep = 0, co_ss_grp   g6 _7 T! k7 W- p
rep = 0, co_ti_grp ' f; b& o# y9 Q$ W2 g
rep = 0, co_vr_grp 4 C1 `% O  q4 D
rep = 0, fc_bd_grp " T! _7 r/ y- r- b: Z
rep = 0, fc_b_grp
! g! \+ g% C: L$ B' j+ X/ xrep = 0, fc_c_grp : D$ p2 k6 a2 _2 k) ~* {% H8 ^5 f9 N
rep = 0, fc_fa_grp
+ z  z- V5 m) ^* m- Y0 G1 Prep = 0, fc_g_grp 6 f5 m, w5 L6 f8 P
rep = 0, fc_gc_grp
% O1 {0 F" u( i+ d9 q  x  i9 ?rep = 0, fc_h_grp / q+ m2 r4 V/ h4 ?
rep = 0, fc_j_grp
: ^( J, J3 Q7 h5 s/ grep = 0, fc_lh_grp ! V6 x$ m, @. V% m# i+ g
rep = 0, fc_lr_grp
& B1 ]- K, @( \& qrep = 0, fc_lwb_grp
5 V: }. R+ j( I5 t) Frep = 0, fc_m_grp
; Z1 s' ?  z6 T. |: T. M- Vrep = 0, fc_ou_grp $ Z5 q2 ]& {* n% @, v' f* h
rep = 0, fc_rh_grp 8 ~6 d/ G% h: Q
rep = 0, fc_or_grp - W4 ~- B# g& i( ]% T" B5 a
rep = 0, fc_u_grp
6 h6 {! G2 ~1 O( m9 y( j% P' j6 K% W, \rep = 0, fc_x_grp " @$ H* g7 R" t
rep = 0, gd_gm_grp
. |" {$ n. [) P6 t* H! F' vrep = 0, fc_uk_grp + a5 M4 y5 Z' w5 j
rep = 0, fc_n_grp
3 _# A* A: ]1 _3 j6 Prep = 0, fc_ln_grp
3 @, `8 {! L$ @' g' @1 X* v+ xrep = 0, fc_kn_grp
. f* k/ U; Y# z1 ?9 p$ Y6 G2 ~rep = 0, fc_rn_grp
; Y8 l0 I& Q; P3 O  @) N9 Rrep = 0, fc_ouk_grp ) Y1 A4 w6 E  k  R
rep = 0, fc_q_grp
; ]' w1 Y8 M" ]8 f$ x" Rrep = 0, fc_f_grp . I$ P+ N- o) A8 k( ]! ^
rep = 0, gd_im_grp + Y9 l. y" x' |
rep = 0, gd_z_grp $ O0 j3 R0 p0 a' |& {, B8 w# Q0 X0 j& p
rep = 0, gd_bh_grp
3 ~" P1 O- F/ L2 r& H9 Frep = 0.91, <你的派系名称>
: V, l1 }( s$ n: l! m9 r" p2 L7 h1 q# e: e0 ?
<你的派系名称> 的格式最好跟其它的一样,前缀的 LI, BR, KU, RH 代表政府组织像是警方或是海军,CO 是公司组织而 FC 就是一般的罪犯组织。虽然不是一定得依照这样的格式,不过它是一个依循的标准,例如 '银河快递公司',我就取名为 co_gx_grp。
! D( a# V+ Q& r& t2 u
* k1 O6 ^# }/ h9 g, i; I" b 是你这个派系名称在 DLL 档案内的对应 ID。如果你没有一个现有的对应输入,你最好建立一个,例如我的是 'Galactic Express'。
/ x0 f- p2 }6 {5 S9 ?* |" Z! U/ V& S
是你这个派系叙述在 DLL 档案内的对应 ID。它包含这个派系的简单叙述,以及它的盟友与敌人。例如我的 '银河快递公司',它的盟友是公司组织与警方,而敌人则是罪犯组织。这边的叙述是 XML 格式。
5 y& j5 m7 K" w/ H
. ]  E/ a8 j# E 是你这个派系简称在 DLL 档案内的对应 ID。像是 IMG, GMG, LPI 等等。例如我的是 GalEx。
/ l6 B+ u8 d! u9 J- {9 B" ]; [
! ^+ _& i# z. e* C, m; t接着的列表项目是每一个在游戏里的派系,它们后面都有个数字。数字范围从 -1 到 1 (或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个),它是定义你的派系与其它表列名称派系组织的关系。上面的列表都是设成 0,意思就是这个派系跟谁都是中立的关系。不过它可不是表示其它派系也跟它是中立的关系,这部份等等再提。注意到最后还有一个叙述是这个派系自己,一个派系都需要有个跟自己同一派系的关系设定。, b* L  Z( U! E# z. v

' A8 q/ `8 T. E/ u! ]8 j% S1 q既然你加入了这个新派系,你必须在所有现存的派系中加入它们与你这个新派系的关系状况。简单的说,就是设定其它派系对这个派系的友好度。现在在 initialworld.ini 档案里的每一个派系叙述最后加上下面格式的叙述:
0 P8 g+ z3 @! S; O/ }$ g
7 a: c% \1 e0 ?2 r# F' f" Frep = 0, <你的派系名称>
1 [/ d( g+ L5 h4 [8 L) z2 p/ z1 t. z( r' a. X
例如我想要 Liberty 海军跟我的 GalEx 派系非常友好,我就应该在 Liberty 海军的派系述内容里改成:
" d9 \  i( y4 K& s$ E/ I" |0 v  k5 b* m7 X& f
rep = 0.91, co_gx_grp
0 F7 n* m; p5 W3 X2 x# C0 W; x
  ]( }& s& |: o! n; Y3 g1 U在 initialworld.ini 档案里需要更动的部分到此为止,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案,然后把下面的叙述加到档案最后面:" |4 m0 Y* L  i1 i) p/ h" g
8 u9 n6 |" K- V8 S" n
[RepChangeEffects]   O! _% Y+ c3 x2 w2 W* n+ B
group = <你的派系名称> 9 O" T6 Y4 _( E
event = object_destruction, -0.030000
" \. i0 q6 S  n" `! Q; O4 jevent = random_mission_success, 0.119500
" H' u) Q6 A* [7 z) Mevent = random_mission_failure, -0.045000 0 n; _: s3 M6 B  g: `* n9 n
event = random_mission_abortion, -0.067500 1 C4 S! b0 F$ j/ j# T
empathy_rate = li_n_grp, 0.300000
0 H3 ?" v" ~6 N9 Y- W" Pempathy_rate = li_lsf_grp, 0.300000 3 J9 ?" U, W' T
empathy_rate = li_p_grp, 0.300000
9 d8 @# D0 U6 T: C1 iempathy_rate = br_n_grp, 0.300000 # f/ ^1 V4 g8 {) V, f0 W
empathy_rate = br_p_grp, 0.300000 / E& y. \' ?, R* w6 }- d
empathy_rate = ku_n_grp, 0.300000 8 M4 m$ G5 d- N' F8 H
empathy_rate = ku_p_grp, 0.300000
: |: L6 _% ?' ]' q7 d2 u; {8 Mempathy_rate = rh_n_grp, 0.300000
( B& a" f  _# c8 _: D1 R9 w% |! Rempathy_rate = rh_p_grp, 0.300000 ! n* T- d3 d' A) M
empathy_rate = co_shi_grp, 0.150000 ; S2 Q6 z* s- F' x9 T
empathy_rate = co_khc_grp, 0.150000
0 y& r! `9 h/ U0 U# `& L5 `empathy_rate = co_kt_grp, 0.150000
& i3 ?9 W: p7 P6 Gempathy_rate = br_m_grp, 0.150000 + q( B3 P- o5 @, i  ^/ D. W/ x
empathy_rate = co_me_grp, 0.150000
  ?. z# I% R" Y9 X! Vempathy_rate = co_be_grp, 0.150000
' D5 N7 T! ]% m7 U; Lempathy_rate = co_rs_grp, 0.150000
* F0 z' L0 r/ Sempathy_rate = co_vr_grp, 0.150000 * L9 N9 E5 D- Z1 e0 ]$ u. s
empathy_rate = co_ni_grp, 0.150000
0 `( b# I& a4 H, q2 R. Pempathy_rate = rh_m_grp, 0.150000 : N1 {/ q: C9 w4 V
empathy_rate = co_ti_grp, 0.150000 : }! m2 E- D4 d" b8 v
empathy_rate = co_ic_grp, 0.150000
" o" h/ l& K) c' tempathy_rate = co_hsp_grp, 0.150000
2 y( I: q; ?$ z' Y: @1 }" a& aempathy_rate = co_alg_grp, 0.150000 7 t# L9 z- t! W7 g
empathy_rate = co_os_grp, 0.150000
& j! x# t1 Y( l# Rempathy_rate = co_nws_grp, 0.150000
# |) A  c6 s! o/ X8 w& x: r0 T8 Pempathy_rate = fc_c_grp, -0.050000
& a5 D% a( ]' _  h6 P% ^: Zempathy_rate = fc_ou_grp, -0.150000
' P0 r4 R& k) B) J9 d" H3 iempathy_rate = fc_rh_grp, -0.050000
) [5 f; ^; w( c" K9 u$ h5 jempathy_rate = fc_bd_grp, 0 5 Q- |* G/ z' H, \- O
empathy_rate = fc_j_grp, 0 7 ]/ h$ Z$ v8 }5 R4 j  N! s+ L) h+ ^
empathy_rate = fc_h_grp, 0
1 J6 j9 @# g: w4 M. H& h) {empathy_rate = fc_m_grp, -0.050000
+ U4 ?) K2 P6 ^+ Pempathy_rate = fc_x_grp, -0.200000
3 e# B, ^: r! m% f1 w  z( G( `empathy_rate = fc_b_grp, 0 1 e0 H' H# z9 l. a
empathy_rate = fc_g_grp, 0 ( i( U8 ]  \2 A: M7 M) d
empathy_rate = fc_lh_grp, -0.300000 $ {% A2 M7 p' i+ \: L
empathy_rate = fc_u_grp, -0.050000 : W  g6 P1 V5 y+ }& T& F
empathy_rate = fc_gc_grp, 0
1 U4 K. J# c  P# Q  ?empathy_rate = fc_lwb_grp, -0.050000 ) v7 a& M! Y. E) o
empathy_rate = fc_fa_grp, -0.100000
& q* B6 U. F) A8 z$ s+ @% d4 Fempathy_rate = fc_lr_grp, -0.250000
4 F# _- C0 f/ w9 m+ V& nempathy_rate = fc_or_grp, 0
: H* r: p4 |, e' I6 h7 bempathy_rate = gd_gm_grp, 0 % v* I& z" y0 }( `6 ?, P  |
empathy_rate = fc_uk_grp, 0
4 f0 _! Z/ G, X' r5 g" a) {# }empathy_rate = fc_n_grp, 0
% ?% \  W, Y7 P3 ~/ {empathy_rate = fc_ln_grp, 0 2 r+ F* c# c6 C% B$ T. |) b* m
empathy_rate = fc_kn_grp, 0 # ~# \3 Y& b3 T- C9 n
empathy_rate = fc_rn_grp, 0 & @) q/ r0 r7 C. o, }
empathy_rate = fc_ouk_grp, 0
& a; M0 ~5 D; g: g5 h3 Kempathy_rate = fc_q_grp, 0
; Y% }4 A5 |  `/ R) i. ?empathy_rate = fc_f_grp, 0
' a$ ?- k7 K- d7 Jempathy_rate = gd_im_grp, 0 ! D" d8 [7 w! n7 b0 k
empathy_rate = gd_z_grp, 0.300000
$ L4 r! [: g8 M, iempathy_rate = gd_bh_grp, 05 ~5 c' t! H+ m+ f& R$ b

" \6 j; P. f4 t这部份是定义其它派系到底是帮助或攻击你的派系的部份,例如上面的输入是,gd_z_grp 是表示 Zoners 而且它的设置是 0.300000。它的意义是如果你完成了你的新派系交给你的任务,同样会改善你跟 Zoners 的关系,接着注意到它下面的一行叙述:
9 q8 ?* }3 h0 z9 ]* L% Z2 u6 m8 J* n5 d5 z: g8 ~8 U( x
event = object_destruction, -0.030000
& m0 g% k+ `- e8 I8 _
( F9 a( W! j& y& A2 d这行叙述是表示当你摧毁你这个新派系的所有物时 (像战机, 武器平台等等),这个新派系对你的反面感觉程度。当然你可以改成毁了这派系的所有物后他们反而更喜欢你,哈哈。) N5 z! n5 F! e8 L) I
$ B+ k, E& _6 K3 ^5 |
event = random_mission_success, 0.119500
$ e2 Q. G' S8 S, Z# O- C- qevent = random_mission_failure, -0.045000 9 s+ B! c) g9 M. e6 k* m
event = random_mission_abortion, -0.067500' ~6 R  U9 c+ ], s0 |

/ y+ M; N4 ]! U' {7 E7 Q) I$ i这三行叙述是表示当你完成、没完成或是放弃这个派系给你的任务时对你的观感。
: p, C8 e5 f5 l6 \( y$ D" m6 `  @' b3 g2 y
关于这部分的数字,它们都是从 -0.300000 到 0.300000 之间,所以不要超出这个设定范围。
8 [+ I/ _" T) g# m2 A4 a* ]
9 F) m; z1 Z6 n' q( j9 ~5 J# A不过你还没有完成整个 empathy.ini 档案的设定,你还得继续在这个档案里增加相关叙述到其它派系里去,而且记得在每个派系叙述最后加上下面的范例格式:
! b2 c( E! J$ s( P% b. W" X: ?. |* x. T, x% T, K
empathy_rate = <你的派系名称>, 0 1 h) F' b8 _. _9 p1 A% J1 |) {

* q* h' j- B2 Q+ _) [这部份是表示当你帮助/阻碍了这个叙述部份的派系后,你的新派系对你的观感。负数是反感,而 0 表示没改变。4 e5 @0 y4 B, W, \5 O& i( H8 v4 H
. x# C" v0 o! N2 G1 k: f2 G) Y
当你完成了 empathy.ini 档案修改后,还有一些档案要改,现在打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案,然后加入下面的叙述到档案最后面:
$ c' b9 Y- b% @& ]0 a5 y& Q( }1 ]# I6 H1 ~8 X, p' O$ s
[FactionProps]
  S; [6 l. P6 S( J# _2 Haffiliation = <你的派系名称>
/ \9 R! F( m3 N' `: W: blegality = lawful
" c$ d: A& J) Nnickname_plurality = singular 1 h% G6 r5 ^% z0 d
jump_preference = jumpgate
  R. U- Y, e# u( J5 K! j- j* jnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1 $ b' x( O2 f8 ?  C1 ^9 O
npc_ship = co_alg_ge_large_transport_d5
0 V2 [* {5 `' `0 v1 Nnpc_ship = co_alg_ge_train_d9
, p3 c# X/ m; ^& Ovoice = pilot_f_leg_m01
: h6 ]3 T8 j! X: M( a- [mc_costume = mc_co 1 l: A3 P7 y' n& f" ?' l7 a1 l" R2 c
space_costume = li_captain_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2
& ]6 @, u# W& o( D- Aspace_costume = li_rockford_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher ' m. ~) T$ P  e8 r
space_costume = li_sales_head_hat, li_tilton_body, comm_ge_generic2
* Q0 I- c. U2 m0 kspace_costume = pl_male2_head, li_tilton_body, comm_li_hatcher
, h" f& I; Q* zspace_costume = pl_male5_head, li_tilton_body, comm_ge_generic2 ; N$ J0 N. w! [. d1 t0 {. ~
space_costume = pl_male8_head_hat, li_tilton_body, comm_li_hatcher % a( `( G% k! x+ m  J" T) R* r
firstname_male = 226608, 226741 & _; E% c$ K8 T$ S
lastname = 227008, 227307
/ P9 L+ k6 G8 D- s4 }+ u5 Drank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 8
7 D8 S3 f5 W6 Bformation_desig = 197820, 197826 3 ?9 c# c& Z9 t7 X$ d' H
large_ship_desig = 10
: {) F7 W: V) A' N3 _/ D6 \) t' e& zlarge_ship_names = 202648, 202707
+ F; k* s3 n: ?formation = fighters, fighter_basic % i. _2 H* t7 L0 z9 R9 L
formation = freighters, freighter_liberty
' p' A/ z( o& b! U  o, zformation = freighters2, freighter2_liberty * S/ F( }- ^& w6 D4 M" a) e
formation = transports, transport_liberty
. K. M+ O: \7 M7 n7 z- zformation = transports2, transport2_liberty , R, q3 B0 e  q" X) x0 U7 S
formation = gunboats, armored_basic
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
这是一个很长的叙述,我也不是全部了解,不过我会尽量解释它。4 h2 p0 e' o1 H3 b  Q& f
# o- G4 A9 e% b
legality = 'lawful' 或 'unlawful'
/ A# |5 V3 Z) P+ G是决定你的派系是合法或是非法犯罪组织。/ C6 G: ^  Q$ c$ ^
& k6 E; P4 ~! E: ^: M: c4 O
nickname_plurality = 'singular' 或 'plural'1 G4 \: f3 Q7 Z: w% ]& ?
是决定你的派系名称是单数还是复数 (会在名称字尾加上 S),例如 Corsair 会变成 Corsairs (复数),不过 GMG 最好用 GMG (单数)。5 D7 q3 Y8 t7 ^0 y+ p/ B9 k

; K$ e& Q: {: z: C9 a! rjump_preference = 'jumpgate', 'jumphole' 或 'any'
& a: N2 A" P0 v表示你的新派系喜欢以哪种方式跨越星系之间,例如海盗总是喜欢用 jumpholes。% P9 N8 u5 X6 g: N

7 u# o/ W9 @4 L- j' f* d" Bnpc_ship = co_alg_ge_fighter_d1* }$ z! I3 n6 K% j" k8 K

/ y3 D- l2 s- }+ M这部份是定义 NPC 战机,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里找 npcships.ini 档案即可见到。1 f  d: @  i% z+ A8 K8 L" H7 O" `! \' H

% l( f6 j9 d+ B. [% p" _
! U. @- J7 _1 e( t( avoice =
$ e" k) V2 U7 U/ Y3 w& c9 T这行你可以改成你要的任何语音,这边的设定会用到你新派系的战机上,你可以参考档案里其它部分使用你喜欢的语音档案。
: n8 H9 s! f& ]8 y6 j9 S. F; U; X5 x' G& {& {! ~+ ]; _4 G
mc_costume =
3 t. N$ e3 P/ E1 _. y这部份未知。
) o0 Y, N6 @, Q2 N! d) ]6 K$ a2 R- S, i, D/ x$ ~( P
跟着的几行是定义你这个派系的飞行员外表,你可以在这边加入很多叙述,游戏会以随机数使用这边的叙述显示,它们的格式是 HEAD, BODY, HAT。
: P7 E& ~# T* E8 H0 Z& t' Y  }7 A+ w; _( ]: N% L2 n- b6 q. l  o
firstname_male = , : m5 i% p7 y9 a
这部份是在 DLL 档案的叙述,游戏会以随机数选出一个飞行员名称,你可以参考其它叙述或是干脆参考 DLL 档案内容。
6 n; ~  n$ L  m2 G
5 Q# v/ q3 l  G/ M- d7 E6 ilastname = , 9 s# O. D* [+ {
跟上面类似,不过是飞行员的姓。
6 I6 P6 ~! H- K0 b+ ^& t1 Q6 x( b* o5 c2 a$ l
rank_desig = 197065, 197066, 197067, 4, 83 V' i. a8 Q" f3 a0 C  h) E/ t
这部分我猜是设定飞行员等级,但不确定。- h& {- w  t7 }6 e4 O. ?' A

1 F$ x4 Q% S! z6 b# g/ |formation_desig = ,
' P( \& f' L( o3 b这部分应该是名称的构成部分,你可以参考 DLL 档案内容。) y! F+ u" l2 y$ Y# T
: a. B% [: B. X4 t
large_ship_desig = 10
2 I: ~7 V5 N. c1 ^/ r% A5 t这部份未知。) }1 \: C) s! d9 ^; ]

; P/ j$ b/ @! V1 T8 B6 x, h: Qlarge_ship_names = ,
2 F. u3 b& S& B2 O2 h这部分跟上面叙述类似,它将会给你的派系有较大的船舰 (像是 火车, 战舰等等)。: p# ~, J$ v+ u, H% U' m% `7 |5 ?
2 `3 F3 U0 B3 X* B9 K# r' G
最后的 formation 部分我不是很了解,它大概是你的派系里所能有的最好的战机武力。# H2 P7 \2 D, G* y# ~* S

. p- T3 }+ x2 P% e' P保存修改后打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,然后加入下面的叙述在 house 里:
3 K7 f. U6 @) L. q) l2 y
: [1 m1 L3 ^8 W+ e) Jhouse = 0, <你的派系名称>/ g! x6 H" d: S9 l2 Q3 X9 f

: M& ?! c/ d) w6 k4 v; D1 S5 c5 A" S* X这边是关于当一个新玩家进入游戏时,你建立的新派系对他的观感,数字一样是介于 -1 到 1(或 -0.91 到 0.91 如果你想安全建立派系关系,最好用这个)。
6 y* \6 z2 w3 _/ y& F" f; R% ^, s
# [* t7 j# r9 s2 y0 e+ v, m还有关于你新建的派系里的 NPC 部份,要具体规定它们装载的货物要更改 X:\游戏安装目录\DATA\EQUIPMENT\commodities_per_faction.ini 档案,例如:
! m0 Y7 {" Q, ~  a* ^" k# e6 j: g" s6 d
[FactionGood]7 R% A: u- e# {" E4 _, u
faction = gd_z_grp . T! i" t- Z  Y0 b
MarketGood = commodity_alien_artifacts, 0, 0
3 z3 @3 ?+ p" wMarketGood = commodity_alien_organisms, 0, 0
6 A6 b' P% S! m* ^2 n$ @9 I" |MarketGood = commodity_basic_alloys, 0, 0 1 D2 I. p" p' L9 O; ]) }
MarketGood = commodity_consumer_goods, 0, 0 - z. C8 z9 p, k" K
MarketGood = commodity_engine_components, 0, 0 7 I. d' P! A4 _
MarketGood = commodity_fertilizers, 0, 0
# h/ f. g7 w  c- B1 Z% TMarketGood = commodity_food, 0, 0
0 L. J0 p- j( p. hMarketGood = commodity_H_fuel, 0, 0
+ f" E% }# F. XMarketGood = commodity_optical_chips, , 0
9 \5 E  I4 Q4 E& f% f3 V/ GMarketGood = commodity_optronics, , 0
2 c+ h# ~  [7 `# PMarketGood = commodity_oxygen, 0, 0
7 q0 M- U; L* E2 L* a$ c: n& qMarketGood = commodity_pharm, 0, 0 ; `2 [: p2 j0 {) c$ P
MarketGood = commodity_polymers, 0, 0 , M( u' ]! y( i3 d8 [
MarketGood = commodity_sidearms, 0, 0 8 t) v! Y% V3 G( G1 f
MarketGood = commodity_water, 0, 0
5 }6 k8 z$ M" @/ m3 ^! R4 g$ |: ~, x4 Q2 K1 P4 Y5 S
上面的数字意义未知。$ N5 R8 ?, s) }0 C' \# D7 h2 s+ q  `

  Q( Q5 j8 K/ B1 n# ], E! V在随机任务中增加你这个新建派系的任务战利品,例如你击毁这个派系的战机后,掉出的物品如装备武器等等,要更改 X:\游戏安装目录\DATA\RANDOMMISSIONS\RMLootInfo.ini 档案,例如:( A1 a) d- O- f: V! D

) B! e9 p. W- r+ x: D[RMBonusLoot]
+ ?7 K5 J) K: Y7 j; y( ]; w8 H4 P& barchetype = commodity_alien_organisms
& U  t. Z7 e7 c  p  O& x  \7 dnum_to_drop = 1, 2
& C$ b* N. _; H8 K% Qfaction = co_shi_grp, co_be_grp, co_ti_grp, co_ss_grp, co_hsp_grp, co_nws_grp, fc_c_grp, fc_ou_grp, fc_j_grp, fc_h_grp, fc_lr_grp, gd_gm_grp, gd_z_grp
" q4 q& p2 N7 C) a; qdifficulty_range = 6, 31
( g. c& h8 Y0 A1 R/ eweight = 14 O+ l4 `# Q9 X+ G
3 I  ~, M+ |7 ^* @9 X* }
num_to_drop 与 difficulty_range 部分是最低与最高的数值。
7 Z+ A- q& t% N, |1 `3 q+ h; {/ l/ o( r8 J/ U
faction 是关于哪些派系会有这些货物在随机任务中。
. P; p  R/ E7 Q( b0 W7 N- d: F  V$ ?- q$ k$ f
weight 是表示这个战利品的类型,例如 3 是给护盾电池/修护机器人等装备,5 是给武器而 1 是给商品。8 {+ G$ ^& D( U/ `% N, `1 B* ]$ {

+ P- e- W% \( k8 e' I关于新建派系的 NPC 设定部份如下:# `3 k7 R7 B8 g% e: }# Y
' W: R4 N! g$ `4 m* Q
打开 X:\游戏安装目录\DATA\MISSIONS\npcships.ini 档案,找到 'li_n_li_elite_d1-3',如下:
' ]+ B& h% f2 }' Y. [* |
0 f& u) x! ^& d( N$ o/ D[NPCShipArch]
' F: u! [" f% r, _6 u0 Qnickname = li_n_li_elite_d1-3 . G7 o) X; t, x
loadout = li_n_li_elite_loadout01 8 a1 F% [$ W2 G- t1 k. ?
level = d3
" l) O, {* R) Z8 G/ V/ e6 Eship_archetype = li_elite
  y- g( w( m7 ?pilot = pilot_military_med " }  b# ~) v7 B6 m
state_graph = FIGHTER 7 a5 |7 [1 c) Z) z( S+ |( f7 |
npc_class = lawful, class_fighter, d1, d2, d3
; {% Y/ [+ ~$ b# @3 {& q2 ?! X0 Z( _- _3 E+ s9 ]' o
我解释如下:
3 `/ g# y  O% T9 V7 {  K8 |) z
( R  P# c! [/ h 这是你在 faction_prop.ini 档案中使用的 'npc_ship= ' 叙述。
$ s+ i. ?7 P4 u7 {1 [- a
4 H  k5 T1 T7 E  X- b- B: V' w. { 这是关于 NPC 战机的装备,与 NPC 驾驶什幺战机等等。你可以在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadouts.ini 找到它们,loadouts_special.ini 是战舰之类,而 loadouts_utility.ini 是运输机。
! D/ y8 z! Z9 c& ~2 z: s' r+ S  U/ G6 c, h3 c6 A2 u
NPC 的等级。 " Z; R7 f9 {+ w  u# y  I+ o
' U$ y. l$ D" v: ^/ p/ t3 y
NPC 驾驶什幺战机。这是在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\shiparch.ini 档案里的战机 nickname。% i6 U  ~" n" [8 v4 u! ]. G

* E8 j' @  E) o  z* C) ~' j 这部份是关于战机飞行员的举动,你可以在 X:\游戏安装目录\Data\Missions\pilots_population.ini 档案里定义它。
: A) u* `2 B) q# v& j$ m% Y2 T; i' }8 `( q) x; ^9 S( o
战机等级 (Cruiser, fighter, freighter 等等)
; _2 y! X; d3 i* ?' x
- a/ a, A9 z7 q6 A/ J4 J 这边的 lawful/unlawful 是决定你的派系是合法或非法组织,一定要跟 X:\游戏安装目录\Data\Missions\faction_prop.ini 档案设定一样。
/ r# ~: W# b9 t& R: g4 G" S% e% ~5 L6 t: ^1 O
d1, d2, d3 这部份是 NPC 的随机数难度等级,简单的说 'd 加上数字' 就是表示 NPC 出现时的难缠程度,这边的设定在随机任务、宇宙空间等等都起作用。要让所有的 NPC 只有一个不变的相同难度等级,你只要在 lawful/unlawful 后面不要加任何字,你的 NPC 等级就会依照 的叙述部份设定。9 [# F% H/ x4 {& b. W2 g4 c7 s

6 t) F! f% |8 ?. q; P这边我们谈一下 NPC 战机,你在 npcships.ini 以 npc_ship = gd_z_ge_fighter4_d11 搜寻可以找到:/ w/ N: f0 m' \2 k, J, Z& z
5 r  a5 t8 X8 x9 q- X) ~! T
[NPCShipArch]: ?6 f0 x0 G' ?* n0 ?* C* n
nickname = gd_z_ge_fighter4_d11
/ T3 v2 |) Y/ w4 U( d8 x# I# u6 d8 Y. Iloadout = gd_z_ge_fighter4_loadout01 ;它的装备定义! N7 t8 t" h" e* P6 Y* {5 ~( A3 ^
level = d11 ;如果你锁定他可以见到的名称内容显示1 N8 _# y2 @) u* X- w5 M! i
ship_archetype = ge_fighter4 ;在 shiparch.ini 档案中的 nickname
* w0 n/ i( `" W- [* j. T1 _0 Lpilot = pilot_pirate_ace ;飞行员等级! v+ \6 p: I9 ~% T" J0 i+ I. {
state_graph = FIGHTER ;驾驶战机类型( C$ f/ `: {, l8 d! ]4 f
npc_class = lawful, class_fighter, d11
: T" Z0 j4 L, i5 ~7 U; B& _7 ?
; S( K3 C6 E/ ?现在到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 打开 loadouts.ini 档案可以见到:
+ h3 n* n9 q3 ]+ L( ^+ Y
$ A8 Q: e* l! N& I" ~9 F[Loadout]
0 A% i: o( c( ^( K9 D0 q/ F8 `nickname = gd_z_ge_fighter4_loadout01+ E7 n, u# C! K: {) h  Q( A; B
archetype = ge_fighter4
  E: p% e1 i% u3 e1 Pequip = ge_bwf_engine_01
  x" U: c  J5 Mequip = npc_shield02_mark06, HpShield01
# D$ W3 u4 q6 w) n6 yequip = infinite_power: P, |* v+ e# F; d1 A' I2 r8 }
equip = ge_s_scanner_029 Y( a; K+ E  U, v4 g
equip = ge_s_tractor_01- K: K3 Y0 ?- r, {5 x, p5 n& V) `2 ]
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
7 ]! Z$ d/ g* a0 F5 v9 n( ]equip = armor_scale_3
7 F, y+ P. b- _1 _9 R6 ?5 B7 Aequip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon01$ @- ^  O4 E( S$ b1 e
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon02: f6 l( ^7 f* F4 H! v3 O( h0 k
equip = gd_z_gun01_mark04, HpWeapon03
! P+ t% m2 n' _& Zequip = missile01_mark02, HpWeapon04& J  Y/ f' y" T
cargo = missile01_mark02_ammo, 208 W% j2 Y5 j) ^0 I6 T" G
equip = cruise_disruptor01_mark01, HpTorpedo01
% o# c* `: ]! c  R+ \$ I8 m4 icargo = cruise_disruptor01_mark01_ammo, 5
9 `# r# B# Q" Hequip = mine01_mark01, HpMine01) u3 @/ |2 F' K9 |+ H2 s
cargo = mine01_mark01_ammo, 20  s. [/ Q. p4 K6 O" n! f" C
equip = ge_s_cm_01, HpCM01, h% h! b! z% U/ o; s/ c5 e
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
+ y% }8 g+ i1 h. [4 dequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight) v( A, M4 v& i
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01
/ U7 j3 e: t! `' M- Jequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
. O, d4 I3 a( uequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight03. y7 e8 g% p& O- ?  [* g
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight04
# k6 b4 u; S1 H% _equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
; B" q/ D- c) ?) ]# T& {equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight06& a5 b/ {$ A# z6 M( r* \. X
equip = contrail01, HpContrail01/ E6 u. l8 v, B3 [$ u
equip = contrail01, HpContrail023 J! W4 Q- C$ J
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
! e7 u2 j1 L/ O" {( zequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02( o+ F4 \8 u& K1 Q+ Z- d- a

0 k* ?: E6 M# I" R这就是该 NPC 驾驶的战机装备,而驾驶员设定档案可以到 X:\游戏安装目录\Data\Missions 里的 pilots_population.ini 档案去看。# h  v/ c4 v2 O8 [1 Z+ ~9 K
. D! f, ^2 @% @$ H
所以说你要增加 NPC 的使用的战机,只要到 X:\游戏安装目录\Data\Ships 的 loadouts.ini 档案增加即可。
# a1 E9 v* M- m! w; i
! I) d  v5 h3 ^* s& [5 p, q. H/ @  M此外在 X:\游戏安装目录\Data\Missions 目录里的 faction_prop.ini 档案里你会看到类似下面的叙述:9 H1 Z  c, A' h3 ]3 @

: F. H* ?# t9 i( X* oscan_for_cargo = commodity_toxic_waste, 0% L. A4 K8 ^; l) z* D2 I
scan_for_cargo = commodity_water, 0 ;它们在寻找什幺
; b& Z) e  p0 m$ x+ `4 rscan_announce = false ;会先告知你?不会5 }* T& ^3 Z0 ~9 [! s( g2 u; x) t: W5 M
scan_chance = 0.300000 ;发生机率 30%
8 ~  h% W( `' z" F: m( N
% H3 _% f' Q% l5 x# c这是关于该派系飞行员的设定,再来到 X:\游戏安装目录\Data\Missions\ENCOUNTERS 里打开 area_defend.ini 档案,你可以看到下面内容:. ?2 F  ?# r# u0 r. N
: z) o9 t; e' i; b
[EncounterFormation]
( G- f- w/ a: W6 w- h0 m& }ship_by_class = 1, 1, sc_fighters+ b4 n8 @( R% n. r  W$ B1 R
pilot_job = defend_leader_job
: k( E  d& w  K: T" cmake_class = wanderer
* ?6 |2 G" S0 b; Q( l0 p+ uship_by_class = 1, 2, sc_fighters, -1- s& V! r* G- L- C
pilot_job = defend_job
- Q7 T" q* U/ G: j4 b% ^2 N$ imake_class = wanderer
; _, v% ~$ K7 B) h  uformation_by_class = fighters
1 x& L+ \3 X3 b8 m$ y+ f; y4 Abehavior = wander
0 d: \. C0 l4 b  h0 W2 N' qarrival = all, -tradelane, -object_jump_gate2 V* x8 W* }: q% o3 [; e8 A  y
allow_simultaneous_creation = yes; V1 p' ]9 w4 B7 i% {& j
zone_creation_distance = 03 g0 s8 k. x2 z+ W
times_to_create = infinite
5 R  _" c0 J+ ?: d5 z4 A2 c4 _6 _. x
[Creation]! F/ o) O9 C2 {! T
permutation = 0, 3
/ @& s; p1 v! |( y- G  |$ Q5 \3 ]' m9 G- O
这是设定遭遇敌人的内容,你随便打开 X:\游戏安装目录\Data\Universe\Systems 的星系 ini 档案都可以找到类似下面的叙述:& B0 o! N: W) ^) u
' B' ~- j; m" N$ @5 q; c
encounter = area_defend, 5, 0.090000
4 |) ?" G" a# `  Ufaction = br_p_grp, 0.860000006 g0 f  u" ~3 ~
faction = gd_im_grp, 0.140000. S+ f9 o0 E* V5 q4 Z1 ]3 n+ a

) X) r' W6 d" \1 h; K# ~这边就是设定你遭遇的派系机率,记得 faction = 的总和要等于 1。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:39
更改NPC的护盾
) t. G8 U3 t, C! _: n- \. q2 r9 N" [! D) R6 i/ V! Z
% O+ m: S' G0 e, ]
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Equipment\ST_equip.ini 档案。
/ j! H1 r5 U% J: _; J1 m" r
0 X" V4 k( x: G6 P$ t# e3 h找到下面的叙述:
& }# g3 [/ A3 Y: A
; ^; |4 W" c( s! N8 H  X1 c% UShieldGenerator
' [, P+ b$ w" P2 h9 [nickname = npc_shield01_mark01
7 z+ n0 J( U5 v- l* k+ \ids_name = 263759( }* }0 u# k. V7 U$ A* X6 s; M
ids_info = 2647591 Y3 Z  M- K, ^  C7 M
: @4 o* P% R/ [1 \
上面只是开始的几行,叙述护盾的相关资料。
, v+ T7 ]2 e8 Q  j2 l: t& i1 Z  C) @, C9 @& @& }. c
volume = 0.0000003 r% u4 P9 i+ U
mass = 10
' X$ P& P7 D4 ]! n7 W  vregeneration_rate = 19 M$ N- j7 T. }5 _
max_capacity = 600
3 k  m# d' n: x+ C+ Ftoughness = 6.000000
; ~, o) ~* A' j# k1 g5 {, M# a% l" m( p( b
上面是我们要编辑的地方〔但它是已对照玩家护盾编辑过的数值〕。6 G& @; d4 g; I: X& v, M* h

3 V" f- i, b6 U2 C- I7 T2 q下面是比较玩家的护盾得出的 regeneration_rate 适当值# [* b8 o0 o1 I. V2 l3 [( g

5 @" Q  v7 \- ^6 ]4 F护盾等级.......~......再生率 7 q0 @/ \' g0 F3 a; c" p5 n0 ?% r
1...........~...........15
9 n" U' ]1 F8 H2...........~...........20# s' R8 S) a- @8 c- _/ e8 {
3...........~...........25" w8 V6 d1 F6 N. z% \
4...........~...........34
- @% O2 M9 }5 l5...........~...........46) o' @) O& V+ `2 ^
6...........~...........660 D) \+ k9 A, j4 x# P7 m% W
7...........~...........85
) |8 T, W% m& G' s4 k8...........~...........110
  }& x) r" S4 n2 @* K% |, i9...........~...........160* e! r) y+ i. y
10...........~...........220
( l, e% I5 y+ j! V, R; J5 S; o8 s& L( [( D% {/ t
现在你可以更改成你喜欢的数值,不过你最好填入实际点的数据。NPC 用的护盾有三种类别:
) q% M; |$ ]" r1 f7 l. I# C; M! Q" b6 y. O, ?, x' Q9 m$ E9 M
Shield01、Shield02、Sheild036 c8 i% n( @9 L! D/ g

9 Y* ]1 b6 [" i' t继续我们要使 NPC 可以使用修护机器人与护盾电池。
- A$ b; H5 b: ^: y  S: s& v$ a; `+ Q
这部分就比较广泛与困难了,请先备分你的源文件。0 b) A+ `7 F* P$ Q

, g& H) I: E  T/ f3 ]2 z/ J' b1 u/ }& S5 |$ U
打开 X:\游戏安装目录\DATA\Missions\Pilots_population.ini 档案。/ N6 _- b) a+ \1 u/ e" M
: J1 ^: k; ~& v
找到:% e  S7 N! F! [9 h" r
3 k- u4 w0 g' p$ `1 e; i' P
RepairBlock
# d8 {5 _; D8 g- r9 cnickname = repair_fighter_never. j1 ?3 U  T* N' k! f
use_shield_repair_pre_delay = 0( O% c- @& Z' X" A$ B) ~
use_shield_repair_post_delay = 0; o0 ^; ?7 `& e# m, w/ r! X& E
use_shield_repair_at_damage_percent = 0
- h: f- e/ [' {) ]use_hull_repair_pre_delay = 0: S6 D( ~$ }6 W, k! g% I
use_hull_repair_post_delay = 0
. E$ L$ c" D# |$ w% z8 ~use_hull_repair_at_damage_percent = 0 7 ?6 ]; V3 W. z/ Z  c

$ o# g: C( v: {: S" W再找到这部分,是不是跟上面很类似:
, m. w. A5 N2 F  D" P; |9 ~2 k/ R
0 J  F& Y) T" r* yRepairBlock
$ c0 S& G- q1 r# p1 G% |5 F+ R5 Enickname = repair_fighter_both
+ e* H3 P1 m& x! F5 y2 @" `use_shield_repair_pre_delay = 0.200000: G' D$ ^/ y3 x& r
use_shield_repair_post_delay = 5
+ ]3 o9 x/ ?# s% Euse_shield_repair_at_damage_percent = 0.500000- x- U9 R9 V0 q" O+ r
use_hull_repair_pre_delay = 0.200000- b" W5 M6 o2 D7 u9 ?
use_hull_repair_post_delay = 1.500000" m# v6 f+ [" z' r: R* ^
use_hull_repair_at_damage_percent = 0.500000 5 A3 J  B% [7 y% e. e
3 S9 U. X" h9 J6 c" f7 ^  Z
现在记住这些 nickname,继续往下找到:3 }7 o, T" m' I9 e5 q

& Z8 e. n+ \, G- h/ SPilot
& B& `+ Z. B- \6 u" ?nickname = test
+ g6 l% ]+ ^- z" ]: Mgun_id = gun_fighter_test
- j! L* v- i1 x" G. |: s4 ^4 P' s* P$ T) {7 m! S
这部分是告知 NPC 战机飞行员怎样的进攻、防守跟射击等等。
5 v: ?0 [( n8 Q' I5 b* y  N1 {7 T/ U
看看下面的例子:/ Y& f; Z1 R3 x* {' s

- A& ?7 |2 V4 G0 TPilot! G- z. x7 L8 Q% `" P/ q5 [2 u$ p
nickname = pilot_military_easy
) i3 c" F" @" j4 Q+ Cgun_id = gun_military_easy_style_a
2 U/ _4 ^; o3 _  v$ {% V  \. j- Z: P' Q* O: ?% t+ g- A
这是简单等级的 NPC 飞行员设定部份,继续看它下面一点的叙述:+ r3 Y$ Z" |% y1 q

  W( s& s6 b$ m5 ~& [# @+ @/ Oformation_id = formation_stay0 f, T" x6 O5 @; j7 {7 d
repair_id = repair_fighter_never
* \& h3 ^3 t& njob_id = basic_job_formation
& Q% W9 X6 ?# L" G4 a1 V% i
+ Y6 {- P& u, \这三行叙述很简单看懂吧?
% }2 Q7 [, a4 m3 ?, }5 o  B* f/ G3 W
8 J* b+ ^+ Y& Q; D! d9 I注意到 repair_id 了吗?如果你往回看,repair_id = never 叙述就是表示 NPC 不会修理本身的战机,因为它里面参数都是 0,所以只要你改成下面的叙述:
- E7 L+ }- A7 h+ N+ r5 @8 s5 r3 c5 U
formation_id = formation_stay( R7 H! a& h: B% p
repair_id = repair_fighter_both ; 注意这边
5 z) a6 P9 u7 x  s) n/ C" hjob_id = basic_job_formation 4 w& h1 F) ?# c7 f" L

( ~' Q' Q, v" A你可能要说还有很多地方,不就得一一修改了?继续看下去:; `9 ~4 _. T' c, Q$ t* [

/ b) q# i' o( T6 c9 `) q7 BPilot
8 D! s+ ^* C7 N/ b2 u3 Y; ^+ z: pnickname = pilot_military_med
+ Q/ P+ a( q4 jinherit = pilot_military_easy
+ ^8 S1 Q5 {7 x/ r% ]gun_id = gun_military_med_style_a0 w5 @$ z2 X, v+ g" A4 q
evade_dodge_id = evade_dodge_fighter_horiz_med
6 I3 U: k4 K; x8 Q5 E! [; j/ L! E* I, y; o
注意 inherit 这行叙述,inherit 表示继承了 pilot_military_easy 的设置,不过我们已经修改过 pilot_military_easy 这部分了,所以它的意思就是,pilot_military_med 现在也会自行修理战机与回复护盾了,当然也包括 HARD 与 ACE 设定部份,四个部分一次搞定!
9 b0 @, M+ W- @6 l, [1 k# A) p" U4 z2 O! g) ^1 W$ v& C4 }
不过这个设定也影响到了 NPC 的运输机,事实上只要是叙述里有 repair_id = repair_fighter_never 都会被改成了 repair_id = repair_fighter_both 了。
& j" l8 ?4 z+ N; M1 m$ Y/ W& w; t2 r9 D2 N5 _3 b, y, n6 t
我们还得继续做下面的修改,因为虽然 NPC 已经会修复战机跟护盾,但它们本身没这些东西,我们必须增加它们。7 z6 [" ^$ f2 ?8 q

: u6 L$ X  t! w" b打开 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts.ini 与 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_special.ini 还有 X:\游戏安装目录\DATA\ships\loadouts_utility.ini 档案。- Y# x1 l' F9 H8 ~1 [. a) v. O

8 k" j1 J, M6 V; T这些档案是告诉游戏哪些 NPC 装了什么货物。loadouts.ini 是战斗机装载的货物档案,loadouts_special.ini 是大型战舰的,loadouts_utility.ini 是运输机用的。
4 M9 K. L- a9 U9 _) m0 ^( T( z. l
在里面的许多叙述里,我们不要修改到下面的叙述:1 m- X4 G7 ~/ N7 l! H

5 a* s) t2 G! b) p# _/ sLoadout2 ^; `- h# A* r& S, m: |" Q1 t7 e
nickname = MSN04_Trents_Friend_Escort
* W% T2 y0 V4 n0 f
9 m; T8 o7 H. |0 Y7 Y: \原因是它们是任务里的装载物品,你不希望玩单机时任务太难吧?
9 X: T- \* \  _' D
7 t& P, z# s1 U' T基本上你必须加入战机修护机器人与护盾电池在这边的每一架战机,它们实在太多了!不是吗?. k3 r- f* _8 ]
2 e  V0 n) h1 S3 O
下面有个简单点的方法:
# q/ U' J* W9 q( L- I
# T7 r+ v3 F  ~Loadout
5 ^; ^" i& w5 D) jnickname = fc_gc_ge_fighter_loadout01
9 C0 W& f& G0 e- [% x) }, Darchetype = ge_fighter% i$ c8 ^% Z  L! g1 l
equip = ge_gf1_engine_01
" {* D5 P9 n% N' [2 |/ |equip = npc_shield01_mark02, HpShield01 1 {0 I; |0 q- h
4 k' o  q% M3 h: v
我略过一些叙述,你看到下面的部分:% G) B- n% N- w5 Q" ]! U
/ Z% y/ X0 C/ S, M! n% ?% H: e
equip = contrail01, HpContrail01
" a) s/ c1 L3 lequip = contrail01, HpContrail02
  \' S7 b1 V& f5 L3 Oequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01  I" H& P; i5 @) L) F" w8 X
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
# S0 K+ @) ?4 f* F
$ @# e8 C8 A0 g6 I增加护盾电池与机器人只要在它的下面加入:$ K* x" m% F! A
. f  R2 Y) X6 ]. z
cargo = ge_s_battery_01, 33 l0 ?: a8 Y; f
cargo = ge_s_repair_01, 3 " n* Z% {6 }# y
+ N8 t+ {* Y( i+ ^/ E: k1 n( U
这样每架 NPC 战机会有各 3 个机器人与护盾电池,修改后应该是这样的:
& [' P  Q$ B, A. f/ m0 b
5 g5 a* @7 J" I- `& nequip = contrail01, HpContrail018 r& f' i# {, W: Y% @$ l  p
equip = contrail01, HpContrail02) V/ U' i3 Q. E" R- s7 z# C; ~8 Y3 e
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01* a! @5 ?; I/ Y# J* \
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight027 t8 u5 s% y; R' }: |
cargo = ge_s_battery_01, 3: z1 {7 S% ?4 e3 D/ t9 X
cargo = ge_s_repair_01, 3
* L- ]5 W. W8 [2 `" W' r- }
1 |$ @. `: p8 c5 M/ M( G+ D: r$ E+ Q简单吧?3 a( n6 v- d' Y; B6 o: j0 O
( J. U- H/ h1 A$ g
你可以复制上面修改的两行到三个档案里每个类似的战机描述,当然你可以把数量改得更多,但是 NPC 可能将会变得不会被打死,你自己决定吧。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
更改派系友好度的办法
. T! e- O2 K( Q5 q: r4 X+ S9 j. o( x/ n( T7 V
打开 X:\游戏安装目录\Data\Missions\empathy.ini 档案。5 E0 d8 s) w, o* n  |
# H7 ~$ E+ s& ^1 g
找到 fc_x_grp (xenos)2 K# q* m( a! ]) a8 M

& K1 K: R" Z; \: @几乎每个派系都对 xenos 怀有敌意,所以就从它下手。1 U: g. {4 _2 F3 p: m

: s) {$ [4 V* g+ k" e/ O只要把上面说的目标数值全部都改成 -1 然后随便杀个人后,你会发现除了 xenos 以外全部的派系都对你友好了,不过 xenos 可是到哪都会追杀你的。# ]( K  d2 U7 s7 Q5 N
/ m5 e& R3 j- T$ S
下面是一个例子:
. O1 J. q0 H- S6 ]2 f0 v; K( u, N) W3 s2 r/ a& @8 u/ U: O! B, [+ B- F6 ]
[RepChangeEffects]
6 G/ W0 }  Q0 r9 \/ wgroup = fc_x_grp8 y/ p" @' ^$ Q# R) j2 d
event = object_destruction, -0.257 O. W* x' c& Q, _2 r
event = random_mission_success, .100
3 F/ D2 Z1 F- e# m8 c8 qevent = random_mission_failure, -0.1. M* c/ y9 u$ z
event = random_mission_abortion, -0.1
- M$ Y8 |& s  y' m: A) M  @8 A. ^empathy_rate = li_n_grp, -0.75
5 k0 j) z9 G6 X$ j+ f3 rempathy_rate = li_lsf_grp, -0.75: m2 L* K. g4 Q5 u9 G  u' k5 a
empathy_rate = li_p_grp, -0.75) {3 r& m" f9 X5 H/ @  \( ?
empathy_rate = br_n_grp, -0.756 Z4 I2 e$ E  b
empathy_rate = br_p_grp, -0.75* u" O* F3 m9 `5 X& L( V& c
empathy_rate = ku_n_grp, -0.755 G/ M' u4 a4 U" N3 ]/ r$ y! x
empathy_rate = ku_p_grp, -0.75' k4 i5 e) T" R9 `) {, n( x
empathy_rate = rh_n_grp, -0.75- X2 P1 U/ q/ _$ d3 ~# F( d' g9 [
empathy_rate = rh_p_grp, -0.75! ?/ T5 J0 R9 u( f- _9 }, H! h
empathy_rate = co_shi_grp, -0.757 }. a+ y) n) O/ o
empathy_rate = co_khc_grp, 0-0.75/ F  v4 G, c" [* ^
empathy_rate = co_kt_grp, -0.75# q, F9 r/ D( P* g" ~) \
empathy_rate = br_m_grp, -0.75
; ~% k* W5 `4 E" M3 Jempathy_rate = co_me_grp, -0.754 e) w+ W8 F! D7 u% [* `' D
empathy_rate = co_be_grp, -0.75
/ t! Z; P9 h% D9 Z& Bempathy_rate = co_rs_grp, -0.75* K" c$ u( j5 h) r9 l1 J
empathy_rate = co_vr_grp, -0.758 m  m- _! e; ^# E
empathy_rate = co_ni_grp, -0.75) W) w# ~0 E3 Q: h( Q" Y) Y
empathy_rate = rh_m_grp, -0.75
( E2 g, B# M' q7 x1 ~empathy_rate = co_ti_grp, -0.75
1 |  ~' i6 M2 U8 s, P( uempathy_rate = co_ic_grp, -0.75
# `. ~) F! b! ]+ q! `: o. ], Z2 rempathy_rate = co_ss_grp, -0.75
) _* P# J6 e; ]$ C; uempathy_rate = co_hsp_grp, -0.75
0 B$ {! ^) {7 a) tempathy_rate = co_alg_grp, -0.75" e' j* [- n" I4 T9 h/ p
empathy_rate = co_os_grp, -0.75
$ y* ^; Z- L# L8 K( E; E$ kempathy_rate = co_nws_grp, -0.75
' ]5 n- }. l1 x2 ^0 {) I( |empathy_rate = fc_c_grp, -0.75% E( F4 {; ^: N4 c( O9 l( Q
empathy_rate = fc_ou_grp, -0.75# G3 ^% H! |+ x3 r6 J6 m
empathy_rate = fc_rh_grp, -0.75$ h" ?5 a% l7 {! i8 Y. O8 r* c2 V
empathy_rate = fc_bd_grp, -0.75& B9 Y+ \9 z5 d9 `+ f8 U
empathy_rate = fc_j_grp, -0.75
' G* k5 M3 ]0 x1 ~empathy_rate = fc_h_grp, -0.75
+ A! I& S2 d! }% x8 X/ {$ V4 iempathy_rate = fc_m_grp, -0.75
, @" a: b0 i, Bempathy_rate = fc_b_grp, -0.75
6 p: h7 e4 f8 P2 Oempathy_rate = fc_g_grp, -0.75
" e/ w4 j' B5 [3 u! Vempathy_rate = fc_lh_grp, -0.75/ ~( G1 e1 _1 w% f1 g% M+ d, @* o  {
empathy_rate = fc_u_grp, -0.75
& N  Q- a& D7 {) o- [empathy_rate = fc_gc_grp, -0.75
1 m8 c. X2 s+ S! O. Zempathy_rate = fc_lwb_grp, -0.75
- ~( S/ C0 ]+ D2 b% t" `empathy_rate = fc_fa_grp, -0.75
, \/ Y6 P( [2 y/ Y. h: Bempathy_rate = fc_lr_grp, -0.75
$ m5 ?7 L6 l( Q  g5 wempathy_rate = fc_or_grp, 0-0.757 K4 j9 w5 k% Y" ^$ ~0 l# C8 g9 J1 B2 \
empathy_rate = gd_gm_grp, -0.75! |3 }( \& \) h, a% {+ U5 P
empathy_rate = fc_uk_grp, -0.756 \2 r9 K  t$ l5 f! x
empathy_rate = fc_n_grp, -0.758 h2 e# @/ a# X7 G9 {
empathy_rate = fc_ln_grp, -0.75$ h" c$ a( q  N) K1 I, W. F
empathy_rate = fc_kn_grp, -0.75
' \& f" O8 E& G2 eempathy_rate = fc_rn_grp, -0.75
; g9 ~3 w4 u- ^empathy_rate = fc_ouk_grp, -0.753 C2 ?- H( l- E& \, e6 V, V
empathy_rate = fc_q_grp, -0.759 ?/ n, {0 i) \2 k  R+ `/ G
empathy_rate = fc_f_grp, -0.75
- I- _6 o: B5 f' `' A9 Mempathy_rate = gd_im_grp, -0.75
8 B/ R. ~: b' c1 h( eempathy_rate = gd_z_grp, -0.75  g7 Z% C& q# v* ~
empathy_rate = gd_bh_grp, -0.75: s0 O$ w$ T& C7 V% u
5 V$ z$ F9 }' |) m! b5 h
改成这样后你只要杀了 4 个 xeno 战机后,你会得到全部派系对你有 3/4 的好感。# }. O2 u+ r' A+ F
; O5 @/ R* D" T7 g- s
实际上你也可以跟 xenos 很友好,只要你照着下面一行叙述改的话:* }. T9 ^: `% V" V9 j: i0 Y

5 ]' h) p/ L$ f6 ^- N5 g; q. tempathy_rate = fc_x_grp, -0.75: F5 {3 ^, @1 J5 |3 C

$ `  e/ o* i3 S! d+ C5 d! B不过上面的修改法在多人部分没用。
' J7 c2 @1 i" d  ]
; T) q$ D  a. z8 X  w5 M; ?* a要把自己一开始改成全部中立,你要:8 [1 ]: `5 X; p2 n+ t3 F+ t% t/ M
$ z/ h8 J' M5 h
打开 X:\游戏安装目录\Data\Characters\newcharacter.ini 档案。) t0 r1 [: o& |! n3 R0 z

2 t/ {0 F4 N1 x4 w找到下面部分:
* X+ ^, Z/ J2 L+ Q
3 ^% `$ Q' j, V( e# d- ^4 K8 g# w[Faction]
1 Q; G, Z0 n4 R0 g9 O4 k6 Znickname = new_player
7 [# E2 H' u; Z% ]0 n, H; m& Nrep_group = gd_z_grp <== 改成这样,这边是最重要的部分
  U& }$ Q& V" a4 |* k  A$ Nbase = Li01_01_Base
, t+ h1 J1 d! n: \Package = ge_fighter$ `' s; M$ t; c
Pilot = trent; d. x- Q1 B# E/ ~9 r3 R4 \) o
) j2 Z% V& y. s; T6 s2 w& D
打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案。/ }, U$ Z# y; {; @# b& X

/ r  X7 Q1 f3 M2 h) E" J' s[Player]
& d. G# U9 B" P7 \* H2 lname = %%NAME%%, h3 Q* K; ^2 S* }
initial_rep = %%FACTION%% <== 移开 ; 号,让它起作用
3 Y6 B$ _; O& z! N5 ^rank = 0) o4 n/ y1 K3 h5 k6 ]+ U
9 ?; K7 f& f) s9 D* V) e0 B
再来把以 house = 的叙述前面都加上 ; 号,使它们无效。; ?8 C, Q! U: T5 \0 v$ }

$ ^9 w& s# Z% {, C/ `6 ~1 @完成,现在你对任何派系都是中立的身分了。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:40
创造一个基地
7 {& z0 S+ [+ R9 \+ N4 {) [/ e& i8 A' ~$ I
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\universe.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:' L- \5 s$ G: E" `4 U2 x( z  {) {
# x( n( d) a( d8 J& k/ `: n% x! R
[Base]
7 i# T" c) n% q: \nickname = Li01_jsg_station ;在曼哈顿行星
' @' ~, F' p- X8 E8 }9 }5 C4 Osystem = Li01! i+ v0 {; M1 W# K
strid_name = 524409 ;这部分要自己建* f# r- p5 Q+ [. j( u7 G9 Q( x
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Li01_jsg_station.ini
. A! R5 c: r* j! z$ ?% A1 a" UBGCS_base_run_by = W02bF01 ;这边是所属派系
, A( Z" M3 [! v! S7 J" k- ]/ R- A- L6 c- n" I& e1 L
打开 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\li01\Li01.ini 档案,找个适当的地方放置下面的叙述:0 z+ O% _; f5 \. ]6 n9 ?

1 a6 M" D1 K$ _: Z: S& s[Object]: _3 L" h0 ]7 ~* a
nickname = Li01_jsg_station ;靠近曼哈顿行星  \( L- I# [7 t" Z
ids_name = 524309 ;这部分要自己建
& G5 e3 i- j9 s/ x4 D$ ipos = -35763, 0, -22450 ;这是它的坐标,在曼哈顿附近靠近 Newark 空间站
1 P+ T6 I7 p3 hrotate = 0, 40, 09 X5 G- _7 c: C5 I% f& a
Archetype = largestation1 ;空间站外型,这边像 Newark 空间站; m7 q% S% |4 o! _
ids_info = 65761 ;对这空间站的描述,这部分要自己建* v! a- X) B* W
base = Li01_jsg_station ;你的新基地# o& i  v$ T1 v
dock_with = Li01_jsg_station ;你的新基地
( y/ p7 ^+ |* F9 C' q9 K* f) ivoice = atc_leg_f011 i2 F2 B. r6 o$ r) s$ Q
space_costume = br_karina_head, br_karina_body ;当降落时听到的声音: J+ {# w4 S4 q5 R+ B
reputation = gd_z_grp ;表示由 Zoners 派系管理4 s2 K* x& ^# w2 N$ e8 V
behavior = NOTHING
. u# e& ^; {. [, T) odifficulty_level = 3
; z* B$ y8 \$ ?loadout = space_station_co_01 ;空间站部署的武器
/ p9 h5 U0 y6 C8 \pilot = pilot_solar_easy
2 ?. |" K( s" a% I" r$ j8 e# H$ ^9 n  n) m  c
现在你有个宇宙里的空间站了,现在你必须给它定义房间。0 H' o+ H3 z3 M

% u: i" J% _/ K2 A切换到 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录中,建立一个 Li01_jsg_station.ini 档案 (随便任何名称,只要符合你在 universe.ini 与 Li01.ini 档案中使用的 nickname 就行),然后加入下面的叙述:4 L  f  a5 N% S+ t$ H
5 V4 p! G9 k9 ^1 `& D% x; W* |
[BaseInfo]
2 K9 n2 w9 l2 u& l' }; A6 C/ tnickname = Li01_jsg_station) [/ X6 f  k7 O$ f6 j5 F! L- }
start_room = Deck# m) }  D  A; a# N1 t# B7 q
8 s$ R9 j; C) X" C! L' w* p3 R
[Room]1 f6 O3 ]" @2 |/ C8 n
nickname = Bar: W# H* J2 R3 `: S0 d; H  u
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Bar.ini
3 u/ z) z3 B( N) F6 f/ {; i- k% i4 ?& X
[Room]
( M3 v3 B: B' unickname = Deck
5 z: m* x# Q/ b+ \8 z% ~! cfile = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_Deck.ini
* Q  p1 e2 f$ i2 h* n2 v) k0 a4 N1 V( X# k! H7 d+ t4 {
[Room]
; b: N& i( ]4 p" N. R. ?nickname = ShipDealer ) W4 `/ d5 Z: E% `2 j
file = Universe\Systems\Li01\Bases\Rooms\Li01_jsg_station_shipdealer.ini
4 W# `: A* l8 @7 L; V2 ~% Z1 S; L: H
! _+ S, v% i9 g把它存在 X:\游戏安装目录\data\universe\systems\Li01\bases 目录里,现在你还得建立下面的档案:
  ~" t1 H- D: }7 T, j# _1 K/ U. w, @- q$ V
Li01_jsg_station_bar.ini
6 M7 [) u9 g' v) n6 hLi01_jsg_stationi_deck.ini
% q( ~# D1 [( S3 e( ^Li01_jsg_station_shipdealer.ini
- D! j7 ~. _/ X+ _0 m1 L& C+ }7 x, W
, U8 b3 e4 \. w/ Y先建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_bar.ini 档案中:9 a& |7 e' }2 d& D/ \

& ^4 j- e  R. X4 Q[Room_Info]
5 `$ I/ n; ?( j' n! g6 ]set_script = Scripts\Bases\Li_07_bar_hardpoint_01.thn ;本来是 Li_07_bar
2 |! I* T8 O; B) ?scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_bar_ambi_int_01.thn ;本来是 Li_07_bar( n8 a% ]9 b; E6 ~1 H1 K7 Z% H- t
animation = Sc_loop9 g! k4 p6 h1 {! L

! m4 k' M$ p2 W* ]( x$ m. w[Room_Sound]
' o' h" ~  n  e( b5 A. e6 Smusic = music_bar_generic03! z2 Z' g0 g) A+ T1 k2 V
ambient = ambience_deck_space_smaller
% q1 U% a2 h- p3 @3 |
: U+ z4 j9 Y6 G' @& a' w! F( b  V[CharacterPlacement]
0 g/ @) Z- D$ P# }5 b1 rname = Zg/PC/Player/01/A/Stand, c. a" T) L# J7 h
start_script = Scripts\Bases\li_07_bar_enter_01.thn
9 p/ u& o3 _0 @9 d8 O2 n$ c: e! u, R
[Camera]
) H! j) X( W8 T5 l  F4 _( Wname = Camera_06 Z0 l9 o! j' R/ Z0 G3 c
; @# S2 _1 P+ K, a! O" a+ l' c
[Hotspot]
8 R) E5 H5 U+ `$ H2 V8 N3 Hname = IDS_HOTSPOT_DECK1 s, w% Q$ x% g
behavior = ExitDoor* b  @5 |1 R, r6 d5 l
room_switch = Deck
6 p2 N+ a4 k; @4 ]0 j: b) c! G3 i' `# y! w+ p
[Hotspot]
, }' B3 n0 Z$ fname = IDS_HOTSPOT_BAR' [$ w( D* q( h
behavior = ExitDoor( n5 J) O/ _5 L1 g
room_switch = Bar
9 C8 H6 V5 F  r2 u! O, Z0 `
. h- ~/ f5 S+ x0 s' m# N; s1 w[Hotspot]
' \$ k* y0 S$ e' u, lname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
1 o5 [5 t# b, i9 Dbehavior = ExitDoor6 {5 N. G: L" E/ b( G0 i4 R
room_switch = Deck
1 V! T3 t+ h! @3 Pset_virtual_room = Trader/ i/ P- z/ o0 l7 V' x& Z
0 M- a2 g+ ~! ~
[Hotspot]  Q' w8 S) ^3 E2 ?6 ?/ N0 b" N
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM
0 L7 u/ W( M! M7 |  g* T6 Ubehavior = ExitDoor. o& ]$ o; h3 {+ q  z+ V) w
room_switch = Deck
; p5 |0 @* b- }5 h, M+ h9 z5 @set_virtual_room = Equipment( c  ?& F1 {* b. \  C9 b5 z
+ w% ]$ d0 V% D7 Z$ E1 j7 I
[Hotspot]9 y* Z& m) W3 l# r! q
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
$ r% z  @8 h, _, _0 Gbehavior = ExitDoor 9 x  E/ u" C# }3 {% ^
room_switch = ShipDealer 1 k" H; s! T& }* t5 L0 S' X9 t
6 g- B1 H" R: \
[Hotspot]
" K. z' u8 @8 P# Mname = IDS_HOTSPOT_NEWSVENDOR
: i# S) o  y% d( O7 [, C. {behavior = NewsVendor
; i) A; q7 v! c7 ~: \) y
* o; P2 ~0 t% e* \: J/ ^[Hotspot]4 k, w  Q( L: P& i/ @' R# u% \& f" P
name = IDS_HOTSPOT_MISSIONVENDOR5 C* l6 t' w: v( E" W
behavior = MissionVendor8 C. L( a3 h: ?- w
/ W* a* \) q6 W( T0 l3 m! {$ g
再建立并加入下面内容在 Li01_jsg_stationi_deck.ini 档案中:
( N( i/ @" j# T1 V. |2 c) A+ u# [0 n
[Room_Info]8 N0 @5 d, J8 P
set_script = Scripts\Bases\Li_07_Deck_hardpoint_01.thn' [  V& ]$ v7 Y& c9 u  J; i2 i& T4 {
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_07_Deck_ambi_int_01.thn# ?9 Z: \, J# F) g
animation = Sc_loop, D1 {( E2 w. W1 T
, F: ~8 @# F: W0 [1 M$ T- [
[Spiels]
: `& D2 G8 F3 t1 l: ICommodityDealer = manhattan_commodity_spiel$ b- H8 p* u+ \% V8 H2 @2 L. o
EquipmentDealer = manhattan_equipment_spiel
4 p( Y" N! Q4 Q! q- X8 R0 E" ?) |4 y, z
[Room_Sound]
! q: [4 G+ R& u% A) \. B" M: g5 r' J2 Fambient = ambience_deck_space_smaller
& m8 {7 B: h' D4 T) w6 ^: n4 ?; C( [3 E) P/ t( z9 g  x7 R+ ^! g) F
[PlayerShipPlacement]6 V! u) N/ k3 Z
name = X/Shipcentre/01) h( {3 o+ ~& Y
: h8 z1 p) E. w9 n7 u& E
[Camera], P! ]  [. b8 e' l
name = Camera_0/ W$ {' a; i) N
! Z3 \4 _: T% j6 _, }; t& \
[Hotspot]
- O2 Y0 S2 x9 i5 y/ I/ \name = IDS_HOTSPOT_DECK
  P/ w# @  H2 _behavior = ExitDoor
$ Y- x6 P( V( e5 U) X  L( proom_switch = Deck
- U  S1 M& M, R! z. Q  }1 s) V1 r5 ^. R& @: V7 t8 p
[Hotspot]
- A  _; |# {1 r. B  y7 `2 Vname = IDS_HOTSPOT_BAR- X4 [* Q8 [, l  O
behavior = ExitDoor8 d) n9 Q, @/ C! l5 v
room_switch = Bar
  y' B4 F+ Y9 L6 S- S
( p( u7 Y0 T7 ~- a  _" U[Hotspot]
3 ?0 F0 p3 X5 u. l" y- Fname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM
) q/ c9 d3 f: [- Lbehavior = VirtualRoom
  T' d6 |; `; s1 }% T6 rroom_switch = Trader$ F9 A+ A  c: `' _% _

) a% @! B6 d% v2 w0 S[Hotspot]6 r! R# h* X+ q
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM3 w* X7 m4 |6 |+ G) N
behavior = VirtualRoom$ @7 ^. M* O! E( E* |9 |
room_switch = Equipment
% `! s% x- G' ^  E* u, ]) Q, C# v5 t1 i- l
[Hotspot]: Z0 O$ @5 S, U5 ^# c( B
name = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM
2 M& D; ~  H% i, `8 E0 b: K* f1 lbehavior = ExitDoor
! O; i2 ^) N+ ?. T9 uroom_switch = ShipDealer 4 h( o! [, \) T# D2 P0 u

( n/ z' I% @$ g  W8 Z  k/ H2 C% k[Hotspot]
5 f4 w& m* B# z% wname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP1 T" M& }$ b+ m( I
behavior = Repair
6 x  |( e$ t4 ~0 k. kvirtual_room = Deck% o, x" |. S$ _8 [; G
9 v  `8 S8 n0 T
[Hotspot]! N; K* M: s2 ?" q1 G: l
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK- Q3 e) X' |# i: J7 C
behavior = FrontDesk
8 _  Y4 E/ W, ?( }0 @state_read = 1
, U* o* q7 a6 n8 ~+ e2 Ustate_send = 2
6 ]8 P* _' B( }8 Y4 wvirtual_room = Trader( q( l0 F3 X: J* W

9 Z$ L) e" [1 u& J7 q. o' {- j4 ?% {[Hotspot]
  V$ l9 G+ h2 T- c: f2 c& aname = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER
1 e+ a3 e2 q' N5 j0 Z- r% ebehavior = StartDealer
5 O1 }9 K: v# P' g6 {- f2 Astate_read = 2
/ w6 R* N) U8 ?state_send = 1
# g6 U. p' s' D3 p0 X2 Svirtual_room = Trader( t  ^0 h* u7 l0 A3 F1 ]4 y$ b

0 h- H1 V. c) [/ B" y& z/ A[Hotspot]
, I0 [, h9 q* Y- O& G' Kname = IDS_DEALER_FRONT_DESK* y8 A% s+ [, I) K. b7 Q% S3 X/ ^
behavior = FrontDesk
. ]' d. [1 b( v% Ostate_read = 1
: f8 x% C: V& N' J: ^state_send = 2
$ X3 M" ~1 z( T  j7 C* Fvirtual_room = Equipment
' W* d# X, n* P. }" ^. e) K5 h7 {( a4 \" O4 g; V
[Hotspot]$ b  _) T( o) S) y
name = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER
2 c' G7 C4 `* Z. Q0 ~$ Rbehavior = StartEquipDealer
- L# W. x3 {! g7 o6 R2 Zstate_read = 2# P. m5 @; u! x
state_send = 1
  }2 n2 U5 Z' zvirtual_room = Equipment7 d; Y& F3 f6 h( ]5 I6 j
  B2 Z; v. D8 p8 P0 @+ f8 m
[Hotspot]
. Z  p* n) c* N7 uname = IDS_EQUIPMENT_ROOM_RIGHT, }9 N2 m9 P$ I. L; B1 ~
behavior = MoveRight/ e5 ^# _( H) x1 r7 c: }
state_read = 2/ c- m: j. b* M! U
state_send = 1
3 i$ k1 u& u2 rvirtual_room = Equipment2 Y- g1 v" s/ P( ~

: t( d0 @0 T& t+ l$ P5 _! T3 o[Hotspot]
, R4 R6 P  O8 y: F8 ]7 B! _; @) mname = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP6 Q& I7 C. D) K
behavior = Repair
% P8 U4 Q+ }& N4 h1 ivirtual_room = Equipment7 G1 L! R# s- p- `; E
2 {* O: B/ x. Z" F/ t, w& k$ K
[FlashlightSet]
" N) D( r' {! c1 v! @" p  C% j# @icolor = 0, 155, 255& L1 q  u# v9 f# e9 }: W
scale = 0.250000' q& e2 I. e8 H" k5 w4 I. l
gap = 0.000000
: U* |& q. x8 F1 V, \! _2 V$ wblink = 0.000000' a" I4 F+ h7 W, z" d$ ~$ L2 L
endpause = 0.000000
/ w2 \: F1 H! z4 i1 zhardpoint = HpLightA01
' {* C6 b. r: `/ Uhardpoint = HpLightA02. Z/ x4 ]' b) K
hardpoint = HpLightA03
/ G2 Z: Q, N2 z6 ~0 Qhardpoint = HpLightA04
4 \' \7 i) l; z' L' J/ {( ghardpoint = HpLightA05
7 g/ u, |) P# z$ p, _4 G* E; lhardpoint = HpLightA06
+ O7 c' Q% c" S7 L$ Thardpoint = HpLightA07
, w5 s* _2 C0 q% Q+ d! thardpoint = HpLightA08: I0 @! n  ?: {4 E- @
hardpoint = HpLightA09
) L% `5 j' P3 u! P: ohardpoint = HpLightA10, s0 f& ^* T- q0 T4 D
hardpoint = HpLightA11
. [- N) N/ F0 G& {hardpoint = HpLightA122 E: Y1 H2 P% `$ O' e
hardpoint = HpLightA13) r; [, ]4 s+ L
hardpoint = HpLightA14
' B/ ^4 ~$ g% @hardpoint = HpLightA15
; L0 _  ?+ f6 v( H# Rhardpoint = HpLightA16$ Q) {' @! z1 o" h+ `  X
hardpoint = HpLightA179 ]" F4 w2 V! w7 f5 [
hardpoint = HpLightA184 B- P- h1 V, y" P5 W
hardpoint = HpLightA19
" @2 f% R' [' Zhardpoint = HpLightA20  D7 a2 E/ q" U3 Q: i" g; g
hardpoint = HpLightA210 C: N, r& c; K1 k; k7 B
hardpoint = HpLightA22
* w! f9 L0 ]7 S" Vhardpoint = HpLightA23
; X+ t+ e2 F: s1 Qhardpoint = HpLightA24& [. h# e7 U$ s6 u1 @; {5 t0 m
hardpoint = HpLightA25+ _. z' ]- ?/ N+ ?/ A7 c8 P' O# G# a
hardpoint = HpLightA263 [4 N/ c5 o6 {  ^
hardpoint = HpLightA27  i" _% V5 e1 B. j2 Q
hardpoint = HpLightA284 r4 Y9 U& W- W' o
hardpoint = HpLightB21
" y0 S" M, e5 u  ]1 _6 [8 F- t. z9 Phardpoint = HpLightB22
8 V* f7 K  T! L+ o& k  thardpoint = HpLightB23, ~5 x+ k) I/ }) ]
hardpoint = HpLightB24
6 ?0 L/ [1 T, k: M% v5 j; ^, ]  `hardpoint = HpLightB25
; q( |; L: Q! h* [- r, C- G) f$ X) O8 P1 b3 chardpoint = HpLightB26
, M6 d! U4 s3 ?0 H6 o0 M& k4 O' n& V$ l  }
[FlashlightSet]" e; h, ^' k5 H" q
icolor = 255, 255, 555 U. R- E: a$ D4 _1 D9 }: }! ?
scale = 0.250000
( c  a9 ]& h6 e, [: T/ Ygap = 0.000000
8 H5 ?" A" C: t8 C7 ^blink = 0.050000
0 N5 N9 B7 ]0 p  Rendpause = 0.000000. |, U$ J+ a  M* X5 C
numlights = 26
6 z; Z& D9 _) j1 w% l4 phardpoint = HpLightB010 k  R9 B/ C. }1 g6 h' M
hardpoint = HpLightB02
. _" g9 I( }, U8 `9 A" _$ k2 I" {hardpoint = HpLightB03
0 Y/ d7 m, X! _1 {hardpoint = HpLightB04( m7 g" h; h3 T' J
hardpoint = HpLightB056 y/ P+ t) z* b# l! R
hardpoint = HpLightB06
: Q5 T/ ^% J% F# \! `+ Nhardpoint = HpLightB07
5 H0 A" |6 U% @4 @hardpoint = HpLightB08
* h! X% |$ C7 ?- Mhardpoint = HpLightB09
9 n# k: Y& f6 N! thardpoint = HpLightB10  X7 o* v0 {' _& W8 `% A! }
hardpoint = HpLightB11
5 C2 O5 n. m; J& e3 Ohardpoint = HpLightB12
% D( x  z3 d! r( _hardpoint = HpLightB13
# P! _# x) ^9 Y% G1 chardpoint = HpLightB143 R) ~  V  v; b/ _  U3 }# d
hardpoint = HpLightB15. [6 Z% f8 M* c5 X/ V/ r' E; }
hardpoint = HpLightB16. i/ B2 O) c. i+ D, e' {# ]# m- l
hardpoint = HpLightB17
9 Z  z% f/ s3 N# chardpoint = HpLightB18
/ H. a& i. n$ l$ thardpoint = HpLightB19
1 U0 h9 j7 R2 {0 uhardpoint = HpLightB20
, o8 Q' G: [& F  U2 ^3 o! e0 D, a' [. o5 T' H, B+ Z
最后是建立并加入下面内容在 Li01_jsg_station_shipdealer.ini 档案中:) E9 c0 m( t4 }+ F0 j

+ e! S/ w. E' M' @0 Y! p+ o[Room_Info]
& l  M! C- z& S8 gset_script = Scripts\Bases\li_06_Deck_hardpoint_SDlr.thn 6 s* E' ]) A$ k- @% z2 B% _% V
scene = all, ambient, Scripts\Bases\Li_06_Deck_ambi_int_01.thn
- W# W9 d) `: p1 E  [* V+ v. g) s# \; A8 v$ d# i6 ?' N
[Spiels]% [2 _, W9 ], j  z6 m
ShipDealer = manhattan_ship_spiel ! M6 U5 Q4 z, ]7 }6 b" u9 b# B
. v" e1 U( I  m9 O) T
[Camera]
, j! k, \8 {2 `  Rname = Camera_0 2 B$ ?( ]! K7 a+ d; l6 Y) G

7 V; P) _8 u( K[Room_Sound]; @- u! u$ k; h. i- }
ambient = ambience_shipbuy
0 Q  ~! X/ g# j9 |7 D
$ o/ A1 G  ~/ E! e[ForSaleShipPlacement], F1 N/ Q6 ]& g; r9 f6 Y+ u
name = X/Shipcentre/01
+ n6 F0 k; ]/ J, {
% j7 d, P/ l- S9 _% m: n  d$ @[Hotspot]& f2 y9 W7 N9 K% n, _
name = IDS_HOTSPOT_DECK ;计算机用来建立停靠时的连接
4 D# g6 i4 n! z. pbehavior = ExitDoor 0 h4 T* G* S) C3 R" \6 v
room_switch = Deck 8 U: m& l1 A9 E+ l! p
, q# T! h( q1 b% r% [" y1 S- Z, r
[Hotspot]
7 i* ~8 A( B* a) U- E9 Wname = IDS_HOTSPOT_BAR ;计算机用来建立酒吧的连接4 j4 x8 a4 y1 q, }+ G) O$ E  ]
behavior = ExitDoor
( q3 t0 i' I# w0 u. Kroom_switch = Bar
; R" F# ^: Q2 ?$ w2 x; N% L' T7 z# e5 T9 j/ N$ E- B! D4 [3 Q$ K2 w. T
[Hotspot]6 Z% I3 B% Q/ w8 q8 b( T& @& \" ]/ E
name = IDS_HOTSPOT_COMMODITYTRADER_ROOM ;计算机用来建立商店的连接
) t( Y0 @8 J+ V5 u3 P& M: a' Q; \& Ubehavior = ExitDoor
$ ?$ l6 f' Y0 s! c! u2 Rroom_switch = Deck
6 s! \3 {+ R! E1 xset_virtual_room = Trader
# ?" X) a& @7 d4 y* L/ v/ O7 d
; R- V  y+ }) m# D8 }. M[Hotspot]
. `- s4 w2 a9 X/ q- aname = IDS_HOTSPOT_EQUIPMENTDEALER_ROOM ;计算机用来建立装备商的连接0 F! ^0 c5 A$ s# e6 c, }1 E6 G
behavior = ExitDoor
3 O; ^$ f6 V) }5 p4 }room_switch = Deck
. D" u3 B% ^3 r0 ~" Oset_virtual_room = Equipment % D1 p2 H' w- A" {. d
) y" C& A5 q5 a* q  i
[Hotspot]
1 Q1 g# M' o$ I" h: Gname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER_ROOM ;看来像多余的,但每个基地都有, L) I' x7 y. Y3 D) n: J
behavior = ExitDoor , l& P; ^& `. H- Q2 Y
room_switch = ShipDealer 6 U. O7 c6 n8 a2 O
+ k. f" A# B1 Y7 r- O4 d* Q
[Hotspot]
3 |  Q8 N4 [. L' C. k' ename = IDS_NN_REPAIR_YOUR_SHIP ;用来当你的战机必须修理时显示出一个修理图标
9 y. T$ `: j$ v$ Abehavior = Repair
& b2 |7 a2 g8 C' u9 {  `
, A0 F; y8 K' S& e% d  h6 T$ O0 y[Hotspot]% t6 M5 R6 u% V& f
name = IDS_DEALER_FRONT_DESK ;显示你要买战机的图标
4 n9 Q; j; q6 rbehavior = FrontDesk
& L/ r& c) t# s$ s  v% |3 mstate_read = 1 , I3 y( {* z6 o/ o
state_send = 2 $ |) \# K9 h' S. n) F

2 ]* n, H* u* L- Q[Hotspot]
) H, R, q8 W" B, U% q+ ^# e9 ~8 oname = IDS_HOTSPOT_SHIPDEALER ;显示你要买战机的图标. r7 t/ M) M+ Y2 x/ A
behavior = StartShipDealer
8 a1 ]0 y$ {: |  p/ ^5 S' ]state_read = 2
* W) P$ [( q& F% T, rstate_send = 1 " b# ], I$ P" b

9 b: a) K3 c) x5 x9 L7 H' v现在切换到并打开 X:\游戏安装目录\data\eqipment\market_ships.ini 档案,找一些你想在新基地卖的战机放到 commodities.ini 档案中就行了,记得还要加些日用品等等。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:41
激活无法使用的跳跃洞; |; p! {/ t, x5 E2 o/ N+ g
我们以一个例子做说明,打开 Alaska 到 New York 的跳跃门。7 i) B3 P. B6 V. W0 ], o
: R* f) A" n, A1 |' b1 ^$ ]
首先打开 X:\游戏安装目录\DATA 的 initialworld.ini 档案,找到你要打开的 locked_gates 名称,然后以 ; 号批注掉或是删除它即可。( v2 ^: }4 J) [3 `. L' Y& I- l' J

' I8 I. Z- C9 V* x同样的方法适用于任何被关闭的跳跃洞等等。
) \- k- G+ O) l5 R& H2 ?$ Q1 h9 t+ H# R' J( c1 M) u) s9 j. N% X# u
清除 Zone 21 的布雷区
" e0 [# a# q& U  w
# k& Y' U4 E+ f0 y打开 X:\游戏安装目录\DATA\UNIVERSE\SYSTEMS\LI01 的 Li01.ini 档案,批注掉或是删除下面的叙述:. q8 N' F9 w3 H7 H' J

- p1 {3 j4 X9 J& `) ~) x- n[Asteroids]
# ]5 ]" T+ T+ u1 `file = solar\asteroids\Li01_zone21_mine_field.ini
9 B* U0 }+ ^9 P$ W6 q: Y; s2 s7 jzone = Zone_Li01_zone21
- K& E/ h' }$ Z, N8 M% U" A% h( N2 R+ S0 e2 X) j6 _1 b
还有这段:2 l, e' E& ]  H
( ?# I- v" |' [4 k$ q( [
[zone]8 Q# g$ z4 v- i; p  n8 j
nickname = Zone_Li01_zone21
- j) ^9 j  o+ k# H  @& Rids_name = 261212; ^6 a2 G& i9 n; J& H( q
pos = 81640, 0, 20508 X: p) Q6 ]; y, x: o- n
shape = ELLIPSOID
/ Z: N& M* x. K1 ?: }& }' Lsize = 20000, 20000, 30000
" ]- L. m; v- f9 ]* _& ]property_flags = 41283 r2 y) W0 x( I$ v0 u0 l3 J7 ~
Music = zone_field_mine
, J0 j( Q! @) k; J( B% w5 ?7 y: [ids_info = 660006 a3 a1 d$ ~$ f' _4 u/ S) @. y8 f
visit = 32
  {7 z7 n2 x9 I, \& Qsort = 994 L8 W  ]1 M$ z2 o) Y4 ^
, k( }) e6 h0 o
这样即可。
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:44
战斗机座舱2 o9 j1 ]& H' i' e7 a- `
1 K3 N) M2 a4 h* K
1.以 UTF 编辑工具打开你想有着透明或半透明座舱的战机的 .MAT 档案〔一般放在 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\战机名称目录 里〕。; e' G+ L3 v! A
9 K) [  H5 h. k, a, e
2.展开 material library 目录树,找到你要编辑的驾驶座舱对应的图片名称,例如为 GLASS,点选它后选择 add node 功能,增加两个新子项目在其下。6 C( m" m8 `6 ^; h7 [

; k& n5 L5 v7 C+ l. u3.点选刚刚新增的第一个项目,名称目前应该是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Dc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
, _: N3 c6 A/ G& V8 M7 s: |4 R8 A  F& T3 m
4.点选刚刚新增的第二个项目,名称目前也是 NEW NODE,轻点一下它后改名为 Oc〔注意大小写不同,一定要大写〕。
* ]8 x% S! G# ~( @8 K! V
  f7 u% F" w7 n; k0 _+ t5.点选 Dc 后,切换程序功能的 Interpret data as 部分为 float array 类型后,按下 EDIT。
& c1 R2 ?" `4 }3 a, q  k9 |$ l  `$ V+ d5 h. B7 J6 R+ t8 A; f
6.在跳出的窗口中输入下面的内容后,按下 UPDATE 更新:' R( [) e& P$ u9 H% c: D7 `& n: ?3 Y
0.000000# D1 o4 t' _" O) A8 H
0.000000
; G* C  B' G( C6 U* r( H0.000000
' c+ f5 U8 |: e1 F. {- x. Y- l0.000000
) `: s2 N/ H' y$ `7 y
% y) x0 p3 h! s3 z3 O1 `7.再来点选 Oc 后,按下 EDIT。; q7 x9 z% p' t; v/ I
0 ^! L, s6 V" F: U/ t" x
8.要使座舱变为半透明的话,输入下面数据:- o) C2 \% o' C, A9 k
0.500000
& o. a3 C9 n% u% J8 a: o' d9 r0.000000
# I; T; h6 m. w6 a4 s$ T
* g: G1 K) b* @) `2 i$ q8 b9.要使座舱变为不透明的话,输入下面数据:
. z8 o0 V) M6 `, Z6 o" ~1.000000$ p! ?1 c* _: {
0.000000
# T8 s. e' b0 q& E+ R5 U" a' e  d' }. B8 y4 z* I! f
10.要使座舱完全透明的话,输入下面数据:
3 D# U3 Q& q7 g6 `/ m0.000000
9 t* u& X4 V8 J0.000000, X" i" X& D9 M+ H: G9 ~0 W1 g

3 w6 _6 f0 q3 h2 s5 |- b11.按下 UPDATE 更新后存盘即可。
1 N" B  L7 w/ n# d8 h
3 ^5 _( A: s7 X. C下面是目录树范例,不懂的可以参考一下:
- v* u' }% A( s! M( g1 n+ \' r$ R% m( ?
-material library
0 q7 ~8 O0 M. J3 B/ a; }. ^|
6 X# f  j; E( i/ B-..Myglasstexture7 L) s! e% }& S
|# s. R, q# F* J' A8 P
|..type string = DcDt' G3 M1 z4 J! v8 ~* L8 B( z, E
|..Dt_name string = Myglasstexture.tga3 S& }+ X3 e8 b( a, n7 A6 u+ c
|..Oc float value = 如上述
7 c$ o" _, ?8 N" ^3 R* E: ?|..Dc float value = 如上述
作者: 无辰    时间: 2015-2-10 10:45
改变多人游戏开始的金钱与基地位置
! G5 y) B1 \! ]) U; t- i+ r3 S/ R
$ H  Z% G4 c1 x# S; `打开 X:\游戏安装目录\EXE\mpnewcharacter.fl 档案,这是一个服务器端多人使用的档案,你可以单独编辑它而不需要修改连接客户端档案。
5 _1 ~) }* `) T$ G( v$ D5 ~& u  t4 |1 M
1. 开始的金钱数目) f9 L6 R+ u- a; ?0 `: ?2 Q  y( X

& C# }# \2 d/ C& ^) ]要调整开始的金钱数目你必须先找到下面的叙述:  R' g: o8 y) B5 _" D% n

- L; o* m9 G; v- q; @money = %%MONEY%%
5 T4 @# |( Z8 z' [0 Z2 s; ^& u/ `4 z2 c# a7 n/ l6 u9 U# c* {
然后把它改成你要的数目,像下面的样子:) k1 C/ M$ X( q/ D) g
# C2 E/ w5 y+ x
money = 25000) H& Y8 L6 v. g
0 j$ A7 i! i: e6 S
2. 开始的基地位置
5 v8 g  g- j4 m$ k% h
+ D" I1 i! Y0 I7 M/ ?下面两个地方是可以改变多人玩家出生地点的叙述:/ }; Z5 e, `+ o" U. o
% w# D; F4 N( E0 K8 e8 U
system = %%HOME_SYSTEM%%/ V; u  e* h6 D4 s2 C; J8 u
base = %%HOME_BASE%%9 T  k. D/ b  E# e

; c4 a6 m: G+ |你可以改变 HOME_ 叙述为实际的星系与基地的 nicknames,像新纽约曼哈顿星系就是 Li01,而基地是 Li01_01 如下:! C9 u" |+ w4 [( e7 Q* W% ~; j
  b" a$ ~  I: s5 H( _8 ~" q
system = Li01
( z" t' e4 B3 ?; D8 r6 i; r4 lbase = Li01_01_Base
* t+ f0 h4 \/ p# F
" t* @) V6 ^/ R5 b; ]相关的星系基地 nicknames 的对应档案说明,你可以参考相关档案。
, Z" V1 G3 K) h* t
" C0 ~+ s" p) I; \3 v5 ]* j3. 开始的派系属性与名声
- e+ Z. a3 f5 |. `" M* X7 l6 ^) {% f4 Z2 k1 c8 r
不用去管档案中最上面的 faction 叙述,先找到像是下面的地方 (这里举的例子是 order,Liberty 海军,Liberty 防卫武力与 Liberty 警察):
& y0 t) D5 X+ S  }6 ?7 ?9 c; ~, f; I  k% I" C# q
house = 0, li_n_grp, Q3 F- a  S& S+ x, L
house = 0, li_lsf_grp' T) T! ]0 S, a5 H
house = 0, li_p_grp: c0 g. @/ T( S

1 {' a+ s- M2 u/ j你可以看到这边的数字是 '0',它的意义是玩家的名声名单上已有这些派系的列表了。这边的数字格式是有小数点的,从 -1.000000 到 1.000000 都可以使用,而 -1 表示这个派系跟你为敌,+1 就是友好的。请注意,游戏中使用的数字是介于 -0.910000 到 0.910000 之间,所以最好别超出这个数字范围。
8 h+ T. ~  z5 u
% m% H! V  h+ I) q+ z6 q) ?派系的 nicknames (例如 li_n_grp) 是很容易理解的,比如 li_ 表示 (Liberty) n_ 表示 (Navy) grp 表示 (Group/faction),其它像是 Zoners 就是 (gd_z_grp) 或是 Xenos 就是 (fc_x_grp)。
, E/ Q$ |: \: j# [, @3 ^0 K3 C% \3 V# X  g" ^, O! D' w3 a
4. 改变多人开始的战机3 R' {: M+ B* R$ [6 J9 G
& D# w/ l; l* S. P: t! _3 I( m8 X1 s
除了 mpnewcharacter.fl 档案外,你还需要:$ n. y& C: E. q8 j  ]2 B. d

0 x- s" S9 A+ y4 D( d4 E& iDATA\SHIPS\loadouts.ini
- P& N# I7 X7 V) [, bDATA\SHIPS\ships_arch.ini6 o( \8 B" K( |) ~% h, \
DATA\EQUIPMENT\weapon_equip.ini
# k7 Y& X/ Q  O2 a( GDATA\EQUIPMENT\engine_equip.ini
; p3 ]6 S" z: Z4 mDATA\EQUIPMENT\misc_equip.ini <--战机发电机档案7 ~6 _3 u: ?3 ~. {. V! k1 M5 n  C
DATA\EQUIPMENT\st_equip.ini <--护盾% p# [) |1 H0 B3 n9 K! U4 u
DATA\EQUIPMENT\select_equip <--商品( B2 T2 j3 v2 l3 G, t# V  k5 I

! c6 r4 N0 J# b& D* b不过你先不用改变上面的档案,只是以它们当参考。" ~5 s# {" @% {9 Q( x2 y4 ]; V1 e& c

" n0 f; B1 }) w: T首先打开 X:\游戏安装目录\DATA\SHIPS\loadout.ini 档案,找到:: c3 r8 S; J; R! R+ D  L
% X9 |  I9 H) k: Z; A, L5 C/ w" A8 A
[Loadout]
7 K' M+ h7 B$ `6 Nnickname = msn_playerloadout
$ W- E; H- U+ x- |1 a2 narchetype = ge_fighter <--战机的在 shiparch.ini 档案中的 nickname〔从这边开始复制〕8 e# z$ c& c% ~% _" P  _, S# |- C
equip = ge_gf1_engine_01 <--引擎
2 E, r8 }: l0 ]6 \6 Yequip = shield01_mark01_lf, HpShield01 <--护盾
  v, F% V- a( e7 T# B6 u  g5 \equip = ge_fighter_power01 <--发电机2 `: h+ M' \* C1 ]! V
equip = ge_s_scanner_01 <--扫描仪8 G. K3 V. P, [6 a, g
equip = ge_s_tractor_01 <--牵引器4 p9 }- ]1 s9 o! q6 K
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01 <--推进器
8 g. j' {  @, G! P# ?* W& y% v; Cequip = li_gun01_mark01, HpWeapon01 <--武器8 `# h( [+ r9 e! [# a, I5 F5 W
equip = li_gun01_mark01, HpWeapon02 <--武器
& d: C; s+ U3 T& p2 j- \# h- \6 Fequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight <--灯光8 Z- O$ [1 d1 r1 O3 N
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight01: j- H0 g  G7 p( C" r2 a8 T% d/ ]! O
equip = SlowSmallOrange, HpRunningLight02
2 e% @" {4 [& U/ Z' ?# G) q: mequip = SlowSmallOrange, HpRunningLight05
* ?/ }5 ]9 Y6 B( Y4 b5 w) F- _equip = contrail01, HpContrail01) Y3 Y/ {& Q3 V6 m$ C8 L4 C
equip = contrail01, HpContrail02$ O2 _1 A6 P. f
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
* w# X$ ?0 o1 S2 G" Yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02〔到这边结束〕
0 v9 `8 I- d5 N. [. ?$ D9 R( Vcargo = ge_s_battery_01, 3 <--货仓的护盾电池
$ b: V( a! D. w' z% ~4 d4 C) @( Q7 vcargo = ge_s_repair_01, 3 <--货仓的修护机器人4 l1 x+ _1 Q7 j7 M, W; G, b/ |
3 Z- l: q( \4 ~( l9 o& ~$ H
你可以从 archtype 开始到标记 '〔到这边结束〕' 的地方把这段复制到 mpnewcharacter.fl 档案里,不过你还需要更改:
' v) ]2 ^  p/ @9 T0 q
% ?$ p1 O7 G5 P8 iarchetype = ge_fighter 4 p+ K/ P" H5 F( Y$ w' H& d
  f+ E! S" u% u
把上面那段改成:
& G; B  c8 S9 O' b+ y* Z
, f2 O1 J9 V/ P) mship_archetype = ge_fighter 9 m% A3 T0 Q% G/ o2 p" I

% ~' e7 Y, u0 c" B! ^然后你得停止下面叙述的运作:
% Z) h: q1 c) P( I* [4 g; T; |# ~/ T, B" r' `  b$ c
%%PACKAGE%%. N% o+ Z* T% C0 m; Y! A
' Q% O( k$ u% Q( ?1 T8 z1 M7 F% Y7 n! s
把它改成:6 g: t# L4 C- \; i3 F
; V" l- T! d) v! w1 s/ g/ s
;%%PACKAGE%%$ r5 u3 J. f5 {2 y9 t

7 f% p, S3 r5 x6 ?: c现在如果你开始测试,你会发现还没有改变,因为我们用的是同一架战机,继续看下去。
. E, F' ^, ^7 s  i" j4 X* ]# ~  ^% \
现在我们更改游戏预设的战机为海盗的,给它适当的武器,海盗战机的 nickname 在 shiparch.ini 档案中是这样的:
5 m6 @8 H! z% w5 {7 {  G0 T) V3 J( H
nickname = bh_fighter
" x+ o0 V& n' {. Y; @
# q) m# t' u2 @" |8 O现在到 loadouts.ini 档案中去搜寻 bh_fighter,你会找到:
; F& W- p% x4 h7 \% e; Y4 z" g* ?7 q: U0 l- |( ?( l
archetype = bh_fighter
, Q0 }' u6 j3 Qequip = ge_pf_engine_01
6 C/ x& D& _8 R5 j8 P- Oequip = npc_shield02_mark02, HpShield01 <--NPC 护盾,不会再生
( Y# s  A/ V9 N9 t0 L4 {2 |, \equip = infinite_power <--无限能源发电机
+ a6 m3 w7 \1 W: d+ T  S7 eequip = ge_s_scanner_02 <--NPC 的扫描仪,可以搜寻更远2 [! |/ C; x5 S8 \" n
equip = ge_s_tractor_01$ [2 H7 Z5 f* R/ I3 M  x
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster019 P$ D3 c9 K9 Z  ?
equip = armor_scale_-1 <--改变装甲百分比,可以在 select_equip.ini 档案中找到/ N8 P! {2 v: i/ t8 {* s( r
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
, o3 F/ s3 p5 c. d/ `5 l9 P9 Sequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02- F5 G' Q; }: y+ J
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon031 \- ~' X0 d2 o2 e1 Q. c2 ~/ ?
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04% j, S, H  d# P
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret01
4 b$ f" Q1 X* x  b- tequip = ge_s_cm_01, HpCM01 <--反制武器发射器- Z: }# Y$ D# X8 v5 @" h  Q
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20 <--反制武器弹药) P' k3 H9 T( ^: w  D
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight' W2 s8 B8 x% d8 ~' e# j& m, o
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
( U& R5 m' [( \" p0 b* B# Z) j6 E! lequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02) V* f* _9 l! t
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03% q: m7 z$ [: M* A& y8 E) p: f
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
/ C) z, M; l5 y, d9 c$ Fequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05+ y8 R" M1 W( Q+ z+ W# G. A
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06, B1 {3 l6 i: `! k
equip = contrail01, HpContrail01
' o- ~/ O" L) b% Z; B) Nequip = contrail01, HpContrail02
9 Y0 a+ R7 U) c; @2 S5 V8 |+ ^equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
# `. U* d0 R  s, U7 g9 Yequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight027 |0 @& ]3 C8 |8 g8 o" G

7 Y) R8 W6 A) p  U+ g! h  {你可以发现有些地方必须更改一下,像是无限能源的发电机等等,先打开 misc_equip.ini 档案,你可以找到:
, H* u6 R4 r0 R
2 ?9 @- ?* s9 k3 ^nickname = bh_fighter_power01
) w: _+ D: A* T' i% z2 F# s6 @& G" ]+ ^, V5 I4 b6 j
这是赏金猎人的轻型战机发电机,我们把上面的4 g$ m7 A, b' Y3 y% d8 [# z
6 f/ C  l/ a. ]: M1 y6 n) w) U8 K8 x
equip = infinite_power: [9 j; r1 o) a  r" H

6 i, h* P- [- n  |8 K8 m- q改成:
; O8 `: w- a9 N9 f4 E) f, p# [2 r. P  R
equip = bh_fighter_power014 |, o. V+ @4 N+ Z5 Y1 x
( |' U6 y; ]) w" N0 H. I; k
现在更改一下护盾,你可以在 loadouts.ini 档案发现一些其它的等级,所以我们再参考一下 shiparch.ini 档案,如下:
6 W0 t3 `8 h2 W% J% \; \% ~
& m8 p* G& g5 s: c: ^hp_type = hp_fighter_shield_special_4, HpShield01. c8 ]6 z; M6 S, f1 ^. l8 `6 X1 @3 A
hp_type = hp_fighter_shield_special_3, HpShield013 F, @: n! \3 [$ X* Q' [# v5 F
hp_type = hp_fighter_shield_special_2, HpShield01
3 R8 z; v% L+ f- Q3 @5 N5 ?hp_type = hp_fighter_shield_special_1, HpShield01
. e3 b7 w) v4 d& I+ Z& S% q
7 Z+ q. \2 j1 C  ]9 Z! S像上面的设定是告知我们这架战机可以安装的护盾等级到达 4 级 (轻型战机),我们要改变下面的叙述:% m9 {1 n+ d4 J+ G7 @
( v* V% ?( n) }$ \0 d9 X. p. `
equip = npc_shield02_mark02% i% @( _) k+ O/ L

" I$ L6 Q; [) B$ n5 G5 ]1 o2 ]改成:
9 {! n; M3 k- n
* d5 {; e1 G8 s! `equip = shield02_mark02_lf
& B8 y' {5 N, @$ @) X# [6 z! V3 c/ w4 ~, O; w
这是等级 2 的分子护盾。
, N* y& q7 B; U2 V7 L- I- j
* a, B% i' q8 ~5 i你也可以把 mark02 改成 mark04,这样就变成 4 级护盾。
, w( M9 G$ I2 `/ e- Q
3 h+ P* ]' |: z# \- Z8 r, p+ Zshield01 是引力子护盾5 P2 w& n# h3 c, k3 n
shield02 是分子护盾
2 n, n" M8 z* e7 G+ D+ Lshield03 是阳电子护盾
/ t9 F& r% r  z4 m6 E, v- l, I3 n, S: W9 s: z
后缀的 _lf 是给轻型战机
/ b2 y$ g9 [0 D, h5 [. U7 E) ?_hf 是重型战机$ }( x6 _& W; R9 K9 r; U
_fr 是运输机1 H3 S( Z3 |* E- ]  k3 V9 a

" p8 T& G6 ~+ I( I这段 equip = ge_s_scanner_02 你可以不动,或把它改动 02 部分到 01。4 [' m7 {% p; @: E
; X* W( L' I6 y
现在我们改武器。+ h4 a: i8 N' B; w7 t) ^
9 N& Y- W1 M/ |+ y5 A. `* I( k
你可以在 weapon_equip.ini 档案中找到 gd_bh_gun01_mark01 叙述,它是等级 2 的雷射,为了确认我们在 shiparch.ini 档案里看看这架海盗战机可以安装的武器等级,你可以发现:
2 u1 Y& O# f7 N# m0 |; T
. I8 o  G& E! @1 o7 Shp_type = hp_gun_special_4, HpWeapon01, HpWeapon02
( V. V: y( W4 |hp_type = hp_gun_special_3, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
9 t+ C( `0 Q% s" x9 h6 E( `hp_type = hp_gun_special_2, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon047 N+ r, |9 h, E5 e" M+ e4 c! r
hp_type = hp_gun_special_1, HpWeapon01, HpWeapon02, HpWeapon03, HpWeapon04
2 N8 H3 f" Z4 V" a* l- Y- H
  W$ U8 d. r7 g8 r( v这架海盗战机所有的装置点除了炮塔之外都可以装 2 级的武器,不过 NPC 却可以安装,如果你感到不公平,可以删除:
: }8 a& j: F/ W, X1 z$ U; ~7 N1 e9 Y
equip = gd_bh_turret01_mark01, HpTurret010 @1 X0 {9 E" ^$ n
$ C' O) v2 C7 `* E" B/ V7 h" C
这行叙述。
4 S5 X* p. D- Y+ T* V, s5 A! C
# ?6 L4 W8 F0 ^) l# J# X# r$ h5 Q% z$ e你可以在 shiparch.ini 档案中确认你的战机是否可以安装炮塔。& i& N8 e8 _7 V+ S

2 u4 A, P+ O* V5 j7 m再来我们修改:
& j" R2 R( q2 g: V0 Y  t8 q5 R: b2 z0 Y- |5 x
equip = armor_scale_-1
8 F3 K# d7 C% p- X& ]5 r' l4 b
' _& T8 F4 d& x/ C4 s# |# ?% m/ T( z! T如果你想升级你的战机装甲,可以改成:
! p, V; k' d- k! k
/ P. a# {- R; D+ w' x+ Cequip = armor_scale_21
0 Y3 O: S# R$ D5 o4 b( h% h0 ^5 c6 _7 j
它会把战机的装甲提升 21%。
% m( ~0 u8 h( K( `: _, h# B; m7 ^/ y4 A% U
当然你还可以修改发电机等等的,现在我们看看修改后的结果:
5 a! h4 z. v8 b" z; ^
  ^! u6 s( z+ M  vship_archetype = bh_fighter
3 q2 ^0 j1 {. O# H; cequip = ge_pf_engine_01% X, f, [3 _! H
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01 : Q- V" V" Z# b6 ?( o8 k* A6 G
equip = ge_s_scanner_023 b* Y/ w7 i! s! e2 ]
equip = ge_s_tractor_015 a, m% m  u" ~; w! Z2 r; s% Q$ o
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01, m4 E. h) L3 @1 n, l# F! }
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01& G/ x8 p, o; v0 ^- C
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon02
: X3 }8 ^8 ^0 b0 l# G2 k( R6 Q+ iequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon037 V: |5 O- |$ G1 L  i
equip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon048 w$ @, G( T- |4 e4 N
equip = ge_s_cm_01, HpCM019 N6 Y; W5 m  Y+ Q
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20
0 P+ m$ c, u" l) a6 \! J- `) r$ Lequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight
( j: i- ^* N6 J$ H8 A: l. R. \* Zequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
0 ?4 K; `* }1 H& r9 R' j) uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02$ S( Y$ B4 @6 ]$ M" _2 ]
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
/ \: }% V" I4 z/ ?2 B; O* uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight045 o( A" w! l6 \' I
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
! j& a6 Q( b: A) M- L% B* cequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06* B& v9 n2 h6 p$ E
equip = contrail01, HpContrail019 ~# v. Q0 W. K, ^. f' j
equip = contrail01, HpContrail02
- R1 b$ B+ y- J/ l2 zequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01% u. O( \3 S. ]7 H! l
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 @. {1 d5 _( P3 e3 W! K" @4 V& D2 Y. E# ?2 ?, w
现在我们再加上 15 个修护机器人与护盾电池如下:
5 K( D  ^- b, N5 M& u7 Z4 L7 D( t5 p2 G# H
ship_archetype = bh_fighter
" ?& @- G3 u, z7 j) l. W& y' H; qequip = ge_pf_engine_01. N" `9 c1 z) s3 d! x3 _9 R
equip = shield02_mark02_lf, HpShield01
+ U. ?$ K$ k% J) {3 ^0 Jequip = ge_s_scanner_028 I+ Z9 J3 G# Y  i9 e
equip = ge_s_tractor_01
2 Y( X" {8 c# c" N9 hequip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
6 k* W1 H* D' K+ k* ~( _5 z, Qequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon01
. u, |9 }3 J5 ?' b! m- K/ o) n6 uequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon028 ^  v9 C) F1 i6 M. O; e  }% ~
equip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
% K* \: K9 t( wequip = gd_bh_gun01_mark02, HpWeapon04, n$ q' x8 y7 M& B: H8 I
equip = ge_s_cm_01, HpCM01% a+ C. \% ^3 A, `* Y" Q7 f
cargo = ge_s_cm_01_ammo, 20- T  B) i$ h3 I! h
equip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight# c& i7 e, V$ S6 U# t/ f" [! N
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight011 v$ ~  B& s9 H; ~* X- I( ?
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight02
" P/ d4 t4 l' sequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight030 I8 s$ w9 r; o$ |3 I% F3 ~( s
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
. n% B; ?6 T" m) t! z  vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight051 l) z" z  \3 L$ c' M9 H
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
7 W3 z1 M1 q) q4 ^+ Q6 y1 L. Requip = contrail01, HpContrail015 n+ G$ ~- [4 c! e$ P. o8 A
equip = contrail01, HpContrail02
, w% b' c8 ]2 a/ A) n5 Q, |& o. xequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
' R5 ~" A# I4 y9 c+ D  a5 L# kequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight029 E2 Y& ?8 `7 u( w3 h9 L! g
cargo = ge_s_battery_01, 15 <--batteries added7 N; Q6 U$ D- A' i9 n; c
cargo = ge_s_repair_01, 15 <--nanos added
' w% A( k, ?) m3 j* C/ T! E$ G' m$ D2 X9 {9 p8 `1 h
现在我们完成了,你可以把上面的叙述加入 mpnewcharacter.fl 档案中。
+ |( i$ z0 ^. h! R( M" a7 J: f! v1 {
现在注意几件事情:3 S3 S9 u( Q# \2 z, z2 P
+ _& }! Q+ Z; S) y
ge_s_thruster_01 是预设的推进器,01 的部分可以改到 04,这样会给你一个很大推力的推进器,在战机这部分是没有限制推进器可以安装的等级的。
5 }1 X' u9 Q0 u# {. o
6 l# ?- `5 q6 x: A2 A6 F; cge_s_cm_01 是反制武器,你可以把 01 改成 02 给它个中等的或是改成 03 给个高阶的,但同样的你也得改一下 ge_s_cm_01_ammo 弹药部分对应。
5 ?8 w1 U5 i6 A- n% I: @- M
, r! W$ M6 A# e+ ^, h1 a6 i下面是我的范例设定,你可以把它们加到 mpnewcharacter.fl 档案里的 [Player] 叙述之后:: t- f2 s) z; U$ f6 m' L
  I( T+ P0 B, ^* ?, \
name = %%NAME%%/ j3 n) J( e2 E3 }; I5 t* D
initial_rep = gd_bh_grp6 {4 k4 U8 w7 e. P; n! u( T
rank = 0
, T6 x9 U, _6 X0 ^' i7 e& c( q$ j
$ b3 `2 f( V5 vmoney = 2000: H1 L* N' _- O/ W3 F2 ]
;voice = %%VOICE%%/ S5 K  R8 l; y6 a. f
;All must be Trent!9 Z5 T9 r3 V% Y! O
voice = trent_voice' m! J2 V+ q# k5 I7 I

0 ]1 q2 U8 J( x  p9 D" e6 Tcostume = %%BASE_COSTUME%%
, K! m+ W: M. {* A! G- F% J/ ucom_costume = %%COMM_COSTUME%%7 a) K$ C# }" H

/ j% P! T' W& o, s. j+ V) ?2 vsystem = li01
" O/ H; N" `0 e  K( [( M( Z7 Abase = li01_01_base7 ]" v0 G; o8 Y* `

6 y' W7 g+ x1 c" @, u/ N8 ~# b. k  D1 l6 P2 [
ship_archetype = bh_fighter# Y5 p/ U" Z6 d& @; K
equip = ge_pf_engine_017 X3 u! j- ^1 U
equip = shield01_mark02_lf, HpShield01% e; i# X: x* v9 t- e# m
equip = bh_fighter_power014 \9 t+ H0 |' ^
equip = ge_s_scanner_01
5 h4 D/ Y3 m) ]% k/ }( |equip = ge_s_tractor_01, P# V* u  d% B8 q7 ^' _
equip = ge_s_thruster_01, HpThruster01
# g" a7 P; e) A" b- E3 A# K6 f- w4 vequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon03
( e) l9 A  C. ?7 g: q: {! P% @6 Gequip = gd_bh_gun01_mark01, HpWeapon04
+ F9 f# x( I: c# g% D/ T: ^. Tequip = LargeWhiteSpecial, HpHeadlight4 y8 w' u5 C8 E  ^" p
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight01
3 z  [! i' O, y! `/ jequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight027 e  D+ E- X( L) i
equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight03
$ h, Z* y$ v+ ^0 X1 J! Uequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight04
0 S" a$ [9 u: w2 R- ?equip = SlowSmallBlue, HpRunningLight05
. f: h; J  ?; n" i+ q% Vequip = SlowSmallBlue, HpRunningLight06
$ r# `$ k& ^" u$ [' o( hequip = contrail01, HpContrail016 e4 C8 B, M7 Z& C; U  K
equip = contrail01, HpContrail023 w6 @% e$ r: I- F5 O6 J; W. S
equip = DockingLightRedSmall, HpDockLight01
/ A4 @3 h, _7 o7 O- {6 W$ Iequip = DockingLightRedSmall, HpDockLight02
9 I3 R9 V3 u' f% ?7 a+ ]cargo = ge_s_battery_01, 5
* S* a9 b' A# Gcargo = ge_s_repair_01, 5
* P, P. i# E7 O! v6 I
6 N& E8 K1 A! v* Z
/ u8 H3 C( ^0 b;Li02
6 Z, `4 t. ]' K% \5 ?" Z' }2 Avisit = 2745692751,1
+ L1 c  P+ N3 M8 Q1 O: L( g;Li03' i' `0 Z& ~# H- ~1 n- Z; W  l
visit = 2208818767,1, e. T) p( `1 l6 d! G6 r; X! V* R
;Li04
- J- a9 P) l) L3 l$ g/ wvisit = 2745633359,1
! @: R4 [& ]7 ~! g! D) b: U;Br01
) m2 u( k! C/ A7 n" b* Jvisit = 2945966082,1
- C. W9 z! d$ T;Br02- E/ V" z" U6 p/ w+ t# v
visit = 2409077762,1
- d9 @* c& m4 p8 o9 Z0 k;Br03+ E) y& q. K& `, [0 B
visit = 2945943554,1  m8 m! K+ a' h2 Z5 V' }( @( `- {; d
;Br04
8 l6 ?- i+ ^7 v$ l" Wvisit = 2409063426,1- Y+ M* |1 M# f2 K
;Br05
: @. j9 m+ J0 r+ |3 Evisit = 2945937410,1
" Z& z1 v) G" E/ X;Br062 k: Y3 T5 {6 e: I
visit = 2409040898,1
  F) C0 \( k% v# x: Q( W$ q% };Rh01! |/ @. T. a1 T  R
visit = 2281145474,1
! ~* d5 a' u' q) t;Rh02, G5 u& L# G: E, L3 T5 U3 A
visit = 2818046082,1
" V% T+ I/ w0 C+ {6 D7 @8 ];Rh03
. g0 f7 U1 m$ ~9 e3 y/ Q! D& `visit = 2281172098,1; r3 f9 I/ w# ]4 Q! N
;Rh04, X8 N" ?, f" k: l: [5 S
visit = 2817982594,1
/ a; e/ S6 e6 S;Rh05
' X, Q# ?- b/ pvisit = 2281116802,1
& k( d" D* j! E& [/ n1 L  }9 K' Y; x6 n* P;Ku01) ^8 _' k" s, e& h* o1 L/ X0 t
visit = 3013596745,1
8 x- p5 d& c0 e$ |/ ^; C) u;Ku02
; s7 {$ X+ L& J  z: J8 b  o/ r1 ?visit = 2476714569,1' c$ Y/ t$ W& i( C# o2 N
;Ku038 v3 `" r2 ?; E# K+ @# V4 B' B0 C( [
Visit = 3013590601,1
5 ]  I2 i+ U7 Q! k4 q: Q4 v( W;Ku04
& N, T) k) m. E9 z# `; W1 tvisit = 2476692041,1
+ W' p0 [& D3 `0 f1 ~;Ku054 P) M2 n/ d' N
visit = 3013559881,1
0 G: g0 C8 u) v, ^;Iw01
& i+ ?, U1 R: g: N2 d: T) Qvisit = 3146760779,13 v8 f9 D! G' ~  O
;Iw024 |" T6 A3 C# r; D; a3 o, b* J
visit = 2609888843,1
( b, R. J( s' }2 C;Iw03
2 j/ T) W+ }% P! w, B/ k1 w! Kvisit = 3146754635,1' x& B7 @8 R7 k. o
;Iw04
' ?5 V) l# {# o: y9 O$ _9 mvisit = 2609858123,1
( i( f5 `2 s: a0 ~9 O$ r- D" T' {;Iw052 |( W$ W8 E& l" j- u
visit = 3146732107,1
; I% i9 \9 z5 k; Z: P1 l;Iw06- c. K/ t* V3 e
visit = 2609851979,1, ~8 I8 r  l) w( M* f

4 D- M' z5 S1 B) }1 q$ J;%%PACKAGE%%
0 Y3 a# g+ C. M0 D" s+ t4 `- l, f+ w) M/ A/ T) b% P% D
这样的更动会让你的多人新玩家以赏金猎人的战机在曼哈顿出现,有着 2000 元信用币。
作者: tni520    时间: 2015-2-10 17:52
果然是天书,楼主还是建好服务器,我们来玩吧




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