菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来8 F+ L7 z- i. n$ C

1 i  k' i: [9 [) G! p比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。# z$ q1 {3 R5 W: ^& G$ `, t' K" g
      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    7 x7 `0 [- b7 R6 m

$ s6 K. J  E" _2 U, T总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.4 @3 ?0 i' o9 z: [% B. _8 ]
最高指挥官MOD存在形式:
8 G2 ^1 r1 R0 P# t1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.  m, f8 v# z* X+ x: H% o
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
' R+ l2 v# P9 J- g7 {最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:7 V5 |! Y9 ~5 U7 R" l4 [
文件夹系列:' Z; ^+ N4 d- ^" i/ R9 T+ S' P" H
[table]
2 P# t5 Z& J9 O! Y2 \, Y& j& q& ?
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
" I9 i( t+ P- {) X/ P+ ]最高指挥官MOD存在形式:

* m9 ~$ @3 Z- [/ z/ e$ Q4 K7 R8 X1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
* D. y4 |' {( s# l; a2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.& T9 J( @  n6 v" Q2 B
最高指挥官文件系统简介与打开方法:
9 J* U5 t! s$ a% M9 Z; z* f后缀类:: Q+ Q* b3 i+ T+ v
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
5 \# ^+ Z5 c* R% J
文件夹系列:
+ ]/ f  Y' ^2 a1 W( h
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

* F* k! ], z' }6 E2 [) u6 cgamedata文件夹:
7 c% M- r/ e* o1 D2 Y7 _* K
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:. r  D. b7 i" T6 F- C+ _
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20

3 F; [+ r; U1 w以下为最高指挥官MOD制作工具与教程
2 i& S" ~1 `: h5 m6 U$ X% Q2 }6 S. n最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:
5 J: ]! t$ U. thttp://115.com/file/anwkl1wa#
& L8 P6 y9 X- ?) t  Z最高指挥官SCM模型导出教程:
! Y4 o: ]% E4 F. Fhttp://115.com/file/e77cfxor#
& U4 J1 A  r+ `最高指挥官模型脚本编辑教程:) j, w5 w. O) q# `% {
http://115.com/file/dppalj9p#6 o7 U% e9 G( {/ _
http://115.com/file/c22i4vje#3 P8 ?. H! q; i5 ?
最高指挥官2纹理转换器:! f% C6 l# t+ g2 W
http://115.com/file/annpt5sp#+ a' F/ d3 m' N% M* @, H
http://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:
9 U3 N. o' N, s  u0 _, E  \
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)5 m. Y( U% g& c1 F
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
& h" K/ O- U! \. }0 I  S1 i" [最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
/ m+ U9 V! ^& B+ ?2 {http://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html
; I0 V3 N7 Q0 S2 j( r5 I最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例
& q8 W7 r" C' f. i% Y2 Zhttp://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
9 S( m3 g; ^6 s( Z& }的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx ( s7 k* z6 @$ w. P' y
的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.3 x8 x1 n8 b$ |2 w% c6 d, M
补充失效链接:9 _; j$ C9 R. R. w0 u0 m/ C
最高指挥官模型导出参与教程, I1 H0 h2 b' M% ?) K2 K. q
http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html4 E$ N7 F% ], ]9 C$ n
最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)
# r4 k  ?6 v. _) `! d/ T  T8 ahttp://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip2 M( z; o  \7 ~. f% [& G
最高指挥官MOD脚本基本编写教程% f2 H9 Z* c2 G: H& B* s& B
http://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
$ Z& r% y; V3 F7 w; s       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。* a: z% [9 A; m# w& C
       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了; P3 u# E/ T1 L$ R4 q! o1 x
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……% n; P  k& G- P4 C. h/ B0 ^
顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
3 U' K0 Q5 D* N- |* z推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型? 0 p; q: e. m0 K1 o$ B( s
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
- H( \/ x4 I( E+ F' C$ v; j0 M猎杀潜航' W4 k/ T7 A1 Y3 o! c/ E
不知道会不会好玩+ P0 Z' f' h4 U9 ^6 J7 G
我用这个工具改过数据,提取过模型
$ E7 m+ Z. l( W) {但是没置换过
3 ~/ k9 F: v! p% j$ |: j1 G贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
% r% O) G# p6 ?8 w3 i0 {- E1 i% `5 T# H, Z6 N# K9 Q
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧! [6 I: i3 V) \+ y" d1 N8 {( V) W
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
9 D6 V& k* o( c) w: W- T: zRA2的话有主要修改几个部分
. F/ @, D2 X; KUI 模型 规则 AI
/ P; z+ r  _( G! Y$ Y+ ~/ j其中有几种必要的工具9 J! r, o) \% A& m9 b- m
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。( s' }4 f5 }( K) x+ j/ Y5 Z* L: y
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。$ {; j" E& A/ B1 M
ShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。
$ x) u! W3 c. W4 R  G- }XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
: W9 [/ C! n( M9 _最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
0 ?1 Q1 T+ |) T* ?* R7 U% ?动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。: h2 m4 Z( Y! V& Q

/ I3 d  y8 S8 C& g, p# d1 u- ]' R此外还有地图编辑器 Finelalert
) ~# t) U1 H/ U& g2 c, I: v
7 \! w6 g6 ?( w7 h! t; H因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
% k2 L  z; M" Z: @0 k! t" V而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
* Q  E, e- l  k% ~7 |2 J9 y) U) o5 f; r4 _
接着是“规则”9 K( ^+ f6 S, i7 i# M( P/ d: D
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
& k+ S9 Z7 d7 H6 S7 v8 h# m因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。
, j- E) C. }9 j! J; y  p$ d/ p- Drulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。( h# w& ]' f' Q6 v
artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
3 ?+ D0 y0 x( S4 u6 V* K  @aimd.ini是ai规则的设定。
% W+ ^5 ^# Z7 t5 S: }
6 r% s% F& J, \( k/ x& g% N关于武器系统7 U$ }/ y2 k) x( {+ m( N# u
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
  Q5 X1 f* c! \7 g" ]比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部9 r3 g1 V4 e& n8 N
定义为
" b0 W7 d2 h* H) p[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
5 E& L( J3 R4 L! n. M( x+ KDamage=125             伤害# g3 @+ X; C# m0 Y. K
ROF=200                   射速& O8 k4 S# k( k0 O
Range=20                  射程
2 A2 T2 b7 A+ E0 t8 A* LMinimumRange=2       最低射程
. Z- {6 n& ]/ n: eProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
2 u4 [- Q! Z0 c: V8 }  S* dSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
/ ^8 v- o2 p6 R, ]& ~Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头8 y8 M( `+ P# c- t. L
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围: O- U4 H$ M6 o
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减0 ~5 r( ]& P; Y0 G
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
+ z9 k/ ?+ A& o$ a/ K; H! _3 M                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木
$ B% G" u2 C& Q4 J( Y  D                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
" ~2 Z" ?- X% {/ ^: K                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列2 \* k7 G, T4 u& \! W$ y7 I/ L
                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
$ v+ ^+ s5 c- U  s                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。0 n- r& o; M# Q- s5 s) ~  ~" U
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。* L9 }6 P0 W* M% t2 f
7 k7 y* s% D# j- z! X! d
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果! m$ w  l; E9 _$ a) @) _, T) V
大致上就是如此 希望有帮助。
1 Y! Y, s% d& l2 b& H; g3 t




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