菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来
0 O4 O/ U6 E& K1 m/ K. i
; X& K, T& ]2 `8 T9 ^1 l& j比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。" f+ Z- [9 [% B( [. w/ N
      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等    ( W! X/ J8 k2 t. S* Z+ T

! @2 ^# K; S! E) }总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.& X! }1 V5 t* e
最高指挥官MOD存在形式:& j  @. t! o8 P" L& l
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.4 B3 S: p, F3 ]# r; e
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.5 p, \' {9 B% P7 \+ R
最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:
" d* B" N; t8 u文件夹系列:# j- n5 x3 H( l( o
[table]
7 O9 l" s8 ~/ k9 R$ P9 f7 w( e
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
, D, y9 N; H+ y2 U! H( i最高指挥官MOD存在形式:
# d6 L: a) Y1 p7 G+ U" T
1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.0 l4 E1 g7 d" d
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.' e8 G. P6 p, t3 C* o0 g& _
最高指挥官文件系统简介与打开方法:
( s7 z5 ?9 F  k3 K后缀类:
8 m1 U* d+ a$ R& C, p
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
: F- V% i2 {/ `, ?  r0 E2 P8 G
文件夹系列:
/ `$ \9 @( z. x
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频
# p2 e5 `: n( C1 P$ U
gamedata文件夹:7 r& O( i, Y0 C+ e3 X
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:! p: N# @( O0 p
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
8 |$ I+ y: B. s- g: V9 Z* A
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程
% ]% h! M( z/ [# w最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:9 D+ R8 i% H: ?  d8 R0 \
http://115.com/file/anwkl1wa#
, `. V: [0 J6 z, q7 a最高指挥官SCM模型导出教程:# Z: {3 c3 z! @
http://115.com/file/e77cfxor#
8 r! Y2 w" C/ [最高指挥官模型脚本编辑教程:
( q! y$ d) B+ L% Phttp://115.com/file/dppalj9p#4 D! Y7 c0 s; K9 q: z& F5 o8 ]
http://115.com/file/c22i4vje#
' @- ]9 P4 ^; d! V6 {最高指挥官2纹理转换器:
1 _- Q. B. z' n7 h; p$ M1 lhttp://115.com/file/annpt5sp#+ t% A6 n) N! ^( u; o+ x
http://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:: w+ q; i( i& b# F7 F% o
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片)0 y2 |! ^8 f% @4 U3 c
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
. K+ V" y4 o# ^6 J3 t最高指挥官一二代单位移植纹理对照表
7 O3 I/ \# ?! i# p1 t% G% mhttp://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html" N* _- a% l3 T- m, g
最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例0 P7 X8 b. [& F) Z  e# M/ S
http://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
: B, R7 G5 S  i: W的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx
0 I- S6 n7 j5 z7 c的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.
: |9 k; I5 ~% o- i补充失效链接:7 e6 K3 K  X/ T( L; u2 _9 _
最高指挥官模型导出参与教程) C& h0 G! I" g; _( [
http://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html# V0 D* \0 U& B2 P2 W  A, N# S
最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)9 @* \* L3 q+ K2 o# P0 P! G* S) A0 a
http://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip
2 `, M' @  _' r) Y. q3 D最高指挥官MOD脚本基本编写教程
$ ]9 g% x& O0 r! l7 }, r6 l. D6 M- Whttp://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
1 m4 L% a  S' c- e0 A       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。$ S3 X9 y/ I. F+ [" E
       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了
  `& c( X9 H8 u0 `; P4 n; H4 A5 J不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
: O$ v. ?6 n2 s$ F4 D5 o! ]& V顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?
, G& m7 t5 v% h! k7 D3 ?9 z/ B推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型?
; z3 ]$ e8 Q8 h* d希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV
  M( C3 e' ?2 D" S6 p! ^" e+ Y猎杀潜航
8 z3 D; Z) E! Y- A- V# u不知道会不会好玩( q1 K/ r! ~1 [+ ]+ U( `. T
我用这个工具改过数据,提取过模型) s2 B5 R$ n5 P- ^' V" m& ^. i
但是没置换过
7 E5 u% |; E9 B4 @9 _0 i3 y0 u贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑
  u0 i! i1 a$ ~
! d: k9 ^! r5 n4 Z/ ?既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧
/ k2 F9 n# \) O% y: \: u3 f: ]RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。  |2 y8 @& t# f
RA2的话有主要修改几个部分
2 q! d" j$ u8 l5 U! AUI 模型 规则 AI
* ]2 i' c1 k. U  d8 M6 F; a其中有几种必要的工具
  N  e6 z) N  }3 UVxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。6 }: z4 h, f8 s: Q$ S4 ?) }
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
/ C7 s8 `( m' m2 j4 V, s8 jShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。# z! A7 ?- v: I( M
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。
( S7 Y1 L* _' {; G' k* f8 ^: \最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                            7 l) v2 G4 f, |8 M4 w1 `2 i6 U
动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。# Q* H" f- K3 J# v+ n. F* t4 w
6 t' w7 h4 q$ n
此外还有地图编辑器 Finelalert: O! O7 k7 O( l2 s! Q  S

# \; g% U, p" G因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。1 V7 w7 m6 T* D) v
而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal
2 w4 X4 O7 C( {$ K& t+ O  ]3 K9 a8 x; Z% W
接着是“规则”0 I  ?( \% }$ v& P+ u# A! [* U8 |
核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini
1 d7 \. g7 \9 x$ ]2 E! Q因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。. V# i( o7 ^: H; i1 b6 M
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
/ b2 W7 L  e3 B( E) l3 lartmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。/ o0 z! D; N6 f' N/ f# B
aimd.ini是ai规则的设定。
; ]8 M3 g' U. Z8 c+ A1 n# t. }8 z
) k8 n/ t  x  _关于武器系统
; }, _& g/ y& z一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分
6 z( d: Y7 Q1 O8 E3 Y比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
* [" M9 A0 T; R1 _, W定义为
1 g+ t9 Y/ u* M( l[M133Howitzer]          该榴弹炮名称# a3 y5 T/ w' h! L  X, K
Damage=125             伤害
- Q0 d8 q* _* |9 N0 o& ~+ Q, X; PROF=200                   射速7 }5 ^7 d( I! C; R3 N4 f* j
Range=20                  射程
. R% e) z" g- e6 yMinimumRange=2       最低射程
: G; |! l3 O. R, w' {# ^8 C3 GProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称3 O$ v$ _  i! d6 E1 g
Speed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像/ F8 \. P/ t& n  `% L- t
Warhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头
8 }5 M: M: t2 r/ B7 _+ u1 A" `1 `Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围5 Z8 @$ T# D. z# q+ i* R
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减* p2 y# n) h9 J8 ^: u; Y5 ?
Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
( J' w# s4 d2 i( E                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木) Z# E' W. [3 m2 E( ~2 Q( G' W- U
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
: J9 w1 s' k; A1 c6 f6 a                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
4 @% l4 `0 v! P/ J' Z                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
! n0 q/ Q. o2 p                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。4 m5 A! N5 D6 o! A$ e
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。- C1 Z( X8 U+ K# ~
/ n+ T/ `& ~$ H& t/ G: t
另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
: {6 ]: x4 k, P0 w1 L" q大致上就是如此 希望有帮助。
( F" f& L4 y  `' J




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