菲雅利帝国

标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-5-10 22:58
标题: 创意征集!MOD制作工具收集贴
相信很多玩家都非常支持妖都的MOD,但是我想,大家也许也厌倦了一成不变的家园2引擎和其中的种种缺陷,那么今天,妖都在这里向大家征集各种游戏的引擎和MOD工具与教程,好制作出不同版本和平台的妖都MOD来
5 X1 h6 w3 J8 \, w, a5 [6 s! d3 I% m' e
比如:红警2的MOD  有专门的达人可以帮忙收集下:RA2的MOD制作教程,引擎导入工具,模型导入教程等。
4 ?1 u+ y+ R- X6 f. K) \0 z      或者自由枪骑兵的MOD制作工具,教程等   
9 q3 E3 K+ ~, t* O" \: T% r" c0 m! A0 ~8 {! Z8 a, H& h( c8 ~; t
总之教程和工具越全面,妖都将自己画的模型导入该MOD,并且制作成独立MOD的几率也就越大。大家也能玩到不同游戏版本的妖都MOD
作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:38
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下.
) U6 v+ p8 Y8 H5 x. C$ f最高指挥官MOD存在形式:
6 S$ [! J- U: k% r3 F' \# B) W1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.  K2 n' z( O3 P1 I6 W3 N# x
2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
) j  H) Q7 V9 R, y8 T5 o最高指挥官文件系统简介与打开方法:后缀类:& ]( ~" d, ]& R' D
文件夹系列:+ r0 M$ I% W( Q& T+ n  D% T5 Y, z8 U
[table]
$ ~/ ]2 p, d0 l+ L7 v
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频

作者: efklx    时间: 2012-6-10 07:59
我本人对最高指挥官了解较多,特提供最高指挥官的MOD工具,内容分几天补充.同时提醒,在国内能够制作最高指挥官MOD的人基本没有,楼主可尝试一下., h& `0 g- d3 M" Z. X. p
最高指挥官MOD存在形式:

$ G! I4 {0 k1 O9 U1,SCD格式,标准ZIP压缩档,丢入最高指挥官安装目录下gamedata文件夹,利用官方模组管理器启用.
  X' _: c: H" K0 B2,文件夹形式,丢入最高指挥官安装目录下新建的MODS文件夹,利用官方模组管理器启用.
# _5 P, A* E! Z" N0 }( O- h, V- t3 k最高指挥官文件系统简介与打开方法:# A/ w5 c. }! K7 ]. m
后缀类:- h1 \, ?5 K6 W
SCD标准ZIP压缩档好压,WinRAR等
lua脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
bp脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
prefs脚本(LUA 5.0脚本语言变种)记事本,写字板及专用编辑器等
SFD最高指挥官(剧情动画)视频格式(标准MPEG格式)暴风影音与迅雷看看等
XWB最高指挥官(剧情动画语言)音频格式暂缺
DDS图像格式DDS图片浏览器等
RAW图像格式支持RAW格式的图片浏览器等
SCMAP最高指挥官与半人半神的地图地形格式地图编辑器,通用地形编辑器或通用建模软件专用插件等
SCM最高指挥官模型格式3D对像转换器与相关建模软件的SCM插件
SCA最高指挥官模型动画格式相关建模软件的SCA插件
; d) M' k# m/ Q
文件夹系列:
% l- \9 h. s# j% [5 ~' w* _
bin文件夹主程序与游戏引挚等
fonts文件夹字体
gamedata文件夹游戏数据与自制模组
maps文件夹地图与自制地图
env文件夹自制地图纹理,为新建目录
MODS文件夹自制模组,为新建目录
movies文件夹游戏动画视频
sounds文件夹游戏音乐
tutorials文件夹游戏教学视频
$ {+ R4 ?& M# ^+ c8 P
gamedata文件夹:* G4 o. E3 I! _& c
ambience.scd文件不明,空
brewlan.scd文件不明
editor.scd文件与地图编辑器相关
effects.scd文件诸多爆炸效果
env.scd文件与地图环境纹理相关
loc_CN.scd文件中文
loc_US.scd文件英文
lua.scd文件与游戏源码相关
meshes.scd文件诸多杂项
mods.scd文件官方模组
mohodata.scd文件与游戏引挚相关
moholua.scd文件与游戏引挚相关,空
objects.scd文件护盾模型与纹理
projectiles.scd文件发射物
props.scd文件道具
schook.scd文件与moho引擎相关
skins.scd文件皮肤,空
textures.scd文件其它纹理
units.scd文件单位数据库

作者: efklx    时间: 2012-6-10 08:18
GPG论坛MOD制作讨论版块:8 w* i+ c( L$ S
AI Mods人工智能MODS开发讨论区对各种人工智能MODS开发的探讨,http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=30
Modeling, Texturing, & Animation建模,纹理与动画讨论区致力于三维建模,纹理与动画的讨论.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=35
Mod Developer SupportMOD开发者支持讨论区有关MOD发展与资源的讨论http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=19
Moho Mod TalkMoho引擎MODS讨论发布区讨论Moho引擎的MOD,包括最高指挥官,半人半神.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=7
Map Creation / Support地图创作与支持重点讨论和开发自定义地图.http://forums.gaspowered.com/viewforum.php?f=20
5 L. k' K* ^' l
以下为最高指挥官MOD制作工具与教程
8 c+ T2 b- g: b! V5 z  q7 p最高指挥官SCM模型导入导出插件汇总集:; A, @  c4 j9 }! n) p
http://115.com/file/anwkl1wa#
% @' [( U3 p* H5 v( |最高指挥官SCM模型导出教程:
6 y2 n# d( d4 k& k: M/ Rhttp://115.com/file/e77cfxor#
% M% S  [" k5 w5 w$ L- U- t最高指挥官模型脚本编辑教程:. _3 {5 V* L. J( V7 Z# ]
http://115.com/file/dppalj9p#
' a, N! V% j' D! Hhttp://115.com/file/c22i4vje#
/ a7 U4 b$ d! |$ }, R' s, n最高指挥官2纹理转换器:
, W- U) y* w9 \7 r8 Phttp://115.com/file/annpt5sp#
0 h4 b8 U+ E2 _. }" j( a. G  Hhttp://115.com/file/annp9b9z#
作者: efklx    时间: 2012-6-10 11:55
最高指挥官纹理类型示例:- m( b$ Q! P! L2 U) |
最高指挥官一二代单位纹理示例(图片). p; q$ e3 u) E
http://bbs.taclub.net/thread-14283-1-3.html
5 A" e2 G: z/ ^' U+ g最高指挥官一二代单位移植纹理对照表/ U) g. _, m% D3 M% o# p
http://bbs.taclub.net/thread-14789-1-2.html! @" \! \4 V$ |' E: P
最高指挥官一二代单位移植纹理对照表补充图例
2 F. w, d+ M$ u8 v, _0 Ohttp://bbs.taclub.net/thread-15238-1-1.html
作者: 妖都镇魂曲    时间: 2012-10-3 21:39
非常感谢efklx
$ S& }. B% o! d; P( [1 \的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么?
作者: efklx    时间: 2012-10-5 20:45
标题: 回 5楼(妖都镇魂曲) 的帖子
妖都镇魂曲:非常感谢efklx
& k- A/ v# A1 W- Y. H8 Y* B- o6 T的支持,您给的教程妖都会详细研究一下,看看能否依靠这些教程作出SPC2的MOD来,另外您给的论坛似乎是英文,有一些国内的SPC2MOD制作论坛么? (2012-10-03 21:39)
因为国内还没有人能真正做出最指MOD,也是空白.至于论坛,GPG论坛为国外最指MOD作者的主要计术交流区,有很多这方面帖子.
1 Z0 Q& ]4 _4 a: H# Q7 j补充失效链接:
: R0 B. j2 ?9 y最高指挥官模型导出参与教程
7 q! i5 x8 R$ L( I( q( D0 r* c# Vhttp://janvanderweg.com/supcom/guide/guide.html
, r2 o* w6 B$ R+ o; i; m最新版最高指挥官模型导出插件(Autodesk 3ds Max)( ]2 y! v' ]4 ?, o
http://janvanderweg.com/supcom2/ ... ultiTextureTest.zip
4 n# J0 N# W4 X/ o* U! C6 t- }* b+ I1 w. u最高指挥官MOD脚本基本编写教程1 Y0 a, F! H/ N6 R
http://viking.gurut.org/tools/SupComModTutorial.zip
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:50
       太阳帝国的原罪 怎么样? 比较新的游戏,不知道做MOD怎么样。
  v/ q5 u  m, h       我现有的资源是UDK引擎,也就是虚幻3的教程什么的,不知道你用不用的上。7 m1 [' z. ]5 t2 G; M; X$ ?' O, l+ |; j
       对了,我是学3D游戏场景的,现在马上毕业找工作,忙过这段时间,有建模什么的我可以帮忙。
作者: chobitszq    时间: 2012-12-4 00:54
   我的头像是我最近在做的,攻壳机动队。
作者: ☆星の子☆    时间: 2013-1-29 01:01
诶~   妖都也打算转战其他游戏引擎喇,当初我也是因为引擎满足不了需求转战研究其他各大宇宙游戏。有机会的话也交流一下吧。
作者: colossalaiur    时间: 2013-11-28 00:24
最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。
作者: swjv    时间: 2013-12-15 13:39
标题: 回 10楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:最高指挥官的模型都是大气层内的常规武器,对妖都用处不太大吧。。。 (2013-11-28 00:24) 
但里面不也有几艘可以在宇宙作战的星舰么?
作者: a00720    时间: 2014-10-15 13:19
那要看是做什么类型的MOD了# B9 u  F2 c8 t6 ]9 y1 {
不过引擎方面,估计再没有什么游戏引擎比SC2的游戏引擎还万能了……
, d" F' e4 u: U& _; w4 k顺便貌似你用RA2的引擎做MOD吧?, R( y/ }3 ?. `, I/ O- Z
推荐试试RA3。
作者: caplay    时间: 2014-12-22 23:28
最近重温家园2看到贵站,然后又看到了此贴,然后想说一下,我是个独立游戏制作者,手上有自己制作了近3年的游戏引擎,引擎的表现力接近UE3了应该,虽然现在教程和相关文档因为太懒写的少,而且引擎目标是通用游戏引擎。最近做自己的3D ARPG游戏累了偶然接触到妖都MOD,看到作者如此热心的更新,所以就随便说一下。如果LZ有兴趣可以来体验一下我的游戏引擎,最后祝1.2能够尽快顺利发布。
作者: junjun1014    时间: 2015-3-13 23:09
unity3d游戏引擎行吗,只需要会js或.net就行
作者: 菲雅利禁卫军    时间: 2015-3-27 01:57
有没有人用星际2里面的模型? ; Q3 G: y8 D7 k* r& d
希望看见亥伯龙神号!拜求各位大师了!
作者: zcxx2004s    时间: 2015-4-9 15:32
星际的 银河编辑器,暴雪自己也是用此编辑器做游戏,只是上手有些难。
作者: Atlas    时间: 2016-11-19 10:47
http://pan.baidu.com/s/1skIEbTV9 V3 T2 p6 D. d) ^/ @
猎杀潜航
7 M3 Y5 v6 d& I9 y! Z7 w- ?不知道会不会好玩
5 ^2 c8 k& ^9 d9 L' c我用这个工具改过数据,提取过模型
. |8 _3 v3 b/ d$ W% W- p但是没置换过3 N% O+ e- D7 e$ Q: t) J0 d8 _! A
贸易模式什么的……我觉得用这个游戏会比较有趣……
作者: 北上南云    时间: 2020-4-14 15:07
本帖最后由 北上南云 于 2020-4-14 15:15 编辑 ! I: F, c3 D; t2 w# P6 e9 i1 ]: K) I2 H
8 u2 \+ t1 ~0 m
既然有这样的贴子那我就发条RA2的吧2 |" O* }( n- ]: l3 z0 V3 K
RA2并非3D引擎,而是更早的的体素引擎。
. ?5 K9 G- z# VRA2的话有主要修改几个部分
6 j+ [' `+ E0 E9 U; `1 M1 fUI 模型 规则 AI
- `; ]; ], c' s' S: Y; V其中有几种必要的工具. w; x9 s7 Y  a4 n. L/ `
Vxlse                                      Vxlse用于创建体素引擎             对应文件格式为.vxl             模型格式一般是XXX.vxl  xxxtur.vxl xxxbarl.vxl      XXXtur定义模型中的炮塔  XXXbarl定义模型的炮管 但通常可以直接把炮管做在炮塔模型上即可。# b) Q. E7 L1 E
HvaBuilder                              用于浏览和确定部件坐标           对应文件格式为.hva            模型格式一般是XXX.hva  xxxtur.hva xxxbarl.hva  使用hvaBuilder可以自动生成所有对应文件。
5 Z# V& c0 z  Q7 N6 p$ |$ uShpBuilder                              制作和转译动画、UI等图像       对应文件格式为.shp             单位的购买界面图像一般是XXXicon.shp               但也可以单独指定文件,在artmd中定义。. t7 p  b- m8 O) M
XCC                                       解压和打包                             文件一般会被打包成expandmd01.mix这类文件 尽管大部分文件不打包也可以正常读取。' n7 W6 c; x& X, Y8 T+ C! U
最后是CSF的编译器                 就是文字部分了                       ra2md.csf                           
# _/ W3 \7 S: E动画应该是.bik的?记不清了毕竟好多年前做的。。。
, n7 h3 i1 ~3 r. [2 q  P& D# I1 @( l/ O6 j% `0 H
此外还有地图编辑器 Finelalert  s) y; }) g4 _# C0 l
4 c, M( z+ u$ s, D* w
因为是体素引擎,不涉及到贴图问题,直接用不同颜色的体素来体现。
$ T4 w; M  Q9 a5 r' b而ui和动画也是需要将png之类的常见图片转译为shp图片或动画,这涉及到另一个问题就是shp需要不同的色盘。单位、贴图、甚至不同种族的ui的色盘都是不同的,这需要进行定义,否则会色彩错乱。色盘的格式为.pal/ _" t7 H6 u0 w5 Q( n: s
, m1 o+ }: S+ E- o3 R! P
接着是“规则”
0 U" h1 Z/ R9 m. s+ C- r* \核心文件是 rulesmd.ini 和 artmd.ini& k* J* q4 N; O' ]
因为这部分是ini格式,所以使用记事本即可编辑,当然也可以使用notepad之类的软件。  K) i/ @8 _/ W1 D8 s$ ~3 f& t
rulesmd.ini确定游戏内的基本法则 不光是定义武器 武器的弹道抛物体 弹头、还有通用设定、单位属性、护甲属性等所有规则相关的必要信息。
9 Q1 U; X- n: ]/ _artmd.ini则是所有的图像相关,注册动画与单位模型,如果只是添加了单位而不在artmd.ini注册将无法显示。
- c  ]2 T* {( |! M, _aimd.ini是ai规则的设定。
/ @' Q" V. f% {) \1 c/ s9 ~% W7 l/ V5 M& S  C' {, G
关于武器系统8 O) Z7 A" T5 d. }$ i; M
一般而言,ra2里的武器大致分为武器本身 抛物体 弹头三个部分" J" n/ o  ~2 R- ~1 v* A
比如“榴弹炮” 有一个“抛物线弹道” 发射的是“高爆弹”战斗部
7 E# b5 w( z% p, q定义为
5 m* Y" q9 a& e* O5 n% K- G4 J: q[M133Howitzer]          该榴弹炮名称
/ f- m! ^  k; x" E. E; `4 wDamage=125             伤害
5 n# o: t0 d' Z; i& uROF=200                   射速
7 F4 q. Z' W" Q- XRange=20                  射程
! T3 N9 N" p" t8 `( LMinimumRange=2       最低射程
' Q5 P- B6 F$ R9 FProjectile=BallisticH     抛物体名称----------------------------------------[BallisticH]        抛物体名称
: Y$ P9 Y5 C% q7 z% y% oSpeed=20                  弹头速度                                                  Image=120MM  该抛物体图像
8 H* H: N) L! z! e. _$ p! H( uWarhead=HE             弹头类型 高爆弹------------------------------ l    Arcing=true       为抛物线弹道              l---------------------------[HE] 高爆弹弹头; M9 o  C) {5 J9 r! @4 B! X4 U
Report=ApocalypseAttackGround 音效                                         SubjectToCliffs=no 不能飞越悬崖                                          CellSpread=.5             爆炸范围9 [" \  I8 R' H+ k) N* L
Anim=GUNFIRE               动画效果                                             SubjectToWalls=no 不能飞越墙壁                                         PercentAtMax=.5        爆炸范围边缘的伤害递减
/ i0 ^+ U4 C% _) b% _Bright=yes                      闪光效果                                             FlakScatter=yes     近炸                                                       Wall=yes                   可以破坏墙
+ S7 [1 i/ Q/ U# F- c! z' V& N0 J                                                                                               Inaccurate=yes      存在误差                                                   Wood=yes                 可以破坏树木" s5 ^/ a8 y6 O
                                                                                                                                                                                        Verses=100%,90%,80%,60%,40%,40%,50%,40%,25%,80%,100% 对不同材质造成不同伤害
* Q3 v- d! @& m2 z5 Q+ Q" a9 `                                                                                                                                                                                        InfDeath=3               步兵被杀死使用该动画序列
+ }* ^! ]- P( |0 X6 o                                                                                                                                                                                        AnimList=S_CLSN16,S_CLSN22,S_CLSN30,S_CLSN42,S_CLSN58 爆炸动画序列
1 h2 K# t$ C( x% k1 T! X                                                                                                                                                                                        ProneDamage=50% 对匍匐的士兵造成比例伤害然后再将[M133Howitzer]  添加给某个单位使用 作为该单位的主要或者次要武器使用即可。! a; L5 ^. r' A" N4 x9 z4 D
换句话说,假如有3种士兵使用[AK47]作为武器,那么他们的攻击力都是一样的,因为伤害是由使用何种武器决定的而不是自身属性,但在载具上,因为不同载具的炮塔转动速度,车体转动速度、能否移动瞄准中射击的差异会带来更多战斗力差异。
% c# d/ t- S5 E: D$ J5 ^5 q# |
6 e5 Q, j: S, M7 {* o) ~; }; u3 w另外就是还有些开放平台,如ares啥的,可以帮助制作者完成更多效果
7 t7 d3 @( f9 w4 F$ Q大致上就是如此 希望有帮助。1 ?( h4 Z; E& Z0 x- t# W





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