菲雅利帝国

标题: 如何实现大量巡洋舰冲锋,少量战列舰压阵的场面 [打印本页]

作者: 妖都镇魂曲    时间: 2014-7-16 22:39
标题: 如何实现大量巡洋舰冲锋,少量战列舰压阵的场面
目前120版在计划中将会对游戏场面做出更多的改良。首先很多玩家崇尚的无数战列舰海组团对刷是不能实现了,游戏引擎负担太重。而且这样把战列舰弄的更像是大白菜,不值钱。
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目前来说合理的定义应该是玩家大量生产巡洋舰,互相攻击,然后战列舰在阵地中作为压轴。
# I, Q$ Y3 s" H( n+ J
0 X! }9 I* |$ o) j2 b, a4 s5 R因此120计划将大幅度调整平衡性,让玩家更多的制造巡洋舰的同时,又能保持一两艘战列舰或者无畏舰的编制(战列舰肯定是足够坚固的,不能轻易被秒)! L$ R8 B% e) g& [- v
2 z# @( m) {- z  }  m1 B1 ~  v. I
请大家集思广益一下,在沟通的时候,大家也可以讲目前的不足和头痛的地方都讲诉出来
作者: zhangshunyi    时间: 2014-7-16 22:42
希望可以根据那个经验等级= =相对的,等级越高,单位所占人口越小= =
作者: ronnie    时间: 2014-7-16 22:43
建议是:首先,加强巡洋舰的防御和血量,让它们不会轻易的被同级别的船围歼,最少三打一的时候不至于分分钟被灭掉,其次,限制住战列舰的建造数量,增加战列舰的建造时间,减少巡洋舰的建造时间和建造难度……以上
作者: zhangshunyi    时间: 2014-7-16 22:44
可否采取兑换制?通过下副本刷出相应的战列牌子神马的= =然后去对应工厂兑换战列舰等高级战舰= =
作者: 战争之镰    时间: 2014-7-16 22:45
降低大对小伤害惩罚吧,不然BB对巡洋效率不够5 T4 L4 d% s9 G% w
而且巡洋海的经济负担。。。。。。老实说真的能挤出钱来出BB吗?
作者: 纠结的蝴蝶结    时间: 2014-7-16 22:45
战列舰贵到离谱  占人口多    巡洋舰强化一下-、-  太弱了  实在是太弱了
作者: xiiih    时间: 2014-7-16 22:46
增加驱逐舰巡洋舰减少生产费用怎么怎么样陛下
作者: hb123qwe    时间: 2014-7-16 22:48
        第1限制战列人口
; X# h& N9 [( c9 D: V8 f    第2对修改伤害数值让战巡对战列的伤害减小 战巡对战列舰以下的单位伤害加大 战巡对战列舰以下的单位防御提升% x2 ?: }0 J: [
    第3提高战巡的机动力 减低战列的机动力
作者: aliquam    时间: 2014-7-16 22:50
如果要保证中小型战舰的存在,那么就应该降低生产该类型战舰的难度,比如科技树高度,建造时间和所需的资源5 z0 F1 \3 M) X; M! s
同时,在战斗力和生存能力方面要有所提升,过于炮灰的战舰没有人喜欢,起码能够在两艘同类型战舰的攻击下支撑两分钟
& u5 `/ j. |8 N6 N+ l" C5 L个人还是希望形成中小型战舰战斗群的,所以生产型的舰船门槛可以稍稍放低,同时提高大型战舰和巨型战舰的生产要求,维持战斗力的同时也能够被低级战舰围杀,这样才能够激起生产中小型战舰的欲望
作者: 明之月夜    时间: 2014-7-16 22:54
继续调整命中率# ?8 p8 c: P7 e; s* ]" a
对武器进行等级划分,战列大于某等级的武器攻速降低,只能靠副炮或舰队支援,掩护
作者: zhangshunyi    时间: 2014-7-16 22:56
然后根据四楼的那个规则,在拥有几条战列之后的牌子之后才可以越换旗舰牌子以此类推超旗等= =
作者: 日月行色    时间: 2014-7-16 22:56
         参考Warcraft和Starcraft等rts游戏的人口设定,每种舰种占用人口数量不同,大量的战列舰就意味着你没有足够的巡洋舰/驱逐舰护航。  u! Q7 |! T/ w) j+ \. |; X* E3 ?
         同时进一步削弱战列舰对战斗机,护航艇的伤害,进一步增加轰炸机等小型单位对战列舰的伤害,保持战列舰对巡洋/驱逐舰的压制能力。这样让玩家的纯战列舰编队会被轰炸机炸的很惨,必须配上足够的巡洋舰/驱逐舰作为护航舰队。
) E( V8 J- M' L0 r: t) f        这样一来战局应该是这样的:战列舰压制对面的驱逐舰/巡洋舰,驱逐舰/巡洋舰对射的同时兼具防空任务,轰炸机找准机会去蹭战列舰的血。。。  C; s; U2 n: C+ v0 w  c
        玩家也是有建造纯战列舰编队的自由,前提是做好被飞机海轰炸的觉悟。
: ?9 ~* {+ a# t) s# M        如此,欢迎补充  
作者: a2513290    时间: 2014-7-16 23:06
PVP的话。可以设置只有战列以上火力能对母舰造成有效伤害而以下火力无法攻破母舰防御,以此确定战列存在的必要性。其次战列因为资源和生产速度导致生产不易来确定战列以上船只的宝贵性。然后给战列以上舰船上护盾,护盾面对战列攻击因为攻击频率问题无法被有效击破必须需要攻击频率高的巡洋火力来突破护盾,破盾后战列厚重血量需要有战列这种低平率高伤害火力来击毁。这样就确保了要想打掉对面战列就必须保证巡洋数量。同样谁保证的驯养数量够多谁就能确保胜利!
作者: 15959019156    时间: 2014-7-16 23:08
强行增加特种对舰的小飞机然后让巡洋舰增加反导蛋和飞机的能力以及强行增加战列舰的价格或者建造时间
作者: a2513290    时间: 2014-7-16 23:11
标题: 回 12楼(a2513290) 的帖子
a2513290:PVP的话。可以设置只有战列以上火力能对母舰造成有效伤害而以下火力无法攻破母舰防御,以此确定战列存在的必要性。其次战列因为资源和生产速度导致生产不易来确定战列以上船只的宝贵性。然后给战列以上舰船上护盾,护盾面对战列攻击因为攻击频率问题无法被有效击破必须需要攻击频 .. (2014-07-16 23:06) 
补充。因为巡洋船决定了对战列的击杀重要性。围绕巡洋方面增加护卫艇和轰炸机对巡洋的有效伤害。为了保护巡洋群玩家也必须重视低端兵种的使用。完整的攻防关系链吧所有兵种都拉进来来场兵种大会战而不是单一兵种的暴兵!
作者: 永夜の悲愿    时间: 2014-7-16 23:12
目前PVP环境下巡洋海已经实现了……
" E. ], y8 f3 R' r) n2 j1 \但是大船由于造价和时间的问题,再加上伤害减免机制,使得先出战列的一方不仅得不到任何优势,反而因为耗费了大量资源并且长时间占用生产线,导致在巡洋量上处于劣势,战列也无法对巡洋群造成有效杀伤。
" s/ L! a& O  i* H* s/ P7 `! J, f同时PVP环境下玩家单位时间所得资源比起PVE环境低得多,这在另一方面极大的限制了造价高昂的大型舰船的出场(科研+制造)
  s4 p: `* N, v2 ^SO,以下修改建议仅供参考,且仅以PVP方面作为考量面。0 |) w  ?4 H0 ^- M, |# v, H- |( m
可以考虑降低大船类的建筑成本,给玩家提供一个更加平滑的舰队经济升级曲线(目前舰队到BC开始价格飙升……),以研究时间和建造时间为主要限制项(这里建议降低BC类舰船的相关限制,尤其是建造时间方面。)。/ ?& j7 G! b: f! a) v: C

. E0 E" R, l; \3 q) t9 ~( B在大船表现方面,建议去除对小船的伤害惩罚,仅保留命中惩罚,这样可以使得搭载大型武器(或者称战列武器)的舰船可以通过提升在场时间等手段尽量发挥对巡洋舰的遏制能力。
" F6 @% l6 p0 r3 H8 H至于BC以上舰船的生存能力……强烈建议提升BB的生存能力,而BC方面也应适度提升,至少不会出现耗费大量资源和长时间占用生产线建造出的BC和BB面对巡洋海无法发挥作用不说,反而会由于无法有效消减巡洋群数量导致长时间被集火,血线被压低,最终不得不跳走。3 h5 d6 r  h- c" Y% @* \% B
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, g, X# ~& J3 [  o  p1 u( d
$ t  e* Z; @; M8 J. q8 ]PVE 方面,可以考虑延续以上的修改思路,但在PVE环境下,玩家总会面对数量极大的巡洋舰群,使得无法快速清理巡洋,同时自身防御又相对脆弱(在目前伤害/回血的防御机制下,只有无伤和血线被压制最终击沉两种情况)的BC和BB难以获得出场机会。
1 X  H8 {5 }* g& c其中尤以BC为甚,在目前的惩罚体系下,BC的定位更多的趋向于依靠集群火力和防御类型优势对战列舰进行集火猎杀的地位。4 E( _6 [1 `# c1 H" j  j
但在PVE所面对的巨量巡洋海面前,BC的防御优势荡然无存,同时由于数量限制和极长的制造时间,面对电脑方的战列也不具有数量优势,难以完成猎杀任务。
4 R1 {1 B! v* @/ }* K) t4 ~( s而对于BB而言,其在PVE环境下的问题主要集中于防御方面,PVE环境下防御主要依靠快速清理船海降低被攻击火力或依靠自身高回血尽量延长出现在前线的时间。
; H: F  d( x" F& s8 J' ]+ T8 S, G# f而战列本身无法做到其中任何一项(第一项目前只能依靠同样的巡洋海通过累积数量和通过科技提示质量来清理船海,第二项则多见于无畏),故BB在PVE中的地位也显得很尴尬。3 I" F; o7 p4 z% y

! E& I, x  c4 E: w. m& I0 u修改方向,可以考虑以降低BC的制造时间和 成本,同时考虑对BC人口上限稍作提升(从H的教主轻战列可以看出,BC类舰船的数量达到一定程度以后战斗效能很高),以提升BC整体效能。
. ?8 ^. Y) d, }战列方面主要以提升生存能力为主,同时可以考虑部分种族BB拥有更好的清场能力而部分种族BB有更好的硬免伤能力来对多种族进行区分和特化。
# P8 t2 }1 I: L: m/ {& p! N6 T
) q: A8 P# p2 @  a* W' Y, J3 }———————————————————————————————————————————
/ G) M$ k! |! v综上,整体上可以考虑降低大船成本提升的跳跃程度,转而使用时间作为主要限制。保留目前惩罚机制中关于命中方面的部分,去除伤害减免。9 X# f9 _5 X! r8 @
BC级别整体成本可以考虑下调(这里的成本包括时间成本和资源成本),同时部分提高BC的人口上限。6 T  [$ T5 X5 D/ c
BB级别可以考虑通过提升硬免伤(回血)或提升对巡洋清场能力来提升BB的生存能力,以提升BB的性价比。
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以上
! r3 O+ [0 m8 j* G5 v9 r- }% }  A如果只想看修正建议的话可以只看最后一栏……前面主要是问题和分析
作者: m72    时间: 2014-7-16 23:15
考虑到这游戏人口越多就越卡;
( Y: r) Q+ S& g4 @2 i; w+ c那么下个版本中就暂时不削弱人口数量就好了;! k1 x/ l. e" ?
4 o' V. ^3 I6 U# v6 m
科技点上增加个小型舰船的武器升级就行了;
! V4 ?$ t& R& L$ p: t8 N6 p4 n那么在升级完这个科技后小型船将有两种武器装配方案:
5 C  y: ?, v6 Z; N常规的;6 U  D, z  e$ E1 c6 k
或者只能对大型舰船的;
- n5 _3 W0 |( B  e5 [' ~& q4 p8 j4 D0 [

; Z2 C& S; x' t8 ]  T4 v另外及其昂贵的大型舰船可以参考一下最高指挥官的SC的设定:& X# p- u5 f* {4 n1 i7 L
船身击毁后主脑中心可以暂时撤到附近的我方船坞,
5 J9 \! B, d5 h$ s+ a9 k4 ^船坞自行制造新的船体;& T! ~. u% x) H2 `4 @' U
完成后主脑部分将会安装在新的船身之上;
; b3 W! T6 Y8 q6 r1 I  s而且制造新的船体比制造一艘连主脑带船体的新船要便宜的多
作者: 战争之镰    时间: 2014-7-16 23:18
既然BB要用于压阵,那么首先要能对巡洋造成有效的伤害
& T7 ~8 r" m0 }7 `1 z/ T3 E& _目前来说BB面对巡洋集群更像是抖M,其输出频率和命中对巡洋集群效率不是很理想(虽然巡洋要打动BB压力也蛮大的)9 w+ C" I6 J& z: Y& t  `8 \# i
而且说老实话我不觉得对巡洋输出是BB的工作。我认为干脆交给BC来做如何,不论是价钱还是生产速度都是能够接受的。强化下BC的对巡洋与驱逐效率,酌情调整BC成本或者生产时间。  c: `" o3 I8 ^
正好解决下BC处境尴尬的问题,' L9 z  G' O. i. K3 v( m+ u3 I, u4 b
BB继续专注打BC以上单位就好。数量问题人口解决
作者: 日月行色    时间: 2014-7-16 23:24
标题: 回 11楼(日月行色) 的帖子
日月行色:         参考Warcraft和Starcraft等rts游戏的人口设定,每种舰种占用人口数量不同,大量的战列舰就意味着你没有足够的巡洋舰/驱逐舰护航。
& l3 F( ?0 b' {( \7 p+ m         同时进一步削弱战列舰对战斗机,护航艇的伤 .. (2014-07-16 22:56) 
@妖都镇魂曲  
$ f: O" E+ B& ~$ u( O; ], ^我的意思是这样的,飞机流同样会被大量的巡洋舰/驱逐舰压制。你的兵种越单一,就越容易被针对。混合舰队才是硬道理。3 D5 y5 h* c  M& N; G
不过感觉这办法有个很大的缺点,想要实现的话必须要做大量且严格的平衡性调整。。。
作者: ☆格蕾★    时间: 2014-7-16 23:29
1、削减大型战舰对小型战舰的命中率,目标越小,大舰越难命中小舰
: u* f2 C* Y5 L% t/ e1 X, p9 T4 R2、削减大舰对小舰的伤害,提高大舰对大舰的防御能力同时限制大舰数量
9 ~$ c# F! r) j% D6 M. [' k$ K" P3、适当增加小舰对大舰的伤害
) Y! M$ v# E" D- |; k5 B$ ~
  C3 V) q" k* H& \% e' ~6 U7 ]. d让大型战列舰数量保持双方加起来不超过5~6架的水平,作为舰队中坚力量
作者: a2513290    时间: 2014-7-17 00:06
标题: 回 15楼(永夜の悲愿) 的帖子
永夜の悲愿:目前PVP环境下巡洋海已经实现了……
/ z. _% c6 [3 ?7 ~但是大船由于造价和时间的问题,再加上伤害减免机制,使得先出战列的一方不仅得不到任何优势,反而因为耗费了大量资源并且长时间占用生产线,导致在巡洋量上处于劣势,战列也无法对巡洋群造成有效杀伤。
0 b/ M% |. d- f同时PVP环境下玩家单位时间所得资源比起 .. (2014-07-16 23:12) 
女皇这个模式下实际上是消弱了巡洋作用增加了BB个BC的作用更加导致巡洋没人用而专注大船对决,战斗最后变成了BCBB群之间对决了!首先减少BC的成本时间提高上限就等于消弱了巡洋生存的空间,BB的回血增加或者威力增加让巡洋生存情况近一步的降低。这样和你的期望完全是相反啊!
作者: a2513290    时间: 2014-7-17 00:17
正对护盾系统卡的问题。和伤害修改工作量问题我提出我的修改方案。
" _3 a: E. `, P.改护盾为回血系统。其回血量为战列火力最大化下的90%左右其目的使得单纯战列对射下很难分出胜负等于增加战列生存能力。巡洋火力为单舰火力乘以人口上限一半数量左右总和与战列回血量相同。
+ G, F% h3 h2 r$ r1 _这样就会出现了巡洋的目的是压住战列回血量为我方战列输出增加有效率。在对付大型母舰时候也可以用相同情况只不过增加母舰血量让时间更加长些。这样就能保证了战列和巡洋各自目的的存在性!
作者: daviedteng    时间: 2014-7-17 09:14
加强轰炸机对战列舰及更上位级别战舰的伤害,攻击力强点攻击速度慢没关系,依法销魂就够了,减少建造时间,减少价格,增加人口。( p2 W" s! q; |' J# h% {
增加战列巡洋舰及以下级别战舰的防空能力。1 {# I( z2 L& B. r
增加巡洋舰和驱逐舰发射的重型反舰导弹对战列舰和无畏舰的杀伤力,不过可以有一定几率被防空火力拦截,非主力舰可以靠机动性躲开。
  F6 K  l2 L2 H  h5 c可以考虑误伤属性,毕竟现实中在一战里,战列舰是战舰决战的主力啊,巡洋舰就用来搞游击的,驱逐舰是用来干杂货和给战列舰档鱼雷的。
作者: 崇拜大舰巨炮    时间: 2014-7-17 10:57
个人感觉原版控制的不错,降低战列舰人口增加巡洋舰人口即可。并且降低两者间实力的差距。
作者: daviedteng    时间: 2014-7-17 11:23
控制人口; j' T, c9 E7 C) |1 l: a8 p) G; g
旗舰 1
+ n& J4 K2 O+ u; h无畏舰 23 C' F9 z6 h+ ]2 v
战列舰 4: L! W: K+ s$ q0 |5 ?; D1 g
战巡舰 8  x  j" f1 l5 Q7 |5 }
巡洋舰 12
; m, F  g: q$ e* ^$ v驱逐舰 20
1 D6 Q* O8 a% b( p4 \$ I9 e+ o& Q护卫舰 30
' ?4 i6 K2 o! _, ?, k" U4 E) F# y护航艇 35
8 ?3 T# N2 m# V) u, y小飞机 50  15个人口全造轰炸机都没用 二战里航母就是靠飞机海把战列舰打下去的,少了有啥用!!!
' z( o7 M, Y5 Y7 K) {/ m& J5 B平台   45
6 ]' M* e1 d$ a! W; N+ `9 c要塞级平台   5
作者: daviedteng    时间: 2014-7-17 11:31
我还是觉得游戏里轰炸机所谓的反主力舰名不副实,要数量没数量要攻击没攻击。4 u& v+ s8 W+ H7 o5 |
可不可以考虑大幅增加轰炸机攻击力,不过可以设定成打非主力舰是命中率大幅下降,基本打不中,增加一下航母流的战斗力
作者: ljh66112728    时间: 2014-7-17 14:41
减慢战列的攻击频率,让玩家游戏的时候,不得不用巡洋级别的船只,填补战列DPS的空档。
作者: 日月行色    时间: 2014-7-17 18:21
标题: 回 18楼(日月行色) 的帖子
日月行色:@妖都镇魂曲    
& m' W) T2 {3 \* v* B1 a我的意思是这样的,飞机流同样会被大量的巡洋舰/驱逐舰压制。你的兵种越单一,就越容易被针对。混合舰队才是硬道理。
; L" N. g! R5 P1 |! O. t不过感觉这办法有个很大的缺点,想要实现的话必须要做大量且严格的平衡性调整。。。 (2014-07-16 23:24) 
补充) t' I$ G2 z% p4 `* J
   比较看好利用类似贸易模式人口架构组成混合舰队。% h% D" G, ^% H( y% u

$ C9 O9 B+ a% a$ O2 f   以下只是举例,如果想实现的话必须经过详细的测试,各兵种的人口占用,建造时间,建造花费等等项目都需要仔细调整。
3 S* G3 y) B% v) d+ Y* k' z/ A& r
* K3 e% G3 D/ d- u! [   例如总人口1000,战列舰级别占用250人口,巡洋舰级别占用50人口,战机级别占用25人口。
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( o9 I' D5 v! I# m' Q( r3 Z   考虑兵种克制,如轰炸机会克制战列舰:占用同样人口的1战列舰(250人口)或者10轰炸机(250人口)去对战敌方战列舰,双发战列舰旗鼓相当,而轰炸机却可以用5轰炸机(125人口)的损失干掉战列舰;而5巡洋级别(250人口)却可以用不到一半的总血量损失清空10轰炸机(250人口)。而战列舰属于专用的对舰对战兵种,对各类战舰有伤害加成。
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   防空能力可以以单位数量为依据。例如:1战列舰(250人口)的对空能力与1巡洋舰(50人口)类似。. f( n7 s+ @! \9 x% N% w1 F
   对舰能力则以占用人口数为依据。例如:1战列舰(250人口)的对舰能力与5巡洋舰(250人口)类似(如果考虑兵种克制,其实1战列舰的对舰能力远大于5巡洋舰)。5 n- I" M! y+ k+ C  `
# z" u. G; D/ G7 B/ _
   那么在游戏的时候,你如果只考虑对舰能力话,那么4战列舰(1000人口)就是最优配置,但是这种配置会被对方20轰炸机(500人口)击毁。如果你只造飞机的话,那么你的40飞机(1000人口)则会被10巡洋舰(500人口)左右的兵力完全摧毁。如果你只造巡洋舰级别,那么对付你的20巡洋舰(1000人口),由于兵种克制问题,对方并不需要满人口的战列舰。这时候你的满人口兵力损失殆尽,而对方还有剩余人口的兵力,胜负就不言而喻了。
" r1 o4 k. k0 }2 v1 R8 c8 v% l3 X
) o4 T6 T& d) ?% a: I7 d   所以在游戏的时候,我们就需要考虑舰队的最佳组成了,既要保证足够的对舰火力,又要保证防空火力。这样一来,人口占用多,对舰能力强但对空能力薄弱的战列舰显然不能单独组成舰队,这时候兼具对舰和对空能力的巡洋舰级别就可以成为舰队的主要组成了。
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   以上,希望妖都的从小到大各个兵种在游戏中都有出场的机会。
作者: 幕后黑手    时间: 2014-7-18 04:02
增加新的巡洋舰,调整科技树,使战列舰出现时间拖后,同时增加攻防等级,所有舰船被击毁后有概率将对周围单位形成爆炸伤害,舰船等级越高,伤害与范围越大,概率应当视最后一击伤害类型决定(射弹武器以及能量武器的概率应该是不同的),添加降低殉爆概率科技,添加增强殉爆概率科技(此两种科技可进行种族不同的设定突出种族优势),所有战列舰均应有护盾,添加一种概率无视护盾巡洋舰,大量此种巡洋舰将有效威胁战列舰
作者: 幕后黑手    时间: 2014-7-18 04:06
补充:战列舰以下将没有护盾,科技增加的攻防等级增多,但升级时间减少(比如魔族攻防等级增加到10,升级时间下降),这样战列舰,超级舰后期满科技能享受到更高的加成
作者: xxq166174    时间: 2014-7-18 17:25
回血要改,低级的回血快高级的回血慢
/ Z( y) n1 ?& a4 C. E2 h8 ?0 \攻击惩罚,高级打低级有攻击力加成,低级打高级有攻击力削弱
作者: benxu49    时间: 2014-7-18 22:35
让我打开脑洞~6 D+ M! J5 \1 D6 p( F# z
首先,为什么要用不用巡洋舰海而是战列舰?
$ D, Y" ~6 H' C  [4 M% v+ I(基于PVE,没偷看SW的答案)
( x3 `8 I1 N5 G) B- H$ r
$ [& @: q# F9 K* q( X) M明确的
: L! W) F& L& j/ E1.巡洋舰个体生存能力不如战列舰. }7 f, F9 P- F1 C2 I# R1 x; P5 V
(尤其是在回血不要钱,再造一个需要钱的时代...贸易模式或多或少改变了这一点吧?)
/ M( G* l; k/ l无论巡洋舰多便宜,我被炸沉一条巡洋舰就意味着我之前的钱打水漂了(只是要看看值不值而已). w$ ^9 }: d2 r4 \% n
而战列舰?通常战列舰可以自跳(貌似巡洋也能吧?只是在战列舰和巡洋舰集火中。。。跳回来的可能性会减少,而且意味着要大量玩家精力投入。。。最后是放弃)回来修一修等一等,让后备力量顶一下,过一段时间就是一个好汉。(理想情况下)9 ?0 k: U5 l* t+ |
(最本质的,玩家们本能的希望无双。。。这一点是肯定撼动不了的)
3 r9 V' O6 b9 L& k: Q1 Q- E! i
" a7 c: M8 d3 U) c( {, w2 `! p2.巡洋舰和战列舰的区别?, v$ P& P3 O, M9 a8 j0 @4 j5 i% n3 z, k
至少我难以明确识别他们之间的区别,除了一个更便宜、更快出、跑得快,另一个更贵、血更多、火力更多...我不知道他们之间的区别在哪?
( p: q" {+ f+ r# T虽然说设定和妖大都表示“战列舰是旗舰”(如果我没记错)。。。可是旗舰在游戏中意味什么?被击毁就玩完?可以提供火控和区域奖励(原版的BC可是有2个模块槽,我经常堆火控和超空间)?可以修战斗机(现在要淡化小飞机)?4 |$ g) X2 i" Z$ `+ [
如果只是“火力不足,无法干掉目标“或“装甲不够,无法吸收足够伤害以维持战线”,玩家完全可以选择是几条战列或一堆巡洋去干,而且由于原因1在价性比有略微不足的情况下玩家更愿意用战列舰(而且在目前家园2本身的限制和帝国MOD的基调都在限制战斗机和护航艇的情况下...护卫舰?或许是一个不错的思路)
2 `0 y/ M/ H. c3 s) v6 I( l7 b, K. g , M5 Y! u+ R: e7 X6 b  {' Q$ r7 J( H' G
: T5 Q8 q! y; t
好的,基于以上两点。试试看改变方案(个人认为比较靠谱的)
8 y  A! L- j, @% C% g8 C/ A0 W# D
  b# J& K! Q4 \' V1.提升巡洋舰在战斗中的生存能力(除了加血加攻减价减读条减前提之外,被主战列舰命中率的控制,机动能力-转型、常规速度、进入和离开超空间的时间). M7 @) {8 o' L% W3 I$ F  t% C; h* t
(当然,也可以通过削弱战列和无畏来做到...还有就是子系统,战列无畏需要子系统建设(玩家指挥资源投入)才能发挥战斗力,而巡洋舰成了不能升级的炮灰)9 I5 O: u& N" d: p! ~
(其实这里也隐藏的一条,让巡洋舰的操作更无脑)
  Q) \6 s/ f- x1 ?0 _5 m8 c% L( x0 x 6 _8 Q5 @" |1 q7 u8 K7 [
2强化战列舰与巡洋舰之间的区别(一些事情只有巡洋舰能做,而一些事情只有战列舰能做...是否划算也可以。). Y0 S9 V. O3 D6 x1 I: _& L
# Z  E4 Z' w; R) _- K: I0 I
2-1树立战列舰和无畏舰的其他天敌、弱点,同时巡洋舰海能解决他们的天敌(例如部分驱逐海、护卫海对单个战列无畏能照成威胁,而战列无畏无法在自己被击沉的时间内干掉对面。而火力更灵活的巡洋舰海可以解决掉驱逐护卫海)
% v  V% t: ]! v9 G+ M(同时在回血机制、命中率、输出和承受能力等因数的限制,战列能比驱逐海更有效的解决某种威胁,比如说无畏舰。)
; q& Q/ m" a- `(但是这意味着,驱逐护卫的武器会造成一个很大的伤害,打在巡洋舰上也是很痛。。。而且很可能直接没了...只能寄希望于命中率和伤害倍数这些设定。)9 ~+ t8 E5 N  P. }; i
(机和艇在游戏机能的考虑下不考虑。。。本来他们快速近距离绕圈能让情况更有利于舰队而非一条超级战舰。)/ \; I8 @) g- ^& I7 c) u
0 P# {& r$ [1 k4 s
2-2减少驱逐和战列的定位重叠(目前来看,如果只是消灭敌人。)(关键)
6 }) M. H+ v6 ~- w最简单的方法是-战列能提供区域奖励(火控、区域损控加成、区域回血加成),但是单纯的战斗价性比并不如巡洋舰(虽然单独的性能压制。。。)' S5 r% J+ g% n! W/ m' ]! u
(还有,我不记得巡洋舰能不能跳。如果为了突出分工,大部分船都不能。)0 p% J$ x0 U% c6 X
让一些事情只有战列舰能做,但是只要几个就足够了' O  j9 N) G! c! S+ Q
  l1 m' T% J- [: J
目前的想到的比较可行的就这些
5 q, Z' @& X! D+ O# \不大可行(或者代价太大的)的有。, m3 ?7 v# d( ^* Y3 B1 Q
1.无脑化炮灰操作-玩家无法直接操作需要成为炮灰的单位(DOTA你好,这类技术在教主参加的组装MOD、9CCN那边的高达SEEDMOD出现)
$ k2 V! ^9 ]0 V! R# a2.人口机制8 r( x- c3 d/ R, V' W

9 H8 M8 ~+ I7 O8 A# c, b& G9 o/ r; N9 V( v* R9 v( y- X
(附带,终于有人提用回血代替护盾的点子了,赞)
作者: 陨芸34    时间: 2014-7-19 18:15
开脑洞:
6 W: h9 M0 s7 G6 p' s$ V  进一步限制战列舰和超级战舰的续航能力(速度、传送);速度其实很好解决吧,比母舰略低一点点,而空间核心也是只能由航母传送,这样限制了战列舰的活动范围,接着降低战列舰的人口,只有1艘或者只有2艘,起到保卫母舰和在前线后方炮轰的单一作用,传送费用这个无所谓不过建议可以宰上一笔,个人爱好而已 ╮(╯_╰)╭      7 \! t. p. |- H% W$ _: j
  人口方面无畏舰和超级战舰最好只能建造一艘,无畏舰和超级战舰的设定区别就是无畏舰偏好于护甲,超级战舰偏好于攻击,这样在舰队决战的情况下巡洋舰、驱逐舰也能在面对无畏舰、超级战舰占有数量优势;在意了么没错我说的是巡洋舰和驱逐舰,在我看来驱逐舰固然主要是反艇防空灭导弹但是依然是同级别反舰主力(巡洋驱逐)但是很依赖舰队意思就是生存不行需要T。. W  y4 b. I/ _$ i% W8 A
  接着巡洋,游戏里面的探测系统太过先进了,唔毕竟游戏里面未知的更能增加神秘感,升级后的探测系统以希拉格为例升级后的探测系统最好2P地图也只能达到2/3的样子,这样越发突出情报搜集的作用,虽然有人说侦察机、护航艇、护卫舰也能侦查,但是很容易被追上灭掉,所以最外围探查以小单位为主接下来是巡洋舰 撒出去探查,不过这样也引起了一个问题那就是开局的矿产都是固定的限制住了母舰的位置,习惯了的人很容易找出了对方的位置,是不是把每个阵营的精炼船都加上经济模块跟随母舰四处转战...?;这样在缓解了开局的经济以后,就是不至于断炊啦,母舰就拉上航母、精炼、保镖四处游走,有空间模块以后,越发显现了巡洋探查需要增加建造需求这是PVP;PVE的话其实没什么好说的因为我现在玩的都是菲雅利阵营,正常的都是出满了费纳尼亚巡洋舰,还不错的说而且是从开局到结束都是55艘巡洋。7 |' g% H  I- w7 `- r5 i1 s0 \) B5 b
战巡的话我不是很了解,不过除去数量因数一场遭遇战的胜负结果应该是以战巡为主,战列、无畏、超级最好是武器单发重伤害超长CD,如果再加上前面楼的回血设定,这样一场决战的重心就转移到了中下层次的对决,但是基于巡洋的数量优势战巡无非是口径大上很多,同样会被淹没,这样战争的关键点会着重的倾斜在巡洋、驱逐这一级别的船只,3 \3 F' j/ z; ~( b3 S/ k  L# x
  接触时间还短,只是有这个遐想   
作者: 洛克哈特舰长    时间: 2014-7-20 19:59
是否可以增加反舰机对战列的伤害,削弱战列防空能力,增加战巡及以下舰船的防空火力,或者设置专门的防空舰,用舰载机来抑制战列海
作者: 妖精女皇    时间: 2014-7-22 11:31
捡舰娘呀捡舰娘~捡到舰娘就可以找地儿放了呀~
作者: 10804020613    时间: 2014-7-28 14:02
    我觉得要简单实现女皇大人巡洋舰和战列舰共同出场这一设想更改以下3项:# H0 k8 q$ @: h6 g
    1,加大战列舰射程,2,减少战列舰血量和回血。3,加大战列巡洋舰速度或闪避。有可能的话.减小战舰侦察范围,各种单位再加点辅助能力,空间跳跃要用钱就行。
2 P7 C$ R7 W" N: d4 f7 m8 q    这一想法是基于以下观点:- h- F, W, h+ ]( _# Q
    1.巡洋舰性价比低下。现在MOD里面,从巡洋舰直到无畏舰,我实在找不到它们之间的差别来。战列舰不就是更贵/更大/血更多/攻击更高的巡洋舰吗?战列舰血厚功高视野广,一手包办所有职位。所以只要有钱,为什么不出性价比更高的战列舰呢?2.没有明确的战术思路。无论是战列舰,还是巡洋舰,甚至包括飞机,不管是那种单位,只有在战术(如果有的话)中必须都占据一个必不可少的位置,才有出场的价值。就好像网游里的铁三角一样,战法牧代表着肉盾/DPS/辅助。
: c/ ^1 ^( c6 Z9 t9 V/ u+ J& S+ x    更改结论:经过我的设想后定位如下:
4 K- N9 A5 b/ b    战列舰=DPS,战列巡洋舰=突破/补防,巡洋舰=肉盾?/广域巡逻,飞机=侦察/杀矿船(辅助?),旗舰=英雄(有特殊技能?),还可以有:布雷舰=隐形杀手,空间跳跃抑制器=防跳,等等。
/ k! V  p# K0 ?: O    整个防线: 巡洋舰居前线防战列巡洋舰突破,战列巡洋舰居中寻找防线漏洞,战列舰居防线后方发挥火力
: P- B/ u- z) n2 f" c4 B* l    无畏舰>【战列舰>巡洋舰>战列巡洋舰>战列舰(3种互为相克)】>护卫舰>飞机' L% z0 H6 s+ `) m
    可以实行以下战术:4 O; G" u- w% `
    1.开场出飞机速攻流或出巡洋舰种田流# i2 H' W0 H9 O: W4 t
    2.中期出巡洋舰开分矿流或战列巡洋舰突破流或猥琐攀科技流; D# {6 W& r2 T! n. V7 v! H
    3.后期比的是谁能维持经济,谁的防线不被突破,谁的辅助功能用的好
4 s. n/ S1 c3 `! m  {    由于DPS防低,防线突破就有意义了。战列巡洋舰也就有了需要被集火的意义,不会被无视了。
$ M, Z+ s& i" W6 h, I    由于DPS功高射程高,肉盾射程小,补防就有意义了。巡洋舰就有了生产的必须性了8 L# \4 J0 A2 q" b
    由于视野小,侦察就有意义了。这样飞机有了生产必须性,但也不至于出很多
0 P  F# y2 x! x' K+ ?4 X    由于跳跃要用钱,那几种跳跃不要钱的船就不能耍无赖了
6 I. W$ u2 U/ t5 c* x( o  _+ v8 B    由于战列巡洋舰速度或闪避高了,不至于没有进战列舰的射程就被打爆,可以威胁到战列舰的存在了
4 l8 a$ L* L3 [ + D6 @+ D: y/ e+ Y; z
PS:1.就像贸易模式里的月影,侦察的地位几乎不可动摇。就算是出了女皇也会保留月影的也大有人在呢0 E4 j, o# f2 E6 w/ C% E) Y
    2.旗舰是唯一的用于指挥的旗帜性的重要战舰,虽然同样是战斗在第一线,但也应该有特殊技能来区分开它与普通舰的重要性。火力不需要高,但它舰队核心地位不能动摇。% a, e! e) S3 Y
    3.辅助功能可以增加MOD的可玩性
( E. s$ H/ v6 Y+ ]! d% n# y    4.就算是战列舰做肉盾,巡洋舰做DPS。要使用战术,那就需要层次分明的舰队。现在MOD舰队射程相近,战斗时混作一团,毫无战术可言。需要做出改变了。
% ]  P" q* M4 r$ g8 `* j1 H    5.如果真要出大量炮灰,可以增加一次出N艘船的选项吗?或者像贸易模式一样,设定生产类型,然后自动消耗资源生产。不然手会疲劳过度得关节炎的
" I; n# p9 d5 l% m3 j. t    6.回想一下,游戏是在宇宙空间哎,要贴近现实嘛。可以设置光束武器射程极高,看的到就打得到,有光压和护甲穿透特效。实体武器命中低,攻击高,有高爆弹或护甲穿透特效。导弹类武器命中高,攻击间隔低,特效和实体弹一致吧。! {: u6 T. W. h, D  R7 ?$ a
    7.如果女皇大人还可以设置舰船尾部为弱点的话,那还可以使用包围和抄后路战术呢
( f7 B% @* v- ?( n  T! K1 c    8.出飞机海基本是不可能的,除非飞机能威胁到母舰,但是出一点巡洋舰或护卫舰克飞机就好。
作者: 陨芸34    时间: 2014-7-28 19:17
标题: 回 36楼(10804020613) 的帖子
10804020613:    我觉得要简单实现女皇大人巡洋舰和战列舰共同出场这一设想更改以下3项:  Y7 V" p4 ?5 C7 ]4 h
    1,加大战列舰射程,2,减少战列舰血量和回血。3,加大战列巡洋舰速度或闪避。有可能的话.减小战舰侦察范围,各种单位再加点辅助能力,空间跳跃要用钱就行 .. (2014-07-28 14:02)
战列舰在最大射程下即使是对轰精度也是很低的(曙光战列舰),女皇MOD有很多思路来源于二战,在二战战列舰号称不沉的战舰;巡洋舰的性价比其实相当不错,希拉格的重巡洋,防空也好对护卫也好还有造价出的时间都很划算,菲雅利阵营的费纳尼亚和重巡洋一样,拦截导弹、对上护航、护卫、驱逐、巡洋表现都相当不错,艾洛斯的防御巡洋,在主力舰队的地位几乎无法动摇,在火炮驱逐出来以后紧接着就是防御巡洋舰,虽然艾洛斯在我的手下经济入不敷出但是除去25艘战巡的天价造价,防御巡洋的价位带来了批量建造的可能
作者: 10804020613    时间: 2014-7-29 20:48
标题: 回 37楼(陨芸34) 的帖子
陨芸34:战列舰在最大射程下即使是对轰精度也是很低的(曙光战列舰),女皇MOD有很多思路来源于二战,在二战战列舰号称不沉的战舰;巡洋舰的性价比其实相当不错,希拉格的重巡洋,防空也好对护卫也好还有造价出的时间都很划算,菲雅利阵营的费纳尼亚和重巡洋一样,拦截导弹、对上护航、护 .. (2014-07-28 19:17)
话说到了后期,你出了战列舰和高射程的巡洋舰外,真的还会造其他巡洋舰么?
$ V  \5 o* ?, T' c: [: j5 G话说如果只有100000RU,大量造战列舰的玩家绝对能赢大量造巡洋舰的玩家
: g0 ~+ P9 H" ~$ D% p也就是说,巡洋舰在战列舰面前真的没有什么优势可言
& `6 X% E4 d1 b5 j除非我钱多到没地方用了,即科技研发完了,超级舰出了,无畏舰出了,战列舰满人口了,那我会考虑出点巡洋舰分担下对方火力。
4 ^/ i0 Q5 ^* v- X% Q# Z( B想达成本贴的要求,不让巡洋舰具有独特的战术地位是做不到的
! i/ l: ~+ S# O如果女皇大人只改了命中和伤害参数,达成【战列舰>巡洋舰>飞机】,对于本贴的要求那也是做不到的。如果是我的话,也只会出战列舰和飞机,对方的轰炸机交给本方的截击机就足够了,我方的战列舰编队(大量战列舰配少量巡洋舰)胜过对方的战列巡洋舰混合编队(大量巡洋舰配少量战列舰)问题不大。
作者: alkali    时间: 2014-8-4 02:25
让巡洋舰以下的单位对战列构成威胁,这是一种思路……这个女皇肯定不喜欢……地球上的战列就是被这样废掉的。) D" ^0 u0 ^  `) ^- q% j& T
个人想法是让战列舰无法在巡洋舰海里无双,只能,注意是只能,对战列舰级单位进行输出,并且提高造价。
) |7 ^* E9 D; B让战列去打战列,而不是让战列无双,这样必然需要更多的小型舰船。8 u  w, {+ `" e) Y+ R- L! W
提高造价的目的是控制数量,战列的造价必须要被提到比现在高很多但比超级巨舰低且刚好使舰队中有1~2艘的程度。
2 Z, ^3 B% }1 G; N2 r1 K至于超级巨舰╮( ̄▽ ̄")╭,个人是非常不喜欢的,无非就是满足玩家无双欲望的存在,简直破坏平衡。
+ t. r2 X( f2 E# e5 T两种思路:让巡洋以下舰船更有用,和让战列舰变的不那么好用,或曰:BUFF小船,DEBUFF大船。
: o! P) x- a% E! F或者去掉超级巨舰并且提高全线造价或者减少资源收集数量,战列舰的位置就正常了- V. s! x; z4 ^1 B0 f1 \. N% f+ {
这看起来完全不是什么建设性意见嘛,估计会被扣分的吧╮( ̄▽ ̄")╭
作者: 10804020613    时间: 2014-8-6 21:17
标题: 回 39楼(alkali) 的帖子
alkali:让巡洋舰以下的单位对战列构成威胁,这是一种思路……这个女皇肯定不喜欢……地球上的战列就是被这样废掉的。/ }+ c" @3 V# L9 Z9 J" K/ u
个人想法是让战列舰无法在巡洋舰海里无双,只能,注意是只能,对战列舰级单位进行输出,并且提高造价。4 f2 X) d! t1 h. y
让战列去打战列,而不是让战列无双,这样必然需要更多的小型舰船 .. (2014-08-04 02:25) 
那战列舰不就只能算是大一点的巡洋舰了嘛,谁还会造啊
作者: rd1001070301    时间: 2014-8-10 20:18
战列舰防空能力或防空武器精度降低,某些低级别战舰防空增强甚至是专业防空,有模块的最好模块化,模块血量减少,某些单位的设置为优先攻击模块(比如说小灰机)且对模块的伤害增加。
作者: rd1001070301    时间: 2014-8-10 20:26
百度百科“战列巡洋舰”是这样定义的:一种把战列舰强大火力和装甲巡洋舰高机动结合在一起的战舰,就是说战列巡洋舰应有近似于甚至等同于战列舰的火力,机动力较战列舰高但防御低很多,以妖都1.05为例,菲族最符合战列巡洋舰定义的是巡回者级袭击舰
作者: qxfhezxt    时间: 2014-8-12 00:15
昂 作为新人暂时对于制造成本什么的不是很清楚,不过 我原来有玩过EVE。so 我根据那里的一些使用经验 就说下我个人的感觉吧~~首先战列基本为何会普遍的比巡洋级别的多,一方面是成本与性价比方面 还有就是如果战列打巡洋伤害比同级别的打效果要好的话,玩家第一反应肯定是选战列的,(大舰巨炮很拉风啊-。-。)所以我建议可以吧战列打巡洋的伤害降下来,或者使用概率性命中机制(命中,擦伤,未命中什么的)这样的话战列针对小船的效果降下来了势必是会让玩家去制造一些小船的而不在是全是大舰。
; X5 w7 }( d8 j0 R2.玩家不愿意制造太多小船我个人感觉是成本和回报不成比例,根据刚才评论 LZ说成本已经很低了,那我觉得可以增加一下特殊舰种来增加巡洋级别的战术上的优势,这样我觉得搭配上我上面说的 大船打小的 效果不好,而小船打大船虽然火力上不上很猛但是搭配特殊性能一样可以吃定战列啥的(就比如EVE中重突(巡洋级别的)打战列绝对是蹂躏)% o0 W) ]: S8 k% C8 q
3关于炮塔系战舰,根据我玩下来的感觉 好像没有炮塔惩罚机制(也就是说口径越大的炮转速越慢)如果有这个机制的话会进一步的消弱大船针对小船的强火力- Y* A& m5 h6 E9 |1 H
4关于导弹的,一是伤害方面其实大型导弹对小船的伤害应该会比小型的小(直接砸中除外)导弹应该有个爆炸范围,越接近中心伤害越高,这样可以使小船对于大型导弹有一定的逃逸能力,
- |, a* L+ ~1 F* r+ k) P5可以提供一些反导能力的装备或者其他什么的
1 i* n2 w) P* s6其实巡洋级别的也可以走相对精英路线,在伤害加成上可以加点对于大型战舰的伤害
. \7 S( D: r. ]; S+ u1 u- v总之要减少战列的数量增加巡洋的重要性,就该把战列对于低级别的伤害等关键性因素降低,同时增加巡洋对于战列级别威胁性的提高,这样我觉得可以降低全是大船的因素
$ n6 O; s. q* N/ [- _1 W2 @6 W9 a以上是我玩EVE的一些关于战列和小船上的经验,望LZ围观下 如有不对的地方 见谅
作者: purpleflame    时间: 2014-8-18 10:04
对舰艇的性能指标归类,建造前可手动调节偏好,各类指标有互制约性,这样每个玩家手中的舰艇能力能可以自定义,自由度大。
作者: m4a1好吃吗    时间: 2014-8-18 13:27
可以加强战斗机、护卫艇对战列舰的伤害加成,然后减战列舰的防空能力,加强巡洋舰的防空能力。让战列舰更容易被战斗机、护卫艇等干掉。然后让战列舰更难制造,巡洋舰更容易制。再加强战列舰的火力,增加巡洋舰的速度。
作者: alkali    时间: 2014-8-24 23:10
总思路:砍战列啊砍战列
作者: tairuier    时间: 2014-8-25 18:56
大型装甲模块 在不改动原舰的生命 防御 攻击的基础上就能抵挡大量伤害
; ]& }- ~  V7 L& N7 d类似权杖级 就不错啊...
作者: unpeasemaker    时间: 2014-8-30 14:53
建议战巡级别以上船只的武器可以摧毁(家园2原版就有),并且炮台部位没有护盾笼罩,巡洋舰级有船员熟练程度(增加命中率,速度。。。),BB ,BC上可以增设防空,设定一些船只登舰作战,还有给护卫舰级增加EMP瘫痪敌人BB,BC,旗舰作用彻底为指挥,增加命中率及士气(至于士气应该是防止逃离战场舰船出现的),并且增加英雄级小舰船(例如家园2原版战役中的索班舰长)。(其他还只是构想,暂时不说)
作者: unpeasemaker    时间: 2014-8-30 15:20
有一个疯狂的想法,干脆把血量机制去除,改为战斗区域损坏,就是说,假如一艘希格拉BC同一部位被艾尔洛斯要塞舰轰了三炮,但不是要害部位,那这艘BC可以活着,只是这个部位彻底废了而已,就是说,只有能量槽,反应堆,指挥中心这种地方被打爆,船才会爆。至少在一段时间内有战斗力
作者: unpeasemaker    时间: 2014-8-30 15:26
上面是巡洋海对BB的压制能力,如果对方也有大量巡洋护卫,就是大军团作战,建议陛下把舰只自主AI调高一点,让规避动作能自动执行
作者: 894997780    时间: 2014-8-30 15:53
这一点很早就有人提出过建议,可惜女皇没有认真看,我打算将其简述
作者: yuanwei232    时间: 2014-9-1 11:44
也不知道现在说算不算挖坟,我阐述下我的观点:
6 w6 S4 z% z# L# e, l6 A! C1、旗舰方面:可以增加关于战列和无畏的科技研究的时间和金钱,同时增强战列和无畏的抗打击性,也可以在此基础上对各个种族的旗舰单位进行特点化,其实现在我觉得就很好,比如希格拉的旗舰单位以防御为主,有强大的防御力,可以突出其防御特点,适当削弱火力输出。维格尔突出其强大的导弹攻击能力,可以适当的增加旗舰导弹的威力。菲帝国的旗舰突出其均衡性,也就是说各方面都不算突出,但是平衡,同时拥有强大的无人机系统。艾帝国的船可以突出其远程打击能力,也就是增加射程,适当削弱其防御能力,增加移动能力。! k/ j5 a0 B1 `# t  a, r& z
2、战巡方面:既然战列和无畏的地位变成威慑性单位,那么就要增加战巡和超重型巡洋舰的能力,让战巡取代以前战列的地位,成为主力攻击单位,以反旗舰为主,削弱其反护卫舰能力,而超重型巡洋舰和巡洋舰成为防御型单位,虚弱其反主力舰能力,增加反护卫和炮艇、飞机的能力。6 j/ u# W$ P7 u1 I, t4 V
3、小船和舰载机以及无人机方面:既然要改,那么小船方面也要改下,突出飞机和炮艇的能力,增加护卫舰特别是放空护卫舰的生存能力。另外,减少护卫和炮艇的上限,增加飞机的上限,你既然要巡洋舰海,飞机多了,才能体现其防御价值啊~我说的飞机是初期出的那种便宜的一看就是炮灰的那种哦~不是动辄好几千的精英级别的飞机哦~精英级飞机的地位更像是炮艇或护航艇而不是舰载机的说。9 Z0 w+ e3 ]4 `2 R) U! s# N
最后~我觉得真实的战场上,最多的应该是舰载机~因为容易制造嘛~而舰船类的都应该限制其数量,并相应增加其生存力。炮艇和护航艇、护卫舰第二多,以克制飞机和同类型敌军。巡洋舰其实就算是主力舰范畴了,应该限制其出现的最高数量,可以是主力舰中数量最多的,重巡洋舰和战巡在现实中都是作为快速反应部队和破交战使用的,应该适当增加其巡航速度~9 f, Q# q* y5 l7 ~" Z
PS:我在是吐槽下帝国的量产船,就算是量产型的,这巡航速度也太蛋疼了吧。比其他同类型的船稍低就好了,比如某族驱逐舰150的速度,量产的可以保持在120左右,太低了的话反而有可以当没有,反正我是没造过,跟不上队伍啊!
作者: 109016026    时间: 2014-9-2 23:36
增加战列舰的生产时间,减少巡洋舰的建造时间呢
作者: 天人    时间: 2014-9-6 10:54
希望可以稍微增加人囗
作者: cheng0303    时间: 2014-9-11 16:46
要想炮灰刷存在感,不能一味的灰1 ~- X, _& [* _+ v/ x: {) P! W2 w
① 增加巡洋舰级、驱逐舰级、护卫舰级 对战列舰以上级单位造成的伤害 + h6 D0 W# X) q; G5 e) s
由于体积的巨大差距,小型战舰可以利用机动和武器精度优势对战列舰关键部位造成损伤。一条战列舰挑50条巡洋可以接受,但总不能无限多吧?现有小型舰艇要威力没威力,要生存没生产,过度一下都会被抛弃。强化小型舰艇不能在生存上做文章。
5 \2 n3 ^/ d* i; ?3 T! V做成科技最好:<帝国情报部获取了大量敌舰情报,使得中小型武器可以瞄准战列舰的脆弱部位开火,使得大量小型战舰面对巨舰不再无可奈何>3 Q# I3 @% F1 w( ]0 Z
0 c* K& U; y; v- l9 U
② 战列舰以上级别对巡洋舰及以下级别战舰伤害惩罚降低。$ t! W' X& G* m9 y7 |+ n* ?
本应一炮秒掉,主炮轰了三下巡洋还健在这种搞笑情景不应再出现。命中惩罚就足够了。. Z3 @9 i9 z+ T. z
小幅度增加战列舰成本,现阶段战列舰性价比过高。建造时间已足够长,建议稍微缩短,并考虑引入一参数:同时建造数量限制。, \/ m& g% F! h& @/ }: D* ^2 B' H
战列舰与小型舰只数量应有平衡值。当战列舰面对少量巡洋舰,可以在对方进入有效射程前轻松消灭。巡洋舰达到一定数量之后可接近战列舰围攻。巡洋舰数量巨大之后,可轻松战胜落单战列舰。" F" N  k* @0 b
! O+ f1 i$ P9 w/ ]
③  战巡方面顶7楼方案。
4 O0 G, @% t: ?1 i) P0 v" d
- u1 t7 K  {- Y. ?$ y9 z. T9 I④ 战巡以上级战舰在使用Ctrl  移动攻击时,遇到战列舰以上级敌人进入自动攻击范围时,会停止移动,集中能量到武器系统消灭敌人。只有使用移动命令才会继续接近敌舰。这样两军阵前才会拉开战线,而不是挤作一团。新出的混战型无畏舰可独立AI。
作者: cheng0303    时间: 2014-9-11 16:52
要想小型舰登场就得跟实际情况贴合,无护航的战列舰容易被小型舰群干掉。
6 b1 }% w* B. O- w3 }9 H* {3 j6 X- c9 _+ {
火力输出增加之后,无护航的战列舰会被围攻干掉。而有护航的战列舰敌舰必须先干掉周围护航舰艇,从而保证战列舰生存。如果敌舰群直接攻击战列舰,会被护航舰队的火力轰成渣。
3 c' x: r% I8 D6 U; |  I8 q9 ^) W
2 u! g6 n% u$ i6 w* L这个平衡做好就是舰队战,不再是战列舰对抽脸了。
作者: cheng0303    时间: 2014-9-11 16:57
或者科技弄成这样<新一代火控雷达可以扫描出敌舰内部的概况,允许巡洋舰级以下的高精度武器攻击敌舰巨舰脆弱部位>
作者: colossalaiur    时间: 2014-9-19 22:11
说一下我的看法
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; H: ]) r# U& H4 q! U7 n& [; _1. 我觉得尽量不要搞任何会启动x系统的东西,比如说经验值系统。我觉得大家玩过的都应该有x系统启动的经历,那帧数下降之快绝对能让你立刻体会到什么叫卡。我之前建议过把量产人口调高,现在看来效果还是不错的,只要不开x系统完全能承受住满人口。
* t0 P3 _% X! H! K' z1 x8 ?
, f4 l5 K1 Y! t7 ?3 @2. 妖大想实现的是大量小船+少量大船的组合进行对战,至少也要形成类似的场面。7 t! L# Z( C/ M6 z( \! \
现在的问题在于,我们是只想要这个画面就满足了,还是说希望在玩家舒适的情况下达到这个效果,同时又有其他的解决战斗的选择,比如说背后偷袭,扩张被动防御的经济流打法,快速攀科技走无双流的打法,同时这种正面大部队的对a也成为主流打法,而这一切都在玩家能接受的合理时间跨度下实现,同时还能享受到游戏的刺激和壮阔场面。, t) Q0 Y6 {: f8 C

, Z! o9 U, g# g1 P3. 游戏性的最主要解决办法还是大量的玩家反馈和不断的微调。如果没有大量玩家的积极帮助,仅仅靠几个人的三言两语是不会有什么大的改变的。
6 W# [  L$ \1 w! x( z ) K1 w& D% r/ Y* S- Q% y( f( V; g& y
mod里面存在的问题:
5 R' h' o  l3 Q7 ?! p; b1. 输出和舰船装甲还有建造速度不平衡。老实说如果会玩,帝国对战1v1只要母舰不死的话就永远无法结束,因为伤害低,装甲厚,资源由于资源模块效率太高导致从10分钟开始帝国对地图上资源的依赖性已经变成了0,这样即使达到了我们想看到的舰队对a的场面,你也会发现有什么不对。有牺牲才会有乐趣,我们看舰队互a看的是那种樯橹灰飞烟灭的感觉,双方一交火小船很快开始伤亡,大船寻找最优先目标,后续跟上,在合适的时机撤退,不断调整阵形。而这一场战斗最多在两分钟之内基本结束,给玩家造成选择和操作上的压力,才能享受到我们看到这个效果时真正想要的体验。这需要大量玩家的测试以及对每个单位仔细的讨论才能做到,尽管做不到完全平衡,但是也可以对每个绝对压倒性的打法进行调整来让其他打法在下一个版本里能用,也可以通过制定玩家对战规则来禁止不平衡的打法(比如说导弹浮游炮。)但是首先必须要明确的基本点就是有伤亡和补充才有玩游戏的快感,否则我们只是在给自己办画展和测试电脑的性能。$ c( ]* o, F& m- `2 p! ]
: g  {& Q6 _* h4 W, Q+ u
2. 游戏资源收集和舰船价格,产能和舰船建造时间不平衡。现在的问题一方面在于帝国的资源模式对地图上的资源需求很低,后期更是完全没有,再加上妖姬运载舰本身很坚挺,导致帝国对资源的依赖性过低,对于其他种族来说已经与作弊无异。其次现在大家都在玩的地图资源太密集,由于资源高度富集导致防守面积很小,进而将对战大大简化。这也导致很多家园2的老玩家不玩yaodu,因为进攻选择很少,并且也很难在运营上拉开差距。而另一方面则在于大船的建造时间过长导致一场真正意义上的玩家1v1对战很难见到大船起到战略意义上的作用,而且由于其占用生产线太久,给选择出大船的一方造成了非常大的前线压力。1.0版本时对大船的顾虑在于觉得大船太猛,小船根本没有生存空间。可是反过来想,大船我都出了你小船还能横着走,我出大船还有什么意义?我还花了时间研究和建造,贵的要死结果伤害对小船减半,这不是太不合适了么?如果没有了出大船的动机,那双方的最优策略永远是小船爆到死,科技只做装甲升级和资源升级,航母能造多少造多少,就是比谁船多微操好,这不是我们想看到的。2 a+ b5 {! N: }" _2 k7 c

! r) Z# j7 d0 W0 P3. 接着2说,所以大船应该怎么做呢?应该给大船独特的优势。说到优势,换句话说就是在某一方面有更高的性价比,或者是在实战中效率更高,无非这么几种:肉盾效果好,瞬间爆发强,射程长,持续输出高,建造效率高(类似于高级量产船的感觉)。每一种都可以设计出来一个新船,而每一种船都需要有不同的战术来配合。比如说射程长的船适合放风筝,对方不冲上来就去点对手船,对方上来了自己就往后撤。持续输出高的适合跟大部队一起冲上去,但是有良好的肉盾支持,或者保证对手具有威胁的舰船不会碰到自己的关键输出单位。不论是哪一种类型的船,必须要有让玩家造出来的动机才有存在的意义。另一方面,它们也必须有自己的弱点,这样玩家也有应对的方法。关于这点我想说大船就是大船,就算它很猛打小船好用那也是它应该的,你打不过绕着走不就完了?现在小船(帝国量产二级)的平衡性我个人认为已经很好,问题出在更高级的船上。要让高级船实用起来除了数值上的修改,更重要的在于让每个船的存在变得独特而且高效,给玩家选择的余地和动机。+ ?" o  x2 ]4 _# s2 F% M) N

" {. ]2 _! k; }( u, ?4. 舰船机动性。在对战的世界里,没有任何一样东西是绝对的。我们不能说让某些舰船快就完事,而是对地图的尺寸,对资源在某个时间点的数量以及在那个时间玩家能做出的应对进行综合考虑才能确定一个舰船究竟给多少移动速度才合适。举个例子,比如说双方距离50km,一方进行轰炸机rush,rush的一方要5分钟才能出发,对面可能的情况有两种:发现了和没发现。如果第一时间发现了应该能防住(看到对面出到第二或者第三个轰炸机就算第一时间发现),如果第一时间没发现但是看到对方出动会稍微受损失,不过应该是均势,如果对面飞到脸上了才发现应该会劣势甚至直接被打死。而对面从发现到做好防御假如说需要两分钟的时间,如果一开始就进行针对性防御的话可以更早部署完毕,那么轰炸机飞到对方家里的时间应该控制在一分三十秒秒到两分三十秒之间。在这之后用两分钟去除50km来计算合理的速度。只有用这种思维,实际的模拟对战是会出现的情况才能合理的确定一个船合理的速度是多少
, A+ i  @' v: U" A% a2 b; w ! G" g1 G! e% [( [) E3 d
5. 最重要的问题,对战,防御和贸易的舰船数值设定必须分开。毕竟是完全不同的模式,只有让舰船在每一个模式里独自平衡才能让三个模式都能玩,毕竟三个模式不论是从敌我力量,时间跨度和任务目标都不一样。
作者: 894997780    时间: 2014-9-20 16:57
标题: 回 59楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:说一下我的看法
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1. 我觉得尽量不要搞任何会启动x系统的东西,比如说经验值系统。我觉得大家玩过的都应该有x系统启动的经历,那帧数下降之快绝对能让你立刻体会到什么叫卡。我之前建议过把量产人口调高,现在看来效果还是不错的,只要不开x系统完全能承受住满人口。
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2. 妖大想 .. (2014-09-19 22:11) 
如果女皇可以砍科技,那么就一定能加科技,只要让舰船在指定模式中受到指定免费科技的加成即可,不需要什么75艘舰船数据重新编写,这一点我认为工作量绝对大不到哪里去
作者: colossalaiur    时间: 2014-9-20 19:16
标题: 回 60楼(894997780) 的帖子
894997780:如果女皇可以砍科技,那么就一定能加科技,只要让舰船在指定模式中受到指定免费科技的加成即可,不需要什么75艘舰船数据重新编写,这一点我认为工作量绝对大不到哪里去 (2014-09-20 16:57) 
嘘!!!!!!
作者: colossalaiur    时间: 2014-9-20 20:50
具体来说,我觉得现在第一个可以做的事情是缩小帝国二级量产和三级量产之间的差距,让转型和攀科技不再遥不可及,并且让三级量产的船实用起来,并同时提高其他等级舰船的利用率。; d; M- I7 T/ ~. \. k2 t1 X

! \! B9 Z% E+ K6 Z2 n8 f; N简单可行的方法有以下几个:
2 t' a: J! J' J5 A/ g2 q1, 设计出一种三级量产船只作为菲娜尼亚级轻巡洋舰的三级替代品,造价与菲娜尼亚级轻巡洋舰相比略高高但是性价比更高,依然具有菲娜尼亚级轻巡洋舰最基本的特点:在三级量产中最容易成型,威力一般,性价比不高但是生产效率(金钱/建造时间)略高,适合多线同时建造。这个新舰船可以作为一个在调整平衡性期间的跳板,先给玩家一个升级三级量产攀科技的理由,进而让玩家去考虑更高级的三级量产舰船。+ v9 T( A- H; v" R: Q
4 H% m, G! s# i2 d
2, 提高一级量产船的利用率。具体来说,航母要增加一个有显著效果的火控系统,同时确保航母在战斗中是一个相对脆弱的目标(五六艘执行者集火很快就能打掉),这样玩家有了在战斗中带航母上前线的动机,也给了对面玩家优先攻击航母的动机。然后是防空驱逐,由于大部队火拼的时候战机护航艇基本没用,防空驱逐一般都没有人出,所以我的意见是保持其现有造价,取消掉其重力井,保持其原有速度和盔甲,大幅增强其反导能力(不是对导弹的伤害,而是其自动反导的能力,永远以导弹为第一目标,在移动过程中即可自动瞄准导弹并且用激光击落,这样可以减少对玩家操作的要求)由于二级船中菲娜尼亚级轻巡洋舰和执行者的很大一部分输出都是导弹,这样舰队中混编少量防空驱逐会大幅提高舰队的生存能力,同时使对面的玩家考虑集中攻击防空驱逐。做这些事情的目的是在于让舰队中能够参与编制的船更多,舰队更有层次感,交战时玩家面临更多的选择和操作。(对白河导弹的杀伤力要弱一些,比如说一艘防空防不住一发白河,四个防空驱逐才能防住一个导弹袭击); M% m  Q  e- C1 l/ T
顺便提一下标准驱逐。标准驱逐在前期rush和防跳方面有绝对的优势。我独创的极限双线驱逐舰rush胜率很高,精髓在于timing很早,又能防止对方跳过来,可以承受敌人的护卫和浮游炮去点矿船。而在游戏后期如果玩家需要进行资源扩张,标准驱逐又能很好的起到廉价重力井的作用,所以不需要进行改动,现在的造价(可能略便宜,不过暂不需要改动),盔甲,移动速度和科技树等级都很合适。
* L+ ]- J2 z/ v# _3 m: Z/ f3 R
8 {7 y) t; ^% V* R# n- @. e3, 为方阵设置自己的人口上限,提高其命中率。我个人觉得6-10就可以了,毕竟其造价,威力和科技树都很不错.对a开始时方阵的目标必然是航母,如果双方都有方阵的话肯定是希望在交火之前能够最大限度的换掉对面的方阵,这样自己的航母能开上前线利用火控取得优势。而方阵同时也是一个对付速三级量产打法的有效手段,可以作为一个不错的过渡,给玩家一个即使科技落后也可以通过操作来翻盘的机会。& d' H- P! [0 Y8 a) I
+ t+ W' m- Z$ K$ Y8 |+ t# t
4. 阔韧现在造价贵,出来以后伤害低,血量厚,很鸡肋。远行者更贵,更厚,效率更低。阔刃之所以叫阔刃,是因为它像一把刀一样可以在交战第一时间用主炮大幅度创伤对手,所以它的爆发一定要高,同时作为三级量产的主要船只,它的性价比要高于二级船但是低于远行者。我的设想是阔刃和执行者的射程一样,但是阔韧的主炮一次性的可以打掉执行者大部分盔甲(打到就剩下百分之二十甚至更低),然后需要长时间充能。这样保证其单兵作战能力不是很高(其盔甲强度和副武器应该是在一个阔刃单挑三个执行者处于绝对劣势的状态),但是在团战时高爆发的特性。我觉得其造价定在3000-3500即可,建造时间为1.5-2执行者的时间,毕竟要考虑对其科技攀升的时间和金钱,奔赴战场的时间等等进行补偿,提高其性价比。/ [% Y+ }3 r) |2 O1 y: u" X) a
3 L9 i; R/ B/ z# N4 D1 ?: E4 G
5. 远行者既然叫远行者,它必须得移动。我的设想是让它变成推进的利器,其装备大量粒子炮,但是不能集火,只能为舰队提供长时间的持续总体伤害,而且射程要略在1.2到1.5的执行者范围内,让对方舰队不能轻易碰到它。使舰队在团战时有根本上的伤害优势,从而起到推进的效果。远行者的跳跃成本应该很高,才能使它远行,从家一点点推到对手家里。我个人觉得远行者的装甲不用过厚,在前方肉盾溃败的情况下不应生存太久,比阔韧稍厚一点即可,总火力相当于6-8个执行者但是造价在4-5个执行者的范围,强调其大规模团战时的持续输出和射程优势。远行者的机动性不应很差,但是要保证其速度和执行者还有阔韧一致,这样玩家不至于需要不断的调整远行者的位置。其索敌模式可以设置为舰首的两门离子炮为玩家控制,其他的粒子炮自动索敌不受玩家控制。. q2 s* H0 \6 Y8 ~4 j8 w
4 w3 M2 G2 l9 }0 `# g$ M' s
6. 四级量产应该作为有效的游戏终结者出现。一旦四级量产出现,对方如果并没有很大的正面优势的话应该会很快败下阵来。具体来说,曙光A应该是远行者的强化版,效率更高,火力更猛,射程更长,以此来弥补其长期研究和占用生产线的损失。建造速度的比例大概为执行者30秒,方阵40秒,阔韧60秒,远行80-90秒,曙光A150-180秒甚至更长,但是其一旦造出来就可以从远程对敌人舰队(包括三级量产)造成持续性的冲击,如果不被立刻集火的话很快就会让对面的小船范围性的遭受打击。导弹袭击要能够一出来远距离精准打击对手核心目标,目前看来这点是做到了,但是导弹不能有效拦截,这样不至于让它被防空驱逐轻易针对。
- s5 I  R. M5 A9 W, v5 }% A5 G' }
' r) ]  e! S$ n; c+ G先提这么多。
作者: colossalaiur    时间: 2014-9-20 21:02
。。。。。。。。码字。。。。。。。
作者: 339350228    时间: 2014-9-21 22:47
很简单,建立一个完整伤害链。
* H# X0 v) q; ^* H0 K. w$ h. z
: d- u4 M/ [" j, `6 U; W9 ~& D8 U各普通战舰和战机为逐级压制。
; ]" o# b1 G  f# c2 c
1 ~( G* V/ \- Y. {* ~轰炸机对战列及以上的巨型舰高伤,对母舰普伤,对巡洋低伤,对驱逐舰以下无伤害。
. E, E0 v$ f! a; q
; Q% m, f/ n5 w% I" j战列舰对巡洋高伤,对母舰普伤,对驱逐以下低伤。
7 V- R- V2 n- M# e7 i, j
  K$ D2 T! G1 s; a$ |5 \) x. s+ `拦截机对轰炸机有高伤,对敌拦截机为普伤,对护卫低伤。, |' R$ N" z' w) Y  |0 U

- b$ A& J+ C+ l4 O; s. D护卫舰对拦截和轰炸高伤,对驱逐普伤,对巡洋低伤。" {" F% `2 d9 A. F. i/ q

0 @) y0 K2 P" L8 O; g8 z) t以此类推。
! \# d( X6 G& ^; V
2 L3 K6 o6 O6 b0 T这样的话,单出一种舰会死的很惨的,尤其出一大堆战列舰。
/ N% m# M! |* o& w0 ?* D
1 |' ^& ~# h5 O& e5 u  f$ j+ `9 m至于出其他的什么装备或舰船来补全。那只是换汤不换药。指标不治本啦。) G& B& T3 i" Y) @  _

2 m4 S, N% C7 P7 {  ]9 R0 h兵种伤害平衡请参考红警。
作者: 339350228    时间: 2014-9-21 23:02
似乎各位已经忘了兵种的意义了。
# j& |6 n9 ?) V% h8 j# @7 Z# G1 D4 Y% |: Q: s  `
建议女皇大大让各兵种各司其位就好,这样玩家才不会出这海那海的。
3 Y0 J& H2 F  a
2 L: I* D2 [0 R# H3 L. z试想专为打巡洋,母舰和同级船的战列安上大口径炮后怎么会还有多余的地方安更都得防空?* ?6 T$ Y& l. o) [; c: G

( U7 q6 m3 x- g( f; T6 F% H0 L基本没防空的巨型舰喷到大队的轰炸机是什么下场?
, f. K# m" f% X# S- @  x+ A2 Q: T2 S. h" o. F
轰炸机从发明之初就是针对大型目标的,星际时代更是如此。
作者: 894997780    时间: 2014-9-27 15:38
标题: 回 65楼(339350228) 的帖子
339350228:似乎各位已经忘了兵种的意义了。
( q+ @/ j$ k8 f2 z( `2 D2 I: [  B' ]4 p% p  m
建议女皇大大让各兵种各司其位就好,这样玩家才不会出这海那海的。- T/ y' }& }0 g0 ?1 b1 R
. z* Z/ x1 }$ c* Y6 @
试想专为打巡洋,母舰和同级船的战列安上大口径炮后怎么会还有多余的地方安更都得防空?
4 t6 x7 R) H6 Y) F2 D; `0 E5 g....... (2014-09-21 23:02) 
你错了,由于太空中没有重力,星际时代飞机的速度是最慢的,几乎没有战术价值,而且同样因为没有重力,旗舰上就算装备了大口径炮台,还是能装备大量火炮防空设备
作者: 894997780    时间: 2014-9-27 15:41
标题: 回 64楼(339350228) 的帖子
339350228:很简单,建立一个完整伤害链。8 m* Z+ C6 `) j, P# H7 s5 y

6 Y% U/ B1 i7 `) |' \: l各普通战舰和战机为逐级压制。
6 q- ]8 B- _0 {" C& Q6 |! t& I) E6 a6 s  P, v1 B
轰炸机对战列及以上的巨型舰高伤,对母舰普伤,对巡洋低伤,对驱逐舰以下无伤害。5 _) a: h: X1 F9 k
....... (2014-09-21 22:47)
红警?我笑了,红警2的时代,联机对战盟军有钱就造这两个兵种——飞行兵和导弹车,这两个兵种性价比最高,成规模后战斗力最夸张,可以说你造了其他兵种就完全没胜率了。5 L  N+ ]8 N1 k: u! ]$ M
红警3呢?帝国我可以用一堆VS来教育你的空军,用一堆波动坦克和tango战机来教训你的陆军。其他的不解释* c) P/ M% D9 j9 E; \( g
另外教你一个事情,任何RTS游戏都有一句名言——无以数量,不以成战力,你看看war3,SC2,每个兵种都要有一定数量才有战斗力,换句话说就是RTS无论怎么做,一定有海这个设定,从古至今没有例外。
作者: 339350228    时间: 2014-10-6 18:04
原来战列舰的用途是顶着攻击秒基地啊。3 w' E. M  q& ]6 V

4 A2 F# k8 o. j$ Z9 i  K) I
) U  P+ f! e5 O  H  }( A/ D' ]只要爆了基地就赢了。管你还有多少兵呢。
作者: 339350228    时间: 2014-10-6 18:53
标题: 回 67楼(894997780) 的帖子
894997780:红警?我笑了,红警2的时代,联机对战盟军有钱就造这两个兵种——飞行兵和导弹车,这两个兵种性价比最高,成规模后战斗力最夸张,可以说你造了其他兵种就完全没胜率了。
3 j7 F" B& R! V; `9 R/ w红警3呢?帝国我可以用一堆VS来教育你的空军,用一堆波动坦克和tango战机来教训你的陆军。其他的不解释
2 Q5 w8 t% F5 P. g; Q另外 .. (2014-09-27 15:41) 
亲,多读书多看报,少玩游戏多睡觉。太空没重力?你以为地球为什么围着太阳转?你以为为什么地球没月球飞的快?& k* y0 G/ ]4 _1 S

- x+ J* o( Z! t8 f7 w/ i3 m) z你觉得为什么会有第一宇宙速度,第二宇宙速度,第三宇宙速度?2 f! d- q+ f/ _& ^
, O% p- L1 R! W) o
在地球叫重力,在太空那叫引力,懂?
& H2 w! i; }' y, j4 Y3 X" m
6 m* ]' l% H; }$ ^! L% ~1 [$ T# U在太空,质量愈大,受到的引力越大。除非你有足够的动力摆脱引力。
! S( ]! m2 C& A/ F) ~4 L' s+ I4 Q) N- f' `+ `% [. `' S$ m7 @
没有引力的地方也有。但目前估计在两个星系间的星系际空间。当然,有没有引力目前没人知道,人类还没能力去探索。6 ]  U* I* D0 t& [
谁没事开船去那里打仗?* Y2 {3 o! L* F( Z  h/ n4 [
- q. u$ O; H& o% O( X3 l1 `  v' K
至于兵海嘛。确实低火力需要大数量。但你火力低到伤不了人的地步。你就算人山人海有什么用?你拿把刀能砍爆坦克?/ s( U+ [7 u/ Z% {
我说红警只是举例而已。好吧,我举错了。
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-16 21:42
标题: 回 69楼(339350228) 的帖子
339350228:亲,多读书多看报,少玩游戏多睡觉。太空没重力?你以为地球为什么围着太阳转?你以为为什么地球没月球飞的快?
* V7 T! n2 w) M2 i  m/ w- j) ~" G$ q5 `8 L
你觉得为什么会有第一宇宙速度,第二宇宙速度,第三宇宙速度?
" k, Z- v* ~7 t0 u% x
% @  M/ F1 `+ X% G( q+ H- w....... (2014-10-06 18:53) 
这位孩纸,我看了你的回复以后表示有些不能忍,得说两句。( |2 t, l. d' Y4 x. R; D; ^
6 K/ ^" V9 y3 T+ y4 [+ B' @! e. m
1. 宇宙中确实有万有引力,但是你要知道这是“万有”的,所以它不能成为重力。重力其实是一种人们因为生活在地球上而存在的现象,在宇宙中则并非这么回事,因为你离很多大质量的星体距离都很远,导致很多的万有引力其实抵消掉了。而宇宙速度之所以存在是因为当你试图离开某一种星体时,你已经在它的边缘,而它所有的质量都集中在你的另一侧。这使得对你施加万有引力的星体特别集中,万有引力也就无法抵消,你需要足够的加速度来抵消这个力产生的加速度。但是无论怎么说这也很难构成重力,因为重力特指向对人而言向下的力(至少正常人都是这么理解的),而万有引力则是从大质量星体方向来的,不是一回事。5 I0 u$ \( L; N2 A5 u
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你回复的人只是个初中生,我不觉得他能把这事反驳明白,所以我替他说:在太空战争中如果说想增大舰船的体积,势必会增大万有引力,这是不可避免的。但是只要有足够大功率的引擎和合适的方位调整,这个事情是完全可以克服的。之所以大船比小飞机有优势,主要在于大船有坚固的盔甲可以抵挡住宇宙射线和各种原子的高速撞击,也有更大的空间来支持引擎系统。当然了,科幻小说里大家都喜欢大船主要还是因为长得帅。总之,星际时代战机确实没用,因为盔甲薄,引擎空间不足。而大船想造多大就造多大,只要引擎功率跟上就好了。再说等真出星舰的时候可能引擎科技高度发达,这种考虑都是多余的了。说到底,这纯属是科幻,把物理搬出来只能说你很无聊。3 G) e; _; `. l3 y
8 W7 m  Y* V7 M

& m2 r7 @+ I7 W% o7 H; E2. 战列舰在二战中存在的目的是为了在离岸边很远的时候就对岸上的防御工事进行近距离轰击,所以战列舰一般来说主要强调火力。我不是军迷,但是我从尝试角度考虑战列舰其实是很脆弱的,必须在有制空权的前提下才能出动,否则人家一个舰载机鱼雷就能炸沉这么一个庞然大物。
9 |, y' H5 B, Y1 H4 Y  l换句话说,战列舰需要射程上的优势,还有大规模的掩护。之所以战列舰退役是因为它的作战半径和航母比小太多,也不像航母那么全能,再加上共产主义国家大力发展核潜艇,战列舰上战场真正发挥作用的机会是0,所以必须退役。总之,你说的什么战列舰是用来顶着攻击秒基地是无稽之谈。而yaodu mod里又是另外一回事,现在的战列确实太硬,火力也并非致命性的,但是它的单兵作战能力并没有到逆天的程度,想要顶着炮火秒母舰那是绝对不可能的。
) x1 A, l& ^7 M* _4 H" A2 P
- L: W# X) l) C/ L3. 我看了你之前踢得那些建议。我只能说一点,你从来没有去加妖大的qq跟她直接对话,不明白究竟是怎么回事。不要把原版的单位设定移到yaodu里面来,我们不讨论战机,也没人出战机。如果你想出,玩原版去。不要提这种一刀切式的伤害加成,你以为1.05里面一盘防御得打两个小时是为什么?最重要的是,给点具体的例子,比如说xxx应该如何修改,现在它什么方面有问题,怎么改,有多少种方案,会造成什么其他的影响,为什么这么改,好好思考一下再发,如果你真想替制作者排忧解难的话就多开动开动自己的大脑吧。
作者: txwsjltx    时间: 2014-10-18 15:11
贸易模式人口太少了
作者: 339350228    时间: 2014-10-18 15:42
标题: 回 70楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:这位孩纸,我看了你的回复以后表示有些不能忍,得说两句。
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1. 宇宙中确实有万有引力,但是你要知道这是“万有”的,所以它不能成为重力。重力其实是一种人们因为生活在地球上而存在的现象,在宇宙中则并非这么回事,因为你离很多大质量的星体距离都很远,导致很多的万有引力其实 .. (2014-10-16 21:42)
嘛,我说战列舰秒基地是因为我在MOD里和电脑打就是这么干的。人机对战设定就是这样。基地爆了舰队就消失。
& o0 z  i( a7 m' o! |: t # [- F& k9 E0 U! Q; ^/ ~) m
至于建议,好吧,我也是刚开始玩的时候来说的。没多有体会。
7 x& @1 I  h+ |+ _3 {4 J+ Q0 y1 C
$ S4 l, ]2 ?, A3 \; X但说飞机没用就有点太过了。毕竟以后的发展谁也不清楚。不要用相对狭义的观念来看未来的事,因为我们现在认为是真理的事,对于未来可能是错误的。人类历史向来如此。, B+ F% u9 H3 C; _# N7 W+ U7 K' {" U

( I3 @$ {, T' J做游戏更是需要有想象力啊。
9 f6 _2 T7 H6 D+ d& r9 I
" P* d7 l0 M0 U) B8 G( ^其实我觉得以后飞机会是一个概括称呼,即某个标准的叫飞机,船是肯定比飞机大啦。
; W7 V% ^9 ]7 A, P9 q; o, f& h0 O  C
至于重力引力的问题嘛,啊啊啊,我等毕业证都是混出来的人怎么会搞得清楚。还是不争论了。
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-18 21:21
标题: 回 72楼(339350228) 的帖子
339350228:嘛,我说战列舰秒基地是因为我在MOD里和电脑打就是这么干的。人机对战设定就是这样。基地爆了舰队就消失。  ]& y" v( S& \; `& q# g

" x5 z* @; p# }0 b% t至于建议,好吧,我也是刚开始玩的时候来说的。没多有体会。
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% n4 M" q$ i4 u5 W8 X4 X....... (2014-10-18 15:42) 
废话不用再说了,你现在就去找妖大的qq,跟她说飞机以后也要在yaodu mod里面有点用,你看她跟你说什么。
作者: 重接炮v5    时间: 2014-10-18 22:48
那啥。。。首先我是新人,先打个招呼,大家晚上好。
% c4 I, Q) ?; P& u+ O( S
) l+ O! r1 p% e% b/ D然后关于这个帖子的主题,巡洋舰的地位问题。
6 ~8 ?  G1 A) Y. \为了解决这个问题,我建议如下:$ {) u- W) Z6 B% g) h. m- }
: c( ]  ^2 G) |9 N6 C6 s% I
       首先超跳必须做出限制。这个东西破坏了整个游戏的机动性系统。他让超主力舰跳来跳去获得了不亚于次级舰船的机动性,至少是战略机动性。要么加CD,要么加最短跳跃距离,要么跳跃本身需要读条,且跳跃动画期间极易受损。2 b* u, I; C) d6 ?
/ {- K$ v( r- I8 K5 ^$ H+ u
       其次要突出巡洋舰的火力机动性。巡洋舰可以脆,但是必须脆得有威胁。一队队形良好的巡洋舰能够对超主力舰造成致命伤害,且损失可接受。原版里的光束护卫舰我就认为是个不错的例子。
作者: 重接炮v5    时间: 2014-10-18 23:05
最后,我认为比较合理的舰队构成应该是:  W, {+ L7 E# b" g) j
1 y2 k! {6 M1 L! x) \% s6 M2 j
        战列舰及无畏舰等超主力舰维持战线,他们的存在就是保障。
" C7 l  q+ w! i- V* `8 y7 ?1 P
) s3 e' `* p5 Z# ~        战列巡洋舰作为过渡舰船,在战列舰队损失的情况下紧急救场。或者在rush战术时起到作用,造成战略上的数量优势。但是面对正规战列舰时比较脆。2打1没问题,3打2就会输的那种。有速度,可以配合巡洋舰队活动。
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* h$ l' x& ~0 z* n; @. j+ Y        巡洋舰是主力。有数量,有冲击性,有速度。指挥官要花大精力来控制巡洋舰队互相撕扯防线。落单的超主力舰面对巡洋编队时会被撕碎。尤其要重视巡洋舰队的队形及构成。
9 u' Y/ Y7 K5 M# x) l0 u4 ]
4 y5 Z& Y1 f7 \: {5 F( R        驱逐舰是边缘化战术单位,有些特殊作用,比如侦察,偷袭,布雷什么的。因为便宜所以损失了也不心痛,但是干不了什么大活的那种。
1 B& x5 \& V4 t  S2 {" p4 k- @5 p9 O1 }! r- c% Y. N, U3 E' @7 H
        取消炮艇/舰载机单位。实际作战中意义不大。还占用大量系统资源。如果重新设计武器系统,比如超远程的导弹武器,可以考虑将这些单位列为近防武器。比如家园1里库申的无人机护卫舰。
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个人意见,希望能跟大家讨论。
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-19 00:42
标题: 回 75楼(重接炮v5) 的帖子
重接炮v5:最后,我认为比较合理的舰队构成应该是:
+ Q" _: n  ]# t1 J: J% q0 H' J  `: X
1 m2 L6 a  \8 {7 N9 j0 i$ U        战列舰及无畏舰等超主力舰维持战线,他们的存在就是保障。- J9 m( v9 y& ]9 T

7 {2 l# a/ Q! m# v        战列巡洋舰作为过渡舰船,在战列舰队损失的情况下紧急救场。或者在rush战 .. (2014-10-18 23:05) 
咱们来两盘咋样?打完你就知道你说的这个构成完全是反过来的,谁先出超主力舰谁就赢,绝大部分战斗都是在巡洋舰和战巡级别结束的。超时空跳跃是必须的,因为舰船的速度普遍太慢,想去rush对手必然需要跳过去。但是跳过去当然有代价,首先要花钱,其次游戏中有重力井的单位很多,跳到重力井里会立刻损失三分之一生命值,还跳不出去,再加上重力井范围普遍很大,所以超时空跳跃完全不是过强,或者说应该加强才对。鉴于你说船可以随便跳,基本可以判断你每天玩的只有生存,防御还有贸易,没和人对战过。只有真正和人打过才知道每个舰船的性价比如何,问题在哪,什么打法过强,什么地方需要改动。像你所说的战列舰对a,我表示和电脑对a不叫对a,和人对a才算,你得有出来的机会才算,如果战列级别的船出来了才能“维持战线”,那前三十分钟打的是啥?- [" p. y! h# w5 w

) k6 N8 F1 i: q3 x* A还有一点,按照你的逻辑,超主力舰可以随便跳,那么游戏里机动性最差的是巡洋舰,因为战巡和超主力舰都是可以随便跳的,那速度要多快有多快,还不花钱。本来家园2的设定就导致了护卫以上的船必须靠超时空跳跃和消灭敌人重力井来机动,而yaodu mod也延续了超时空和重力井的模式,所以必然走同样的模式。而这个mod本身就是驱逐舰以上单位对a,这点就更加重要了,可以说重力井是这个游戏对战中的精髓所在,是它决定了机动性,而非单个舰船的速度。
7 y+ x" g0 b; J; r5 l& `# B" z' c1 W# k4 u4 ^- E# u2 W
战机和炮艇本来就没人出,如果有人出必然再被削弱。
( P6 j2 N6 u5 n; X7 y( W
: M7 n  X, h5 }* v, I总之,来两盘吧?联系方式就在你眼前
作者: 重接炮v5    时间: 2014-10-19 22:42
帖子原来的主题是如何实现“战列压阵,巡洋冲锋”的情况,我的设想是基于这个目的的。核心观点就是让巡洋跑起来,有一基旗舰级的武器,dps可以不高,但是dph一定要有。至于你说战列造不出来就是经济系统平衡的问题了。现在的问题是战列和巡洋碰上可以开无双了。。。6 }1 S1 \$ R4 l
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mod我刚下,确实只和电脑a过,说实话看到贸易跳跃不花钱被惊到了。4 A1 @! J( {+ w+ |4 {

) |% L4 F+ o* ^' @重力井。插槽是有限的啊。而且重力井的范围大么?我觉得除了特殊战术,否则不会有人贴着跳吧。我只和朋友用原版打过。原版最好用的单位是探针,最有技术的单位是侦察机。打的都是矿船。而且模块血太薄,我还不如直接打掉对方的超模。优先造的绝对是超,火控。尤其是HDD上不上火控差太远了。上了火控撑起弹幕来完克护卫和小艇,距离够甚至能灭轰炸。我一般就是船坞放重力井。防止对方航母过来扔下一堆炮台就跑。。。
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mod对战我确实还没和人打过。一上来打电脑感觉刷兵很犀利啊。。。现在感觉找对方法就是在磨时间。熟悉后希望请你指教一下。
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-20 08:58
标题: 回 77楼(重接炮v5) 的帖子
重接炮v5:帖子原来的主题是如何实现“战列压阵,巡洋冲锋”的情况,我的设想是基于这个目的的。核心观点就是让巡洋跑起来,有一基旗舰级的武器,dps可以不高,但是dph一定要有。至于你说战列造不出来就是经济系统平衡的问题了。现在的问题是战列和巡洋碰上可以开无双了。。。
# Q, G" S! F& k- V3 A
* M: @) g; S+ _2 R. x& p5 N7 Mmod我刚下, .. (2014-10-19 22:42) 
嗯,联系方式就在你眼前,请看我的id下面的一行话。我人在美国,只要是yaodu mod对战肯定打。
作者: 715452218@qq    时间: 2014-10-20 09:52
我说你们还是去玩一玩海战吧在来出意见好不哪里有驱逐巡洋舰战列舰和航母等你们玩过了玩到顶级了在说吧
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-20 10:20
标题: 回 79楼(715452218@qq) 的帖子
715452218@qq:我说你们还是去玩一玩海战吧在来出意见好不哪里有驱逐巡洋舰战列舰和航母等你们玩过了玩到顶级了在说吧 (2014-10-20 09:52) 
没听懂你在说什么,想说什么,我也没有去玩海战的必要。
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-20 10:33
标题: 回 77楼(重接炮v5) 的帖子
重接炮v5:帖子原来的主题是如何实现“战列压阵,巡洋冲锋”的情况,我的设想是基于这个目的的。核心观点就是让巡洋跑起来,有一基旗舰级的武器,dps可以不高,但是dph一定要有。至于你说战列造不出来就是经济系统平衡的问题了。现在的问题是战列和巡洋碰上可以开无双了。。。" h  s& ?" [! ]6 r  D9 X; k# r

6 Y, e/ u. ~, x) R8 h' W* R5 _- R% omod我刚下, .. (2014-10-19 22:42) 
关于你说的几个问题:0 m* z  U) w8 b( V5 e4 y  C
1. 战列的dps有很多种衡量方法,而且yaodu mod里面有好多种战列,可以用来大面积杀伤巡洋舰,可以用来单挑对手大船,可以远程狙击大船。但是有一点可以确定,战列舰的血量不应该太厚,装甲不应该过厚,武器也应该有死角,这样就不能无双了。以前的战列一直都是这样的,但是1.05由于大船普遍血量过高导致看起来战列能无双。估计1.2版不会再这样了。
3 T3 x" O' b. d) h2. 贸易和对战完全两回事。不过高级舰船跳跃确实不要钱。这不是啥大问题,你都出战列了还差那两千块?你能有几个战列?而且战列跳跃的风险是很大的,一旦碰到重力井立刻掉三分之一hp,还跑不了,因为速度太慢。, K5 T0 F, |- i/ A3 m2 E
3. 有关重力井。你可以尝试造一下妖姬运载的重力井,你就知道啥叫范围了。而且帝国的驱逐舰全自带重力井,六百块一个,航母全都可以造重力井,不和任何插槽冲突。只要有钱,我满地图都是重力井,你觉得咋样。7 a2 f+ c( m) z' {$ @: U4 S5 j
4. 关于人机对战,我只能说1.05的电脑很讨厌,而且由于大船过硬,打一家电脑都打不死。你可以和我玩1.0版,多打几盘就明白什么叫巡洋冲锋了。可是问题在于战列可以不用出,一样能解决战斗,这才是主要的问题。爆小船容易,出大船难,因为没有出的动机。
作者: zg6273629    时间: 2014-10-22 16:25
设定成战列舰回血需要消耗资源,巡洋舰以下不需要,跳跃最好加上CD时间,巡洋舰CD比战列短,稍微提高巡洋舰机动力,这样巡洋舰机动舰队就可以更好的利用跳跃机动力进行游击战术。3 {- {7 L* U9 X! Y1 ^# E) f: u. B
附:我觉得可能剪刀石头布的权衡做法才是最好的
作者: zg6273629    时间: 2014-10-22 16:48
标题: 回 66楼(894997780) 的帖子
894997780:你错了,由于太空中没有重力,星际时代飞机的速度是最慢的,几乎没有战术价值,而且同样因为没有重力,旗舰上就算装备了大口径炮台,还是能装备大量火炮防空设备 (2014-09-27 15:38) 
没有重力于是连空间限制都没了?根据船体大小,武器插槽数量总要有区别吧...另外没有重力为啥飞机就最慢了?没有重力的情况下只是不需要机翼利用空气来制造浮力而已,推力越大的发动机自身重量越大这个还是存在的吧,推重比这个又不是太空中就不成立了
作者: zg6273629    时间: 2014-10-22 16:54
标题: 回 70楼(colossalaiur) 的帖子
colossalaiur:这位孩纸,我看了你的回复以后表示有些不能忍,得说两句。
1 h9 L- ?1 a8 x7 p1 q" J+ F" x# E3 P
1. 宇宙中确实有万有引力,但是你要知道这是“万有”的,所以它不能成为重力。重力其实是一种人们因为生活在地球上而存在的现象,在宇宙中则并非这么回事,因为你离很多大质量的星体距离都很远,导致很多的万有引力其实 .. (2014-10-16 21:42) 
0 0战列舰轰击陆上目标这个是经常用,不过限于登陆作战,战列舰诞生之初就是为了制海权,在二战存在的目的怎么可能是仅仅为了对岸轰击?
作者: colossalaiur    时间: 2014-10-22 19:23
标题: 回 84楼(zg6273629) 的帖子
zg6273629:0 0战列舰轰击陆上目标这个是经常用,不过限于登陆作战,战列舰诞生之初就是为了制海权,在二战存在的目的怎么可能是仅仅为了对岸轰击? (2014-10-22 16:54) 
或许你说的是对的,但是我不care,因为这个和主题无关。而且我说的至少也是因素之一。
作者: emperor    时间: 2014-10-22 21:29
维格尔的战列装甲太厚,我一艘曙光级战列舰炮击后滴血不扣
作者: emperor    时间: 2014-10-22 21:36
维格尔的重巡看起来不咋地呀。结果我一艘艾洛斯的英德战列舰炮轰了好几次才扣了一半血,是它太强了,还是我太弱了
作者: pzkpfwiiig    时间: 2014-11-3 23:37
没那么复杂,简单的一招就可以,在不改变DPS的情况下大幅降低BB的射速,这样打小船就有严重的火力溢出影响效率,自然就会出现大对大小对小
作者: 黑色枪骑兵    时间: 2014-11-7 15:49
把无畏,BB,BC的炮管,火控,雷达,推进器模块化。小船可以打掉,需要采矿船或专业维修船修理。  i" b4 z9 W* L; g
巡洋,重巡洋打不动无畏,BB,BC可以打掉炮管,火控,雷达,推进器模块。
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这样可以使无畏,BB,BC失去作战功能。然后红烧还是清蒸就看个人兴趣了。
作者: 黑色枪骑兵    时间: 2014-11-7 20:36
把无畏,BB,BC的炮管,火控,雷达,推进器模块化。小船可以打掉,需要采矿船或专业维修船修理。) l4 L; Z6 F6 n2 n% R3 F0 d/ C
巡洋,重巡洋打不动无畏,BB,BC可以打掉炮管,火控,雷达,推进器模块。3 {9 X/ c! H7 @) q* g! A
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这样可以使无畏,BB,BC失去作战功能。然后红烧还是清蒸就看个人兴趣了。
作者: ufoeqt    时间: 2014-11-14 16:37
加强反舰空军能力,然后大幅提升巡洋和驱逐的防空能力(自带防空战机或者反舰战机数量一艘配个1、2个就够了,自动恢复或者花钱补充小飞机的能力。)同时加强BB对巡洋和驱逐战舰的攻击能力,这样BB太多会被空军完全压制,没有BB又会因为重力场的问题导致队伍脱节。不知道这样的建议能否合理制作进MOD
作者: 纱辈赋膜一    时间: 2014-11-17 13:55
标题: 顶起
好贴当顶,封缄送到闲居书,学妹告诉我:看那种网站用UC浏览器排版好!!谢谢楼主分享
作者: 纱辈赋膜一    时间: 2014-11-18 11:14
标题: 沙发
万年沙发客在此,少妇城南欲断肠,老师告诉我:用UC浏览器看那种网站排版好!
作者: 纱辈赋膜一    时间: 2014-11-19 11:56
标题: 支持
支持楼主,西出阳关无故人,学长悄悄说:用UC浏览器看那种网站速度更快!!
作者: 纱辈赋膜一    时间: 2014-11-21 02:02
标题: 顶起
好贴当顶,翠华摇摇行复止,手机看那种网站用什么?"UC酷影"就是爽!!谢谢楼主分享
作者: 纱辈赋膜一    时间: 2014-11-26 18:50
标题: 支持
支持楼主,多情却似总无情,学长曰:看那种网站用UC浏览器排版好!!
作者: zqtian216    时间: 2014-11-28 16:24
数量等于资源,资源等于造价,造价等于建造速度,速度等于价值,价值等于综合能力。
+ M* K5 p8 S1 c0 o& J9 S如果巡洋舰耐用资源消耗不算大,防御力起码不是见到主力被秒或者随便护卫舰能群殴死的话加上建造速度也不慢的话。估计会有这样的场面,这是我的意见。
作者: 石村船长    时间: 2014-12-8 16:20
   增加护卫舰以及驱逐舰的存在价值,减少其生产的成本。3 K' o# A3 M7 }" _7 P: V2 y+ Z" v: @
存在价值:取消所有主力舰母舰的 重力井模块,反隐模块。(母舰可以有一小块重力井作为自留地) 只有驱逐舰有重力井,使驱逐舰有“墙”的作用,只有护卫舰才有反隐模块,防止隐形偷袭。! {$ i1 r, A! v* W* A
  取消护卫舰以及驱逐舰的普通生产方式,而是以传送门的方式出现。一个传送门,炮台属性,移动一次就无法再次移动。相对脆皮,可以。可以支持1艘驱逐舰或者3艘护卫舰。其支持的船被摧毁,则免费再传送一艘过来。1 g( y" y2 P3 O* N1 _* b% i
进攻型战机、护航艇、护卫舰具备隐形功能,其职能就是消灭传送门。
作者: 米德海尔    时间: 2014-12-16 07:20
恩。。这个嘛,从飞机开始向上锁定兼容,也就是旗舰只有自动防卫插槽可以向下锁定兼容而主武器削减命中率到极致,这样的话,旗舰对巡洋舰的战斗力会削减很多,没有巡洋舰的旗舰就会有被围歼的可能。并在巡洋舰强度提升,血皮再厚一点也许会同步抬升其地位。
作者: happypxw    时间: 2014-12-21 00:04
希望菲利亚帝国战术舰出现在任务模式和贸易模式中,或者可以把科技用来在空间站购买。。。。。
作者: lisqbenben    时间: 2014-12-27 14:21
个人认为,问题是在于怎么定位各种类型的舰船,每一种船都应该有它独特的  战略战术的定位# P7 ~' s/ l* B, |/ y& L* M* u
可以试着把各种族的同类船的调到价格不同,科技发展也因符合 种族背景来设定,多一切对于战术的趣味性,可能要比单纯的冲锋会好的多。巡洋舰只作为一种主力在舰队的存在,bb可以作为获胜的筹码或决胜的关键,使得玩家不敢轻易的送掉它。这样既可以突出bb的无双的重要性,也可以使得巡洋舰不至于缺少存在感。当然更重要的是科技路线和经济的发展方式一体化的战局构思。




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